mercoledì 1 aprile 2015

[Prime impressioni] - Tiny Epic Galaxies

scritto da Fabio (Pinco11)

Di Scott Almes avevo sentito parlare per la prima volta un paio di anni fa (forse qualcosa meno), quando era uscito, partendo da un progetto kickstarter, il suo Kings of Air and Steam, un titolo basato su meccaniche di pick up and delivery (raccogli e consegna) e sul movimento simultaneo dei giocatori. Bei componenti, in particolare dei dirigibiloni di plastica, ma nulla che lasciasse prevedere i successivi sviluppi della creatività del game designer che in questo periodo è decisamente sugli scudi.
Egli è infatti l'autore della serie Tiny Epic (edita da Gamelyn), la quale, dopo l'iniziale Kingdoms, che ha raccolto poco meno di 300.000 dollari, ne ha raccolti 160.000 con Defenders e poi oltre 400.000 con il titolo del quale sto per parlarvi, ossia Tiny Epic Galaxies (per 1-5 giocatori, tempo medio a partita dai 30-45 minuti in su, dipendente dalla lingua per via del testo sulle carte) il quale sta vivendo sulla piattaforma italiana Giochistarter gli ultimi giorni della campagna dedicata alla versione italiana del gioco.


L'IDEA DEL GIOCO ED I MATERIALI

Ciò che caratterizza la serie Tiny (ma anche, se vogliamo, l'altro titolo dell'autore, ossia Harbour, uscito per la TMG) è l'idea di liofilizzare un 3X, proponendo meccaniche semplificate (streamlined) ed una esperienza di gioco fruibile in tempi rapidi.
Ho parlato di 3X riferendomi al classico genere (4X), che comprende normalmente le attività di esplorazione, espansione, sfruttamento ed eliminazione degli avversari, segnalando sin d'ora come il gioco, per quanto ideato da un americano, abbia una natura leggermente più german, consentendo vivaci forme di competizione, ma non prevedendo forme di eliminazione degli avversari. 
I giocatori, quindi, battagliano tra loro solo metaforicamente, competendo per il controllo e colonizzazione dei vari pianeti che nel corso della partita vengono scoperti, acquisendo mano a mano nuove potenzialità grazie alla loro acquisizione.

I materiali consistono prima di tutto in una quarantina di carte pianeta, ciascuna delle quali, oltre al disegno del corpo celeste in questione, reca indicazione del tipo di risorsa che sarà estraibile da esso, della abilità speciale che è garantita da chi vi atterri e poi da chi lo colonizzi ed una traccia che indica il numero di turni ed il tipo di risorsa necessari per colonizzarlo (ossia acquisirlo in modo definitivo), cosa che garantirà un tot di punti vittoria.
Ogni giocatore ha invece a disposizione una piccola scheda, nella quale tiene traccia delle capacità del proprio impero, ovvero del numero di dadi e di navi che potrà sfruttare (varia a seconda del livello che si raggiunge) e delle risorse energia e diplomazia disponibili, il tutto grazie ad idonei indicatori.
Ci sono, infine, le carte obiettivo segrete ed una manciata di dadi, i quali sulle loro facce recano i simboli dei sei tipi di azioni eseguibili.
Completano il tutto alcuni componenti addizionali, tra i quali quelli che consentono di giocare la versione espansa del gioco (satellites and super weapons) e quelli utili per la versione solitario.

COME SI SVOLGE (IN BREVE)

Come sempre mi limito a pochi cenni, rinviandovi alla pagina italiana del progetto (qui) per i dettagli.
Ad inizio partita, dopo aver settato i parametri (risorse, due navi a testa, obiettivi, ..) di partenza, si mettono sul tavolo un tot di carte (numero giocatori + 2, salvo in 5, dove si usano 6 pianeti) e poi ci si alterna a giocare.
L'idea è che al proprio turno il giocatore a cui sta tiri un numero di dadi pari a quanto consentito dal livello del suo impero (all'inizio 4) e che possa poi utilizzarli per compiere le azioni indicate dal dado. Come facilmente preventivabile, le azioni disponibili in astratto sono 6, ovvero: 1) viaggiare con una nave, cosa che consente di iniziare a colonizzare un pianeta, oppure di atterrare semplicemente su di esso: nel secondo caso si potrà eseguire l'azione speciale indicata dalla carta pianeta in questione ; 2 e 3) compiere passi nella traccia di colonizzazione, tenendo presente che ciascun pianeta può richiedere l'uso della azione economia o diplomazia ; 4) raccogliere cultura, risorsa che serve a compiere azioni mentre giocano gli altri o a far progredire l'impero ; 5) raccogliere energia, risorsa che serve al progresso dell'impero o a ritirare i dadi ; 6) svolgere azioni speciali.

Ognuno, una volta verificato l'esito del lancio, ha a disposizione un reroll gratuito, ma potrà anche spendere punti energia per ulteriori rilanci.
A ciascun dado, comunque, corrisponde una azione che può essere svolta, seguendo l'ordine che al giocatore sia più congeniale, cosa che consente, lo accenno già qui, di ottenere spesso interessanti combinazioni, alternando magari movimenti, raccolte di risorse ed azioni speciali.
Cosa importantissima che aggiungo è che ogni volta che il giocatore avrà utilizzato un dado, vi sarà la possibilità per ciascuno degli altri di eseguire la stessa azione, prima che lui prosegua nel suo turno, semplicemente spendendo un punto cultura precedentemente immagazzinato.
Mano a mano, comunque, che si acquisiscono pianeti e si migliora il proprio impero, si guadagnano punti vittoria e quando un giocatore raggiungerà i 21 punti, farà scattare la fine del gioco (al termine del giro in questione), quando ai punti vittoria visibili si aggiungeranno quelli legati agli eventuali obiettivi.

LE IMPRESSIONI

Normalmente parto con più ampie considerazioni sui materiali, ma in questo caso, visto che ho giocato una copia di preproduzione che mi ha inviato la Giochix, la quale aveva materiali provvisori, mi limito a dire che il gioco si presenta come più che gradevole, con componenti che appaiono adeguati allo scopo (qualche piccola riserva la ho sull'affollamento di segnalini sulle carte nei più pesanti multigiocatore, ma si vedrà). 
Del resto il prodotto vuole proporsi, come dicevo, in veste di sintesi  di un gestionale classico, per cui sono state compiute diverse scelti intelligenti per ridurre la componentistica, tra le quali, per esempio, la presenza di tracce utili a tenere conto delle risorse disponibili in luogo di gettoni o pezzi in legno. Carini sono invece, in prospettiva di versione commerciale, i segnalini nave, con il tocco simpatico delle forme personalizzate legate alla serie Star Trek e/o Star Wars che proporrà l'edizione italiana.

L'ambientazione è invece classica, ovvero quella di esplorazione di un ipotetico universo, con vari pianeti che di volta in volta si rendono disponibili per la esplorazione, sfruttamento e colonizzazione. Le logiche sono quelle di tutti i 4x (qui ridotte, come accennavo a 3x) e l'immedesimazione regge abbastanza bene, avendo le meccaniche (fatto salvo, ovviamente, il discorso del dado ...) una adeguata attinenza con il tema prescelto.

Passo quindi al cuore delle impressioni, ovvero la parte dedicata alle sensazione che il gioco, per le sue meccaniche, mi ha restituito dopo le prime partite.
Dire che il primo aspetto da sottolineare è quello che una dose di alea, come la presenza di dadi da lanciare e di carte da pescare può suggerire, la contiene, per cui chi non gradisca in assoluto la cosa, può fermarsi a leggere tra poche righe (non subitissimo, però).
Dico però di attendere un attimo, perché il gioco, così come diversi dei titoli più moderni che propongono la presenza di dadi per la scelta di azioni (penso a Cuba, Massilia, Troyes, ..), sono presenti diverse possibilità per influire sul risultato dei dadi stessi. Qui si ha infatti a disposizione un reroll omaggio a cui si aggiungono i reroll a pagamento (1 energia) e l'ultima chance che è quella di convertire tre dadi in un risultato a piacere, per cui diciamo che la sorte può avere il suo peso, ma le azioni chiave le potrete svolgere, seppur a qualche costo.
A ciascun dado, come accennavo, corrisponde comunque una potenziale azione ed il giocatore deve, all'inizio del proprio turno, fermarsi un attimo e riflettere su quale sia il miglior modo per sfruttare ciò che ha a disposizione, nella logica da puzzle che caratterizza tanti titoli di questo periodo (cito per esempio Bruges e Crecy). Si deve infatti tenere conto non solo delle azioni di base, ma anche di quelle concesse dai pianeti in gioco, per cui ad ogni turno le cose possono cambiare.

Come tipico di questa classe di titoli, le meccaniche favoriscono sicuramente la costruzione delle classiche combo, ossia di catene di azioni che portano a giri virtuosi, con grande soddisfazione dell'esecutore. Per esempio, così, si può partire, che so, piazzando una nave su di un pianeta con un dado, ottenendo così l'azione extra di quel pianeta, che magari consente di spostare un'altra nave, il tutto selezionando poi il secondo dado, che ci permette di raccogliere risorse, magari proprio dai pianeti appena occupati e poi il terzo che ce le fa convertire in un bel upgrade del nostro impero. Il tutto con ancora altri dadi da sfruttare ...
Arrivo quindi ad uno degli aspetti che ritengo di maggior interesse del gioco, ossia la possibilità che è concessa, nel turno altrui, di spendere un punto cultura e di copiare al volo una azione dado appena compiuta dall'avversario, prima che egli proceda oltre con l'utilizzo del proprio dado successivo.
Ciò dal punto di vista del flusso della partita porta con se l'enorme pregio di ridurre tantissimo i tempi morti, in quanto in pratica (se ci si tengono punti cultura alla fine del proprio turno) si rimane sempre attenti a vedere cosa fanno gli altri per cogliere il momento giusto per copiare la loro azione ed ancora è ancora potenziale elemento fortemente limitatore della sorte, perché in pratica, se si ottiene un cattivo giro di dadi al proprio turno, si può sempre pensare di incassare più cultura possibile, per poi svolgere i propri piani nel corso dei turni altrui.

In aggiunta poi segnalo che l'ultimo turno di gioco diventa una specie di attraversamento di un campo minato, perché è vero che la fine partita è attivata quando un giocatore raggiunge i 21 punti, ma si deve comunque finire il giro e vi assicuro che l'utilizzo dei punti cultura residui rappresenta per i giocatori che passano un elemento fortemente strategico per tenere sotto scacco gli avversari che seguono. Per altro in contesti di gamer (che magari tengono sotto controllo la cultura) l'ultimo giro può da solo durare quanto l'intero resto della partita, cosa che può incidere sulla agilità del gioco stesso.

L'interazione, come avrete capito, è già di per se piuttosto sentita in virtù della corsa alla colonizzazione dei pianeti ed è rinfocolata ulteriormente da alcuni effetti dei pianeti che prevedono forme di interazione diretta (a prima vista non fortissima, ma a volte i piccoli -1 o -2 a qualcosa si sentono ...), per cui si può definire come nel complesso decisamente avvertibile.
Sulla scalabilità devo dire che il gioco è fruibile piuttosto bene nel multigiocatore, con punte nella versione a 3 (mio personalissimo giudizio, legato al fatto che si ha in quel caso un punto di equilibrio tra la varietà ed il tempo a partita). In due è comunque godibile, anche se diventa un pelo più 'scacchistico'. Simpatico è, infine, il fatto che sia presente anche una versione solitario.
Non ho, infine, provato ancora l'espansione, sia per la mia ben nota idiosincrasia verso le aggiunte ai giochi, sia per il fatto che mi dà l'idea di contribuire ad incrinare la linearità delle meccaniche che il gioco propone e che ho già apprezzato di per se.

CONCLUSIONI

Tiny Epic Galaxies si propone come un bel gestionalino liofilizzato a sfondo spaziale: poche meccaniche di base, si spiega abbastanza velocemente e si gioca (se non siete un gruppo di pianificatori estremi) in un tempo ragionevole (a seconda del numero dei presenti).
E' a base di dadi, utilizzati però non come strumenti di guerra, bensì quali generatori casuali di azioni disponibili: anche qui, comunque, lo spirito è quello di imbrigliare la forza bruta dell'alea all'interno dei progetti e strategie dei giocatori.


Nel complesso le mie prime impressioni, lo avrete capito, sono positive (in particolare ho apprezzato la meccanica della 'copia' delle azioni altrui), per cui ve lo segnalo, ringraziando nel farlo l'editore (italiano) per avermi fatto pervenire una copia di preproduzione per consentirmi di provarlo in anteprima (cosa che mi consente di fare una linguaccia del tipo 'io lo ho giocato e voi no', però aggiungo che nella pagina kickstarter inglese del gioco era presente la possibilità di scaricare una versione print and play con grafica basica e chi aveva supportato la campagna dovrebbe aver già ricevuto la sua versione pdf con grafica completa, per cui effettivamente non sono tra i primissimi ad averlo giocato ..).

-- Le immagini possono essere tratte anche dalla pagina kickstarter del progetto, dalla pagina giochistrarter o dal sito della casa (Gamelyn / Giochix) - alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco stesso (così come sul suo nome e su tutti i marchi ad esso connessi) e sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di diffusione. Esse saranno comunque rimosse a prima richiesta ove ritenuto diversamente --

2 commenti:

  1. Provato oggi, devo dire che in pochi materiali crea una marea di possibili combo, a bassa aleatorietà. Assenza di downtime perché si può copiare un'azione dell'avversario e usare sue abilità in certi casi. Troppo cerebrale per me, per le troppe combo, ma centra in pieno il bersaglio.

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  2. Giocato per la prima volta ieri in cinque..non fate come me,fidatevi.. Giocatelo al massimo in tre altrimenti diventa davvero troppo lungo.. Il gioco però devo dire è Ben fatto e permette una gran scelta di azioni.. La plancia del giocatore é la nota più negativa, davvero troppo troppo minuta.. Da parte mia insomma, promosso una con riserva..

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