domenica 1 marzo 2015

Recensione - Pathfinder The Adventure Card Game


Scritto da Sergio

 Sempre affascinato dai giochi di ruolo il sottoscritto non è mai riuscito però a dar vita a un party veramente affiatato e capace di gestire un avventura interpretandone correttamente lo spirito. Così, dopo due o tre tentativi, ho abbandonato il campo anche se mi è rimasto sempre addosso questo desiderio di  assaporare al meglio l'alone di fascino che i migliori gdr coi loro mondi  misteriosi, avventurosi ed a volte oscuri, sono capaci di generare.
Con queste premesse, quando ho letto di questo Pathfinder, presentato e glorificato come la esatta trasposizione su tavolo del famoso gioco di ruolo, ho praticamente imposto al mio gruppo di gioco  di comprarlo e provarlo,  giusto per vedere come funziona e che tipo e grado di divertimento può' offrire. Dopo averlo giocato in vari modi, solitario, in 2 ed in 4 giocatori, mi sento di affermare che l'operazione è sostanzialmente riuscita anche se, come tutti i giochi di questo tipo, non è per tutti.

Il gioco è stato edito nel 2013 dalla Paizo, casa editrice statunitense che nel 2008 aveva lanciato con grande successo l'omonimo gioco di ruolo. Nel 2014 la Giochi Uniti ha localizzato il nostro titolo in italiano.
La scatola parla di una durata media di una partita pari a 90 minuti, ma in realtà, a seconda delle carte che vanno a comporre gli scenari la durata di una partita può' durare anche la metà (soprattutto negli scenari iniziali più' semplici).

CONTENUTO E MATERIALI

La scatola è gigantesca e una volta aperta si rimane quasi male nel vedere quanto sia vuota: certo ci sono quasi 500 carte, un bel manuale pieno di esempi e spiegazioni di ben 24 pagine e 5 dadi. Il resto è spazio vuoto, destinato a raccogliere tutte le espansioni che in Usa sono già a disposizione dei pubblico.
La scatola è ordinata per comparti ed il manuale spiega anche come suddividere le carte in modo razionale facendo si che siano più gestibili  fra una partita e l'altra.
La scatola comprende, oltre a una singola avventura ed agli scenari da superare per completarla, il necessario per la prima avventura della saga “Ascesa dei Signori delle Rune”. Ma cerchiamo di capire meglio! 

ORGANIZZAZIONE DEL GIOCO

Iniziamo col dare una veloce occhiata alle carte ed a come si organizza e si svolge una sessione di gioco in Pathfinder cominciando dagli eroi che andremo a personificare che, nella versione base, sono 6 (ma ne potremo usare solo 4 senza comprare l'espansione “Eroi”)

Gli eroi e i loro “mazzi”
Sono di diversa categoria e, come in tutti i fantasy,  si va dal nano all'avventuriero, al mago, al ladro ecc. Ogni eroe ha una carta che ne definisce le caratteristiche:
- abilità che definisce che tipo di dado tirare;
- poteri cioè specializzazioni del personaggio che sono in grado di influenzare il gioco;
- dimensione della mano che ci indica quante carte possiamo tenere in mano;
- la competenza in uno specifico comparto che ci da alcuni vantaggi quando utilizziamo la relativa carta;
- il tipo di carta preferito con cui dobbiamo sempre iniziare uno scenario.
Mi permetto di suggerire a coloro che si avvicinano a questa esperienza ludica, di tenere sempre ben in mente le peculiarità e i poteri dell'eroe in quanto  possono essere decisivi nell'esito di uno scontro. Sembra una banalità ma essendo scritti in piccolo ed in fondo alla carta è facile, soprattutto nelle prime partite, dimenticarli e/o non utilizzarli al momento opportuno.
La carta eroe infine ci indica di quali e quante carte deve essere composta il nostro mazzo personaggio.  Il mazzo di un personaggio basico è composto da 15 carte. Possiamo personalizzare a piacere un personaggio utilizzando le regole previste dal manuale, che però consiglia di ricorrere ai mazzi già predisposti e preparati per il set base.

Le carte di cui possono essere composti i mazzi personaggio sono le armi, per infliggere più danni al nemico, le armature, per ridurre quelli subiti, gli incantesimi, le risorse, le benedizioni e gli alleati, che ci possono dare vari vantaggi e opportunità durante le nostre esplorazioni.


Vita e costituzione dell'eroe
E importante notare poi che questo mazzo rappresenta la nostra vitalità in quanto tutte le volte che nel gioco saremo costretti a subire dei danni di qualunque genere, se non potremo pararli, dovremo scartare carte in numero uguale ai danni subiti. Quando e se, a fine turno, non potremo ricostituire la nostra mano perché non avremo più carte da pescare nel mazzo,  il nostro personaggio morirà e la nostra partita terminerà qua. Il resto del party potrà continuare ma dovrà ovviamente fare a meno di noi.  

Saghe, avventure,  scenari e luoghi
Una volta preparato il nostro personaggio vediamo cosa dovrà affrontare.
Il gioco prevede la possibilità di cimentarsi in una saga che a sua volta è composta da diverse avventure. Ogni avventura prevede poi un certo numero di scenari ed ogni scenario comprende una serie di luoghi (il numero dipende dal quanti giocatori siano previsti) da esplorare.
Ognuna di queste carte (saga, avventura, scenario e luogo) ci indica le sue caratteristiche (bonus o malus) durante l'esplorazione e la ricompensa spettante al nostro eroe in caso di successo. Questo fattore complica un po' il gioco perché aggiunge deroghe più o meno importanti al regolamento.
Comunque sia prima di iniziare uno scenario dovremo preparare i luoghi e lo faremo seguendo le istruzioni delle relative carte che indicano  come andrà composto il relativo mazzo: ci saranno a seconda dei casi mostri,  barriere (eventi negativi), risorse, benedizioni, armature,  armi e alleati (eventi positivi se riusciremo ad ottenerli)

L'antagonista ed i gregari
Ogni scenario ci indica poi, oltre ai luoghi da esplorare,  un antagonista da scovare e sconfiggere per vincere la partita: Quest'ultimo sarà accompagnato da una serie di gregari.
Una volta preparati i mazzi luogo rimane una cosa da fare: prendere l'antagonista e i suoi gregari, mescolarli e mettere  una carta in ogni mazzetto luogo: se avremo 4 luoghi da esplorare solo in uno ci sarà l'antagonista, negli altri 3 i suoi gregari. 
Lo so: a questo punto fremiamo per la voglia di iniziare a esplorare per andarli a stanare, ma non siamo ancora pronti: dobbiamo tenere presente:

L'inesorabile incedere del tempo
In Pathfinder il tempo la fa da padrone. Prima di iniziare prepariamo un mazzo con 30 carte benedizione. Ad ogni turno, (intendendosi in tal modo tutte le volte che un giocatore inizi la sua fase di gioco)   prima di iniziare dobbiamo ricordarci di girare una di queste carte. Non hanno nessun valore ed influenza nel gioco se non quella di segnare il passare del tempo. Se l'antagonista non è stato scovato ed ucciso prima di aver girato l'ultima carta lo scenario è perso. I personaggi fino ad allora sopravvissuti non muoiono e potranno riprovare in un altra sessione.
E adesso: che la caccia abbia inizio!!!!!

L'esplorazione
Eccoci al vero motore del gioco dove carte e dadi sono i veri protagonisti.
Cominciamo vedendo quali sono le fasi di un turno:
- avanzare il mazzo benedizioni (obbligatorio)
- dare una carta ad un personaggio nel nostro stesso luogo (facoltativo)
- muoversi da un luogo all'altro (facoltativo)
- esplorare la prima carta in cima al mazzo luogo(facoltativo)
- tentare di chiudere un luogo (facoltativo)
- ripristinare la propria mano al massimo carte previste dalla nostra carta eroe (obbligatorio)
Fase di esplorazione: si gira la carta in cima al mazzo e la si incontra. Ogni carta rivelata prevede un test su una delle abilità dei personaggi. Prima di ogni prova decideremo in base alle carte che abbiamo in mano ed alle nostre abilità (ed eventualmente ai poteri/bonus offerti da altri componenti del party) quali e quanti dadi tirare. Una raccomandazione: per ogni prova potremo usare una sola carta. Scendiamo un po di più nel dettaglio:
-  se troviamo un oggetto, un alleato, una benedizione possiamo tentare di acquisirla. Per farlo tireremo i dadi stabiliti secondo quanto detto prima. Se il risultato raggiunge o supera il numero stabilito dalla carta abbiamo superato la prova e prenderemo in mano la carta stessa che potremo poi usare nel corso del gioco o passarla a personaggi che potranno utilizzarla meglio. In caso di fallimento della prova la carta ritorna nella scatola (viene bandita).
- se troviamo un mostro il procedimento è uguale ma cambiano gli esiti: in caso di vittoria il mostro viene bandito; in caso di sconfitta subiremo danni che ci costringono a scartare un numero di carte pari alla differenza fra il numero richiesto per superare la prova ed il risultato dei dadi tirati. Possiamo in questa fase giocare una sola carta (in genere un armatura) per ridurre il numero dei danni subiti. Il mostro imbattuto viene rimescolato nel mazzo luogo
- se troviamo un gregario siamo nella fase clou della nostra avventura: se infatti riusciamo a sconfiggerlo potremo tentare di chiudere un luogo seguendo le istruzioni della carta.
Chiudere un luogo significa che quel luogo viene permanentemente sigillato e non potrà più essere esplorato. E' una cosa positiva perché' più' luoghi chiudiamo più facile diventa stanare l'antagonista  eliminandogli nel contempo vie di fuga
- se troviamo l'antagonista: ovviamente ci impegna in uno scontro: se lo sconfiggiamo e ci sono luoghi ancora aperti andrà' a nascondersi in uno di questi: mescoleremo la sua carta con tante carte benedizioni prese dalla scatola quanti i luoghi aperti meno uno e metteremo una di queste carte in ogni luogo. Dovesse vincere, subiremo danni e succederà la stessa cosa con la differenza che le carte benedizione verranno prese dal mazzo timer (riducendo il tempo a nostra disposizione per chiudere lo scenario) e non dalla scatola

Vittoria
Per vincere lo scenario ecco quindi che dovremo trovare l'antagonista e sconfiggerlo ma solo dopo aver chiuso tutti gli altri luoghi. Solo in questo modo avendogli eliminato ogni via di fuga, il nostro party sarà vincitore. Ovviamente il tutto va fatto prima che il mazzo timer giunga al termine.

O morte!
Se alla fine di un turno non potremo pescare carte per ricostituire la nostra mano il nostro eroe muore.

La giusta ricompensa
Superata una sessione di gioco il nostro eroe si potenzia in modo proporzionale alla difficoltà dell'impresa portata a termine. Si va dalla pesca di una singola carta dalla scatola (un arma, un armatura, una risorsa da aggiungere al proprio mazzo sostituendola ad una meno efficace)  fino all'acquisizione di nuovi talenti e poteri. Potremmo ad esempio aumentare la nostra skill nell'uso di un arma o di una magia o aumentare il numero di carte della mano e così via. Sarà direttamente la carta scenario o avventura a dirci che ricompensa ci spetta. Volendo potremo anche spuntare a matita sulla carta eroe stessa il nuovo talento acquisito ma personalmente preferisco usare carta e penna nel modo più classico.

CONSIDERAZIONI FINALI

Pathfinder è un gioco è abbastanza semplice: se un giocatore lo conosce bene bastano 10 minuti di spiegazione per dare inizio alla partita ed essendo un cooperativo puo' illustrare agli altri giocatori cosa fare nel corso stesso della sessione di gioco.
Le meccaniche di gioco non sono nuove, così come non sono nuove le considerazioni che si possono fare su chi potrebbe essere il giusto destinatario di questo gioco.
Alla fine si tratta di un gioco di carte, cooperativo, ispirato ad un mondo fantasy che, pur in una certa rigidità di regole, cerca di replicare al meglio le meccaniche di un gdr.
Come tutti i giochi di ruolo ha bisogno infatti di un gruppo affiatato che si appassioni al proprio personaggio ed alla trama e che voglia andare avanti nello sviluppo del proprio eroe con ripetute sessioni di gioco. Ha bisogno di dedizione e cura e non bisogna odiare i dadi ed il fatto che ogni carta che andiamo a girare preveda un check.
Anche se le carte non potranno mai sostituire la fantasia e l' immaginazione di un vero gdr, il nostro Pathfinder,  giocato  col gruppo giusto,  riesce ad essere bello e appassionante nella combinazione dei 2 elementi chiave: esplorazione e passare del tempo.
Mi è poi piaciuta molto anche la gestione del mazzo eroe, che si indebolisce quando perdiamo carte nel corso della sessione e che si potenzia in modo più o meno sensibile tra una partita e l'altra.
Un deckbuilding molto molto particolare!
Va da se che gli amanti dei germanici cinghiali non vi si accostino se non per una estemporanea prova (hai visto mai!!)

SINTESI
Ambientazione: Fantasy. E' quella dell'omonimo gdr! Siamo nel Regno di Varisia. Sta però  ai giocatori ed alla loro fantasia immergersi nell'atmosfera magica di questa terra rude ma maestosa 
Grafica e materiali: Le carte sono belle e ben disegnate: Niente da eccepire. Occhio però: dopo 3 sessioni di gioco iniziano a deteriorarsi. E' d'obbligo imbustarle. Tenete quindi a mente anche la spesa per le bustine

Giocabilità: Bisogna giocarci tanto per dare un senso all'acquisto. Il gioco di per se' costa non poco!  La spesa la ammortizziamo sviluppando e “vivendo” il nostro personaggio con ripetute partite e sessioni di gioco. Se non sappiamo con chi giocarci e se non siamo sicuri che il nostro gruppo voglia approfondirlo  riflettiamoci un attimo: potremmo essere costretti a rivenderlo dopo un mesetto o due. La giocabilità è ottima e praticamente infinita (considerando le espansioni già uscite in USA). L'unico sacrificio richiesto è un attenta lettura del manuale peraltro molto chiaro e ben fatto.
Le regole e contro regole non lo rendono certo adatto ai neofiti (tranne le dovute eccezioni)

Alea: ebbè che ve lo dico a fa: ad ogni carta un tiro di dado. Sta a noi ed all'utilizzo delle carte del nostro eroe stemperare la casualità  del gioco : sta qui il bello!!!!!! “Conosci te stesso” diceva Socrate!

Scalabilità: si può' tranquillamente giocare in uno ma non credo si vada lontano (forse i primi 2 scenari poi diventa troppo difficile per un solo eroe). Meglio, se giochiamo da soli, usare due eroi contemporaneamente.
Anche se è chiaro che da il meglio di se in 4 giocatori, è nato per questo, per esperienza personale posso dirvi che giocato in 2 (ma con tre eroi) ci si diverte. 

Dipendenza dalla lingua: finché rimaniamo nel set base localizzato dalla Giochi Uniti nessun problema: le espansioni però sono in inglese e le carte hanno un bel po' di testo.

Ufff!!!! le mie fatiche sono giunte al termine. Adesso, mentre voi riflettete sull'eventuale acquisto del gioco, sempre disponibile su Egyp.it, io me ne torno a Varisia nelle cui ombre più' oscure un male atavico si leva ancora una volta. Buone giocate a tutti!

  --- Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice (Paizo/ Giochi Uniti), alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario. ---     

6 commenti:

  1. Speriamo in GI mantenga le promesse fatte e far uscire tutte le espansioni del gioco base più il pack con i nuovi eroi.

    Per quanto riguarda il gioco ottima recensione, è e rimane un titolo per fan degli american dadi a gogo, se giocato con lo spirito giusto è bello ma se cerchiamo un gioco da tavolo che ti catapulti nell'universo dei giochi di ruolo forse non è il titolo giusto.

    RispondiElimina
  2. Ottima recensione.

    Speriamo la leggano anche i responsabili della Giochi Uniti: che s'affrettino a tradurre il resto e che non ci facciano attendere come per Netrunner.

    RispondiElimina
  3. Non mi hanno mai convinto i giochi da tavolo basati sugli RPG. Non credo proprio che lo proverò..

    RispondiElimina
  4. Due piccole correzioni: i personaggi nella scatola base sono sette, e diventano undici con l'espansione eroi che - pur essendo addirittura già citata nel libretto delle regole - dopo un anno non è ancora stata stampata da Giochi Uniti.
    Inoltre non è vero che il mazzo benedizioni serve solo a scandire il tempo: la Benedizione delle divinità infatti può essere giocata al posto della benedizione in cima al mazzo in quel turno. Non una funzione da usare in continuazione, ma può essere utile.

    In ogni caso, un'altra occasione per spezzare una lancia sulla schiena di Giochi Uniti. Ritardi a dir poco infernali nelle stampe dei mazzi espansione (se non sbaglio nell'edizione originale erano disponibili a partire da un mese dopo la scatola base, qui in Italia dopo un anno ancora non si sa quando e come), e gestione pessima del servizio clienti (sito web lento e a tratti incomprensibile, risorse per il download mai disponibili, risposte sui forum o via email vaghe, imprecise, sbagliate o non pervenute).

    RispondiElimina
  5. Grazie per le tue precisazioni Yep. Per quanto riguarda le benedizioni ho solo voluto mettere in luce lo scopo principale di quelle carte anche perché di carne al fuoco ne avevo già messa troppa e ho pensato bastasse accennare a quello. Del resto non possiamo sostituirci al manuale in toto no? Per quanto riguarda la Giochi Uniti ritengo che come sempre saranno le logiche commerciali a farla da padrone! Certo se il buon giorno si vede dal mattino..... Un saluto. Sergio

    RispondiElimina
  6. scusate il disturbo ma qualcuno ha il mazzetti espansione ? a parte le traduzioni sbagliate come si usano ? va mescolato tutto assieme o si tengono separati ?

    RispondiElimina