giovedì 18 giugno 2015

[Prova su strada] Heroes of Normandie

scritto da Agzaroth


Mi arriva questa scatola attraverso due passaggi: da Sergio a Fabio e da Fabio a me. Già questo, penso, non depone a suo favore. Però mi ci metto lo stesso con un certo entusiasmo - diciamo l'entusiasmo del maiale quando gli buttano il trogolo con gli avanzi della settimana - anche perché di questo gioco se n'è parlato abbastanza, lo scorso anno.
Il fatto che questa sia una prova su strada e non una recensione, vi fa già capire che non è finita bene.

Wargame introduttivo basato principalmente su punti azione, scelte simultanee, tiro dadi, poteri variabili. HoN tenta di coniugare la profondità simulativa dei classici del genere con una certa semplicità di lettura iconografica e una certa semplificazione regolistica. Che poi ci riesca è tutta un'altra cosa.


MATERIALI E GRAFICA
La scatola arriva piena zeppa di materiali solidi, per lo più fustelle di robusto cartone e plance di gioco per il tabellone componibile. Anche le carte sono nella norma, ovvero vanno imbustate.
Purtroppo tutto completamente disorganizzato, senza alcun divisorio interno o ziplock e i tasselli, che hanno varie diverse funzioni, tendono un po' a confondersi tra loro.
Graficamente il gioco rasenta il caricaturale, senza arrivare ad un simil-sturmtruppen ma nemmeno troppo lontano, a mio parere molto poco adatto al tema e alle atmosfere trattate.
L'iconografia non è così chiara come ci si aspetterebbe, trattandosi per lo più di numeri su sfondo di diverso colore, il cui significato va necessariamente imparato a memoria e senza nessun effettivo aiuto simbolico.

REGOLAMENTO
Per quanto il gioco sia abbastanza semplice, ho trovato il regolamento piuttosto confusionario e approssimativo, nonostante i numerosi esempi. Inoltre le eccezioni e le complicazioni non mancano e questo comporta una fastidiosa attività di consultazione (non semplice) nelle prime partita.

AMBIENTAZIONE
Seconda Guerra Mondiale, fronte occidentale. Dallo Sbarco in Normandia in avanti. Armi e mezzi sono quelli del periodo, le carte aiutano con qualche fatto/colore storico. Non è che si respiri proprio l'odore della polvere e del sangue però...

IL GIOCO (minuta)
Si forma il proprio esercito con un sistema di personalizzazione abbastanza efficace e lo si manovra spendendo punti azione, ordini nascosti dati in contemporanea al nemico e l'ausilio di carte per implementare il tutto. Le risoluzioni avvengono attraverso l'utilizzo del d6 opportunamente modificato dalle situazioni/terreni, ecc. La partita dura massimo 8 turni o comunque fino al conseguimento dell'obiettivo/PV di scenario.

IL GIOCO (esteso)
Per ogni scenario il gioco fornisce un tot di punti reclutamento. Questi punti vengono spesi per comprare delle tessere forate che rappresentano un plotone. All'interno dei buchi di tale tessere è possibile inserire tasselli per potenziare o implementare la propria squadra, sempre previa spesa di punti arruolamento. Ad esempio con 200 punti si può comprare un tessera da 70 e una da 50. Poi aggiungere a quella da 70 (che comprende già di base 4 squadre di fucilieri) un carro armato per 40 punti e le granate per altri 10 o magari un eroe di guerra per 15, o ancora una stella-ordine.

Quando entrambi i giocatori hanno “comprato” l'esercito, si schiera in ordine di iniziativa (fornita dallo scenario) e si parte.
Va detto che il setup, tra scegliere le truppe e scegliere le carte (da un mazzo più ampio, in base alle unità che si sono messe in campo e alla propria idea strategica), sistemare le plance e i tasselli, non è esattamente breve.

Ad ogni turno si giocano, coperti, tanti ordini numerati (da 1 a 10, più uno vuoto “bluff”) pari al numero dei simboli stella-ordine del proprio esercito. I numeri così giocati sulle unità ne determinano, una volta scoperti, l'ordine di attivazione, dall'1 al 10, alternandosi i due giocatori a partire da chi detiene l'iniziativa. Avere più stelle-ordine garantisce quindi di attivare più unità durante il turno, ma spendere in queste stelle comporta aver speso meno in equipaggiamenti.

Ogni unità ha un valore di movimento, di corazza e di fuoco contro la fanteria, i corazzati leggeri e pesanti. Questi valori sono espressi con numeri su fondo colorato, abbastanza efficaci una volta imparatone a memoria il codice. Per combattere si tirano semplicemente dei d6 e se ne somma il risultato ai modificatori positivi: questo deve almeno uguagliare la difesa del bersaglio, a sua volta sommata al d6 e ai suoi modificatori (es, protezioni del terreno, carte giocate ecc.).
Le carte, dicevamo, aggiungono pepe e incertezza al tutto, tenendo conto che a inizio scenario si sceglie come comporre il proprio mazzo in virtù dei tasselli scelti e della propri strategia. Ad ogni turno si rimpingua fino a 4 la propria mano, salvo abilità speciali in grado di ampliare la propria scelta.

Le unità hanno generalmente un lato “sano” e un lato “ferito”, con statistiche diminuite. Ferire una unità una volta significa semplicemente voltarla dal lato ferito, mentre un secondo colpo la elimina del tutto. Esiste però la possibilità di uccisione simultanea, con un tiro almeno doppio del valore di difesa.

A questa base si aggiungono un infinità di dettagli che riproducono il terreno, le abilità speciali delle truppe, i cecchini, le imboscate, i mezzi anfibi, la gittata, la contraerea, i bombardamenti, le granate, i proiettili perforanti, ecc.

RIGIOCABILITA'
Molto elevata, con scenari che partono dal più semplice e meno denso di regole fino ai più lunghi e complessi.

SCALABILITA'
Solo per due giocatori.

DIPENDENZA DALLA LINGUA
L'iconografia delle tessere e dei pezzi di gioco è indipendente dalla lingua, ma le carte e l'aiuto di gioco, al quale ricorrerete molto spesso, contengono testo, per cui consigliata la versione in italiano.

INNOVAZIONE
Lo scopo principale del gioco immagino fosse creare un wargame abbastanza completo svincolandolo da scritte e tabelle tipiche dei classici del genere. L'operazione è riuscita a metà, nel senso che, nonostante lo sforzo, il ricorso alle regole sarà comunque massiccio, con l'effetto di spezzare notevolmente il flusso di gioco e la completezza è inevitabilmente sacrificata a favore di una buona giocabilità.

INTERAZIONE
Essendo un gioco di guerra, inevitabilmente alta. Al di là dell'ovvio scontro a fuoco in cui mors tua vita mea, si esplica anche nel piazzamento degli ordini, nelle loro priorità e nel relativo bluff, fase in cui si tenta di entrare nella mente avversarie per prevenirne e sovrastare la strategia.

PROFONDITA'
A dispetto di tutte le opzioni proposte, HoN è abbastanza piatto e legato molto ad eventi contingenti. Anche il piazzamento degli ordini coperti e della priorità si risolve spesso in un terno al lotto in cui indovinare le mosse avversarie è più dovuto a un colpo di fortuna che altro. E anche se indovinate, non è detto che ci si possa fare molto. E anche se si può fare qualcosa, si mette sempre di traverso il dado.
Insomma va preso con una certa leggerezza.

ELEGANZA
Eccezioni, rimandi, regole e regolette. Sebbene non abbia il frustrante livello di complicazione di un wargame tipico, HoN non lesina una certa pastosità, che smorza in partenza qualsiasi fluidità di azione e spensierato coinvolgimento nelle meccaniche di gioco.

PREGI / DIFETTI
Materiali solidi e una iconografia che, sebbene non così immediata come immagino fosse nelle intenzioni degli autori, è comunque abbastanza funzionale. Imparato passo a passo, scenario dopo scenario, risulta sufficientemente digeribile e anche piacevole da giocare, forte anche di una durata contenuta, rispetto ad altri titoli simili.
Interessante il metodo di assegnazione e risoluzione ordini, sicuramente più appagante e decisionale del classico sistema Borg.
Al netto di tutto questo, il sistema è, da una parte estremamente banale e fortunoso, dall'altra infarcito di tante piccole complicazioni e opzioni forse anche superflue. Per cui ci troviamo di fronte a un gioco in cui la complicazione supera decisamente la complessità, a tutto svantaggio del divertimento e della significatività di gioco.
Come nota negativa perdonale aggiungo anche una scatola pessimamente organizzata e una grafica decisamente stucchevole.

CONCLUSIONE
HoN non è né carne né pesce. Rimane nel limbo di quei giochi che tentano il “tanto ma non troppo”, cercando inutilmente di coniugare programmazione e profondità con il brivido dell'imponderabile. Fallendo, a mio parere, abbastanza miseramente. La sua piattezza di gameplay stride con la personalizzazione dell'esercito, la banalità del sistema di combattimento con le eccezioni e le complicazioni del regolamento, la grafica caricaturale con le serietà del tema.
A chi potrei consigliarlo? A qualcuno che potrà avere la costanza di scoprirlo scenario dopo scenario, a chi non è disturbato dai contrasti insanabili, agli appassionati aselettivi di tutto ciò che riguarda wargames e Seconda Guerra Mondiale e soprattutto a chi ha avuto il coraggio e la fortuna di finanziarne il kickstarter e non è poi riuscito a rivenderlo a un prezzo decente.

Nota: la Devil Pig Games (un nome, un programma) ha avuto successivamente la geniale pensata di produrre anche Shadows over Normandie, in cui i soldati americani combattono contro mostri evocati da una setta nazista, roba tipo Cthulhu, uomini pesce ed altre amenità. Solo per veri, veri estimatori.  


Tutte le immagini sono presa da BGG (postate da Yann Uhart, Sacha Cauvin) e appartengono ai rispettivi proprietari, verranno rimosse prontamente su semplice richiesta.

42 commenti:

  1. Vi stupirò. A me non è dispiaciuto, per il target a cui si rivolge, e vi dico perchè.

    Primo, la produzione è solida, in stile IELLO: pedine larghe, illustrazioni vivide che non fanno rimpiangere le miniature e ricordano il giochino "Call of Heroes", carte di buona fattura.
    Il sistema di icone per me è molto pulito: i punti movimento sono su una freccia, i fattori di attacco vs. fanteria/veicoli/corazzati sono su fondo arancio/rosso/grigio e disposti a mezzaluna in senso orario, difesa al centro. Super facile.

    Esempio: tutto quello che è arancio riguarda la fanteria: hai un Fire Group con +2/4 su fondo arancio? Vuol dire che ha +2 al tiro del dado vs. fanteria, è lei stessa una fanteria (arancio) con una difesa di 4. Se viene ferita giri la pedina e vedi che ha difesa 5 invece che 4, questo riflette il fatto che i soldati cercano riparo e tengono la testa bassa per schivare proiettili, al costo di essere meno efficaci in combattimento oltre che ad essere ad un passo dall'eliminazione: tutto condensanto in un semplice numero.
    Anche gli altri simboli sono molto leggibili: hai una MG42? da un lato vedi che si muove di 3 ma non ha bonus di tiro (+0/+0), mentre se si ferma e monta il tripode (flippando la pedina), si muove di 1 ma ha bonus +4/+2 contro fanteria/veicoli. Di nuovo, ottimo e veloce.

    Il codice colore, e ripeto sono solo 3 colori, è ripreso ottimamente anche sulle mappe per cui non c'è bisogno di andare a cercare i modificatori su tabelle separate: entrare in una foresta dà +2 alla difesa per gli arancioni... cioè fanteria. Questa è una bella differenza rispetto ai tipici wargame, dove siamo abituati ad andare a cercare le "terrain keys" su apposite tabelle per vedere i modificatori di cover e le regole di transitabilità/effetti di fuoco ecc. specifiche.

    Ancora due cose: i veicoli, buona scelta, lo Sd.Kfz161 tedesco sicuramente è stato uno dei più rappresentati e l'iconico M4 Sherman americano di sicuro non ha bisogno di presentazioni. Colpire i veicoli richiede un "facing" (orientamento) adeguato, come nel ben più serio "Conflict of Heroes", il che non è poco in un gioco così "umile".

    Infine l'aspetto che mi ha convinto di più: nella WW2 la tattica di fanteria era la famosa 4F: find, fix, flank and finish; ovvero trova il nemico, inchiodalo con un volume di fuoco per permettere ad un'altra squadra di aggirare la sua posizione e finirlo in corpo a corpo. Questo è ben rappresentato dai segnalini "Suppression": è più facile causare suppression fire che eliminare direttamente l'unità e questo incoraggia l'utilizzo di tattiche realistiche.

    La prima versione del manuale era uno schifo completo (chiaro e dritto al punto). Ma gli Autori hanno rapidamente rimediato con una versione 1.1 che migliora di molto la situazione. Oltre alle espansioni più fantasiose, ne esistono altre "serie" dedicate alle forze inglesi, ai Rangers, ai Panzergrenadier ecc. - è Kickstarter, bellezza ;)

    Un gioco perfetto? Oddio no. Trovo i dubbi sollevati dalla recensione più che legittimi e condivisibili. Ma troppo spesso i wargames sono considerati di nicchia, con pedine e mappe poco attraenti e regolamenti ultradettagliati: HoN potrebbe riuscire ad avvicinare le persone al nostro mondo e costituire un "primo passo" verso simulazioni più serie, e lo fa con alcune soluzioni insospettabilmente non banali nonostante all'apparenza non gli daresti due lire.

    Detto questo, non ci giocherei neanche sotto tortura (scherzo!). Le mie scelte? BAND OF BROTHERS: SCREAMING EAGLES (Jim Krohn, 2011) usa concetti simili e non è molto più difficile, ma è un wargame vero. Oppure COMBAT COMMANDER:EUROPE (Chad Jensen, 2006) che è il mio WW2 tattico di riferimento - e di altre 3.700 persone che l'hanno votato a livello internazionale. Saluti,
    Claudio

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    1. Ti stai avvicinando a rapidi passi verso il formato recensione ;)
      ... ti stai forse esercitando in vista del grande passo? :)

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    2. Come diceva l'Ammiraglio Ackbar... "Parlare di 'Grossdeutschland Motorized Infantry Division' ad un pubblico euro?! E' una tciàppola!!!" :D
      C.

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    1. HoN, non c'è paragone, M44 praticamente è un emetico, a mio parere il più brutto WG della storia

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    2. Nessuno dei due. Guardati "The Great War" (Richard Borg, 2015), l'unico Kickstarter davvero interessante degli ultimi tempi (imho) se vuoi quel livello di complessità.
      E' lo stesso autore di M44 ma con una scala, per alcuni scenari, simile a quella di HoN (squadra) e un sistema moderno in parte simile a Battlelore. Saluti,
      C.

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  3. A me non è proprio dispiaciuto, anzi, è proprio carino.

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    1. Ha venduto, quindi di sicuro a qualcuno è piaciuto. A me zero :)

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  4. La mia personale sensazione è che il gioco sia stato pensato come un ponte tra il mondo degli wargamer veri e propri e quello degli amanti di titoli molto introduttivi come Memoir 44. La via di mezzo sta nel fatto di aver proposto mappe ampie, pedinone ed utilizzato una grafica molto colorata ed accattivante, cercando nel contempo di proporre una sufficiente varietà di effetti speciali delle unità ed un livello di profondità utile da incuriosire i gamers.
    Personalmente ho provato ad avvicinarmi al gioco, ma il manuale mi è risultato, come accennava Agza, assai poco amichevole e penso che, avendo voluto puntare su un target più ampio degli wargamer, avrebbero dovuto guidare meglio per mano il lettore.
    Ammetto comunque che, essendo poco motivato (anche per mancanza poi di interlocutori per il genere di gioco in questione), non mi ci sono applicato come in altri casi, preferendo passare il tutto al buon Agza, nella speranza che poi mi spiegasse lui a voce il gioco (cosa mai accaduta perché quando l'ho visto era già nella fase di 'rifiuto') ... ;)

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  5. Apparecchiato sul tavolo a Modena 2014...faceva comunque la sua sporca figura...

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    1. anche Hotel fa la sua porca figura...però è Hotel :D

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    2. Il President ed il Boomerang mi hanno donato serate memorabile U___U

      :)

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    3. Io ero fissato col President...era così luccicante :D

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  6. Salve a tutti! Vi leggo da parecchio e grazie a voi ho speso parecchi soldini in giochi da tavola! (uno su tutti Marvel Dice Masters...).
    Ringraziandovi in anticipo per gli utilissimi consigli, colgo l'occasione per chiedervi un parere...
    Mi piacerebbe comprare un gioco di guerra non eccessivamente complicato nelle regole e regolette e alla fine ho pensato a uno tra We Were Brothers,BattleLore e Le Battaglie Del Westeros...
    Oltre a giocarci con amici, mi piacerebbe giocarci anche con mio figlio...quindi cosa mi consigliate?? Magari qualche altro titolo?? Grazie mille un saluto a tutti!
    Tom

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    1. Marvel Dice Masters... è colpa mia... :)
      Se c'è il possente Claudio all'ascolto... probabilmente saprà consigliarti... ma anche con Agzaroth caschi bene.

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    2. Anche io la stessa esigenza. Non dici però che età ha tuo figlio

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    3. Eccomi qua! Grazie per il possente, ma sono solo uno tra tanti ;)

      "Battlelore 2° edizione" è il più semplice, superlativa qualità dei materiali e ottima rigiocabilità. Rispetto agli altri titoli di Richard Borg con lo stesso sistema (Command & Colors) ha 2 novità:
      - uno, con il dado puoi ottenere rune da spendere in magia (ergo anche se non ottieni risultati utili comunque progredisci);
      - due, puoi usare qualsiasi carta per far avanzare almeno 1 unità (ergo anche se hai tutte le carte che muovono unità di centro o destra, puoi comunque scartare una carta per muovere 1 unità a sinistra).

      Westeros non c'entra molto con C&C, è più articolato, direi inutilmente complesso. C'è a chi piace, ma non lo consiglio.

      We were Brothers è un setting storico fatto da gente (italiana) che ci capisce qualcosa finalmente, non è troppo difficile ma è sicuramente molto dettagliato, a livello di singolo soldato, del tipo lanci una granata e rimbalza dalla finestra. E' parecchio più complesso degli altri due.

      Tra questi tre, direi Battlelore 2° ed. Specie se hai un giovane maschietto che ama il fantasy.

      Visto che oggi è il bicentenario della battaglia di Waterloo, 18 Giugno 1815, il finale dei Cento Giorni (dopo l'epico inizio con Ligny ed il più incerto risultato a Quatre-Bras), cito di passaggio così anche C&C:Napoleonics (GMT, 2° edizione, 2012) e in questo caso il sistema di Borg secondo me funziona al meglio, perchè ha senso per il periodo storico dividere la battaglia in centro e due ali, pensa ad Hougoumont impegnato dal II Corpo di Reille sul fianco sinistro, il centro valorosamente tenuto da Picton contro D'Erlon e la Guardia, e i diabolici prussiani che compaiono (dannato Wavre!) sul fianco destro, spezzando l'Aquila per sempre.
      Fattori storici come le piogge, la differenza nel terreno e le incertezze nella catena di comando sono sintetizzati in una carta ed altri dettagli, tipo i tenaci quadrati inglesi che respinsero ripetutamente le terrificanti cariche di cavalleria francesi, resi molto semplici.

      Se vuoi dedicarti ai wargames invece (<3 ci si prova sempre!), ci sono ben altri titoli che fanno rivivere *LA* battaglia che ha cambiato le sorti dell'Europa:

      - "Fading Glory" (GMT, 2012): raccoglie 4 battaglie, Salamanca, Smolensk, Borodino e Waterloo

      - "Napoleon at Waterloo" (Decision Games, 2014): classico molto molto semplice ma efficace, lo trovi anche online gratuitamente come print&play (http://www.alanemrich.com/PGD/Week_03/PGD_NAW_rules.htm)

      - "Napoleon's Last Battles" (Decision Games, 1995): classico del maestro Kevin Zucker, le 4 battaglie dei Cento Giorni; è il gioco fondamentale sull'argomento

      - "Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815" (Columbia Games, 2013): bel sistema che usa dei blocchi di legno per la fog of war

      - "Waterloo 200" (VentoNuovo Games, 2015): interessante proposta di Emanuele Santandrea

      - "W1815" (U&P Games, 2015): un gioco leggerissimo e ultraveloce (20 minuti) che ha colto tutti noi wargamers di sorpresa; vale davvero la pena, è sorprendente vedere come con così pochi pezzi riesca a rendere benissimo la gloriosa e infausta battaglia dove oltre 200 mila soldati combatterono ammassati in QUATTRO chilometri quadrati (se pensi all'altra famosa sacca di Stalingrando, 1942 con Paulus, 250 mila uomini erano in SESSANTA Km quadrati...). Il gioco rende benissimo l'idea di questa calca non facendo muovere le unità... lo so sembra pazzesco, ma funziona! Altamente consigliato, per tutti.

      Comunque spero che anche altri ti diano la loro idea, più ce n'è meglio è, specie quando si tratta di decidere per tirare fuori soldi. Saluti,
      Claudio

      ps. Hai mai pensato ad "Axis & Allies"? La versione 1941 costa molto poco, meno di 30 euro, hai 150+ miniature in plastica ed entrambi gli scenari (Europa e Pacifico naturalmente).

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    4. Non che sia un'esperto di wargame, ma vediamo un po' cosa si può tirar fuori dall'armadio...
      Più che BattleLore io consiglierei BattleCry della Wizard. Il sistema di gioco è piuttosto simile, la ricostruzione storica accurata, è da poco uscita una nuova edizione con qualche correzione sul regolamento (l'artiglieria è ora leggermente più forte). E poi è anche uno dei miei periodi storici preferiti :)
      Altrimenti c'è anche Vive l'Empereur della GioGames, ambientato nel periodo napoleonico: il sistema di gioco è simile, manca però l'alea della pesca casuale degli ordini e oltre agli scenari c'è anche la possibilità di decidere i propri schieramenti.
      Infine io ho anche Samurai Battles, qui però il livello di complessità aumenta in modo esponenziale (infatti ha un regolamento bello corposo). In pratica i giocatori assegnano gli ordini segretamente a tutte le unita, per poi risolverli secondo un criterio "ideale" di contemporaneità basato sulle diverse tipologie di ordine(difesa, tiro, movimento, ecc.). Bello di base, ma la risoluzione contemporanea degli ordini a volte porta a delle situazioni difficilmente risolvibili. Oltre a ciò necessità di un gran lavoro di pre-gioco sulle miniature, in quanto presenti in gran numero nella scatola, ma tutte da defustellare e montare. Quindi se non sei anche un appassionato di modellismo non te lo consiglio...

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    5. Dipende un po' anche dall'età del bimbo. Con Battlelore 2a edizione di solito caschi in piedi. Anch'io lo preferisco a Battaglie di Westeros.
      We were Brothers è bello tosto, a meno che non ti sobbarchi tutte le regole tu e a lui lasci solo il gioco...ma temo in questo caso si sentirebbe poco partecipe e tirerebbe solo i dadi.
      BattleCry è più semplice di BatteLore, ma il tema (Guerra di Secessione) penso sia molto meno appassionante per un bimbo.
      Axis&Allies lo vedo un po' troppo peso strategicamente e come tempo di gioco, ma anche qui dipende dall'età del bimbo.

      @Claudio: visto che ti vedo appassionato da Waterloo e dalle battaglia napoleoniche (è anche uno dei miei periodi preferiti per la storia militare), avevi dato un'occhiata all'anteprima che avevamo fatto di Waterloo: Enemy Mistakes?
      http://pinco11.blogspot.it/2015/05/anteprima-intervista-waterloo-enemy.html

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    6. @Simone: prima volta in vita mia che sento il gioco "Vive l'Empereur" (GioGames)! Prendo nota :D Se ti piace il periodo e quel tipo di sfida, mi hanno segnalato che il nuovissimo "Stratego Waterloo" (Jumbo, 2015) è molto valido ed una spanna in più dello Stratego base.

      @Agzaroth: certo che ho letto l'intervista, ti ho anche risposto, sono lo stesso "Claudio" che ti consigliava "Le Retour de l'Empereur" (Pratzen Editions, 2011) nel post del "28 maggio 2015 15:10" :D

      Nappy è uno dei miei periodi di interesse, soprattutto per gli scontri navali, tipo "Close Action" di Mark Campbell o il mitico "Fighting Sail" di Joseph Balkoski; quasi tutti i sistemi però hanno il difetto di basarsi sugli stessi pregiudizi portati avanti per anni, tipo che i francesi sparavano alle vele e gli inglesi allo scafo (dipende dalla distanza e dalla posizione rispetto al vento, non dalla nazionalità!); o che solo sparando alle vele puoi danneggiarle - dimenticandosi che lande e bigotte trattengono i fondamentali paterazzi, e gli alberi sono impiantati in chiglia, quindi un colpo allo scafo può benissimo distruggere completamente la velatura.

      Sul nappy di terra sto seguendo un promettente kickstarter italiano, "Waterloo: Quelle Affaire!" di Alessio Cavatore (River Horse, 2015). E' da poco uscito anche "Les Quatre-Bras & Waterloo 1815: The Empire's Final Blows" di Frédéric Bey (Ludifolie Editions, 2015).

      Molto, ma molto interessante "Legion of Honor" della Clash of Arms (2014): praticamente simuli la vita e la carriera di un soldato al tempo dell'era napoleonica, pensa ad un "Tales of Arabian Nights" fatto bene.

      Sto ancora studiando "Napoleon against Europe" della Hexasim (2013), livello operazionale card driven, se hai presente "For the People" è molto simile. Ben fatto, ottimi componenti ed un livello simile a "Paths of Glory" (molto alto), a parte qualche piccolo errorino su mappa. Come spesso capita con i francesi, le regole 1° versione sono fatte male, le hanno rifatte ma le hanno messe sul sito solo in francese, ancora niente traduzione in inglese. Dannazione ai nazionalismi!

      Chiudo con una nota: occhio che ho scritto "Axis & Allies 1941", non Europe/Pacific 1940: quelli si che sono enormi. La versione 1941 è ultraleggera, si gioca comodamente in 1 ora e mezza ed è dai 12 anni in su (ma anche a 10 anni si fa tranquillamente) ;)

      Saluti,
      Claudio

      ps. Sapevate? Io l'ho scoperto solo l'altro ieri:
      http://www.nam.ac.uk/exhibitions/permanent-galleries/changing-world-1784-1904/gallery-highlights/wellingtons-waterloo

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    7. Stratego Waterloo! ? Claudio ho paura che tu abbia colpito ancora... corro :)

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  7. :(
    mi hai ucciso una scimmietta.
    Sappilo.

    Ora me ne deve comprare una nuova.

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  8. QUOTE
    Nota: la Devil Pig Games (un nome, un programma) ha avuto successivamente la geniale pensata di produrre anche Shadows over Normandie, in cui i soldati americani combattono contro mostri evocati da una setta nazista, roba tipo Cthulhu, uomini pesce ed altre amenità. Solo per veri, veri estimatori.
    /QUOTE

    C'è gente che pensa così laterale che fa 720°
    https://www.youtube.com/watch?v=xilSOkluStI

    Bel pezzo ^_^

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  9. Fatto il KS (primo e secondo) e continuo a seguire il gioco (questo per dire che insomma un pochino piu' del recensore so :) ), non e' emersa dalla recensione una caratteristica fondamentale data volutamente dagli ideatori e che secondo me e' il suo punto di forza e originalita': questo gioco ha le possibilita' di un wargame classico di miniature senza la necessita' di usare miniature (risparmio economico, spazio, tempo per dipingere etc.), permette di andare oltre i classici wargame a scenari fissi (limitarsi a quelli forniti vuol dire aver provato il gioco solo a meta' e anche la meta' meno nobile) per approdare nel campo della generazione dell'armata classico dei wargame, cosa che in giochi di guerra boardgame non si trova praticamente mai e non e' poco, anzi! La composizione del proprio esercito con le tantissime combinazioni e possibilita' unita alla semplicita' estrema delle regole (il riferimento continuo e' solamente alle abilita' che ovviamente sono numerose perche' il gioco ha molte sfaccettature, ma una volta lette sono quelle, a livello di regolamento e' semplicissimo!) permette di sfidarsi in scenari custom in poco tempo e grande soddisfazione, c'e' inoltre praticamente quasi tutto quello che si puo' avere da un wargame ww2 come possibilita' considerando sempre che l'alternanza del turno e' molto fine come tempistiche (giusto per contrastare la solita osservazione che mancherebbe il fuoco d'opportunita', cosa parzialmente vera, ma che di certo non caratterizza univocamente un wargame ww2!), inoltre proprio la programmazione dell'attivazione e il bluff aggiungono una profondita' tattica interessante e originale che all'atto pratico funziona molto bene.
    Non e' ovviamente il gioco definitivo, non e' profondo come ASL, ma da la paga a memoir 44 (e derivati) ed e' un ottima alternativa ai blasonati titoli soliti. Come al solito, la grafica condiziona i giudizi, ma ormai giudicare il libro dalla copertina e' pratica comune quindi me lo aspettavo anche qui, sono sempre piu' convinto che i giudizi andrebbero dati dopo un bel po' di partite e con una mentalita' aperta e dopo magari essere stati accompagnati da una partita fatta con chi il gioco lo conosce bene in modo da poter capire sfumature che necessariamente sfuggono nelle prime partite.
    Secondo me e' un titolo davvero unico e godibilissimo, probabilmente non fara' breccia nei cuori dei vecchi amanti dei wargame old style (ma quali altri giochi moderni lo farebbero?), ma ne sta facendo anche nei cuori dei wargames di miniature classici proprio per quelle peculiarita' citate sopra.
    Rimango anche dell'idea che certi giochi andrebbero fatti recensire per "affinita'": ha poco senso far giudicare un ameritrash a chi e' piu' portato a una versione german dei giochi e' scontato e palese il giudizio appena si legge che bisogna tirare il dado per sparare o difendersi, un altro discorso e' far recensire una tipologia di gioco a chi e' "esperto" in quel campo perche' magari di wargames ne ha giocati ed e' il suo genere preferito. Inoltre mi auguro che chi fosse interessato al gioco non si fermi a questa recensione, ma almeno ne legga altre e si faccia una idea piu' ampia e che alla fine riesca almeno a provarlo di persona (possibilmente con qualcuno che lo conosca gia') e poi solo allora decidere, a fidarsi della prima recensione negativa trascurando le decine di altre positive mi sembra sciocco :)

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    1. Ne parlavo con un altro lettore, di nome Carlo, proprio in questi giorni: nel nostro gruppo non abbiamo giocatori di wargame (io ricordo di aver giocato ai tempi belli Mockba della International Team e quello è uno dei miei ultimi ricordi del genere e di aver nel recente visto giusto Blocks in the East). Questo titolo ha cercato di porsi come una specie di 'ponte' tra generi e per quello è entrato nel nostro radar: l'autore ha sottolineato comunque le proprie idiosincrasie e comunque è quello 'relativamente' più wargamer di noi :)
      Ribadisco che se qualcuno più addentro voglia prendersi maggior cura di questo genere qui da noi le porte sono sempre aperte ;)
      Bene hai fatto, inoltre, a sottolineare i potenziali pregi del titolo, cosicchè chi sia più addentro al genere possa percepirne anche le potenzialità ...

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    2. Specifico solo alcune cose, dato che sono chiamato in causa. Intanto non confonderei ameritrash e german con i wargames, che sono una nicchia nella nicchia. Io prediligo indubbiamente i german, ma ci sono giochi american per i quali ho speso un bel po' di euri e che gioco molto volentieri. Alcuni kickstarter li sto aspettando e se non mi piacessero, non li avrei certo finanziati (parecchio anche).
      Per i wargames non sono un estimatore in toto, ma i miei Memoir, Battle Cry, Conflict of Heroes, Battlelore, Axis&Allies, We Were Brothers e altri me li sono fatti. Oltre ai wargames di Bowen Simmons dei quali sono un grande stimatore e che non sono direi tra i più semplici da giocare...

      Non so se vogliamo considerare un mezzo wargame il Trono di Spade e Warhammer o Warhammer 40k e allora questi ultimi li ho giocati a sfinimento e da amante dei giochi con miniature, questo HoN non fa breccia...

      Detto questo, non mi ritengo un esperto di wargames né ho mai detto di esserlo. Difatti quella sopra NON è una recensione, ma una prova su strada.
      Ben venga qualche wargamer incallito che si prende sulle spalle questa branca ludica.
      Con Simone M. abbiamo dato una bella ventata american al blog (sebbene io stesso non disdegni il genere quando è fatto bene: purtroppo sono abbastanza esigente...come nei wargames) e ci vorrebbe un wargamer a tempo pieno. Ho notato che i wargamer spesso si dedicano anima e corpo alla loro nicchia, cosa che non fanno gli altri giocatori. Del resto è logico: tempo e impegno richiesti sono molto alti. Io li investo per quei pochi wargames che davvero mi paiono elevarsi sopra la media e questo per me non lo fa.

      Ma ripeto, le porte sono aperte, nessuno è più felice di me di cedere questo compito.

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    3. Le prove su strada sono una raccolta pura delle sensazioni del momento.
      Apri la scatola, studi il regolamento... riunisci il gruppo e via con la partita

      Possono non incontrare il gusto dell'appassionato ma lo spazio dei commenti e delle repliche serve a questo.
      Anzi un buon commento, dettagliato... ricco.... sensato... diventa parte integrante dell'articolo...

      Non posso considerarmi un appassionato di wargames, e sicuramente non sono un esperto. Quindi mi unisco ad Agzaroth nell'appello... esperti fatevi avanti!!! :)

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  10. Si Simone credo che la colpa sia la tua.... :) Una figata comunque!!! E tra poco esce Ultron...
    Comunque mio figlio ha 5 anni e cerco sempre di coinvolgerlo nei giochi. Una volta tira I dadi, un'altra muove i personaggi, altre inventa le regole e gioca :)
    Vedendo che We Were Brothers ha sia dadi che soldatini credo che alla fine sceglierò questo...

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    1. :) piccoli gamer... crescono!!!
      Se il gioco è guidato da te... ed un'esperienza tutta padre figlio... qualsiasi cosa può diventare un "soldatino"... quindi abusa dei nostri consigli ma fidati del tuo istinto.
      Quando sarà un po' più grande forse potresti cominciare con BattleLore...la seconda edizione è un po' più snella ed ha delle belle miniature fantasy...

      PS: Ultron.... beeeeello!!!!

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  11. Arz mi pare che stavolta hai fatto una recensione troppo soggettiva, posseggo HoN e altri wargame e non lo trovo cosi fortunoso, dado escluso ovviamente. Basta che ti fai un giro su youtube per vedere i gameplay scacchistici di questo gioco. D'accordo su 3/4 di recensione ma alla fine diventa un "non mi è piaciuto" camuffato, trasformando di fatto la recensione in un'opinione. Riguardo HoN ha i suoi pregi e i suoi difetti, preferisco We Were Brother a HoN, ma a suo favore ha il sistema di carte che lo rende più imprevedibile, come deve essere in wargame.

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    1. appoggio tutto quello che dici...difatti non è una recensione, ma una prova su strada, in cui ci si lascia più andare alle sensazioni soggettive :)

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    3. Quando "me l'appoggiano" ho sempre paura :D Battute scandalose a parte, non fartene un cruccio, le tue recensioni sono sempre ottime :)

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  12. Grazie mille a Claudio per la bellissima disamina dei giochi e Agzaroth per gli utilissimi consigli! Confesso che non avevo subito letto i vostri post di risposta perché avevo visto commenti lunghi e li ho letti ora con calma, rispondendo velocemente alla richiesta dell'età di mio figlio :)
    A questo punto credo che optero' per BattleLore... sinceramente mi intrigavano anche gli scenari 3d, ma vabbe... magari We Were Brothers glielo/me lo regalerò per il suo compleanno! Grazie ancora a tutti. Buona notte!
    Tom

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  13. fermate Claudio: ogni suo commento mi fa comprare un gioco!

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    1. LOL! Ah ma nessuno seguirà mai questo: "World in Flames", circa ottomila (8043 per la precisione) pedine nella versione definitiva, su 5 enormi mappe; tempo di gioco... penso che la vera WW2 sia durata di meno. Ne hanno una copia appena arrivata alla Giochi dei Grandi.

      Capisci che quando qui parlano di "...cinghiali..." mi fa un po' tenerezza... :D Saluti,
      Claudio

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  14. ciao
    visto che shadow over n. e' da 3 giocatori...
    secondo voi si riesce a giocare in 3 anche a Heroes? (sempre in ottica "divertimento" e non tanto "precisione assoluta") grazie
    paul

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    1. Secondo me se non sei un wargamer e/o non hai amici wargamer e/o vuoi un gioco tattico sulla WW2 da tirare fuori così, e giocare allegramente in gruppo, HoN non è una cattiva scelta.

      A questo punto anche in 3-4 si può fare, per esempio affidando un reparto meccanizzato ad un giocatore, una fanteria con supporto ad un altro ed i "katifi teteski" a chi rimane. In Shadows over N. il terzo è Cthulhu, pensa te.

      Non preoccuparti della "precisione assoluta", anche un mostro sacro come Combat Commander Europe, pur essendo un "vero" wargame con i controca...nnoni, si prende molte libertà. Tipo nello scenario #2 (Bocage) dove gli USA si scontrano con una unità di ... Volksgrenadiers!

      Volksgrenadiers in Normandia!!! :D

      Se ti interessa un sistema leggermente più complesso, ma di sicuro più realistico ed altrettanto "bello da vedere" (quanto da giocare) dai un'occhiata alle regole della Academy Games:
      - "Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-42" (Barbarossa) oppure
      - "Conflict of Heroes: Storms of Steel! – Kursk 1943" (la più grande guerra tra tank della storia)
      (Ci sono altri moduli per Guadalcanal '42 o Francia '40 ma li conosco meno)

      Oltre ad avere delle ottime meccaniche, supporta agevolmente fino a 4 giocatori, anche se personalmente te lo consiglio al massimo fino a 3 per via della durata. Recentemente è uscito un modulo per il gioco in solitario, con una delle migliori AI in circolazione.

      Saluti,
      Claudio

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    2. grazie mille, daro' una occhiata a questi titoli per farmi un'idea.
      tornando a heroes, si'...non sono wargamer ma il tema mi interessava, anche per provare/cambiare. leggendo il regolamento credo basti considerare sempre lo stesso numeri di "punti reclutamento"...e in caso di alleanza, chi gioca in coppia avra' la meta' di chi gioca da solo. lo stesso per le carte. spero possa andare, perche' per 2 avrei difficolta' a proporlo, ma gia' per 3 sarebbe ottimo.

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    3. Eccoci qua, ho fatto qualche ricerca per HoN:
      - sul sito ufficiale trovi le regole per il multiplayer v.1.0b (in fondo, sotto Advanced Rules; devi registrarti per scaricarle)
      http://www.devil-pig-games.com/en/downloads/heroes-of-normandie/rulebooks/

      - su BGG trovi delle regole non ufficiali fatte da un utente (anche qui devi loggare):
      https://boardgamegeek.com/filepage/90606/unofficial-multiplayer-rules

      - qui trovi uno scenario per 2-4 giocatori, per darti un'idea:
      https://www.dropbox.com/s/uf4pmeh0dcf0vcc/HamletEN.pdf

      - inoltre nel forum ci sono diverse discussioni su come gira in multiplayer:
      https://boardgamegeek.com/article/19533641#19533641

      Continuo a pensare che "Conflict of Heroes" sia un'ottima idea per il multiplayer, ma ti aggiungo un'altro titolo da considerare: "TIDE OF IRON: NEXT WAVE", per 2-4 giocatori.

      Invece di avere pedine ha molte (~200) ed ottime miniature in plastica, sia fanteria che veicoli; la fanteria ha soldati individuali che inserisci nelle basette componendo la squadra (da 4) a tuo piacere; anche qui le mappe sono in cartoncino spesso con esagoni da aggiungere per creare nuovi scenari (tipo Memoir 44/C&C, o la serie Hold the Line).

      Le regole non sono molto complesse, diciamo 1.5 step in più (!) rispetto a Memoir 44 (che per me è come giocare coi soldatini delle bustone in plastica sulla spiaggia, per capirsi).

      Come in tutti i giochi di questo tipo è l'interazione con i veicoli che dà i maggiori grattacapi, ma vuoi mettere la soddisfazione di andare a caccia di Tigers tedeschi con la tua squadra di M10 Tank Destroyers?! :D

      Qui le regole introduttive per farti un'idea (sul sito ci sono anche gli altri manuali):
      http://www.1agames.com/__UPLOADS/TD01NW_TOI_CORE_Intro_Scenario_Web.pdf

      Saluti,
      Claudio

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  15. Salve parlando di HoN siccome c'è l'ho da poco e mi piace molto ma volevo togliermi una curiosità: visto che è un gioco X2 le unità inglesi e canadesi si giocano con gli USA giusto? Grazie a tutti

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