martedì 16 giugno 2015

Coloni Imperiali - Recensione

Scritta da Chrys.

Ed eccomi di nuovo qui dopo una breve pausa... sul tavolo virtuale del vostro desktop oggi vi porto Coloni Imperiali (1-4 giocatori, Pendragon Games) di cui sicuramente avrete sentito già parlare col suo titolo originale (Imperial Settlers) anche perchè è stato uno dei giochi di media/alta pesatura più attesi e discussi tra quelli in programma per Essen. L'autore è Ignacy Trzewiczeck noto per aver prodotto diversi titoli di successo recenti come Stronghold, Pret-a-porter e Robinson Crusoe.

Il titolo è stato apprezzato moltissimo anche da noi in Italia, con ottime vendite (ne ho viste molte scatole sottobraccio a Modena) e con un ottimo riscontro di pubblico, al punto che è stato votato proprio da molti di voi come miglior gioco per esperti del 2014 piazzandosi al secondo posto subito sotto Aquasphere. :D

Scopriamo assieme se il successo è meritato, che ne dite? ;)

NELLA SCATOLA
Il gioco si presenta con un bello scatolone impegnativo di formato quadrato (quello di Ticket to Ride, tanto per capirci) che però all'apertura non ci sommerge con una cascata di componenti... attenzione, non fraintendete. 

Come potete notare qui a lato i componenti sono numerosi e di buona qualità (risorse in legno belle e fatte ad hoc), ma semplicemente la scatola è un po' sovradimensionata rispetto al contenuto, ed infatti troviamo il classico elemento in cartoncino a U che ne riduce il volume interno così da mantenere il tutto più fermo. Va comunque detto che per il gioco sono previste numerose espansioni (la pima già uscita) quindi in quest'ottica la scatola si presta a contenere anche il materiale futuro.

Tornando al materuale di gioco, troviamo un grosso mazzo di edifici generici (84 carte), quattro mazzi fazione tutti diversi (30 carte l'uno), un mazzo attacco per la modalità "solitario" (16 carte), 4 plance fazione, una plancia segnapunti, 126 risorse sagomate in legno (lavoratori, pietra, cibo e legno), 50 token in cartoncino (milizia, difesa, oro) ed una manciata di altri token vari.

Il tutto ha una grafica meravigliosa (almeno ai miei occhi) che mi fa subito volare indietro nel tempo all'epoca dello splendido The Settlers (videogioco del 1993 con numerosi seguiti), con tanto di lacrimuccia. ^__^

The Settlers IV ...*__*
COME SI GIOCA
Le regole sono davvero semplici... la grande difficoltà del gioco infatti non è nel capire come si gioca (è spiegabile in 15 minuti circa, anche meno se siete bravi) ma nell'imparare a gestirlo in modo efficace e produttivo.

Nel setup ciascuno sceglie una fazione (egizi, romani, barbari o giapponesi) e riceve 2 carte dal mazzo della propria fazione (da cui attingerà sempre solo lui) e altre due carte dal mazzo comune; fatto questo si è pronti a partire. Il gioco si sviluppa poi su 5 turni ed ogni turno è diviso sostanzialmente in 3 fasi: esplorazione, produzione e azioni.

Nella fase di esplorazione ognuno riceve una carta dal proprio mazzo fazione, più due carte generiche che vengono attribuite tramite un classico draft (se ne pescano quanti i giocatori +1, poi ognuno ne tiene una e passa le altre).

Nella fase di produzione ognuno riceve le risorse base della sua civiltà (scritte sulla propria plancia), più quelle generate dai propri edifici produttivi, più quelle derivanti dai propri contratti (vedi poi).

Nella fase delle azioni, vero cuore del turno, ogni giocatore può eseguire quante azioni vuole ma solo una a giro... si procede quindi con le azioni finchè tutti i giocatori avranno passato. Proprio la fase delle azioni è quella che porta via la maggior parte del turno di gioco... le azioni possibili sono infatti tante e, cosa che trovo sempre molto interessante, ogni carta può essere utilizzata in modi differenti.
  • Aggiungere un edificio dalla mano all'impero pagandone il costo di costruzione e piazzandolo accanto alla nostra plancia.
  • Saccheggiare l'edificio scartandolo dalla mano assieme ad un token spada e ottenendo le risorse indicate nel campo razzia della carta.
  • Stipulare un contratto commerciale con quell'edificio mettendolo sotto la plancia ed ottenendo la rendita indicata in fondo alla carta
Oltre a queste azioni legate alla carta le altre possibili azioni sono scambiare risorse (due lavoratori per una risorsa a scelta), attivare un edificio costruito che abbia una abilità azione e infine (molto importante) razziare un edificio costruito altrui al costo di due token milizia: facendo questo si ricevono le risorse nel campo razzia e l'edificio viene girato (sarà irrimediabilmente distrutto ma può ancora essere usato come "risorsa" per quegli edifici speciali che hanno come costo anche lo scartare un altro edificio).

Parlando degli edifici costruiti aggiungo che questi sono di tre tipi: alcuni danno azioni aggiuntive tra cui scegliere, altri danno bonus permanenti "passivi" e il terzo tipo produce risorse.

Dopo che tutti hanno passato il turno finisce e si scartano tutte le risorse rimaste a meo di abilità speciali che permettano di accumularne alcune da un turno all'altro. Se si è concluso il 5° urno si calcolano i punti vittoria sommando a quelli ottenuti durante la partita un punto per ogni edificio neutro e 2 punti per ogni edificio della propria fazione.

CONSIDERAZIONI FINALI
Si tratta innegabilmente di un bel gioco, che ha ottenuto il successo che merita... per quanto possano dire i puristi della meccanica anche l'estetica ha una grossa fetta del merito nel successo di un gioco e questo titolo ne è la dimostrazione. Questo gioco uscì nel 2010 col titolo "51st State", una ambientazione post-atomica alla Mad Max ed una grafica molto cupa, ottenendo un discreto successo nella nicchia degli hardcore gamer ma non riuscendo ad uscire da "circolo ristretto"... io stesso me ne incuriosii ma lasciai perdere perchè la grafica scura e pesante mi aveva subito allontanato (oltre a darmi l'idea di un gioco difficilmente proponibile ad altri). Questa edizione più colorata e dalla tematica più universale ha certamente dato i suoi frutti con una visibilità e diffusione (anche a livello di localizzazioni) che l'altro titolo non ha mai raggiunto nemmeno da lontano.

Tornando al gioco, questo scorre bene e pulito, soprattutto a partire dalla seconda partita, quando l'esperienza riduce i tempi morti che inevitabilmente incontrerete nella prima per via di una paralisi da analisi facilmente trovabile dal 2°-3° turno in poi, quando le possibili azioni si accrescono notevolmente per via delle costruzioni.

Il fatto di dover scartare tutte le risorse a fine turno obbliga a fare molta pianificazione per non sprecare risorse, ed è una delle grandi sfide a cui il gioco ci sottopone.

La durata di gioco è ragionevole... giocando in quattro si viaggia effettivamente sui 90 minuti (tenete conto di una mezz'ora extra la prima partita) ed in generale resta un gioco da 20-30 minuti a gicatore.

La dipendenza dalla lingua è molto molto alta... per nostra fortuna abbiamo già una bella edizione italiana prodotta da Pendragon Game Studio (e distribuita capillarmente da Asterion) che è caratterizzata da ottime traduzioni (strafalcioni non ne ho trovati) e dal prezzo allineato con quella in inglese.

La rigiocabilità è a livelli altissimi... la scatola base vi fornisce 4 popoli, e ciascuno vi chiederà qualche partita per padroneggiarlo (ed almeno 2 partite solo per vedere tutte le sue carte fazione, visto che in una partita ve ne passeranno in mano meno della metà). Se a questo aggiungiamo che è già uscito un mazzetto di espansione in italiano e che a breve uscirà un'altra espansione più massiccia con una quinta razza (gli Atlantidei) e carte aggiuntive per le 4 attuali, difficilmente avrete problemi da questo punto di vista.

Parlando di interazione tra i giocatori, ricordo di aver letto da qualche parte che questa era quasi assente (il tipico gioco in cui ognuno gioca per se), ma devo dire di non essere per nulla d'accordo. Certo se lo paragoniamo ad un titolo in cui l'interazione è un elemento predominante (Kemet, Black Fleet, ecc.) questo è un altro tipo di gioco e l'elemento dominantenella partita è l'ottimizzazione delle risorse e la creazione di combo/catene produttive efficaci. In ogni caso l'interazione resta abbastanza alta per via della possibilità di saccheggiare gli avversari, spezzando le loro filiere o privandoli di risorse utili (e lasciando campo libero a notevoli bastardate): certo è una scelta più costosa del razziare una carta dalla mano, ma ci dà molta più scelta (possiamo scegliere tra ogni carta giù di ogni giocatore), non ci consuma una carta e soprattutto danneggia gli altri. La mia ragazza che non ama i giochi di scontro diretto o interferenza alta preferisce addirittura evitarlo trovando ci sia troppa interazione!

I potenziali acquirenti in questo caso sono abbastanza trasversali perchè la semplicità delle regole lo rendono sicuramente papabile per chiunque, anche se sicuramente il gamer occasionale lo giocherà in maniera più light di quello più assiduo.

Il gioco scala bene in base al numero di giocatori, al punto che sinceramente non saprei dirvi il numero di giocatori ideale. E' comunque positivo che anche in 2 funzioni benissimo! Non l'ho provato in modalità solitario (non amo giocare da solo), ma Fabio che l'ha provato più volte in questa modalità lo ha promosso in pieno, come ha scritto anche nell'articolo di ieri. ^__^

Il prezzo di listino, anche grazie al successo che ha permesso tirature alte, si attesta attorno a 45 euro che è sicuramente un prezzo corretto visto i componenti. Come al solito lo trovate anche su Egyp ove è presente anche l'edizione inglese (se volete riasparmiare una decina di euro). 


-- Le immagini sono tratte dal sito BGG o dal sito dell'editore. Tutti i diritti sul gioco appartengono agli Autori e alla Casa editrice (Portal / Pendragon / Asterion Press). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

13 commenti:

  1. Ironia della sorte, il gioco sta facendo da nuovo traino anche per 51st State. Alcuni tra quelli che chiedono info su Coloni, scoprono che è la versione edulcorata di 51st State e comprano il secondo. Ne ho visto più di uno in Tana fare questa scelta. Un volpone Ignacy: due piccioni con una fava :)

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    1. Si ma l'originale 51st State (2010) era un gran cas... una gran confusione tra regolamento bizantino, un sistema di icone che Race for the Galaxy in confronto è Mickey Mouse, e l'idea luciferina di mettere il tabellone segnapunti sul retro della scatola.

      Molto ma molto meglio invece The New Era (2011), specie se abbinato alla recente espansione Ruins (2014); l'idea di aumentare l'interazione distruggendo le carte altrui nasce qui e le icone sono strutturate un pochino meglio.

      Coloni Imperiali è la versione pucciosa e sgrezzata degli altri due, lo si vede al volo dal cagnone sorridente in copertina (disegnata dal bravissimo Tomasz "Il Trono di Spade" Jedruszek).

      L'espansione "Perché non possiamo essere amici?" (... :D) aumenta ulteriormente la già alta interazione con le produzioni aperte, utilizzabili anche dagli avversari, e la fetentissima carta "Vulcano" che distrugge senza appello una struttura avversaria.

      My 2 cents: The New Era (con o senza Ruins) per chi vuole un gioco più ricco con scenario alla Mad Max; Coloni Imperiali per chi lo vuole più lineare (ma ugualmente articolato), in italiano e con una grafica rassicurante. Saluti,
      Claudio

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    2. Alzo la mano: dopo aver provato Coloni, ho provato a lanciarmi su 51st State trovandolo usato, proprio per vedere se la versione cinghialosa mi soddisfacesse di più. Ed è così, però, come giustamente sottolinea Claudio, ci si trova di fronte ad una marea di icone e interazioni tra carte che limitano di molto il pubblico potenziale.
      Probabilmente da amante di Race for the galaxy quale sono mi sono comunque districato bene e l'ho trovato più soddisfacente, ma allo stesso tempo, poco proponibile alle serate, se non a quei 2/3 che condividono la mia stessa Rftgmania.

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  2. Ho comprato all'uscita 51th state, l'ho giocato pochissimo a causa dell'indigesitone di simboli e interazione tra le carte che ha allontanato un po il mio gruppo di gioco. Così quest'anno ho preso i coloni.. ma non sono ancora riuscito a giocarlo ( a causa dei troppi titoli nuovi post modena da provare). Sono confidente che piaccia di più e che possa essere sfruttato maggiormente. Per i miei gusti personali l'ambientazione di 51th state era bellissima e se non fosse che poi mi ritrovo a spendere soldi per 2 giochi semiclonati, avrei provato a prendere anche new era e ruins.... per ora attendo il verdetto del mio gruppo dopo aver messo sul tavolo la puccettosa clonazione edulcorata .. Speriamo :D

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    1. Ah aggiungo una nota di merito alla casa di 51th state: la prime versioni del gioco erano fornite con troppi pochi token... con una semplice mail mi sono arrivate direttamente a casa una miriade di nuovi cartoncini da defustellare ;) Good Job

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  3. Non l'ho ancora provato.
    Mi riservo di testarlo agli Asterion Gaming Days fra un paio di settimane...

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  4. Coloni Imperiali è il gioco medio - "impegnativo" che ho giocato di più quest'anno. L'ho trovato veramente molto bello.
    Eccone i motivi:
    - le regole sono molto semplici e si leggono speditamente (infatti è uno dei rari casi di acquisto giocato la sera stessa);
    - la longevità è assicurata da 4 fazioni differenti da giocare. Visto che il gioco ha anche una importante serie di carte edifici comuni la sua variabilità è elevata;
    - è un gioco di combo molto interessanti.

    Le uniche note "negative":
    - in 4 il tempo di gioco rischia di allungarsi molto se al tavolo ci sono dei giocatori che soffrono di AP;
    - pur calmierata dalla conoscenza delle carte e dei mazzi, l'alea è presente. Quindi astenersi chi non la sopporta per niente.

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  5. Essendo un giocatore di una certa eta trovo difficile leggere le carte giocate dagli altri.
    alex

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    1. Devo dire che per leggere carte sulle plance avversarie non serve essere giovani ma dotati della super-vista, certo che tra le scritte piccolissime e le illustrazioni certamente pucciose ma che non sono molto diverse le une dalle altre dire cosa abbia in plancia un avversario é dura, io quando lo gioco in due mi metto accanto all'altro giocatore e non di fronte proprio per ovviare questo difetto, in 3 é un pó piú complicato e alle volte mi alzo per dare un occhio, in 4 non ci gioco neanche pagato dura troppissimo.

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  6. suorattutto, all'ineato. Grazie per l'articolo, si sentiva la mancanza. ( dell'articolo soprattutto)

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    1. ...beh, si sentiva la mancanza anche di questo commento, anzi, direi "suorattutto" di questo commento... Non si capisce neanche se nell'illuminante gioco di parole tu definisca "articolo" la preposizione articolata o l'apostrofo...

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  7. A me piace tantissimo! Non vedo l'ora esca l'espansione!
    Tom

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  8. Sinceramente il fatto che in un gioco gestionale risulti difficile (o almeno scomodo e lungo) tenere sott'occhio le strategie degli avversari, un po' mi scoraggia dall'acquistarlo... Che ne pensate?

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