mercoledì 22 aprile 2015

[Punti di Vista] Ambientazione e giochi ambientati

 scritto da Agzaroth
articolo originale comparso su La Tana dei Goblin

Parliamo spesso di ambientazione nei giochi da tavolo. A volte pure con accesi dibattiti (Leggende di Andor, Mage Knight, Agricola, ecc) sul fatto che si sento o meno, che venga percepita o no.

In questo articolo vorrei trattare il tema sotto vari punti di vista.

A) Cosa dobbiamo intendere per ambientazione.
In realtà questa definizione non è così facile come sembra. A un primo sguardo l'ambientazione è il “tema” del gioco, ovvero l'argomento di cui si parla. Anche molti astratti hanno un tema (la battaglia negli Scacchi, la guerra nel Go), ma in genere in questi casi non è necessaria.
Non basta, però. Al tema andiamo ad aggiungere però il ruolo dei giocatori (ovvero i “personaggi” che agiscono) e quello che sono chiamati a fare, che potremmo chiamare “scopo”.
Tutti questi tre elementi (tema, personaggi, scopo) sono riuniti nella nostra ambientazione, ovvero con l'esperienza di gioco che dovreste provare al tavolo: quanto più questa risulta immersiva, tanto più l'ambientazione sarà “sentita”.


B) Quali parametri influenzano la nostra valutazione dell'ambientazione
Cosa influenza generalmente la nostra valutazione e quali parametri dovremmo considerare nel giudicarla.

1. Intanto un distinguo che pare banale ma non lo è affatto. Si dovrebbe giudicare un'ambientazione non in base ai nostri gusti, ma in base a quanto il gioco effettivamente riesce a veicolarla efficacemente.
Il che è più facile a dirsi che a farsi. Se io adoro il fantasy e non mi piace la fantascienza, sarà più facile rimanere coinvolto in un gioco sul Signore degli Anelli che non in uno di Star Wars.
Il primo parametro che dovremmo tentare di abbandonare è proprio questo coinvolgimento soggettivo, che rischia di deviare il giudizio verso un campo irrazionale.

2. Il secondo elemento che può influenzare il nostro giudizio è costituito dai materiali/grafica. Penso al vecchio HeroQuest, giusto per citare un esempio lampante. Ambiente 3D, grafica ben realizzata, miniature. Tutte cose che coinvolgono il giocatore a un livello superiore rispetto ad un print&play in bianco e nero con solo scritte. Ti senti più “barbaro” manovrando una miniatura dettagliata in una posa dinamica e feroce che non un quadratino di carta ritagliata con su scritto “barbaro”. Sono due esempi estremi, ma vi fanno capire che, al livello più o meno inconscio, siamo naturalmente predisposti a calarci di più in un gioco di ottima fattura che non il contrario.

3. Infine l'ultimo punto, quello che secondo me è il più importante e che è quello di cui dovremmo tener conto in sede di valutazione: quanto le meccaniche corrispondano all'ambientazione. Cosa significa? Significa che quanto più le scelte “di gioco” dei giocatori corrispondono alle scelte “in ambientazione” (intesa come tema+personaggi+scopo), tanto più possiamo definire il gioco ambientato. In altre parole, quando faccio una scelta seguendo il gioco, le sue regole e le sue strategie, questa scelta corrisponde a quella che farebbe il mio personaggio nell'ambientazione proposta? In Andor, la scelta di gioco di non uccidere mostri per non far avanzare il conta-turni, corrisponde a una scelta di ambientazione? Onestamente direi di no...e buona parte della strategia di tutto il sistema delle Leggende di Andor si basa su questo meccanismo.

Ricapitolando, abbiamo: immedesimazione (soggetitva e dettata da esperienze e gusti personali); materiali/grafica (oggettivi, che esulano però dal gameplay, dal gioco giocato); corrispondenza tra meccaniche e ambientazione, tra scelte di gioco e di ambientazione (valutabile più o meno oggettivamente con un certo inevitabile margine di soggettività).


C) Flavour, ambientazione e immedesimazione
Qui entro un po' più nel dettaglio del primo e secondo punto trattati sopra, ovvero la parte più soggettiva dell'ambientazione.
Spesso si sente dire che le scritte di flavour sulle carte (tipo Arkham Horror o Battlestar Galactica) siano un buon veicolo dell'ambientazione. Questo può essere sicuramente vero a livello di coinvolgimento soggettivo, del quale parlavamo nel primo punto.
Personalmente non le ho mai lette e ritengo che, se un gioco ha bisogno di trasmettere l'ambientazione con le scritte di flavour, sia un po' come quegli scrittori mediocri che ti dicono "Tizio è un personaggio cattivo", in confronto ai bravi scrittori che ci fanno arrivare da solo il lettore, attraverso descrizioni e fatti, alla conclusione che un personaggio sia cattivo. Un po' la differenza che intercorre tra la Troisi e Dostoevskj...

Un gioco l'ambientazione me la deve far respirare attraverso il gameplay, non spiattellandomela con un testo di flavour.
Se un gioco è noioso e scollegato dalle meccaniche, è inutile che la carta mi dica "sei impaurito e in preda all'ansia", se sto morendo di sonno al tavolo...
Il flavour può aiutare (al pari dei materiali o della grafica), ma non ci si può affidare solo a quello.

A volte ci sono german che trasmettono l'ambientazione meglio di certi american.
Secondo me dovremmo anche distinguere tra ambientazione e immedesimazione, perché, alla luce di quanto detto fin'ora non sono propriamente la stessa cosa. L'immedesimazione comprende anche quei caratteri soggettivi e irrazionali che non necessariamente corrispondono a una buona ambientazione (= corrispondenza con le meccaniche).
Faccio un esempio per capirci meglio: Napoleon's Triumph è perfetto sotto il punto di vista dell'ambientazione. L'autore replica lo scenario storico (o meglio dire l'"essenza" dello scenario: qui si spiega bene cosa lui intenda) alla perfezione e implementa delle meccaniche che ricreano perfettamente il tipo di guerra/combattimento/armi del periodo. Lo fa per ogni suo gioco/scenario (es: The Guns of Gettysburg) e questo rende i suoi titoli estremamente più ambientati ad esempio della serie C&C di Borg, che presenta meccaniche sempre uguali (con piccole variazioni) dall'antichità alla II^ guerra mondiale.
Questo va anche in contrasto con chi ritiene che l'alea sia indispensabile per riprodurre ad esempio gli scenari bellici, ma questo è un altro bell'argomento e ne riparliamo un'altra volta.

Fin qui l'ambientazione. Perché l'immedesimazione in questi giochi non è immediata. Il regolamento di Napoleon's Triumph è lungo, complicato e con un sacco di implicazioni strategiche e tattiche sottintese, con finezze che possono essere colte solo da chi conosce il periodo storico. In questo caso l'immedesimazione verrà solo dopo diverse partite, digerito il regolamento e smesso di consultarlo costantemente. O più probabilmente non verrà mai del tutto, perché il gioco rimane sempre molto celebrale.

Ci sono giochi come il vecchio HeroQuest che, per la sua semplicità di regole, per il fatto che se schiattavi eri morto e non resuscitavi, per l'immediatezza di gioco, davano un'ottima immedesimazione. L'ambientazione la sentivi tutta, pur essendo questa ambientazione non ricreata al millimetro e con regole a volte incoerenti (es: il movimento randomico).
Stesso discorso si potrebbe fare per il moderno Zombicide: poche regole, subito dentro al gioco, alta immedesimazione, sebbene l'ambientazione sia funestata da regole assurde e forzate.
In sintesi il "sentire" un'ambientazione (immedesimazione) non va necessariamente di pari passo con regole coerenti con essa e che la ripropongono fedelmente, ma è una cosa molto più soggettiva, a volte addirittura in contrasto con una ambientazione perfettamente ricreata. L'immedesimazione e l'ambientazione si possono sovrapporre, una può includere l'altra ma molto difficilmente coincideranno, perché molto difficilmente si riesce a scindere il soggettivo dall'oggettivo.


D) Peso del giudizio
Immagino abbiate familiarità col concetto di media pesata. Banalmente, si fa una media pesata quando non a tutti i valori si attribuisce la stessa importanza.
Qui lasciamo da parte la soggettività e torniamo al punto 3. della nostra precedente disamina. Stabilito come dovremmo valutare l'ambientazione, che peso dobbiamo attribuirle?
Qui ognuno, ancora una volta, le attribuisce un diverso perso. Personalmente utilizzo un metro diverso se devo valutare un german o un filler (0-0,5 /10), un ibrido o un gioco per famiglie (0-1 /10) o un american (0-2 /10).
I punteggi sono i miei personali e ognuno adotta i suoi, con altri sistemi, ma penso non si possa esulare dall'attribuire un valore diverso alla resa efficace dell'ambientazione, dipendente dal tipo di gioco esaminato, nel giudicare Dead of Winter invece di Russian Railroads, Dune invece di Samurai o Advanced Civilization invece di 7 Wonders.



8 commenti:

  1. Giusto l'altro giorno pensavo all'importanza dell'ambientazione.
    Questo pensiero è nato guardando l'ambientazione di "Barbarossa". Tutte le persone che l'hanno provato con me hanno trovato il gioco divertente, ma l'ambientazione debole.

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  2. Quale barbarossa? Giusto per capire...

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  3. Alla fine dopo aver letto tutto mi e' venuta una gran voglia di giocare ad Hero Quest!

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  4. Dead of Winter spinge fin troppo agli aspetti dell'immedesimazione con dei testi sulle carte che andrebbero letti ad alta voce per fare atmosfera ecc... (i giocatori che conosco io non lo fanno e vanno subito alle conclusioni) ma è assai immersivo per le situazioni di grande tensione...

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  5. Io devo dire che con Eldritch Horror invece leggiamo sempre il testo proprio per dare corpo alla partita

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    1. Ma fate bene a leggerlo. Come ho scritto, il testo può aiutare. L'importante è che non co sia solo quello.

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    2. Davvero molto interessante questo articolo e molto ben scritto! Concordo che l'ambientazione deve farsi sentire attraverso le meccaniche di gioco e non attraverso i testi di Flavour che sinceramente non ho mai letto perchè secondo me non regalano molto alla mia esperienza di gioco!

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  6. Bravo Agz come sempre, articolo interessantissimo!
    Personalmente credo che la migliore definizione di "ambientazione" sia quella di Eco nelle "Postille" al Nome della Rosa, ovvero quanto i personaggi (noi diremmo, "il gameplay") ragionino e si comportino come le persone di quel periodo - che è un po' quello che dici circa la corrispondenza ambientazione-meccaniche. Anche io ho visto giochi di navi a vela dove ti muovi come fossi un carro armato, o un'astronave (spendi tot punti movimento...): se volessi capire cosa vuol dire guidare "davvero" un veliero, di sicuro non lo troverei lì.

    Credo anche che una parte della percezione dell'ambientazione venga, oltre che dai gusti, dalla cultura di massa nella quale siamo inseriti. Ricordo un commento al cinema, vedendo Il Signore degli Anelli, una ragazza chiese al moroso che aveva accanto: "Hey ma perchè Gandalf usa una spada? I maghi non usano solo la magia?" il che mi fece capire che (a) c'era speranza per il fantasy in Italia e (b) D&D aveva lasciato una forte impronta sull'immaginario collettivo!

    Sul flavour text, io vengo dalla "vecchia guardia" dove si giocava di ruolo guardandosi negli occhi ed immaginandosi la scena con le descrizioni del (mai ringraziato abbastanza!) Master, che preparava "vere" lettere e pergamente e pezzi di mappa da dare in pasto alle nostre manine pacioccose. Tutto era flavour e ci si aggrappava ad ogni singolo brandello per far volare la fantasia. Oggi vedo le scatole della FFG che traboccano di miniature e tiles rutilanti e davvero non so cosa pensare - non solo il flavour text sulle carte, ma pensa a cosa vuol dire mettere una tessera di Mansions of Madness con già tutto spiattellato in faccia in technicolor, invece di sentirsi raccontare che "ti muovi lungo un sentiero lastricato di sassi che taglia attraverso il piccolo orto e si ferma nei pressi di alcune lapidi marmoree immerse nella bruma notturna".

    D'altra parte i tempi cambiano, il tempo a disposizione è sempre meno e probabilmente più che far volare la fantasia, bisogna catturare l'attenzione e batter cassa (non è una critica alla FFG, ci mancherebbe, e MoM è un gran gioco eh!).

    A buon rendere, saluti
    C.

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