lunedì 4 maggio 2015

[Riscopriamoli] - Mondo senza fine

scritto da Fabio (Pinco11)

Quella che segue è una conversazione immaginaria svoltasi intorno al 2008:
Editore: "Ragazzi! Grande cosa con I Pilastri della Terra abbiamo fatto un bel botto, con una paccata di copie vendute. Tra l'altro ci siamo anche tolti di mezzo tutti quei pallet di costruzioni per bambini che uno scemo dell'approvvigionamento aveva ordinato per sbaglio dalla Cina, facendole passare per la cattedrale da costruire." 
Autore 1 e 2: "E vai!!!"
Editore: "Abbiamo quindi pensato di fare un seguito del gioco, tanto per battere il ferro finchè è caldo, facendolo di nuovo fare a voi, per non cambiare la squadra vincente."
Autore 1 e 2: "E vai!!"
Editore: "Allora l'idea è quella di utilizzare ancora l'ambientazione dei libri di Ken Follet, che tanto i diritti li abbiamo ancora pagati, tanto poi il medioevo qui da noi va sempre alla grande. Poi pensavamo di utilizzare di base un meccanismo facile, tipo quello che avete usato in Cuba ed Havana .."
Autore 1 e 2: "beh, il secondo non lo abbiamo fatto noi ..."
Editore: "Non c'è problema, tanto la legge non prevede il copyright sulle meccaniche ... Dicevo che ci piace l'idea delle carte azione fisse, tra le quali si sceglie quella da utilizzare in ogni turno, magari aumentiamo il numero ..."
Autore 1 e 2: "ma noi avremmo da una parte una meccanica nuova, mai vista ... siamo sicuri che piacerà!!"
Editore: "No, no, che cari ... alla gente che ricomprerà il gioco dopo aver preso I pilastri non piacerebbe di trovarsi davanti a qualcosa di complicato o non familiare. Stavo dicendo che quindi mi fate una cosa tipo Havana. Stavolta, però, ci siamo documentati ed abbiamo letto su di un libro di storia (i libri di Ken Follet non li abbiamo) che il medioevo era un periodo difficile, per cui dovremo inserire qualche difficoltà per i giocatori da affrontare nel corso del gioco"
Autore 1 e 2: "Va bene, ci possiamo mettere magari una piccola penalità in denaro ad ogni turno?"
Editore: "Veramente pensavamo a qualcosa di un attimo più incisivo, quindi magari ci mettiamo le tasse di cui parlavate, poi introduciamo due risorse apposite che servono solo per essere poi utilizzate per pagare il re alla fine di ogni turno"
Autore 1 e 2: "Ma non è che così diventa un attimo troppo pesante?"
Editore: "No, no, tutto ok, tra l'altro pensavamo che ci potreste aggiungere anche qualche penalità in più, oltre ai punti, giusto per evitare che i furbetti magari pensino di poter vincere senza pagare le tasse. Poi ancora, siccome il medioevo era un periodo difficile, pensavamo di metterci degli eventi negativi, giusto per far calare i giocatori un pelo di più nel clima dell'epoca"
Autore 1 e 2: " Ma veramente ci sembrava già percepibile così la difficoltà ..."
Editore: "No, no, è l'ambientazione che conta! ... vi stavo però parlando degli eventi: ci dovremmo mettere qualcosa che dia l'idea di quanto era difficile la vita all'epoca, qualcosa che ad ogni giro potrebbe sconvolgere le strategie. Magari qualcosa che impedisce la programmazione, poi qualche altro obbligo di pagare qualcosa, che non ci sta mai male, qualcosa che fa saltare un turno, ..."
Autore 1 e 2: "Ma i gamers poi come faranno a costruire le loro strategie?"
Editore: "Questi gamers sono sopravvalutati! Il nostro target è la famiglia ed il gioco può diventare educativo su quanto il medioevo era un periodo difficile. Ah, quasi dimenticavo: nel medioevo c'era anche la peste!"
Autore 1 e 2: ".. e noi (faccia sconsolata) dovremmo infilarci qualche penalità anche per quello?"
Editore: "Si, si, preparate un prototipo e vediamo"
Alcuni mesi dopo:
Autore 1 e 2: "Allora abbiamo inserito tutto quello che ci avete chiesto e provato tutto"
Editore: "Bene, bene. Tutto a posto?"
Autore 1 e 2: "Veramente neanche un po' ... Praticamente il gioco diventa solo una specie di sfida di sopravvivenza, con i giocatori che non fanno altro che doversi impegnare per sfuggire alle mille sfide di ogni turno. Praticamente è più le "Piaghe d'Egitto" che "Mondo senza fine".
Editore: "E allora, avete sistemato, che a giorni dobbiamo andare in stampa?"
Autore 1 e 2: "Beh, una pezza ce la abbiamo messa. Per prima cosa ci abbiamo infilato anche qualche evento positivo, tanto per risollevare il morale. Poi ci abbiamo messo un regalino per tutti ad inizio turno ed uno ulteriore per chi gioca per primo, però con un simpatico meccanismo che ti impedisce, se non hai fortuna, di poter avere esattamente quello che vuoi"
Editore: "Noooooo ... ma allora va perso tutto il discorso dell'ambientazione del medioevo che è un periodo difficile?"
Autore 1 e 2: "Abbiamo dovuto fare qualcosa, perché altrimenti proprio non si riusciva a giocare! Tra l'altro anche la peste ..."
Editore: " Quella non la avete tolta, almeno, vero?"
Autore 1 e 2: "Si, la abbiamo lasciata, ma in realtà l'idea è quella che abbiamo introdotto una risorsa apposta, che permette di curarla la peste, ottenendo dei bonus. Perché i playtester ci hanno detto che se non inserivamo un po' di roba a favore dei giocatori, alla fine dovevamo dire che vinceva chi perdeva meno punti e non chi li guadagnava ..."
Editore: "Vabbè, tanto alla fine, basta che sembri simile ai Pilastri  e lo compreranno tutti ..."
Autore 1 e 2: "I playtester poi ci consigliavano di lavorarci ancora un attimo, limando qualche altra penalità, perché così se si gioca in quattro diventa un pelo troppo aleatorio il gioco: ci hanno detto che in pratica tu passi il tempo a programmare cose e poi se arriva l'evento sbagliato ti ribalta tutto ed anche coi regalini spesso non riesci a prendere quello che ti serve ..."
Editore: "No, no, va tutto benissimo così, che altrimenti saltiamo la fiera! Lo prendiamo così com'è e vedrete che sarà comunque un successone!!"

Inizio della recensione vera e propria

Ok, siete arrivati, dopo la fantasiosa ricostruzione della chiacchierata che potrebbe aver portato al gioco (la cosa ha un senso soprattutto per chi lo abbia già provato), alla più classica parte dedicata alla descrizione del titolo in questione, che è Mondo senza fine (World without end, 90-120 minuti a partita 2-4 giocatori), del 2009, edito originariamente da Kosmos e distribuito in Italia (in versione tradotta) da Giochi Uniti, ancora della coppia Rieneck - Stadler, la stessa che già aveva sfornato un paio d'anni prima I Pilastri della Terra, altro titolo che traeva la propria licenza dai romanzi di Ken Follet.
Si tratta di un titolo che propone meccaniche piuttosto classiche (gestione azioni) e nel complesso abbastanza semplice da spiegare, tanto da poter essere proposto ad un pubblico familiare (di gente che però ogni tanto qualche gioco lo mette sul tavolo).

Come funziona

La faccio breve, perché è un titolo che è in giro da qualche anno, per cui è facile che ne abbiate sentito parlare (in caso vi rinvio alla recensione scritta sul nostro blog dal Berna).
L'idea è che in ciascun turno ogni giocatore selezioni una azione tra le 12 indicate nel set di carte che gli sono distribuite all'inizio e la esegua, scartando nel contempo, assieme alla carta appena prescelta per la sua azione, anche una delle altre carte residue (senza eseguire l'azione): quindi ogni sei turni si esauriranno le carte e finirà una delle quattro 'ere' del gioco.
Alla fine di ogni fase (Capitolo) ci sono dei tributi da pagare, in oro, preghiere e grano e se non si pagano, come avrete intuito dal dialogo di fantasia iniziale, sono dolori (o meglio, varie forme di penalità).
Ad insaporire questo impianto di base ci sono alcuni edifici da costruire nel corso della partita (per fare punti), altri da mettere su per poterli poi sfruttare, nonchè una bella serie di segnalini 'appestato' da curare per avere ricompense, così come ad ogni giro c'è un bell'evento (spesso negativi) da risolvere prima di passare alle azioni, ed un piccolo regalino che è attribuito a ciascuno, sulla base di come chi gioca per primo orienta la carta evento (questo è più facile capirlo giocando).

Come gira?


Allora, prima di tutto dico che l'ambientazione medievale, se del medioevo avete l'idea di un'età di passaggio, dove la vita era davvero dura e dove la maggior parte del tempo la passavate a pagare tasse di vario tipo ed a sopravvivere tra pestilenze, guerre e maledizioni varie, allora la sentirete davvero.
Si, perché il gioco è una specie di susseguirsi di piccole o grandi catastrofi, con i vostri piani che possono andare a pallino nel giro di una carta evento piuttosto che due: l'ultima partita, tanto per gradire, al primo giro ho visto uscire una carta che così, d'emblee, ci ha costretti tutti a scegliere subito le sei carte da scartare per quell'era, riducendo così quasi a zero la nostra elasticità, così come in quella prima, dopo aver faticato sette camicie per tirare su due casette da mettere ripetutamente (nei miei piani) in affitto, ho visto uscire, al primo giro della terza era, proprio la carta che dimezza la rendita delle case .. Non vi dico poi le maledizioni quando i miei compagni di gioco mi regalavano sempre nuovi set di pezze di lana, mentre a me serviva un semplice, unico e maledetto segnalino di grano ..

Se vogliamo farla breve il discorso è che il gioco è di quelli che possono fare saltare i nervi ai programmatori, ovvero a quelli che partono dal primo giro a tirarsi su la loro piantina, sapendo che prima della fine è diventata una bella quercia. Qui infatti lo spirito è quello di cercare di cogliere, giro per giro, le migliori occasioni che il mutato scenario può mettervi su di un piatto d'argento o il minor male che il classico evento negativo vi sta riservando.
In se, come dicevo in precedenza, il gioco si svolge su di una base piuttosto facile, perché la maggior parte delle azioni sono intuitive (prendi un grano, prendi una risorsa, ripeti l'ultima azione, ...) e quelle che lo sono meno si imparano nel corso dei primi giri.
Nel complesso dunque l'esperienza di gioco è di quelle fruibili praticamente a tutti: il bello sta, in genere, nel farsi quattro risate di fronte alle maledizioni ed insulti altrui ogni volta in cui esce una delle mille 'piaghe' che possono esservi proposte dagli eventi e, per quanto vi sia la possibilità di svolgere anche qualche pianificazione (costruzione di casette per avere risorse fisse, acquisizione di libri, per poter ottenere i bonus degli appestati, acquisizione di segnalini lealtà per evitare penalità, ...), non sono presenti qui grosse filiere produttive o richiesti calcoli complicati. Più che strategie, quindi, sono richieste tattiche.

Sulla scalabilità direi che il gioco nella versione a due (/tre) diventa molto più controllabile e rilassante, se non altro perché ogni giocatore nell'ambito di un'era sceglierà per ben tre volte quale regalo ottenere e la cosa rende normalmente assai più facile acquisire il necessario per far fronte alle 'tasse' di fine era. In quattro, invece, le cose diventano assai più complesse, perché si aprono anche scenari di accaparramento di risorse e quindi è possibile che in un certo momento non ve ne siano più disponibili ed inoltre in certe ere si ha solo una volta la possibilità di scegliere l'orientamento della carta evento (e quindi il regalo). Nel contempo la costruzione di edifici può avvenire in un batter d'occhio, rendendo più difficile ricorrere tempestivamente all'azione 'donazione'.
Sulla interattività dico che essa rimane su di un piano di interazione indiretta, quindi ci si dà noia a vicenda, occupando occasioni di 'investimento' o accaparrando risorse, ma non ci si spinge al danneggiamento od eliminazione altrui.

In conclusione

Ho premesso la lunga chiacchierata di fantasia tra l'editore e gli autori del gioco per ironizzare sul fatto che il gameplay contempli davvero tanti ostacoli che gli autori hanno posto sulla strada dei giocatori, tanti che è dai tempi di L'anno del dragone che non ne ricordavo di simili.
Per altro nel titolo appena ricordato c'era un elemento di programmazione, legato alla conoscenza della sequenza degli eventi, che qui manca (le 6 carte evento di ogni era sono pescate da un mazzetto da 11, per cui ad ogni partita cambiano), per cui il tutto si traduce nel fatto che qui le scelte diventano molto più tattiche, ovvero è richiesta la capacità di adattarsi, di volta in volta, alle esigenze del momento.
Di per se comunque il gioco risulta più che godibile e l'idea più simpatica è quella del regalino (ed il 'favore' per il giocatore di turno) che ad ogni turno è distribuito ai giocatori a seconda di come il giocatore di turno gira la carta evento (su di ogni spigolo c'è un simbolo).
Per il resto c'è abbastanza varietà da partita a partita (le carte evento escono casualmente) per favorire in senso assoluto la rigiocabilità, con l'unico potenziale limite legato al fatto, che rappresenta anche un suo aspetto positivo, che il gioco resta nell'impianto piuttosto facile, per cui tra giocatori di pari forza potrebbe avere la meglio chi ha visto arridere a lui maggiormente la fortuna.
In ogni caso Mondo senza fine, tirate le somme, gode su BGG dello stesso 7.32 di media del quale gode il proprio fratello maggiore Pilastri della Terra (rispetto al quale, lo avrete capito, presenta una meccanica di gioco completamente diversa) ed ha riscosso a sua volta un ottimo riscontro di pubblico.

Ricordo, come sempre, che cliccando qui potete trovarne la versione italiana nel negozio online Egyp.it.

4 commenti:

  1. L'intervista immaginaria sembrava quasi scritta da Leo Ortolani (che ultimamente sul web si diverte disegnare/scrivere le recensioni dei film con la sua solita incredibile verve)...Capo... io continuo a preferire i Pilastri della Terra...

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  2. Ma davvero esiste un gioco ispirato ad un opera di Ken Follet??? 0_0

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  3. grazie al cielo a suo tempo non lo comprai (nonostante Pilastri mi fosse piaciuto)

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  4. Gioco che mi ha deluso, proprio perché la casualità degli eventi può essere davvero determinante. Ancor più che nei Pilastri, che già aveva una dose di aleatorietà non trascurabile, ma, nella maggior parte dei casi, accettabile.
    Un piccolo appunto: la grafica della plancia è favolosa.

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