domenica 29 marzo 2015

[Recensione] Lords of Xidit

scritto da Bernapapà

Non sono molto ferrato nell'epopea di Xidit e di tutto quel mondo ideato nel gioco Seasons, per cui potrei aver non apprezzato appieno i riferimenti al mondo in questione, ma il gioco di cui parliamo oggi, Lords of Xidit, non è solamente rivolto ai cultori di quelle atmosfere fantastiche! Ideato da Regis Bonnéssée, edito dalla Libellud e distribuito in Italia dalla Asterion Press, senza testo nel gioco, si rivolge ad un pubblico abbastanza ampio, comunque di giocatori (3-5), e propone meccaniche di raccolta e consegna già viste, ma qui differenziate da una meccanica di pianificazione azioni ed esaltate da una componentistica di assoluto primo livello! Le prime volte che avevo adocchiato il gioco nelle varie fiere ero rimasto subito impressionato nel vederlo apparecchiato, ma ero un po' restio ritenendo che cotanto materiale nascondesse chissà quali complicate regole di gioco. Invece il gioco è sufficientemente semplice da potersi imparare e giocare in un'oretta abbondante, ed è rivolto, come dicevo, alla maggior parte dei giocatori, che saranno sicuramente colpiti e coinvolti dall'ambientazione proposta. L'inusuale metodo per raggiungere la vittoria è quel quid in più che gli permette di distinguersi dai giochi basati sulle stesse meccaniche di pick up and delivery: se avete voglia di seguirmi, ve lo svelerò a breve.


I materiali


Come vi accennavo, siamo di fronte ad uno sforzo produttivo importante.
Il grande tabellone (ripiegato in 6 per stare nella scatola) campeggia sovrano sul tavolo e rappresenta, nei 3/4 dello spazio, il regno di Xidit, rappresentato da varie città numerate, collegate da percorsi di differente colore. Le strade di collegamento suddividono il territorio in regioni che riportano i punti fama, con al centro la regione centrale dove troneggia una costruzione tridimensionale  (il Bastione) adatta ad ospitare i baldi dei vari signori di Xidit. I baldi, che forniranno punti fama, sono rappresentati da tasselli tondi colorati, mentre gli Idrakis (i protagonisti del gioco), che i giocatori sono chiamati ad impersonare, saranno rappresentati da figure cartonate colorate e disegnate, con stand in plastica.

Sul lato destro del tabellone troviamo lo spazio per il tesoro (monete cartonate), per la classifica del punteggio, per i dischi città, per il covo dei Titani e per  la riserva dei guerrieri da arruolare, la vera chicca scenica del gioco. Infatti i guerrieri sono suddivisi in 5 categorie distinte, rappresentati da colori e forme diverse, in plastica morbida, di fattura veramente pregiata: abbiamo i contadini (arancioni), gli arcieri(verdi), i fanti (grigi), i chierici (bianchi) ed infine i maghi da battaglia (viola).
Ogni disco città è double face: da una parte riporta i 5 (4 in 3 giocatori) guerrieri che la città mette a disposizione per essere arruolati, e dall'altra rappresenta la minaccia alla città, che potrà essere sconfitta solo grazie all'utilizzo di un numero e tipo definito di guerrieri. Chi sconfigge la minaccia otterrà i premi definiti sul disco città stesso. Sul tabellone, in ogni istante di gioco, saranno presenti 5 città minacciate e 5 città che offrono guerrieri (4 nelle partita a 3 giocatori): le restanti verranno posizionate in apposite pile per il refill.  I Titani sono rappresentati da dischi che permettono di ottenere lauti bottini, a scapito di un utilizzo importante di guerrieri di qualsiasi tipo.
Ad ogni giocatore viene distribuito uno schermo, le torri impilabili (Piani delle Gilde degli stregoni), i gettoni baldi e la plancia per la pianificazione segreta delle azioni, dotata di 6 ruote che permettono di pianificare 5 differenti tipi di azioni: i 3 spostamenti sui tre colori di percorso, l'interazione con la città e lo stazionamento nel proprio posto.
Terminano la dotazione i segnalini per definire le classifiche finali, il segnalino anno e le tessere per definire l'ordine di valutazione dei punteggi. Abbiamo il tassello primo giocatore e poi altro materiale da utilizzare in caso di gioco con 3 giocatori (una sorta di "morto").

Le regole

Il setup prevede la distribuzione casuale delle prime 5 città minacciate e delle prime 5 città che offrono guerrieri, e la definizione dell'ordine di valutazione degli obiettivi: abbiamo infatti 3 tipi di obiettivi: ricchezza (monete possedute) fama (punti raccolti dalle maggioranze di baldi nelle regioni e nel castello), influenza (numero totale di piani delle Gilde degli Stregoni posizionati sul tabellone).  Lo scopo del gioco è primeggiare nel terzo obiettivo, senza essere ultimi nel primo e nel secondo obiettivo, pena l'eliminazione. Prima di iniziare a giocare, a turno, ognuno posiziona il proprio Idrakis sul tabellone. Nelle partite 3a 3 giocatori c'è un "morto" che registra i suoi valori di ricchezza, Influenza e Fama su una tabellina apposita, partendo a valori predefiniti.
Il gioco è strutturato in 12 turni (ma è possibile anche svilupparlo su soli 9 turni). In ogni turno, contemporaneamente e segretamente, ognuno pianifica le sue 6 mosse, considerando che, se una mossa viene pianificata ed è fattibile, si è obbligati ad effettuarla (anche se non conviene più).
Le mosse possibili sono:
  • Spostarsi da una città ad un'altra utilizzando la strada del colore selezionato; ogni città è collegata alle altre con due o tre itinerari di diverso colore;
  • Interagire con la città, ossia:
    • reclutare un guerriero: si prende il guerriero meno potente ancora presente nella città (l'ordine di potenza è arancione, verde, grigio, bianco, viola) e lo si posiziona dietro il proprio schermo; se nella città non rimangono più guerrieri a disposizione, il disco viene messo nella pila del refill delle minacce, e viene posizionata una nuova città con altri 5 guerrieri a disposizione. Non è possibile reclutare più di un guerriero dalla stessa città nello stresso turno.
    • sconfiggere una minaccia: se si hanno i guerrieri indicati, li si restituiscono alla riserva e si ottengono due dei tre premi rappresentati nel disco minaccia: abbiamo monete, torri e baldi: le monete si posizionano dietro lo schermo, le torri si mettono, se ancora libero, sullo spazio dedicato alla torre a lato della città (altezza massima 4 piani); i baldi si posizionano in una o più regioni confinanti con la città: le città satellite della regione centrale possono mettere i baldi all'interno del Bastione. Sconfitta la minaccia, è necessario introdurre una nuova minaccia in un'altra città.
  • Rimanere fermi
Se la pila del refill delle minacce si esaurisce, vengono girate i primi 3 dischi dei Titani, che i giocatori potranno sconfiggere solo in caso di interazione con una città vuota.
Una volta pianificate le azioni, se ne svolge una a testa a partire dal primo giocatore: se l'azione di reclutamento o di battaglia contro la minaccia non è fattibile, in quanto un giocatore precedente ha fatto sparire la minaccia o l'ultimo guerriero da assoldare, l'azione sfuma (a meno di poter combattere una minaccia globale). Quando tutti hanno terminato le loro azioni, si effettua una nuova pianificazione, e si effettua un altro giro, avendo prima scalato il primo giocatore. Nelle partite a 3 giocatori, quando viene sconfitta una mimaccia, il giocatore attivo fa avanzare uno dei valori del "morto" nella sua apposita tabellina.
Ogni 4 turni (o tre se si arriva a 9), avviene una fase di Censimento Militare: si ottengono bonus (soldi, baldi o torri) a seconda se si possegga la maggioranza di guerrieri di un dato colore.
Terminato l'ultimo turno con la distribuzione degli ultimi bonus, si effettuano i conteggi dei soldi, dei punti fama raccolti (guardando le maggioranze nelle regioni e nel castello), e dei piani delle Gilde degli Stregoni piazzati sul tabellone. Viene quindi preso in considerazione il primo obiettivo: il giocatore che arriva ultimo esce dal gioco. Si valuta quindi il secondo obiettivo e nuovamente l'ultimo arrivato viene squalificato. Fra i giocatori rimanenti, il vincitore sarà chi è arrivato primo nel terzo obiettivo.
Tutti i tie-break sono risolti in base al numero di guerrieri posseduti.

Le impressioni

Che dire: come già detto, il tavolo apparecchiato fa la sua bella figura: le miniature dei guerrieri sono veramente una chicca, ma tutto il gioco, coloratissimo, è un piacere per gli occhi, senza ledere in alcun modo la giocabilità. Come tutti i giochi di pianificazione azioni il fattore "aleatorio" si nasconde dietro le azioni degli altri: si tratta quindi più che di un fattore aleatorio, di un fattore interattivo indiretto. Per alleggerire l'imprevedibilità delle mosse altrui è stato introdotto il meccanismo di visualizzazione delle successive due nuove città che verranno posizionate sul tabellone, sia per le minacce che per le città che offrono guerrieri. Questo permette di pianificare le proprie azioni anche in funzione di quello che apparirà sul tabellone a breve. Senza questo accorgimento, il gioco sarebbe veramente stato completamente in mano alla dea bendata. 
Invece è possibile analizzare in quale zona del tabellone conviene spostarsi, anche in funzione di quanto apparirà a breve: certo anche queste considerazioni si devono fare ipotizzando le mosse degli altri: ed il divertimento del gioco sta proprio qui: nel "rubarsi" le città o i guerrieri di maggior valore, sulla base delle mosse che si compiranno: succede infatti sovente che gli avversari non si comportino secondo le nostre previsioni, per cui magari necessitavamo di un guerriero bianco, e si pensava che il nostro avversario (che gioca prima di noi) si prendesse il guerriero verde: e invece lui se na va dalla città senza interagirvi e ci lascia quindi con il nostro guerriero verde che non ci permetterà, magari, di debellare la minaccia nella città che avremmo visitato successivamente. In altre parole, malgrado un'attena pianificazione, succederà spesso che i nostri avversari si comportino in maniera diversa da quanto avevamo ipotizzato, vanificando alcune delle nostre mosse. 
Riguardo ai tre obiettivi, è ovviamente necessario tenerli d'occhio tutti, soprattutto curando la posizione dell'ultimo dei primi due obiettivi: quello dei piani delle Gilde è sufficientemente controllabile (anche se i bonus di fine stagione potrebbero alterare la classifica), mentre le monete sono completamente occluse alla vista, per cui si deve "memorizzare" durante il gioco l'andamento della ricchezza degli avversari. I punti fama, invece, sono quasi tutti evidenti, a meno di quelli che si raccoglieranno con i baldi contenuti nel Bastione: anche in questo caso si dovrà tenere in considerazione quanto questo verrà visitato dagli avversari. 
Di notevole importanza, inoltre, è il fatto che ogni regione assegna punti fama sia al primo che al secondo classificato come maggioranza di baldi: quindi spargere baldi sul tabellone risulta essere una buona tecnica, ma non sempre la combinazione di guerrieri e città minacciate permette tale opportunità.
In definitiva, per vincere la partita, è necessario concentrarsi sul terzo obiettivo, ma si devono curare anche gli altri due per non rimanere ultimi e venire eliminati: se risulto essere l'ultimo nel primo o nel secondo obiettivo, sarò eliminato dal gioco anche se primeggio nell'obiettivo "più importante". Questa dinamica può piacere come no: ad alcuni giocatori può sembrare troppo penalizzante, mentre altri potranno trovare in essa uno stimolo in più
Dal punto di vista della scalabilità, abbiamo due aspetti da tenere presenti: la dinamica del gioco premia il numero elevato di giocatori, ma questo comporta un discreto aumento dei tempi, soprattutto se al tavolo abbiamo qualche pensatore incallito; se si è in pochi si interagisce di meno, il gioco diventa più controllabile, ma forse perde un po' di frizzantezza: diventa quasi un mero prendi e consegna, che non aggiunge nulla di nuovo ad altri giochi simili. Per ovviare a questo la versione a 3 giocatori prevede la presenza del "morto", e restringe il campo di azione del Regno, ma sembrano espedienti usati per non scrivere sulla scatola 4-5. Devo però dire che la versione a 3 non l'ho provata, per cui prendete questa impressione con beneficio di inventario..
A chi è rivolto principalmente questo gioco? Beh, se state cercando un German puro e controllabile, non è questo il gioco che fa per voi: probabilmente gli hard-gamers non troveranno troppa soddisfazione nel passare l'ora e mezza di gioco per poi decidere tutto sul risultato personale di 3 valori, conquistati in modo forse un po' caotico. 
Credo invece che i giocatori più soft possano trarre dal gioco la giusta soddisfazione: rimane infatti un gioco abbastanza semplice (il 14+ della scatola è secondo me assolutamente fuorviante) dove la parte più interessante è rappresentata dalla fase di pianificazione, mentre la parte più divertente è verificare quanto la pianificazione sia andata a buon fine, soprattutto se si è pianificato basandosi su ipotesi precise di mosse degli avversari: e quando si è fatto un gioco strano proprio per ottenere quanto si voleva e l'avversario ci è "cascato", la soddisfazione sale alle stelle.
Insomma, in linea con le produzione Asterion, credo proprio che questo Lord of Xidit potrà soddisfare molti palati, magari non i sopraffini, ma comunque un largo numero.



Potete trovare il gioco su Egyp.

Si ringrazia la Asterion Press per la copia di review concessaci.

6 commenti:

  1. Sullo stesso genere direi che è nettamente meglio colt express.
    più caciarone, meno "regoloso e setuppistico" e più interattivo (dato che il divertimento alla fine sta nel provare a fare qualcosa che, per colpa degli altri, andrà sicuramente storto).

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  2. Risposte
    1. Si, è una reimplementazione proprio di Himalaya. Bravo ;)

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    2. Ma c'è almeno una regola diversa? Perchè a leggere la recensione sembra proprio uguale in ogni dettaglio...

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  3. Come un idiota ho letto Lords of Dixit!
    Questi sono i giochi che mi interessano... il problema è che non interessano al mio gruppo. Pazienza

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  4. E' uno dei titoli della passata stagione che mi ha lasciato più perplesso.
    Comunque ottimo (davvero ottimo) articolo!!!!

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