lunedì 2 marzo 2015

[Recensione] - King's Pouch

scritto da Fabio (Pinco11)

All'inizio dell'autunno vi accennai al fatto che erano in arrivo per questa stagione ludica tre titoli destinati a basare le loro meccaniche sul bag building, ossia sull'idea di acquisire nel corso del gioco risorse (sotto forma di cubetti o dischetti) da inserire all'interno di una sacchetta, dalla quale poi si va a pescare nel corso della partita.
Dei primi due (Hyperborea ed Orleans) abbiamo già parlato, per cui non mi resta che concludere la terna con King's Pouch, di Keewoong Kim, edito dalla coreana Divedice (e da Korea Boardgames).
Il titolo si presenta con quel pizzico di esotico legato alla sua provenienza e lo ho proposto a diversi amici sommellier curiosi, anche a Lucca, ottenendo da loro ottimi riscontri, per cui ve ne parlo premettendo che si tratta di gioco a sfondo gestionale (con elementi di controllo territorio) per 2-4 persone, con tempi a partita intorno ai 60-90 minuti, non troppo complesso (lo considero un 'peso medio') e senza testo in lingua (salvo poche righe su alcune carte ed il manuale).

MATERIALI

Ogni giocatore riceve, prima di tutto, la sua bella scheda, che altro non è se non una bella griglia con alcuni edifici di base prestampati e spazio per inserirne altri (oltre che per alloggiare i cubetti usati e da usare), nonchè una bella sacchetta, destinata ad accogliere i propri cubetti (e prismini) ed una manciatina di dischetti del propri colore, che utilizzerà per segnare i territori che controllerà sulla mappa generale.
Al centro del tavolo si pone il 'tabellone', ossia una mappa che raffigura l'ipotetico reame nel quale si svolge il tutto, diviso in un 19 territori, sui quali si svolgeranno le fasi di guerra.
A completare i materiali ci sono quindi da una parte i cubetti lavoratore, che rappresentano, divisi in vari colori, i vari tipi di lavoratori acquisibili ed i prismini blu dei lavoratori generici e quelli viola dei corrotti (io li chiamo, perdonatemi la nota di colore, "fancazzisti") e dall'altra le carte edificio e personaggio.

COME SI GIOCA (IN BREVE)

Vado come sempre per sintesi, solo per dare l'idea del gameplay, che è piuttosto semplice.
Al proprio turno ogni giocatore infatti non fa altro che spendere i segnalini lavoratore che ha pescato preventivamente dalla propria sacca, piazzandoli negli appositi spazi disponibili sugli edifici che controlla (all'inizio ognuno ha solo a disposizione gli edifici prestampati, ma nel corso del gioco può acquistarne) ed ottiene in cambio gli effetti che ciascun edificio garantisce.
In linea di massima questi effetti consistono in denari, che possono essere spesi per acquistare ulteriori edifici (uno per turno, operativo dal turno seguente) e/o personaggi (danno punti vittoria al 3°, 6° e 9° turno), punti 'guerra', che si spendono per andare ad occupare territori sulla mappa, punti vittoria e nuovi cubetti (a volte utilizzabili anche subito, comunque da inserire poi per il resto della partita nella propria sacca). Si noti che tra un turno e l'altro non si conservano le risorse residue.
Quando la propria sacchetta è vuota, si procederà a rimettere al suo interno tutti i propri cubetti (e prismi) lavoratore, aggiungendo però un simpatico prismino viola (i corrotti), che ha ben pochi utilizzi produttivi e che appesantisce la propria sacca.
Ogni tre turni hanno luogo delle attribuzioni di punti legate ai territori controllati sulla mappa ed ai bonus legati ai personaggi che si sono acquisiti. A fine partita si aggiungono anche i punti legati agli edifici costruiti e chi ha più punti ... beh, vince .. ;)

IMPRESSIONI

Parto come sempre da ciò che impatta all'occhio, per dire che la componentistica è qui, diciamo, 'essenziale', consistendo giusto nel necessario ai fini della funzionalità del gioco. A livello pratico non ho obiezioni di sorta, ben inteso, visto che hanno avuto anche l'idea, simpatica, di differenziare i lavoratori 'specializzati' (cubetti) da quelli generici e corrotti (prismini), in modo tale che nella pesca si possa scegliere se (o meglio, quando, visto che prima o poi si tira su tutto quello si ha nella sacchetta) prendersi o meno in un certo momento il rischio (o si voglia farlo, per qualche uso specifico) di tirar fuori anche un corrotto.
Aggiungo però che per il resto i materiali sono sul semplice (anche le carte sono piccoline), potendo essere catalogati come 'adeguati allo scopo': per altro l'edizione a mie mani è già 'evoluta' un attimo rispetto a quella iniziale, presentando per esempio delle schede giocatore lucide e spesse e le illustrazioni sulle carte sono alla fine anche gradevoli, però per arrivare a livelli 'memorabili' ne passa ancora molto.

Passiamo quindi a come il gioco gira, per dire che il suo meglio il titolo lo dà sin da subito, ovvero ottime impressioni le ho avute anche da chi ci giocava per la prima volta, apprezzando, turno dopo turno, la rapidità del meccanismo ed il senso di 'crescita' che con l'aumentare degli edifici si arriva a percepire.
Mentre agli inizi infatti si hanno quei pochi effetti iniziali da sfruttare e la sensazione è quella di fare ciò che fanno gli altri (così si impara veloce), avendo giusto giusto il tempo per comprare qualche edificio poco più che basico e le guerre sono limitate, procedendo si ottengono effetti sempre più potenti dalle nuove costruzioni (sono divisi per mazzi in modo tale da regimentare l'uscita, graduale, delle carte più forti) e si comincia ad apprezzare anche la opportunità / necessità di allargare lo sguardo alle opzioni ulteriori disponibili.
Si passa così da una economia di 'sopravvivenza', dove le risorse sono spese giusto per avere a disposizione un paio di scelte in più, a qualcosa di più ampio, prendendo in esame l'idea di assumere dei personaggi (punti vittoria nelle fasi di valutazione) e/o di imboccare la strada militare. Quanto a quest'ultima non ci sono dadi, perché semplicemente ogni territorio libero a contatto ciò che si controlla richiede un punto 'guerra' per essere occupato ed i territori nemici ne richiedono uno aggiuntivo per ogni dischetto che li occupa. C'è poi la casella centrale, la quale attribuisce la possibilità, alla fine di ogni turno nel quale la si controlla, di pescare un dado addizionale, cosa che genera una specie di rissa, con continui passaggi di mano.
Il gioco resta un peso medio, perché ad ogni giro gli edifici a disposizione tra i quali scegliere sono pochi e perché grazie ai primi giri ultraveloci (la prima fase di attribuzione punti, al terzo dei nove turni, lascia stupiti per la velocità con la quale ci si arriva) il tempo di durata di ogni match è contenuto, però con il passare dei turni ognuno prende a sviluppare le sue brave combo tra gli edifici a disposizione e vengono affinate, sulla base di essi, le varie tattiche.
C'è così chi si tiene 'basso' come numero di cubetti, per tenere sotto controllo, con l'effetto collaterale di dover rimescolare più spesso la sacchetta e quindi dover inserire nuovi corrotti, ma questo aspetto può essere controllato acquisendo edifici che 'riciclano' efficacemente i corrotti stessi (è simpatico qui notare un paio di tocchi ironici del gioco, tipo il fatto che uno dei pochi utilizzi 'produttivi' del gioco è quello di metterli in un ufficio 'comunale', dove riescono in due a generare un cittadino produttivo, oppure il fatto che la presenza di case da gioco arricchisce il proprietario, ma al prezzo di generare ulteriori 'fancazzisti'). Al contrario c'è chi punta sul militare, guadagnando diversi punti ad ogni giro ed in occasione delle fasi di attribuzione punteggio che hanno luogo ogni tre giri. Altri, infine, cercano di prelevare gli edifici più succosi, spremendoli come una mucca, giro per giro.
C'è quindi, pur rimanendo nel quadro d'insieme di un titolo non cinghialoso, una sufficiente varietà e di conseguenza c'è anche una buona interazione, presente sia nella fase di acquisizione di edifici e personaggi (chi prima arriva meglio alloggia), sia, soprattutto, grazie alla plancia territorio, che mette i giocatori nelle condizioni di sgrugnarsi ben bene (per quanto poi si possa puntare a vincere 'pacificamente') portandosi via i propri possedimenti.

Sotto il profilo potenzialmente negativo c'è il fatto che negli ultimi giri escono, tipicamente, gli edifici più forti, i quali contribuiscono a spezzare gli equilibri raggiunti fino a quel momento a fatica. La sensazione è che alcuni di possano essere davvero devastanti, perché gli effetti di quelli del terzo gruppo sono parecchio più forti di quelli iniziali, ma si deve anche concepire che probabilmente lo spirito del game designer era quello di cercare di tenere in equilibrio la partita sino a verso la fine, per cui necessariamente, per fare ciò, si è dovuto ricorrere al 'trucco' di aumentare la posta in gioco turno dopo turno.
Nel contempo è presente pure un piccolo meccanismo, che però funziona abbastanza (fino a che non ci si fa 'furbi') di recupero per chi resta indietro, ossia il fatto che l'ordine di gioco è legato ai punti che si hanno (inversamente), per cui chi sta soffrendo avrà la possibilità di operare per primo le scelte degli edifici, cosa che garantisce effettive possibilità di rimonta.

Sulla scalabilità devo dire di averlo provato con gusto anche in due, cosa che per altro garantisce una maggiore rapidità (verso la fine il gioco a quattro un pelo di tempo di attesa lo crea ...), anche se, è chiaro, in meno di tre l'aspetto militare diventa un poco troppo 'scacchistico', e non ci può permettere, come accade nel multigiocatore, di assumere vesti troppo 'pacifiste', diminuendo di conseguenza le strategie a disposizione.

CONCLUSIONI

Tirando le somme questo King's Pouch ha rappresentato una piacevole sorpresa, proponendo una declinazione decisamente più light (le partite possono starci, salvo la primissima, nell'oretta e mezzo) del meccanismo di bag building rispetto ad Orleans ed Hyperborea, ma ugualmente gradevole.
Partendo da regole di base semplici e mescolandoci dentro qualche elemento di gestionalità classica, come la costruzione di edifici (con effetti 'basici'), nonché un poco di interazione diretta (la mappa sulla quale si combatte) e tre fasi di attribuzione punteggio (oltre a quella finale), si è ottenuto un mix di cose da fare, idoneo a tenere occupati i giocatori, senza provocare mai il surriscaldamento delle rispettive CPU. A livello di grafica e componentistica l'insieme è adeguato allo scopo, senza impressionare.
La natura stessa del gioco, che non è troppo complesso, lo rende potenziale preda dei 'cercatori di soluzioni', ovvero è possibile che non regga all'infinito di fronte a giocatori 'matematici', ma il livello di sfida proposto appare proporzionato a ciò che è sul tavolo.
Ottimi sono stati i riscontri immediati avuti dai diversi compagni di gioco, per cui un titolo da prendere in considerazione, anche se poco reperibile sul mercato (è di produzione coreana ...).

-- Le immagini possono essere tratte anche dal sito della casa (Korea Boardgames / Divedice) - alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco stesso - e/o dal manuale di gioco e sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di diffusione. Esse saranno comunque rimosse a prima richiesta ove ritenuto diversamente --

9 commenti:

  1. Con una grafica migliore e un'ambientazione fantasy, faceva il successone di Hyperborea e forse sarebbe anche stato meglio, visto che Hyperborea ha tanto fumo e poco arrosto, mentre questo King's Pouch sembra più snello e anche meglio gestibile visto la possibilità di decidere quando estrarre i "corrotti", cosa che in Hyperborea non puoi fare.

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  2. La mappa e le pedine sembrano di un gioco di 30 anni fa...

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    1. 30 anni fa? elfenland? diciamo 50 anni fa..

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  3. Aggiungo che l'attuale versione del gioco è frutto di un piccolo restyling dell'originale, che era leggermente più essenziale ;)
    Come ho sottolineato, concordo sul fatto che il titolo non punta comunque troppe carte sui componenti, tanto che anche la confezione è di dimensioni più piccole dello standard, utile a contenere (una volta tanto) più i materiali che semplice aria ...

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  4. Poco arrosto Hyperborea? Proprio vero: nemo profeta in patria!

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  5. Il titolo mi intriga parecchio: un bag building light ci vorrebbe proprio nella mia collezione :)
    Terrò il radar acceso!
    Grazie per la rece

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  6. Pinco, potrei aver frainteso le tue parole, ma l'ordine di turno è deciso dal numero dei punti prestigio: comincia il giocatore che ne ha di più e così via. A riguardo c'è stata un po' di confusione e di discussione anche su BGG: molti indicano il meccaniscmo dell'ordine di turno come sbagliato, perché favorirebbe chi è davanti. In realtà, sebbene permetta a chi conduce la prima scelta su edifici e personaggi, lo lascia anche esposto agli attacchi militari di tutti gli altri giocatori, aspetto non da poco in particolare in occasione dei Grandi Consigli.
    Al di là di questo, lo considero una piccola chicca con molte strade possibili. I miei compagni di tavolo sono sempre rimasti affascinati dalle meccaniche e dal sacchetto con cubi e prismi. Divertente anche in 2 o 4, però il meglio lo dà in 3. Di solito restano tutti in partita fino alla fine. Consiglio sui tempi morti: noi cominciamo la Fase I) Piazzamento quando il giocatore precedente inizia la sua Fase III) Riposo.

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  7. La Korea Boardgames ha caricato il regolamento ufficiale in italiano qui su BGG.

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