lunedì 20 aprile 2015

[Prime impressioni] - Cargotrain

scritto da Fabio (Pinco11)

Di solito quando ti trovi davanti un gioco di carte, ti figuri qualche variante dei giochi tradizionali come tressette o briscola: gli americani hanno coniato addirittura una definizione per ricomprendere questa classe di titoli, ossia trick-taking games (ovvero giochi che si disputano sulla base di un numero tot di 'mani' giocate).
Lo stesso mi immaginavo quindi quando presi in considerazione per la prima volta Cargotrain (per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua, tempo medio a partita 60 minuti), di Krzysztof Matusik, edito da Game Fabrica, un gioco polacco che avevo notato poco prima della scorsa Essen, ma mi sono sbagliato, perché il titolo si è rivelato un vero e proprio gioco in scatola a tutto tondo (con meccaniche di programmazione simultanea, di raccolta e consegna, mescolate con una logica di gestione azioni) ridotto, con intelligenza, nel formato di gioco di carte.
Non vi dico la sorpresa nel metterlo sul tavolo la prima serata!

DENTRO ALLA SCATOLA

I componenti, lo dicevo, sono solo carte, tuttavia alcune di esse (in numero variabile a seconda dei giocatori) sono utilizzate per costruire il vostro tabellone di gioco, assemblandole in modo tale da formare una sorta di 'percorso' circolare.
Altre carte sono poi fornite ad ogni giocatore ed utilizzate per rappresentare la propria locomotiva (che parte da un livello di base e può essere migliorata tre volte), il proprio segnalino treno sul percorso e per stabilire di quante caselle ci si muoverà ad ogni turno.
Abbiamo, infine, le carte carrozza, le quali sono poste sul 'tabellone', tre per ogni edificio produttivo, pronte per essere caricate dai giocatori e consegnate nelle apposite caselle di raccolta e le carte 'contratto', che rappresentano i nostri obiettivi.

In poche parole vi accenno anche a come si gioca. L'idea è quella che all'inizio di ogni turno tutti i giocatori scelgano tra le carte movimento disponibili le tre che utilizzeranno in quel giro e le mettano in ordine, programmando le mosse della propria locomotiva sul percorso nei successivi tre giri (ad inizio partita le carte movimento sono solo 3, per cui ci si limita a sceglierne l'ordine, mentre migliorando la locomotiva si avranno a disposizione ulteriori scelte).
A quel punto si procede in ordine, risolvendo i movimenti uno per volta per giocatore: ogni giocatore ad essi può abbinare una azione facoltativa (se parti da una locazione edificio produttivo, puoi caricare una carrozza ivi presente) e deve far seguire ciascuno di essi da una obbligatoria (da scegliere tra sette opzioni, tra le quali il prendere una carta obiettivo, il consegnare le merci nelle apposite locazioni, il fare una mossa extra o riorganizzare le carrozze in fabbrica). Ad ogni turno (finite le mosse) inoltre cambia il ruolo di capotreno (il primo a muovere) e si procede a spostare la carta della casella inaccessibile per lavori in corso (cosa che provoca effetti devastanti sulla mappa).
La logica è quella di andare a prelevare le carrozze nelle fabbriche, attaccarle alla propria locomotiva e consegnarle poi nei punti di raccolta (corrispondenti al colore dell'ultima/e carrozza/e attaccata al proprio treno), accaparrandosi così la relativa carta.
Il gioco termina quando terminano (o quasi) le carte carrozza a disposizione e si contano i punti, ovvero 1 per carrozza di base (con un bonus se si fanno set di carrozze diverse), più i punti dei contratti adempiuti, meno le penalità per quelli non completati.



SORPRESA!!

Nelle mie impressioni esordisco come al solito dall'impatto visivo, per dire, prima di tutto, che sono rimasto positivamente sorpreso, come accennavo nell'introduzione, dall'intelligenza con la quale un gioco intero è stato liofilizzato in forma di gioco di carte. Il tabellone è sostituito infatti da un tot di carte che compongono le locazioni, così come i segnalini sono sostituiti da una carta locomotiva per giocatore ed i potenziali cubetti da altrettante carte carrozza. Il risultato, da punto di vista tecnico, è davvero apprezzabile, perché si è reso, senza apprezzabili conseguenze negative, assolutamente compatto e portatile il gioco.
Dal punto di vista grafico poi è stata compiuta una scelta di fondo nel senso di una linearità da grafica al computer e nel complesso riconosco che il tutto di propone come gradevole. Nel giocare, però, qualche piccola critica emerge, soprattutto per qualche scelta cromatica, in quanto tutte le carrozze recano un colore che è una tinta di marrone, dal begiolino al rossiccio, cosa che in alcuni casi (per quanto poi la forma delle carrozze possa aiutare) può non essere d'aiuto per il colpo d'occhio. Potrebbe essere stato, quindi, meglio, utilizzare almeno qualche bordino colorato o dei simboli ...

Sull'ambientazione la scelta è caduta sul ferroviario, cosa che ben si adatta al 'raccogli e consegna' delle merci, anche se poi, complice una traduzione delle regole artigianale nell'ambito di un manuale assai sintetico (in qualche punto leggermente zoppicante), non è che sia poi si respiri proprio l'area delle rotaie.

Passiamo poi al cuore del gioco, che propone diverse meccaniche mescolate tra loro. A primissima vista, quando te lo spiegano o ne leggi il regolamento, si ha la sensazione di un gioco nel quale la difficoltà maggiore sarà quella di ricordare quali siano le sette azioni diverse tra le quali scegliere, ma onestamente non è che ci si figuri esattamente come il tutto scorrerà.
Si percepisce infatti che si dovranno andare a prelevare le carrozze e portarle da un posto all'altro e non si coglie la difficoltà del tutto.
Già al primo giro poi si inizierà con il rosario di maledizioni, ovvero quelle che ad ogni giro, con il cambio del capotreno, si andranno a scagliare nei confronti del primo giocatore, che è quello che scambia la posizione di due carte, ricollocando l'infernale carta che contraddistingue i 'lavori in corso', che è una carta che interrompe la tratta. E' lì che il 50% dei tuoi calcoli del turno precedente può andare a pallino, perché tu avevi pensato di andare in un certo posto a consegnare magari due carrozze uguali ed invece la strada è bloccata e devi perdere tre mosse per riuscire a consegnare ..
Il restante 50% poi può saltare perché qualcuno dei tuoi avversari ti va a rubare proprio la carta sulla quale avevi puntato, cosicchè tutto il programma è rinviato al prossimo turno, il tutto mentre gli altri magari consegnano roba a più non posso.
Diciamo che buona parte del tutto sta proprio nel divertimento legato alla prevedibilità / imprevedibilità della programmazione delle mosse, con una logica che ricorda quella di giochi come Himalaya e Xidit, visto che anche in essi poi c'è un concetto di 'raccogli qui e consegna là'. Rispetto ai due titoli richiamati però Cargotrain è più lineare, perché il percorso a disposizione è alla fine un cerchio composto da 10/15 carte, per cui la cosa resta più compatta.
Questo non vuol dire che il gioco, però, scorra via semplice semplice, perché spesso ci si trova preda della sindrome dell'occhio sperso nel vuoto, o meglio, subito dopo che qualcuno ha spostato l'infernale carta dei lavori in corso ci si ferma spesso qualche secondo (o qualcosa di più ...) a ripensare la catena delle azioni successive, cercando di riprogrammare i movimenti.
La presenza, infatti, dei tunnel e la possibilità di acquisire gratuitamente una carrozza ad inizio turno, aiuta, così come utilissime sono le varianti strategiche legate alla possibilità di migliorare le proprie locomotive (cosa che consente di scegliere tra più carte movimento e di agganciare più carrozze).
Ci sono, insomma, sufficienti scelte da operare per rendere il gioco non banale e per sollecitare una adeguata riflessione, il tutto, naturalmente, avendo in animo che lo spirito è quello di 'rimescolare le carte' spesso e di costringere i giocatori ad adottare di volta in volta la migliore soluzione immediata per far fronte ai continui mutamenti del tabellone (prevedendo anche le altrui mosse).

L'interazione è presente, ovviamente, in forma indiretta (ti portano via le occasioni migliori e ti cambiano il percorso, ma almeno non ti rubano le carte), ma sufficientemente cattiva da farti urlare contro il maledetto avversario che ti sposta tutto e ti rovina il gioco (coscientemente o meno).

Sulla scalabilità il gioco cambia a seconda del numero dei giocatori, ma il fatto che si componga il 'tabellone' utilizzando più o meno carte aiuta a non stravolgere del tutto l'esperienza di gioco. Quello che è certo è che in quattro la variabilità aumenta, anche perché in due il rischio è quello che ciascuno a lungo si 'coltivi' il proprio orticello in una sezione del 'tabellone'.
Sulla durata devo dire che le primissime esperienze possono rivelarsi anche lunghette, perché si debbono acquisire i meccanismi di gioco e ci si trova spesso a riflettere, ma poi il tutto si assesta su durate ragionevoli (un'oretta).
Noi, infine, abbiamo sperimentato anche delle varianti al gioco (frutto di fraintendimenti sulle regole ...) provando a scambiare più spesso il ruolo del capotreno (con un effetto decisamente 'caotico') e a concedere di cambiare l'ordine delle carrozze sul proprio treno (velocizzando il tutto).



CONCLUSIONI

Questo Cargotrain è un titolo che parte lento, perché poco conosciuto e perché abbastanza minimalista nei suoi componenti, ma che, una volta messo sul tavolo, il suo lo fa per intero, visto che dietro ai componenti semplificati (solo un mazzo di carte, pur divise in diversi tipi) nasconde la potenzialità di gioco tipica di un normale gioco in scatola.
Diverse ed interessanti sono le meccaniche di gioco proposte, nulla di terribilmente nuovo, ma tutto ben mescolato e la sorpresa che si ha, alla fine, è quella di aver trovato in modo inatteso un titolo intelligente che può finire diverse volte sul nostro tavolo.
Il gameplay, lo preavviso, è piuttosto vivace e la cosa dovrebbe essere gradita a chi ami una certa animazione, mentre il tutto potrebbe essere meno congeniale a chi prediliga le pianificazioni a lungo termine (qui si va piuttosto sulla tattica immediata).
Un bell'esordio, quindi, per questa piccola nuova realtà editoriale polacca (Game Fabrica), la quale ha già annunciato l'uscita di altri due titoli dello stesso autore (People are people e Silesia) e con la stessa componentistica (110 carte) e grafica (almeno per quello che lascia immaginare la copertina ...). Li terrò sicuramente d'occhio alla prossima Essen ;)

-- Tutti i diritti sul gioco in questione spettano alla rispettiva casa editrice (Game Fabrica). Le immagini, riprodotte ritenendole gradita forma di diffusione dei contenuti del gioco, saranno rimosse su semplice richiesta  --

1 commento:

  1. In generale, possiamo dire che gli amici polacchi stanno facendo un grandissimo lavoro!! Ad Essen questo gioco lo avevo notato (amo i ferroviari), mi aveva frenato la scelta cromatica della grafica, però.....data la tua recensione....chiuderò un occhio... Ciao
    Guido

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