venerdì 3 aprile 2015

[Giochi da zaino] Les Poilus

scritto da Nero79


Questa volta una puntata davvero speciale per un gioco di cui si è parlato davvero troppo poco e che mi sta molto a cuore tanto che me ne sono fatta arrivare una copia direttamente dalla Francia.
Mentre negli Stati Uniti la gente è impazzita per i gatti esplosivi, la Sweet Games, una piccola casa editrice francese, ha appena pubblicato una piccola gemma che spero qualche editore italiano sappia cogliere e valorizzare come merita.
Si tratta di Les Poilus un gioco di carte cooperativo di Fabien Riffaud e Juan Rodriguez per 2-5 giocatori a partire da 10 anni.

Il tema del gioco, pur essendo un semplice giochino di carte, questa volta si sente ed è una delle cose che mi ha spinto a volerne sapere di più.
Una piccola nozione di storia: Les Poilus (i pelosi) è il nome con cui ci si riferisce ai soldati francesi della prima guerra mondiale proprio a causa del loro aspetto irsuto, visto che la maggior parte sfoggiava barbe e baffoni da record.
I giocatori nei panni di soldati di uno stesso reggimento dovranno affrontare la durezza della guerra di trincea cercando di non fallire le missioni e di sopravvivere tutti fino all'armistizio.

Una prima particolarità del gioco è il fatto che non vi lancerete all'assalto di nessun soldato nemico, non ci saranno tedeschi da accoppare, punti ferita o punti movimento, ma la guerra stessa e i forti shock psicologici che essa comporta saranno il vostro nemico.
Siete un gruppo di amici molto legati qundi o si vince tutti insieme o si muore tutti insieme... dopotutto si tratta di un gioco cooperativo. Che un gioco con ambientazione la prima guerra mondiale sia in realtà profondamente antimilitaristico è già di per se affascinante.

Nella scatola
Dal carattere tipografico del titolo, alla foto di gruppo in trincea sulla scatola, le illustrazioni di questo gioco hanno un qualcosa di magico. A realizzarle è stato Tignous nome d'arte di Bernard Verlhac un fumettista venuto tristemente alla ribalta per essere stato una delle vittime dell'attentato al giornale satirico francese Charlie Hebdo. Non sapremo mai quali dei tanti particolari disegnati sono stati un'idea del disegnatore e quali un'idea dell'editore.
Sul fondo della scatola ad esempio è disegnato l'ordine di mobilitazione generale appeso al muro con le ombre dei protagonisti che lo stanno leggendo. Al fondo del libretto del regolamento invece troviamo una foto dei sei protagonisti da giovani, sbarbati e spensierati prima della guerra.
Di solito per i giochi di carte non lo faccio mai ma nel tentativo di spiegare e di fare apprezzare questo gioco nel mio gruppo, mi sono ritrovato a raccontare la storia di Anselme Perrin, Charles Saulière, Lazare Bonticeli, Félix Moreau, Gustave Bidau e Gaston Fayard, amici dai tempi della scuola che la mattina del 2 agosto 1914 leggono l'ordine di mobilitazione generale affisso sul muro della chiesa. Le notizie sui giornali da mesi non promettono niente di buono ma i sei amici decidono lo stesso di partire promettendosi che la loro amicizia sarà più forte della guerra.
Nella scatola troverete un mazzo di carte che comprende i sei soldati con i loro portafortuna, una carta Pace da raggiungere per la vittoria e una carta Monumento ai Caduti a cui cercheremo di evitare di arrivare, 59 carte Minaccia che comprendono carte Trincea e carte Trauma, 16 segnalini Aiuto (simboleggiati da un caffè), 5 segnalini discorso (sono tutti diversi e hanno ognuno una frase incoraggiante diversa anche se questo è ininfluente nel gioco), 1 segnalino Comandante di Missione, 1 plancetta riepilogativa delle regole (molto utile anche se in francese).
Il gioco è abbastanza indipendente dalla lingua fatta eccezione per le carte Trauma (che sono 20 di cui solo 14 con un effetto di testo). Il testo sulle carte è semplicissimo, al mio gruppo di italiani non è servito nemmeno un foglietto riepilogativo (che prima o poi farò).
Normalmente le carte Trincea mostrano una condizione atmosferica (pioggia, notte o neve) e un simbolo (maschera a gas, proiettile d'obice o fischietto): i gas, i bombardamenti e le corse verso la trincea nemica annunciate dal fischietto oltre alle intemperie saranno le cose che i giocatori impareranno a temere.

Il gioco
Si fanno due pile di carte Minaccia, 25 vanno sulla carta Pace e rappresentano le prove da superare, Il resto di carte va sulla carta Monumento e rappresenta il morale della squadra. Ogni giocatore riceve una carta soldato che tiene davanti a se dalla parte del portafortuna. Ogni giocatore riceve 3 segnalini Aiuto a caso. I segnalini discorso e Comandante di Missione vanno in mezzo al tavolo.

Essenzialmente lo scopo del gioco è quello di riuscire a giocare tutte le carte dal mazzo prove fino a restare senza carte in mano e con la colomba della pace visibile. Il problema è che nuove carte andranno ad aggungersi se falliamo le missioni ma anche man mano che procediamo durante la Partita visto che la Guerra fa abbassare il nostro morale. Se il nostro morale scende troppo e vediamo il monumento siamo tutti morti. Inoltre se un giocatore ha quattro traumi davanti a se è finita per tutti.

Il piú barbuto diventa il Comandante di missione. Come prima cosa il comandante da un segnalino discorso al giocatore alla sua destra, poi decide l'intensità della missione (da 1 a 3 carte a testa) che distribuisce a ciascun giocatore compreso lui prendendole dal mazzo delle prove.

A questo punto a partire dal comandante ogni giocatore può eseguire una sola di queste azioni a turno:

a) giocare una carta. Se è un Trauma lo mette davanti a se e ne applica gli effetti per tutta la partita se non viene rimosso. Se è una carta Trincea si mette in una fila in mezzo al tavolo. Se in qualsiasi momento ci sono 3 simboli o condizioni atmosferiche uguali nella fila, la missione viene considerata fallita.

b) Fare un discorso (si scarta un proprio segnalino discorso e si nomina un simbolo, un trauma o una condizione atmosferica. Tutti gli altri giocatori scartano dalla mano le carte con quella caratteristica).

c) Utilizzare il proprio portafortuna (si gira la propria carta soldato e si può scartare dalla fila una carta con il simbolo o la condizione atmosferica indicata dal portafortuna)

d) Ritirarsi (si sceglie un segnalino Aiuto e lo si mette coperto sulla propria carta soldato)

Quando tutti i giocatori si sono ritirati o se la missione è fallita (quando ci sono 3 simboli/condizioni atmosferiche uguali nella fila) si distribuiscono i segnalini Aiuti come indicato dalle frecce. Tutti si tengono gli aiuti ricevuti e chi ha la maggioranza può sbarazzarsi di due carte Trauma davanti a se o recuperare il proprio portafortuna se lo aveva utilizato. Purtroppo in caso di parità nessuno ottiene nulla e se la missione è stata un fallimento valgono solo gli aiuti di chi si è ritirato e questi permetteranno di scartare una sola carta Trauma invece di due.

Finita la fase di aiuti il morale si abbassa. Dalla pila del morale si aggiungono alla pila missione tante carte quante sono le carte rimaste in mano ai giocatori (comunque sempre minimo tre perché la guerra fa schifo).

Conservando le carte in mano e scartando quelle giocate per la missione precedente, il giocatore successivo diventa Comandante di missione e sceglie quindi l´intensità della prossima missione distribuendo a tutti un Numero di carte pari all´intensità...
Si continua in questo modo finché tutti vincono o perdono. Si vince se i giocatori scoprono la carta con la colomba della pace e non hanno più carte in mano. Si perde se i giocatori scoprono la carta del monumento o se un qualsiasi giocatore ha quattro carte Trauma davanti a se.

Impressioni
Che l'ultimo lavoro di una vittima del terrorismo sia un gioco cooperativo sulla guerra che ha per sottotitolo il quesito "L'ámicizia è più forte della guerra?" carica il gioco di un forte simbolismo che rende Les Poilus un gioco speciale nella mia collezione.
Tecnicamente il gioco è un push your luck cooperativo... la fortuna ovviamente può influire sul gioco ma l´idea di base è quella di riuscire a interpretare al meglio le giocate degli altri per capire cosa hanno in mano e facilitargli l´impresa di scartare carte con un occhio anche alla nostra mano.
Le carte Trauma danno abbastanza fastidio e riuscire a rimuoverle è sempre bene. Anche in questo caso capire chi aiutare senza poterselo dire apertamente ed evitare i pareggi sono le chiavi per la vittoria. C´è una variante per due e una per esperti che aumenta il numero di carte nella pila missioni diminuendo la pila del morale... ma noi ancora non siamo riusciti a battere il gioco.
Se volete saperne di più ecco il sito dedicato http://lespoiluslejeu.fr/ dove potete trovare il regolamento in francese e qualche video esplicativo.

CoolMiniOrNot ha annunciato che si occuperà della versione americana con il titolo "The Grizzled", non so nulla di una edizione italiana ma nel caso invito l´eventuale editore a contattarmi se interessato ad una traduzione "pro bono".

Le immagini sono tratte da BGG (grazie a Steve Blackwell), dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Sweet November) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta degli interessati.

3 commenti:

  1. Mi piacerebbe provare il gioco prima di esprimere un giudizio .... ma l'ambientazione e lo scopo del gioco, cosi inusuali e al contempo evocativi, mi hanno fatto "commuovere" ed emozionare.
    Penso non ci siano molti giochi in giro in grado di fare tutto ciò.
    Bellissima segnalazione
    grazie
    Marco

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  2. Concordo in pieno, anzi, spero di trovarlo a play

    Un saluto a tutti,
    Davide

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  3. Grazie per avermi fatto scoprire questa piccola gemma che mi era sfuggita....dovrò approfondire meglio....

    Strana coincidenza: da poco ho giocato il videogioco "Valiant Hearths", di una casa francese, e anch'esso affronta il tema della guerra in maniera originale ed emozionante.

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