mercoledì 1 aprile 2015

[Autoproduzioni] Il Gioco del Ponte

di Simone M.

L’ultimo sabato di Giugno, a Pisa, in una sentitissima manifestazione storica 12 rioni (le Magistrature) divise in due fazioni, Tramontana e Mezzogiorno, si contendono il dominio del Ponte di Mezzo che attraversa l’Arno. La sfida consiste nello spingere (o meglio respingere) la squadra avversaria dall’altra parte del ponte mediante un apposito Carrello da Combattimento posto su dei binari. 
Uno scontro tutto muscoli, rabbia e sudore.
Esiste un gioco da tavolo ufficiale, realizzato da un Combattente della manifestazione, che con il patrocinio del Comune di Pisa rievoca questa sfida con una meccanica gradevole e divertente (un po’ german) che replica l’agone a cui sono sottoposti i membri di ciascuna Magistratura durante lo scontro.
Qualche settimana fa, durante la CUS PLAY (evento ludico e di cosplay pisano), a cui ho partecipato con gli StarfightersITALIA, ho avuto l’occasione di provarlo.
Durante la pausa pranzo, fra una demo di X-Wing e l’altra, dopo un saluto all’amico Matteo “Curte” Cortini (autore di Sine Requie e Dungeon Storming) presente alla manifestazione con la figlioletta di pochi mesi (già attratta dalle miniature e dagli scenari di Warhammer) attacco bottone con l’autore Luca Macelloni a pochi tavoli da noi. 
Quattro chiacchiere, un paio di battute ed alcuni cenni sulla sua opera rigorosamente Made in Tuscany ed arriviamo alla frase fatidica: “Ti va di provarlo, ti faccio giocare la versione esperta!”.
Per la serie: hai invitato il vampiro ad entrare in casa!


I - I componenti

Vorrei soffermarmi su questo argomento perché costituisce un aspetto interessante sia perché stiamo parlando di un’autoproduzione e sia perché degli elementi tridimensionali del gioco, ovvero, le miniature ed il carrello sono dei piccoli capolavori di artigianato: dipinti a mano e realizzati in polvere di alabastro.
Ciò significa che, a parte la plancia, le carte ed i segnalini colorati ogni confezione contiene dei pezzi unici.Questa cosa sicuramente vi farà rizzare le orecchie ed elucubrare sul possibile prezzo finale (che vi anticipo essere abbastanza sostanzioso) però questa caratteristica dona al tutto un’aura romantica.
  • 12 Miniature delle Magistrature: sono, come anticipato, dei piccoli manufatti artigianali in polvere di alabastro e dipinti con i colori ufficiale delle dodici Magistrature. Ciascuna miniatura è dotata di elmo e di “Torcone”, un’antica mazza con cui si sfidavano, almeno fino alla fine del 1500, gli ex miliziani della Repubblica di Pisa sottomessi a quella di Firenze nell’originaria sfida del Gioco del Ponte. Il gioco infatti era conosciuto anche come Mazzascudo.
  • 1 Plancia di gioco: rappresenta il Lungarno diviso dal Ponte di Mezzo, il Ponte Vecchio di Pisa. Uno dei lati è destinato alle Magistrature di Mezzogiorno e l’altra a quelle di Tramontana. Ciascun lato è destinato alle miniature della rispettiva fazione e contiene le aree dove piazzare i vincitori e gli sconfitti. Inoltre, in corrispondenza di ciascuna Magistratura, vi sono delle aree circolari su cui indicare, con gli appositi segnalini, i chilogrammi/spinta spesi durante la partita.
  • 1 Carrello da Combattimento: altro pezzo d’artigianato realizzato dai maestri “figurinai” di Bagni di Lucca. Rappresenta il Carrello da Combattimento utilizzato durante la manifestazione. In base all’esito degli scontri, fra le due fazioni, andrà spostato nella direzione di un versante o dell’altro.

  • 24 Carte da Combattimento: Ciascuna fazione ha a disposizione un mazzo di 12 carte suddivisi in 4 Attacchi, 4 Difese e 4 Pressioni. Ciascuna carta ha un effetto specifico che vedremo in seguito e sprigiona, in partita, una certa forza espressa in chilogrammi/spinta.
  • 12 Carte Strategia: Sono carte speciali che possono essere utilizzate una sola volta per turno. Hanno diversi effetti come ridurre la forza di una carta avversaria oppure cambiare la propria Carta Combattimento sostituendola con un’altra contenuta nella propria mano o ancora annullare l’effetto di una carta avversaria.
  • Una secchiata di segnalini cilindrici in tre colori: 28 di colore arancione (5.000 kg/spinta), 30 di colore giallo (10.000 kg/spinta) e 28 di colore rosso (20.000 kg/spinta). Servono ad indicare, sulla plancia di gioco, la forza spesa da ciascuna squadra.

Concludono i componenti un blocchetto di schede per assegnare le forze e due matite (che fanno sempre comodo).

II - Come si gioca

I giocatori scelgono la fazione e si dispongono ai lati opposti del fiume (i lungarni). Scopo del gioco è vincere 4 manche su 6. In caso di parità, come nel gioco vero, si procede ad uno spareggio.
Il gioco possiede tre modalità: base, intermedia ed avanzata.
Nell’ultima modalità, quella che ho provato io, le carte strategia vengono assegnate casualmente a ciascuna delle proprie Magistrature. Inoltre, sempre in questa versione, i chilogrammi di spinta sono segreti. In questo caso l’avversario conoscerà la forza del rione avversario solo quando lo affronterà.
Prima di cominciare ciascun contendente distribuisce i 500,000 chilogrammi/spinta sui sei rioni.
Questo determinerà la forza complessiva dei combattenti di quella Magistratura. Le regole di distribuzione sono semplici. 
Una Magistratura non può avere una forza inferiore ai 10,000 chilogrammi/spinta e la forza deve essere distribuita a multipli di 5,000 chilogrammi/spinta. 
Nell'apposita scheda va riportato, il nome del quartiere la forza complessiva in ordine crescente.
Scelto a caso il primo giocatore la partita può cominciare.
Il primo giocatore sceglie la propria Magistratura indicando all’avversario in che posizione si trova la propria squadra. Questo per dargli un’idea di massima del livello di difficoltà dello scontro.
L’unica strategia possibile, nel Gioco del Ponte, è dare in pasto ad una squadra palesemente forte una preda debole in modo da garantirsi, quanto meno, lo spareggio.
Questa è la tecnica che usano i Generali delle due fazioni pisane durante il gioco.
Poste le miniature sui lati opposti del carrello si danno inizio alle danze.
Ciascun giocatore gioca una carta coperta.
Ad essa, se vuole e solo una volta per partita, può abbinare una Carta Strategia che gli conferirà un certo vantaggio. L’utilizzo delle carte strategia non è obbligatorio e qualora un giocatore concludesse la manche senza utilizzarle queste verranno poste in una riserva personale da utilizzare nell'eventuale spareggio. I due Generali rivelano simultaneamente la carta (ed eventualmente la Carta Startegia) e si applicano gli effetti. 
Come anticipato, ciscun giocatore possiede 12 carte: 4 Attacco, 4 Pressione e 4 Difesa. 
Ogni carta può essere utilizzata una sola volta nel round in corso.
Quindi la mano andrà rimpolpata soltanto all’inizio del successivo scontro.
In pochi casi la mano di carte può esaurirsi e solo in questi casi sarà possibile ripristinarla ripescando tutti gli scarti. Su ogni carta è indicato: il tipo di azione (Attacco, Pressione o Difesa), la forza in chilogrammi/spinta ed il numero di caselle di movimento del carrello. 
Ogni movimento del carrello richiede almeno 5,000 chilogrammi/spinta di forza.
L’esito dell’azione si determina in base a questo semplicissimo schema:

Attacco vince sulla Pressione
Pressione vince sulla Difesa
Difesa vince sull’Attacco

La carta vincente assorbe o neutralizza la forza avversaria a proprio vantaggio determinando il movimento del carrello nella direzione dello sconfitto.
Ad esempio: le carte rivelate sono un Attacco da 15,000 chilogrammi/spinta ed una difesa da 10,000 chilogrammi/spinta. Come visto nello schema precedente, la Difesa batte sempre l’Attacco ed assorbe ben 10,000 chilogrammi/spinta dell’avversario. I 5000 restanti si traducono nell’arretramento, di una sola casella, del carrello verso la sponda del giocatore che ha scelto la carta Attacco.
Sulla plancia di gioco va indicata, con i segnalini corrispondenti, tutta la forza spesa per giocare le rispettive carte. Quando un Capitano si accorge di aver esaurito la forza deve immediatamente dichiararlo all’avversario che potrà usare tutta la sua forza residua necessaria per vincere la manche
Se un giocatore dovesse vincere senza utilizzare tutta la forza della propria Magistratura, quella residua sarà incamerata nella propria riserva personale del gioco ed utilizzata per lo spareggio.

III - Considerazioni finali

Domanda: quanti di voi si sono imbattuti in giochi da tavolo ufficiali di qualche manifestazione o evento, oppure programma televisivo che erano delle versioni stiracchiate di classici come Cluedo o Monopoly? (A questo proposito colgo l’occasione per consigliarvi il canale youtube Monster in a Box del geniale Tuxx).
Il Gioco del Ponte, invece, mi ha stupito sciorinandomi davanti al muso una meccanica card-driven molto interessante e di tutto rispetto.
Scartabellando su internet ho scoperto che nel 1985 c’era già stato un tentativo di trasposizione “da Tavolo” di questo singolare evento (presente anche in BBG).
Dietro il Gioco del Ponte c’è tanta passione soprattutto per la propria città e per una delle manifestazioni locali di maggiore attrattiva. Lo stesso Luca, durante la partita, nella lunga chiacchierata intorno al gioco mi ha rivelato che il suo progetto nasce anche da un momento di enorme difficoltà professionale. 
Legato a doppio filo, da Combattente vero, alla manifestazione come partecipante attivo delle sfide fra le Magistrature pisane ha trovato l’ispirazione e la forza proprio nella sua passione per questo evento.
Il Gioco del Ponte cerca di ricreare in maniera fedele la realtà.
Più volte durante la spiegazione del gioco, l’autore mi ha illustrato il funzionamento delle carte con esempi tratti dalla sua esperienza sul campo o meglio sul Ponte.
Mi sono sentito in dovere di contraccambiare con questo articolo la gentilezza di Luca ed il suo entusiasmo.
Il gioco è gradevole, con una curva d’apprendimento molto rassicurante. Ha una meccanica che ricorda quasi un gestionale. Ai contendenti viene richiesto inoltre di metabolizzare in fretta (durante la partita) la tipologia di gioco del proprio avversario per tentare, così,  qualche piccolo bluff.
Chi possiede una buona memoria è sicuramente molto avvantaggiato poiché la sequenza di carte giocate dall'avversario può rivelare la sua forza residua. 
Il gioco può scalare sino a sei giocatori ma la sua configurazione ottimale è quella per 2.
Se lo spareggio sembra prossimo, consiglio di conservare qualche Carta Strategia nella riserva. Nell'ultima manche possono fare la differenza anche se la forza residua in nostro possesso è inferiore rispetto all'avversario.

Se volete saperne di più ecco i contati: 

www.ilgiocodelponte.info e luca.macelloni@ilgiocodelponte.info

IV - Scheda

Titolo: Il Gioco del Ponte
Autore: Luca Macelloni
Anno: 2014
Editore: Luca Macelloni (indipendente)
Giocatori: 2-6
Durata: 30 – 45 minuti

Componenti: miniature e Carrello da Combattimento realizzati a mano in polvere d’alabastro sono oggetti unici. La plancia è di buon cartone spesso ed anche le carte sono robuste anche se non vanno mescolate. I segnalini non sono di legno ma di spugna con una mescola molto compatta. La scatola stessa, con il blister di pannetto porpora e chiusa da un nastro rosso, è molto evocativa. Forse un po' fragile per core gamers ma sicuramente d’effetto.

Ambientazione: la tensione della manifestazione reale c’è tutta. La meccanica inoltre tenta proprio di richiamare l’evento del Gioco del Ponte cercando di delineare la fisicità espressa in campo dai Combattenti.

Meccanica: come già detto è un gioco di strategia card-driven, condito con un po’ di bluff ed una leggera componente gestionale impiegata per amministrare i 500.000 chilogrammi/spinta da assegnare alle nostre squadre di Combattenti. Il gioco è molto semplice, dopo un paio di scambi si procede in autonomia.


Longevità: la meccanica adottata garantisce una buona longevità. Sicuramente non è un titolo da consumare in maniera intensiva e, specialmente, con il solito gruppo. La distribuzione in fase di setup della forza complessiva delle proprie squadre offre, in maniera furba, una notevole variabilità.

Rapporto Qualità / Prezzo: veniamo al dunque. Il gioco supera i 90€. Vanno considerate tutte le attenuanti logiche: il titolo è autoprodotto, autodistribuito e gran parte dei componenti non sono realizzati in maniera industriale bensì artigianale. E’ un oggetto da collezione soprattutto per coloro i quali sono legati alla manifestazione in maniera particolare.



1 commento:

  1. Ciao!
    Ho trovato Luca al Ludicomix a marzo/aprile 2015 ad Empoli. Insieme ad un amico abbiamo provato il gioco, noi contro lui.
    Eravamo in vantaggio con la squadra Tramontana, ma lui ci ha superato allo spareggio finale. "Mezzogiorno vince proprio in gioco!" fu il suo commento! XD

    Nonostante sia uno studente pisano, non mi sono mai interessato al gioco del ponte (non sono un fan di prove di forza). Inoltre, giugno non è un bel periodo per gli studenti! (ESAMI!)
    Però la partita la facemmo volentieri e la tattica in questo gioco non manca! è una tattica un po' psicologica: cosa giocherà l'avversario adesso? Spinge o difende?
    Il fatto che le carte abbiamo valore diverso è bello, e le tattiche una per leader rende le partite meno monotone.
    L'unica pecca è che alla lunga sembrava una morra cinese.

    Però tanto di cappello per un gioco indipendente, fatto da un pisano e che valorizza una tradizione pisana!
    Tanto di cappello anche per il contenuto della scatola. Purtroppo sia io che il mio amico non avevamo manco la metà del costo del gioco (anche se, non mi sembra che il gioco costasse 90 €.. forse 60€, ma non riesco a ricordarmelo..)

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