lunedì 23 marzo 2015

[Punti di vista] Il tramonto dei cinghiali?

scritto da Fabio (Pinco11)

E' da un bel periodo che, preso dalla voglia di 'finire' al più presto le scorte di roba (leggi 'frutti della sindrome da acquisto compulsivo') accumulate tra Lucca ed Essen, passo le varie serate con gli amici scoprendo ogni volta da due a quattro nuovi titoli o giù di lì.
Mi sono fermato un attimo a riflettere ed ho realizzato che l'ultimo titolo definibile come cinghiale l'ho giocato oltre due mesi fa.
[... la telecamera fa uno zoom sulla faccia attonita dello scrittore e lo inquadra, silente ed attonito, per un minuto ..].
In effetti facendo qualche passo indietro nel log dei giochi messi sul tavolo scopro che la stragrande maggioranza dei titoli di questa stagione sono inseribili agevolmente nella categoria dei pesi medi e non hanno assolutamente le caratteristiche per rientrare, se non proprio ai limiti della classe, nel gruppo dei titoloni pesi, complessi e profondi ai quali qui da noi attacchiamo normalmente l'etichetta di cinghiali (condividendo con gli ungulati amici diverse caratteristiche, tra le quali la non immediata digeribilità, un peso sostanzioso ed il fatto di non piacere necessariamente a tutti, ma di essere cibo prediletto degli intenditori ...).
Ho però la sensazione che non sia solo colpa mia, ma che sia proprio il mercato a proporre meno titoli di questa categoria ...
UN MITO CHE LENTAMENTE SCOMPARE?

Lo avevo accennato già in qualche articolo di quelli nei quali, periodicamente, faccio un pochetto con i lettori un punto dello stato del mercato, ma vedo che con il passare del tempo la situazione non cambia di molto, anzi questo trend che vede una evoluzione dei giochi da tavolo verso la semplificazione sta continuando.
Le ragioni sono semplici, ovvero legate in buona parte al fatto di essere in periodo di crisi, per cui si cerca di proporre sul mercato prodotti più adatti ad un pubblico più ampio e possibilmente anche dai materiali leggermente più contenuti.
Parlandone con l'amico Zizzi mi confermava che a Norimberga tra gli editori tedeschi c'era una vera e propria 'parola d'ordine' per la scelta sui titoli futuri, ovvero la ricerca di qualcosa di più 'semplice' e dai componenti meno lussureggianti possibile, per cui ho trovato nelle sue parole conferma di quella che sino ad allora era per me una sensazione personale.

Se vado indietro al passato quello che ricordo come comun denominatore di vari gruppi di amici dediti al baordgaming era proprio la passione per le lunghe serate (che poi gli anni sulle spalle inducono ad accorciare) da dedicare ai titoloni duri e puri, quelli che richiedevano un paio d'ore solo per capirci qualcosa e poi avanti per la notte a rollare dadi o costruire lunghe filiere produttive.
Erano per me i tempi delle campagne a Descent (2008, Road to Legend) o dei partitoni a World of Warcraft (2005), ma anche solo cinque anni fa usciva ancora un Civilization della FFG, che recava a sua volta sulla scatola un indicativo 180 minuti come durata.
Più o meno in quel periodo (2006) i fan di Through the Ages non si spaventavano per i 240 minuti di cui alla scatola del gioco in Italia mai tradotto e che occupa tuttora la quarta posizione nella classifica all time di BGG, così come quelli fulminati sulla via della campagna da Agricola (2007) passavano seratone in complesse e lunghe sfide multigiocatore con pacchi di carte addizionali.
Nel contempo in vetta a BGG c'è Twilight Struggle che vanta 180 minuti a partita di durata prevista e nello stesso anno della sua uscita (2005) arrivava anche Twilight Imperium (tutt'altro tema), il quale parlava di 180-240 minuti a botta. L'anno dopo arrivava Shogun con i suoi 150 minuti.


Da allora, a ben vedere, è stato però intrapreso un cammino di selezione naturale per i titoli di 'peso', quasi che si fosse sul viale del tramonto di un'era, alla stregua della scomparsa dei dinosauri.
Escono ancora, badate bene, diversi titoli che possono entrare nella categoria dei nostri cinghiali, però, se mi metto anche solo a scorrere la nostra selezione dei top 50 dei titoli del 2014 (che è poi diventata più una top 75, a forza di aggiungere ...: l'articolo lo trovate qui), accanto a pochi sicuri esponenti duri e puri della categoria, come Arkwright, con i suoi 240 minuti di durata indicativi, trovo una serie di titoli che oggi come oggi inserisco senza problemi nel gruppo dei 'complessi', ma che un ieri avrei considerato come dei 'pesi medi', come Orleans, Historia, Alchemist o Aquasphere.
Tutti questi titoli sicuramente sono impegnativi, hanno regolamenti o tematiche complessi e sono indirizzati ad un pubblico, principalmente, di gamers, però con fatica li posso davvero considerare dei veri cinghiali di una volta, di quelli che fai fatica a giocare solo loro per una serata.
E' proprio l'asticella della difficoltà che sembra essersi leggermente abbassata, cosicchè sono diventati cinghiali anche titoli che una volta avremmo definito come sicuramente complessi, ma non certo sufficientemente da rientrare nel novero degli 'ultraimpegnativi'.
A livello di mercato questo trend è chiaro e prendo ad esempio Descent. Il titolo originario, poi espanso grazie a millemila aggiunte, nel 2005 ci preannunciava almeno quattro ore seduti al tavolo, proponendo sempre scenari di una certa complessità (poi, è chiaro, giocandoci potevate anche chiudere più rapidamente, ma il principio era quello di mettersi lì la prima volta senza avere nessuna certezza di cavarci le gambe già la prima sera).
Ancora più impegnativo era lo scenario di Road to Legend, ovvero la sua espansione 'campagna', in quanto essa proponeva, è vero, scenari semplificati, ma l'idea era quella di poterli e doverli giocare in catena tra loro, cosicchè una campagna doveva durare parecchie serate.
Nel 2012 esce la seconda edizione ed il tempo medio scende a 120 minuti, anche grazie ad idonee modifiche del regolamento. Nel 2015 invece ecco che arriva Imperial Assault, che altro non è se non la versione Star Wars (modificata e corretta, ancora) di Descent, ed il tempo medio scende ora ad un'oretta e mezzo.


SEMPLIFICAZIONE

Il processo in corso, a livello più ampio, è quello della ottimizzazione dei materiali e delle meccaniche, per cui si investe ancora sulla qualità del prodotto, ma l'attenzione è spostata sulla qualità dei singoli componenti, ovvero cartoncini spessi o pezzi in legno sagomato, e sulla grafica (che cresce progressivamente, tanto che titoli di pochi anni fa sembrano oggi dei prototipi), mentre a livello quantitativo calano le scatole stracolme di roba (al limite abbiamo al loro posto un certo numero di miniature, ma qui il discorso è diverso).
A livello assoluto se la logica è quella di rendere i giochi più eleganti, ovvero lavorare sulle regole per eliminare inutili ridondanze e regolette ingarbugliate ed attorcigliate, sono d'accordo, però mi resta un attimo di nostalgia per le seratone monotitolo di una volta.
Adesso come adesso, sarà il passare del tempo, non manca sera nella quale ci sia spazio per almeno due titoli (spesso nuovi, da spiegare) e magari ci scappano anche dei fillerini e questo è un segno del fatto che i giochi di oggi sono spesso frutto di una evoluzione, nel senso di una compressione delle meccaniche e regole, divenute più lineari.

CONCLUSIONE: I CINGHIALI DI OGGI SONO PIU' MAGRI?

Beh, devo forse superare la nostalgia, perché alla fine, in bene o in male, il sapore che mi restituiscono anche i cinghiali di oggi è saporito lo stesso e non manca il livello di sfida che anche un gioco che sta in due orette ti può dare.
Penso, tra i recenti, a titoli come Russian Railroad, Nations, Patchistory (forse uno dei più lunghi), Aquasphere, Hyperborea, Orleans, Zhanguo e comprendo che ai nostri oggi, di giocatori del 2014-2015, essi hanno, chi più, chi meno, i requisiti per rientrare nella classe regina per i gamers, che è quella, appunto, dei cinghiali.

E' probabilmente una constatazione quella che mi porta a dirlo, perché questi titoli sono accomunati dal 1) proporre un livello di sfida sicuramente tale da non poter essere proposti a dei neofiti (e qui una forma di barriera c'è), 2) dal fatto di presupporre, per il successo, l'elaborazione di strategie complesse e/o variabili 3) dal fatto di richiedere ai presenti una costante applicazione mentale per 4) un tempo che in genere a fatica sta sotto le due orette.
Fermo restando che ogni tanto qualche ungulato di grande stazza emerge dal mucchio, credo che ora come ora la nostra etichetta di cinghiale possa applicarsi a chi risponda ai requisiti ora elencati.
Non so se ho abbassato l'asticella o se ho solo preso atto del fatto che da tempo era calata da sola ... ;)


Voi, o miei esperti amici. che ne pensate, siete d'accordo sui requisiti?
Nostalgici di un passato fatto di regolamenti da interpretare tra mille FAQ e di serate infinite?
Più felici di un presente più agile e forse fatto di cinghiali più agili e scattanti?
I titoli che ho indicato come esempio alla fine li considerate dei cinghiali o magari sono hanno solo il retrogusto del selvatico?

32 commenti:

  1. Penso che parte della dieta dimagrante dei cinghiali sia dovuto all'esplosione di nuove uscite sul mercato. Qualsiasi gruppo oramai si ritrova con una grossa quantità di "fresche novità" che entrano di prepotenza al ritmo anche di 1/2 a settimana.
    Un cinghiale presuppone di organizzarsi una serata/notte apposita o un bel pomeriggio del weekend che poi finisce con pizzata e un qualcosina di relax per il dopo cena.
    Il punto è che poi, quando si riesce a tirarsi insieme per questo incontro, rimane il dilemma tra: rigiocare un cinghiale perchè finalmente possiamo giocarlo bene VS proviamo 3/4 titoli nuovi belli tosti.

    Come dicevi giustamente tu, esistono titoli nuovi che pongono una bella soglia di attenzione e scelte. Nei quali si trova una grande soddisfazione nell'arrivare in fondo alla partita, ma che, grazie alle "sole" 2 ore abbondanti, permettono in un pomeriggio di intavolare 2 esperienze, anzichè creare acido lattico cerebrale su una sola.

    Chiudo dicendo che personalmente giocherei ben volentieri ai cinghiali, ma la maggior parte delle partite che mi trovo a fare (volentieri, per carità) è su introduttivi o medio-peso per via dell'indice di gradimento medio degli utenti in ludoteca. Allo stesso tempo, però, ammetto che spesso propendo per il "dài, facciamone 2 più corti" perchè l'idea stessa di impegnarmi 4/5 ore su un titolo solo, magari anche complesso in termini di scelte, mi fa percepire l'esperienza più come un "lavoro" che non come un "gioco". Mi sembra che passi in secondo piano l'aspetto sociale, perchè se vai di chiacchiera e giochi male, di fatto, rovini la partita a tutti e se provi a fare "pause relax" in mezzo, rischi di perdere il filo di ciò che stai facendo.

    Bravo Fabio.

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    1. Probabilmente è proprio il numero delle cose disponibili che ci distoglie dai cinghiali, del resto se fossimo giocatori da 3/4 titoli all'anno vuoi vedere quante serate riempiresti con un titolo prima di passare a quello nuovo? Nel contempo però vedo che anche gruppi meno compulsivi dei nostri cercano piuttosto il 2 per 1 in una serata, piuttosto che rivolgersi verso l'unico cinghiale :(

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  2. È l'evoluzione della specie, quelli che un tempo erano cinghiali adesso ci appaiono come dinosauri per stazza e per età. Probabilmente i vecchi cinghiali un giorno torneranno a primeggiare e quando lo faranno sarà così grazie anche a questo periodo di filler e giochi medio-leggeri. Giochi che ci hanno insegnato come poche regole possano fare un bel gioco, come meccaniche innovative possano svoltare l'esperienza di gioco.

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    1. Può anche essere che questa sia, come dici tu, una fase e che si torni ai vecchi cinghiali. I dinosauri però poi si sono estinti ...

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  3. è la nuova categoria dei cervi :-) hanno i pregi del cinghiale ma sono più snelli.

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  4. Ciao, parlo da giocatore 'storico' anche se ho avuto qualche (lunga) pausa nella mia vita. L'età media dei giocatori credo si possa stimare sopra i quarant'anni e questo è giù un primo motivo per cui si sia abbassato il tempo di gioco, a quarant'anni, infatti, non si ha più il tempo libero che si aveva a quindici o vent'anni. Concordo con Fabio con la necessità di inseguire il mercato in tempo di crisi. Ma, soprattutto, ripenso alle partite giocate ad Heroquest p a Fortress America, quei giochi li ho praticamente consumati, oggi invece quanti fanno più di cinque partite ai giochi che hanno in ludoteca, forse è anche questo il motivo dell'estinzione del cinghiale, ci vuole abnegazione che, forse, oggi i possibili fruitori non hanno più come una volta (io stesso a Euphoria, l'edizione Kickstarter Deluxe e ci ho giocato una volta, e credo che possa in qualche modo considerarsi cinghiale).

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    1. Mi fai ricordare ora le infinite partite fatte ad Axis and Allies nell'oratorio. Era l'unico titolone disponibile e rimaneva permanentemente apparecchiato: di volta in volta chi arrivava si sedeva e proseguiva la partita sul tavolo. A volte mi ricordo di aver tenuto, in diverse giornate, nazioni di fazioni diverse nell'ambito della stessa maxi partita: che tempi!

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  5. Quando ancora i dinosauri camminavano sulla terra... "The Canpaign for North Africa" della SPI, stimato in circa 10.000 ore di gioco, mappa del nord africa con esagoni da 6 km l'uno, Rommel aveva 3 pedine, al HQ, su autoblindo e su Fieseler Fi 156 "Storch" (cicogna); in un pomeriggio e sera facevi una singola battaglia... forse! :-(

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    1. Nel piccolo ricordo delle partite fatte a 'Mockba' della International Team, con quella distesa di pedine impegnate nella campagna di Russia. Epoca: 25 anni fa abbondanti ;)

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  6. Come in molti hanno scritto adesso è il tempo libero che manca causa lavoro, famiglia, ecc. perciò spesso anche noi ci troviamo a giocare titoli più leggeri rispetto al passato, così facendo possiamo giocare ad un buon gioco ed un filler magari in una serata.

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  7. Concordo con l'articolo in tutto e per tutto. e pure con il commento di TeOoh!
    Aggiungo però una cosa:
    -per quanto io sia un amante dei pesi medi (considerati da me il punto di equilibrio tra complessità, profondità ed esperienza di gioco)
    -per quanto il mercato ovviamente sta andando verso una semplificazioe
    - io resto nostalgico dei cinghiali da 5 ore.
    il perchè è molto semplice: quando fatti bene, regalano un'esperienza di gioco unica, non eguagliabile dalle sintesi dei pesi medi, e le 5 ore di gioco ti scorrono lisce e sempre più avvincenti. Ho dei ricordi 'epici' di partite lunghe, mentre ricordo vagamente l'esperienza di gioco a molti dei pesi medi che ho giocato. Di fatto, credo che sia tutto ricnducibile al fatto che la maggiore durata introduce una strategia più a lungo termine, che non è ricreabile in un gioco da 45 minuti.

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  8. Quindi quando i giocatori quarentenni di oggi tra una trentina di anni andranno in pensione torneranno i cinghiali :P

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    1. A volte me lo ero detto anche io, ma l'età della pensione, da tanto che la stanno rinviando, non so se mi consentirà più di giocarli, i cinghiali ;)

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  9. ancora affezionato al Descent + Road to Legend: c'ho messo mesi a leggere le faq su tutti i forum e ora non esiste che si smetta di giocarci. il nuovo Descent non voglio nemmeno sapere che esiste

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    1. Mamma mia le paginate di domande su Road to Legend per trovare proprio il caso che faceva per te e quei manuali letti e riletti per capire ... Anche io il nuovo Descent non l'ho più comprato.

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  10. Faccio l'esempio del mio gruppo: ci vediamo di sera per giocare dalle 21,00 alle 00,00.
    Molti del gruppo preferiscono fare più giochi veloci che un cinghialotto che ti monopolizza la serata. In un mese se giocheremo ad uno solo è grasso che cola.
    Penso che sia una questione di cultura ludica: noi siamo giocatori che si stanno affacciando da poco, alcuni giochi ancora non li conosciamo.

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  11. Domande difficili. Molte volte tra i vari giochi che possiedo finisco per mettere in tavola Carcassonne (con l'espansione locande), e non perché sia il mio preferito ma perché mi viene espressamente richiesto da tantissimi amici di moderata cultura ludica, semplicemente perché può essere giocato in maniera sufficientemente disimpegnata anche se sono le 22:30 e si è stanchi. Questo periodo in cui escono tanti bei giochi medi e pochi ma gustosi cinghialoni lo colgo quindi personalmente come un periodo di opportunità. Più in generale, l'evoluzione dei giochi da tavolo riflette anche quella tecnologica e della nostra società: le distanze si accorciano, pretendiamo e otteniamo informazioni nel tempo di un click, siamo abituati ad alte qualità dell'immagine: alla fine raggiungeremo un nuovo punto di equilibrio, ancorché dinamico.
    Bell'articolo!
    Donato

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  12. Sulle tematiche generazionali non saprei. Io non sono un ragazzino e certo ai boardgame complessi di quando ero ventenne non giocherei più (quelli che ai tempi chiamavamo wargames ed erano invariabilmente simulazioni militari). Penso che una semplificazione sia divenuta necessaria per la ricerca dell'essenziale nel gioco: ovvero meccaniche - spesso molto astratte rispetto alle simulazioni di un tempo - che esaltino le scelte dei giocatori e le loro conseguenze lasciando da parte tutto quello che è di troppo. Io personalmente sono d'accordo: a parte la bellezza grafica che non disdegno, avere in un ballo "tanta roba" non è un fatto positivo di per sé, anzi.

    Per questo i giochi "monstre" che poi spesso non si riusciva mai a giocare (The Longest Day, Fire in the East... un paio su cui ho messo le mani) non avrebbero senso oggi, ma non tanto perché è cambiata l'età del giocatore medio (mi pare che un po' di gioventù non manchi), piuttosto perché è cambiato modo di giocare. Anche nel gioco di ruolo per quanto rimangano gli aficionados del sempre complesso D&D i giochi nuovi tendono sempre alla semplificazione e a non pretendere di simulare tutto con precisione - che tanto è impossibile.

    Quanto alle durate dei giochi, quando un boardgame di due ore generalmente ne dura tre, può essere abbastanza per la serata, o lasciare l'occasione per una nuova partita a qualcosa di semplice, per chi ha tempo e non si sveglia presto il giorno dopo. Mi sembra che ci stia. Potremmo riflettere piuttosto su come ormai funzioni a perfezione la grancassa che rende "indispensabile" l'acquisto di un sacco di giochi nuovi a ogni fiera tedesca, con relativo intasamento degli armadi di casa. Come pensavo ai tempi in cui giocavo a simulazioni militari, anche oggi credo che sarebbe meglio spendere meno, e concentrarsi di più a imparare un numero di giochi più piccolo. Ma ognuno ovviamente fa le proprie scelte.

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    1. Mi faccio tutti i vecchi WG del mondo piuttosto di giocare a Memoir 44, un emetico per quelli della mia generazione.

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    2. Io non ho molta voglia di scartabellare regolamenti complessi dove finivi spesso per sbagliare qualcosa. Una serata di revival dei vecchi wargames potrei anche farla ma oggi preferisco cose più astratte e/o strategiche, o anche i german games anche se per certi aspetti mi stanno cominciando a stancare. Certi wargames in versione sciacquata usciti di recente non piacciono neanche a me...

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  13. Parto col fare subito i complimenti a Fabio per l'ottimo articolo.
    Sicuramente la creazione di giochi abbastanza spessi presuppone per un autore tantissimo impegno e un consumo di tempo non indifferente, che anzichè dedicarlo ad un solo titolo corposo e "setoloso", potrebbe essere in realtà utilizzato per più titoli medi o addirittura leggeri, che permettono di diversificare il mercato e colpire l'attenzione di più appassionati. Anche perchè noi acquirenti e "sommelier ludici" siamo diventati così di "palato fino", che riusciamo a silurare o ad elogiare un titolo a velocità istant semplicemente con un passsaparola tra noi o con una buona lettura al regolamento, indipendente dal fatto che questo sia un cinghiale o un filler. Quindi giustamente gli autori preferiscono mettere sul mercato più titoli così da indurre noi acquirenti compulsivi a spendere più denaro per loro. Io sinceramente questo nuovo trend lo apprezzo perchè crescendo d'età mi rendo conto che il tempo a disposizione per applicarsi a nuovi titoli o ad organizzare serate è sempre meno, e fare più di un gioco a serata mi permette di poter recuperare agilmente coi nuovi titoli acquistati. Un ulteriore nostro punto a favore è quello di far capire a chi si avvicina ai nostri giochi da tavolo che non serve necessariamente un pomeriggio o una sera per fare una partita a "qualcosa", ma puoi farli giocare a tanti giochi diversi anche durante la stessa sera.

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  14. Davvero un gran bel pezzo. Complimenti.
    Condivido praticamente tutti i commenti anche se la mia opinione riguardo certe corazzate potemkin è un po' più severa... A mio avviso col passare delle "scatole" e con la maggior esperienza dei giocatori (e con palati sempre più esigenti), i giochi si sono affinati e sono state sforbiciate molte supercazzole inutili.
    I giochi moderni vengono tagliati delle azioni ripetitive, di quelle azioni che "danno poco" a fronte di tempi morti che appesantiscono la partita, delle azioni inefficaci e di ciò che rende meno.
    Pochi giorni fa, proprio qui, leggendo il report di Chris a proposito di Vanuatu, mi è rimasto impresso il commento "Io l'avrei tagliato di un turno".
    Giocando (a Vanuatu) ho notato che l'ultimo turno non è completamente inutile, ma sicuramente meno efficace degli altri: quasi tutto è già stato preso e si passa l'ultimo turno a raccogliere le briciole, a raggranellare quel poco che rimane.
    I giochi moderni tendono a tagliare nell'ottica della massima efficienza e la filosofia è sempre più: "Hai molte azioni disponibili ma non farai in tempo a farle tutte".

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  15. Articolo interessante anche se percepisco un sapore di "si stava meglio quando si stava peggio" :)

    Senza voler discutere dei massimi sistemi mi permetto di fare una breve riflessione sul tema.
    Il mondo ludico sta cambiando? Probabilmente si come cambiano anche le relazioni tra di noi (vedi l'impatto della tecnologia sui rapporti umani).
    Il nostro mondo (di nicchia) cambia e si adatta al cambiamento che c'è nella società.
    Giochi, seppur impegnativi, con regolamenti molto più snelli, con materiali più accattivanti, con sforbiciate un po' qua e un po' là sono il risultato delle esigenze di mercato dettate da un nuovo modo di stare insieme e di fruire dell'informazione e "delle relazioni".

    È meglio? È peggio? Mah.
    I pesi massimi secondo me ci sono ancora e probabilmente sono lo stesso numero che una volta. La differenza è che sono nascosti da tutta una serie di nuove uscite che gettano ombra su tali gioconi. Io non li conosco perché non li ho mai giochati ma credo che, oltre al già citato Arkwright, ci siano giochi come Block in the East/West oppure Kohle & Kolonie che potrebbero essere annoverati nella categoria. Quindi ci sono ma risultano una goccia nell'oceano.

    Noi spesso siamo attaccati a ricordi molto belli dimenticandoci però che ora siamo diventati anche più esigenti. Un Heroquest (di cui ho riletto le regole ultimamente per poterlo proporre ai miei nipoti) aveva 2 regole in croce e inoltre anche scritte in modo un po' approssimativo. Oggi probabilmente con l'asticella che abbiamo, sarebbe uno dei tanti giochi che si perderebbero nel marasma dei titoli. Eppure ha segnato un'epoca e di questo gliene va dato atto!

    C'è per la verità un lato negativo in questa evoluzione: a volte, proprio per esigenze di mercato, si accorciano giochi che entrano nel vivo proprio alla fine della partita. Faccio l'esempio di "Coloni imperiali" giocato settimana scorsa. Nel momento in cui si riesce a creare un bel motore, il gioco finisce. Peccato, forse avrei apprezzato che durasse un paio di turni in più per dare maggiore soddisfazione alla mia pianificazione.

    Ciao Pol

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    1. Su Coloni ti dico che ho provato l'espansione campagna per il gioco in solitario, proposta online dall'autore (in inglese), con soddisfazione. Il gioco però, procedendo con bonus ed aggiunte varie di stage in stage, diventa alla fine quasi ingestibile per la quantità di cose.
      Deduco quindi che, procedendo oltre nelle partite normali, il motore sfuggirebbe di mano, consentendo di realizzare paradossalmente troppe cose (un po' come mettere il motore di una Ferrari ad una Smart ...).
      Per il resto ci sta tutto anche il fatto che i cinghiali di oggi siano più agili perché meglio rifiniti dei titoli di una volta, però quello che sento di solito è spesso che i giochi di allora erano meglio testati di quelli di oggi .. ;)

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  16. Mi fa piacere che l'articolo abbia suscitato interesse e, soprattutto, i vostri commenti, dei quali vi ringrazio, perché lo spirito era proprio quello di ragionare insieme sulla cosa.
    Dagli interventi traggo comunque:
    1. i gamer puri in buona percentuale gradiscono ancora molto i cinghiali
    2. i cinghiali di oggi, in bene o male, sono di stazza mediamente più piccola di quelli di una volta
    3. non sempre la cosa è un male, perché spesso è frutto di regolamenti più efficaci e snelli
    4. i gamer hanno una età media di solito da 'tengo famiglia' ed il fatto che il gioco stia agevolmente in una serata senza fare le ore piccole è considerato come un bonus
    5. siccome l'offerta di titoli è ampia, fa piacere in una serata di gioco inserirci anche qualcos'altro, oltre al cinghiale di turno (due patatine di contorno, al limite un sorbettino o anche solo un limoncello ...)

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  17. E vai con la crema di limoncello..... :)

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  18. è proprio vero che tutto mondo è paese


    sono le stesse discussioni che si leggono sui forum di videogiochi, i giochi di una volta erano più difficili, più lunghi, più coinvolgenti mentre adesso sono solo grafica e che si giocano da soli ecc

    vero solo in parte perché di giochi difficili o di qualità ne escono ancora, anzi a ben vedere c'è più roba bella adesso che 20 anni fa, e come per i gtd escono molti giochi economici che nonostante una grafica arretrata e meccaniche semplici riescono a conquistare il pubblico grazie alla loro inaspettata profondità



    però è vero, è cambiato il modo di vivere i propri hobby e non credo sia solo una questione di tempo, da ragazzi avevamo la scuola, il dopo scuola, lo studio, i compiti eppure riuscivamo a trovare il tempo di passare il pomeriggio davanti alla tv, uscire a giocare a pallone con gli amici, farci qualche partita a super mario, tirare fuori la LEGO e fare qualche partita a BRIVIDO e altro ancora....

    ma eravamo anche bloccati dai mezzi dell'epoca, solo spostamenti a piedi o dovevi farti dare uno strappo dai genitori, niente internet o cellulari, per organizzare un pomeriggio di giochi dovevi fare un giro di telefonate che duravano giornate

    adesso invece possiamo sfruttare tutti i tempi morti, abbiamo accesso a qualsiasi informazione in un clic e sembra che il tempo non basti mai


    c'è anche da dire che da bambini dovevamo chiedere ai nostri genitori i soldi per comprare quel tal gioco, adesso siamo cresciuti e possiamo comprarci tutti i giochini che vogliamo (moglie/fidanzata permettendo asd) e questo comporta una maggior disponibilità di giochi e quindi uno preferisce giocare a tanti filler piuttosto che ad un cinghialone



    come per i videogiochi ho deciso da tempo di limitare i miei acquisti, in questo modo me li godo di più

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  19. Hai proposto dei temi interessanti, per cui ti invito a rileggere qui tra qualche giorno per un articolo che affronterà alcuni di essi ;)

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  20. Personalmente mi trovo molto d'accordo con gli interventi di Bruno e Dado... aggiungerei anche che secondo me l'avanzamento dell'età dei giocatori di allora (che avevan 20 anni e giocavan coi cinghialoni da 1000 ore ed ora ne hanno 40-50 e sono più impegnati) per quanto oggettivamente reale non centra nulla con il dimagrimento del cinghiale.

    Secondo me il fatto è semplicemente che i gamer che un tempo pasavano 5 ore a giocare a Rommel: La Volpe del Deserto (su una plancia di carta da 50grammi e con tassellini di cartone con sopra 3 numeri e una icona del carrarmato) non sono il target di questi giochi e non influenzano il mercato.

    Per fortuna quello che era un mercato di nicchia si è allargato a dismisura... l'Italia in questo è il fanalino di coda (pensate solo che a parità di titolo la sola Olanda fa 7-10 volte il volume di vendita dell'Italia) e la fetta degli appassionati sembra rilevante, sebbene gli occasionali sono sempre di più... ho perso il conto della gente introdotta a questo hobby. All'estero non è così, e il giocatore medio è molto più light.

    Il parallelismo che nota CX3200 è molto calzante perchè le ragioni sono le stesse... 20 anni fa ai videogiochi ci giocavano maschi smanettoni, mentre oggi lo fanno quasi tutti e soprattutto nelle ultime generazioni le giocatrici e i giocatori sono in pari numero (su alcune piattaforme come il DS abbiamo addirittura più fanciulle che maschietti). Il videogioco difficilissimo che andava bene per la nicchia degli appassionati non va più bene se punti a vendere le 6 milioni di copie di Last of Us.
    I videogiochi sono diventati più semplici, con salvataggi meno frustranti, con struttura più narrativa, aiuti integrati e nemici più accessibili perchè hanno un pubblico ampissimo (la nicchia che cerca l'esperienza difficilissima si adatta o gioca in modalità "superhard" dove prevista, ma anche lì non sono loro a muovere il mercato).

    Nel gioco da tavolo avviene lo stesso... regolamenti più semplici, durate contenute e estetica (infinitamente) migliore servono a far sì che ora quei giochi li potete proporre a gran parte dei vostri amici/compagni/colleghi e non solo alla ristretta elite di un tempo. E lo stesso avviene coi GdR (ricrdate le millemila tabelle di un tempo?).
    Persino i titoli di Feld (di cui spesso arrivava in stampa della roba che sembrava la bozza di un prototipo) inizia ad evere una grafica accattivante e regole più snelle. ;)

    Anche noi il giocone strategico da 8 ore di un tempo lo giocavamo sporattutto perchè non c'era altro di meglio. Uscisse adesso in mezzo alla scelta attuale, anche il ragazzo di 17 anni senza un pensiero al mondo lo snobberebbe. Poi la divisione tra il gestionale da 2 ore, il family da 60 minuti e il parti da 15minuti giustamente resta. ^__^

    Ricordiamoci infine che, come accennato da altri, l'autore deve portare a casa la pagnotta... quasi mai vive di solo game design, ma comunque un gioco e frutto di mesi di playtest ed elucubrazioni mentali, quindi un maialino vendibile a 100.000 potenziali giocatori è meglio del cinghiale selvatico rissoso che comprerano in 500 che alla fine non gli porta in tasca nemmeno quanto basta a pagare il materiale dei prototipi.

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  21. Sinceramente invece mi stupisco di quanti cinghiali ci sono ANCORA in circolazione!
    Il mercato del gioco da tavolo era già teso fin da prima dei giochi che tu citi nell'articolo all'alleggerimento e ad andare verso i giochi per famiglia. Ti ricordo che siamo passati, ad esempio, da Puertorico a Thurn & Taxis (stesso autore, premiato per il secondo, più leggero titolo invece che per il primo capolavoro, nonostante durasse incredibilmente poco). La cultura dei giochi americani aveva giusto cominciato ad assorbire i segreti dei giochi europei, passando da Twilight Imperium II alla versione 3 che, pur rimanendo cinghiale, era MOLTO alleggerita. E il tutto è proseguito su questa sana tendenza, oltreoceano (Atlantico). E così sarebbe continuato.
    Quello che è successo è stato... AGRICOLA! Un gioco enorme, pieno di pezzi, lungo (per il tipo di gioco) e complesso. Ma ha venduto un botto LO STESSO. Inaspettatamente. Molti han cominciato a dire: allora si può (intendendo "far soldi anche con giochi complessi") e un pò di editori son tornati a tentarci. Ma il successo di Agricola va un pò fuori dal target di giocatori di nicchia e, in realtà credo ne abbia traghettato qualcuno leggermente più sù, ingrandendo la nicchia. Che nel frattempo si è di nuovo saturata di uscite e giochi. Ora sono arrivati i cinghialoni da Kickstarter che fra quei giocatori pescano. E le case editrici ritornano alle famiglie. O perlomeno questa è la mia percezione degli ultimi 15 anni.

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  22. Io sono approdato al boardgame esattamente per il rifiuto del cinghiale dei cinghiali: WH40K. Si diventa avvocati delle FAQ, è un secondo lavoro. Per me un BG con concezione cinghiale vecchio stampo, cioè 4 ore o simili, è la negazione del gioco stesso. E' una involuzione mentale, si confonde l'eccesso di complessità o la nebulosità per gioco migliore, quando invece è semplicemente peggio o fatto male o entrambe le cose. Viva il cinghiale snello.

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    1. Concordo; le cose enormi ed enormemente complicate facciamole fare ai giochi per computer....

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