giovedì 11 giugno 2015

[Riscopriamoli] MageStorm

 scritto da Agzaroth

A distanza di 5 anni un articolo su un gioco abbandonato per chiusura della casa editrice. Perché? Perché è giusto che lo conosciate, che conosciate la sua storia, la genialità delle sue idee, che prendiate contatto con quello che non esito a definire un capolavoro vero e che speriate con me possa rinascere dalle sue ceneri come una fenice.

Nel 2010 la Nexus Games e Piero Cioni, uno degli autori italiani con le idee più originali per i giochi da tavolo e probabilmente il mio preferito, nonostante l'esigua produzione, danno vita a questo gioco strategico-tattico di battaglie campali fantasy per due giocatori.

Nella scatola base, due eserciti (elfi dei boschi e umani guerrieri) e quattro maghi. Il libro delle regole è introdotto da un capitolo di background di quel mondo fantastico, così come ogni singolo scenario.

All'interno della scatola troviamo miniature, segnalini, carte, un tabellone esagonato e molte tessere esagonali con differenti elementi di terreno, per comporre ogni volta un diverso campo di battaglia.

Dato che questo è un “Riscopriamoli” e non una recensione, non perderò tempo con un riassunto e una disamina tecnica del gioco (per la recensione vi rimando qui), ma metterò in evidenza quelli che sono i veri tocchi di genio di questo, lo ripeto perché ne vale la pena, capolavoro.

IMPOSTAZIONE STRATEGICO-TATTICA
In giochi di questo tipo, quello che spesso difetta è la parte strategica. Intendo proprio la macro strategia, quel piano di battaglia che penserebbe un generale prima di affrontare il nemico. Qualcosa di ragionato, studiato e concepito conoscendo le proprie forze, le proprie debolezze e i propri pregi e possibilmente anche quelli del nemico. Spesso invece tutto si riduce a una corposa parte tattica, decidendo di volta in volta cosa fare, adattandosi, senza un piano preciso o magari abbandonandolo presto perché non si adatta alla situazione creatasi.

La magia di MageStorm è quella di combinare entrambi gli aspetti in modo magistrale. Prima della partita occorre studiare il campo di battaglia. Le condizioni di vittoria dello scenario e il tempo a disposizione. In base al proprio esercito e al mago associato (2x4 = 8 combinazioni differenti) pensare alla migliore strategia per conseguirle. Formare le unità di truppe in base a questo piano. Schierare e posizionare i segnalini movimento (vedremo dopo) in base ad esso. Avere un'idea preciso dello scopo e del ruolo delle singole unità.

É a questo punto che si crea la magia del gioco, quando si inizia a giocare. Quando si innesta l'aspetto tattico, in risposta alle mosse nemiche, al suo piano, alle sua idee, alla sorte, ai singoli scontri. Perché, al contempo, pur adattandosi alle contingenze, se il proprio piano di battaglia è stato ben concepito, il più delle volte rimane comunque valido e perseguibile, con ovvi e motivati adattamenti, ma senza nulla perdere della originale componente strategica.

Questo è il più grande e riuscito pregio di MageStorm: un perfetto connubio di strategia e tattica bellica.

NEBBIA DI GUERRA
Questa non è certo una novità, ma il punto è che qui è resa benissimo. Abbiamo detto che il gioco è provvisto di miniature. Tali miniature, sebbene di buona fattura e in pose diverse, sono solo simboliche delle reale composizione dell'unità. Questi modelli sono infatti riuniti in basette. Una unità grande, composta da due basette, ha dentro da 4 a 6 truppe, ciascuna associata a una carta. Una unità piccola, basetta singola, è composta da 1 a 3 truppe. Le carte descrivono iconograficamente i valore delle varie truppe, per cui avremo arcieri con alta iniziativa ma scarsi in mischia, picchieri, guerrieri d'elite, cavalleria ecc.
Se un una unità c'è almeno una cavalleria, questa va rappresentata nella miniatura della basetta. Normalmente una unità muove di 2 esagoni (salvo terreni particolari). Se però la cavalleria è metà o più delle truppe di tale unità, si muove fino a 3 e se l'intera unità è composta da cavalleria, fino a 4.
Perciò le informazioni che noi abbiamo sul nostro nemico ci dicono solo se in una unità c'è della cavalleria e grossomodo la quantità di truppe in essa contenute (da 1 a 3 o da 4 a 6). Poi basta. É come se da lontano o con qualche informazione riportataci dalle nostre sentinelle, vedessimo una unità più o meno grande e più o meno veloce. Possiamo fare delle ipotesi, in base allo scenario, ma fino al corpo a corpo non avremo certezze.

Ogni unità è associata a un bannerino numerato, uno stendardo. Questo numero corrisponde a una carta sotto la quale il nemico cela la reale composizione dell'unità e anche lo schieramento delle singole truppe/carte che dipende semplicemente dall'ordine con cui sono impilate. Perciò ogni giocatore ha facilmente accesso alle informazioni delle proprie unità e può controllarle in qualsiasi momento.

MOVIMENTO STRATEGICO
Questa è la soluzione più efficace e geniale di tutto il sistema di gioco. Forse se la gioca con la gestione della magia.
Di solito, per simulare il non completo controllo sulle proprie truppe, da parte di un generale fantasy-medievale, si utilizzano carte pescate tra cui poi scegliere. Questo sistema però, più che limitare effettivamente il controllo, limita le scelte.
In MageStorm si usano dei segnalini movimento. Sono dei “birilli” in plastica che il giocatore sposta sul campo di battaglia spendendo punti azione (PA). Ogni esercito ha un tot di PA per turno in base alla sua preparazione militare. Con questi punti è possibile muovere i vari birilli, toglierne o aggiungerne qualcuno, ecc.
Senza entrare troppo nel dettaglio, le truppe si muovono sempre lungo il percorso più breve in direzione del birillo più vicino, potendo scegliere quando ce ne sono due equidistanti.

In questo modo occorre pensare strategicamente, almeno a medio termine a quali “ordini” impartire alle truppe (ecco perché “movimento strategico” e non semplicemente “movimento”). Quando le condizioni sul campo cambiano, è possibile intervenire, ma non repentinamente, non senza una spesa maggiore di PA. Un po' come le staffette che portavano gli ordini sui campi di battaglia: la consegna e le correzioni non erano mai istantanee. Allo stesso tempo, la scelta e le decisioni sono lasciate nelle mani del giocatore. Decidi tu come e dove posizionare i birilli, come e dove spostarli, come e dove metterli o toglierli. Quello con cui devi fare i conti è la resilienza del sistema, cosa che simula perfettamente le condizioni dei cambi di battaglia antichi e medievali, molto più di altri sistemi più abusati e sfruttati nei comuni wargames.

COMBATTIMENTO
Ogni carta truppa ha di fianco valori che ne indicano iniziativa, attacco, difesa, danni inflitti e ferite. Quando due unità entrano in mischia, dopo aver svelato solo la prima carta, che rappresenta l'avanguardia, i giocatori hanno la possibilità, in contemporanea, di giocare magie per potenziare le proprie truppe. Possono essere semplici potenziamenti a vari valori così come creature evocate che predono parte allo scontro, magari anche con qualche potere speciale.
Seguono vari passi di combattimento (uno di tiro seguito da due di mischia) in cui è importante sia l'ordine con cui si sono disposte le carte nell'unità (infatti combattono sempre e solo le prime 4, che corrispondono alla prima linea, man mano rincalzate dalla eventuale riserva), sia le carte magia giocate, sia le eventuali carte terreno che portano modificatori ai valori in battaglia.
Ad esempio combattere su una collina dà al difensore +4 iniziativa (serve per il tiro) e +4 in difesa.
In concreto i valori delle truppe combattenti vanno sommati tra loro e ai modificatori del terreno e delle magie e confrontati con quelli avversari. La cosa è abbastanza semplice perchè le carte, poste sfalsate l'una sotto l'altra, allineano i valori dello stesso tipo. Ogni volta ciascuna delle due parti tira un d6 che somma al risultato. In questo modo lo scontro, a meno che non sia tra forze decisamente differenti, rimane sempre abbastanza incerto.

Quindi quali sono i punti di forza di questo sistema?
- l'inserimento di tre elementi di incertezza (nebbia di guerra – almeno prima del primo scontro – , scelta contemporanea delle magie e tiro di dado)
- contemporaneamente uno scontro in cui si è in netto vantaggio non ha quasi mai la possibilità di venire ribaltato da un evento sfortunato: il delta tra 1 e 6, con un giocatore particolarmente fortunato e l'altro sfortunato è di soli 5 punti; inoltre non si tira una volta sola, ma diverse: per iniziativa, attacco e difesa a distanza, attacco e difesa in mischia per due volte. Si può rischiare non giocando magie, ma è una libera scelta.
- la semplice disposizione delle carte nel mazzetto unità fornisce un abbozzo di schieramento tattico molto semplice e veloce da utilizzare ma al contempo molto efficace.
- i modificatori dei terreni non devono essere ricordati a memoria o cercati su tabelle nascoste, ma si leggono immediatamente grazie alla carte che vengono inserite tra le unità.

Di contro ci sono da fare somme. Vanno sommati per diverse volte i vari valori di iniziativa, attacco, difesa, ecc. E ad essi il dado. Intendiamoci, una somma non è che sia un'operazione complessa o macchinosa, ma c'è chi ha trovato questo sistema “troppo faticoso”. Secondo me ne vale la pena.

MAGIA
Altro colpo di genio. Un sistema tanto semplice quanto bello ed efficace. Ogni mago ha una sua scheda in cui compare una sorta di diagramma di flusso che va dalle magie più semplici alle più potenti. La forma dei simboli delle magie ci dice già anche di che tipo sono (movimento, combattimento, evocazione, ecc). Ad ogni turno il mago genera dei segnalini Punti Magia (PM) nella prima casella del diagramma e può muovere lungo il tracciato quelli generati in precedenza. Quando vuole lanciare un incantesimo, semplicemente rimuove un PM dalla magia su cui esso si trova.
Per cui hai la possibilità di scegliere dove incanalare i tuoi PM, quali magie lanciare, decidere se castare subito qualcosa di meno efficace o aspettare un turno ma ottenere un effetto più devastante.
Lo ripeto: uno dei sistemi più semplici e più efficaci che abbia mai visto.

Che dire poi dei singoli maghi? Quello del fuoco tutto incentrato su attacchi ed evocazioni; la druida sui potenziamenti ed evocazioni; quello del vento sul movimento; la guardiana del fato sulla manipolazione dei dadi.

PERCHE' NON C'E' PIU'
MageStorm è stato sviluppato in contemporanea a Battlelore. Purtroppo per lui è uscito dopo. E purtroppo per lui Battlelore aveva dietro la Fantasy Flight Games, con una campagna mediatica e un sostegno massiccio, mentre la nostrana Nexus, per quanto lodevole, aveva mezzi sicuramente inferiori. Ma soprattutto MageStorm è un gioco più per gamers (intendiamoci: lo può giocare un qualsiasi giocatore medio, ma certo è più per gamers rispetto a Battlelore). É complesso, è strategico, è difficile da padroneggiare, fa pagare cari gli errori. Laddove Battlelore è un gioco più spensierato, piacione, semplice, facile. Già questo restringeva parecchio la nicchia di possibile pubblico per MageStorm.

Purtroppo poi si è aggiunta la chiusura della Nexus. Un gioco come questo ha bisogno di almeno 5-6 espansioni per essere “completo”: 3-4 eserciti nuovi e 3-4 maghi. Era già pronto il primo box con due nuovi maghi: quello dell'acqua, impostato su potenziamenti e guarigioni, e quella delle tenebre, su maledizioni e indebolimenti. Purtroppo non ha fatto in tempo ad uscire.
Chiaro che un gioco “interrotto” non invoglia all'acquisto della sola scatola base.

IO SO COSE...
La Nexus non c'è più, ma dalle sue ceneri è nata la Ares, che sta facendo un ottimo lavoro. Così come ci sono altre case editrici con partner di tutto rispetto, che hanno preso forza e sono ora realtà solide, in grado di scommettere su un buon prodotto.
So che l'autore non ha mai abbandonato il gioco. So che ha pronte tante cose. So che il gioco è sempre lui, con solo il combattimento più dadoso e meno sommatorio (non so assolutamente in che modo però). So che ci sono playtest. Che ci sono tante espansioni possibili.
Soprattutto so – voglio esserne convinto – che da qualche parte ci sarà un editore che avrà il coraggio, la lungimiranza e anche, perché no, il senso di giustizia di dare a MageStorm una seconda occasione, per fare un modo che un capolavoro come questo non cada nell'oblio per cause che non dipendono da lui.

MageStorm come la Tucker Torpedo: non lasciamo che rimanga solo un bel ricordo legato a un articolo su un blog.  

15 commenti:

  1. L'ho sempre visto su qualche scaffale ma non ne conoscevo la profondità.
    E' vero che il cuore di Nexus è migrato in Ares (Di Meglio e Co.) ma gran parte del loro catalogo è passato in GU che alla fine ha mantenuto tutto ciò che era FFG ed il resto... addio...

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    1. Quello che so per certo è che l'autore ne ha una seconda edizione in cui cambiano alcune cose (combattimento in primis) sotto playtest.
      Finiti questi, la mia speranza è che un editore sia disponibile.

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    2. Secondo te il crowdfunding potrebbe essere una soluzione?

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    3. Molto difficile a dirsi. I crowdfunding sono cavalli selvatici: se riesci a cavalcarli ti portano più lontano di tutti, altrimenti ti sbattono a terra subito.
      Teoricamente non è il tipico gioco da ks. A meno di non puntare molto sulle miniature. Oppure tenti la strada opposta: niente minia, prezzo contenuto e puntare sulla bontà del gioco.

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    4. Analizzata la tua seconda risposta mi andrei a piazzare fuori dalla Red Glove... :)

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  2. Se uscirà la seconda edizione, lo comprerò di sicuro.

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  3. Mi sarebbe piaciuto comprarlo all'uscita anni fa. Lo stesso autore mi ha fatto una veloce panoramica alla manifestazione "settimo in gioco" e mi aveva colpito parecchio, soprattutto l'aspetto del movimento e dell'evoluzione della magia del proprio mago. Speriamo che qualcuno si ricordi di questa perla nostrana ;)

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  4. "Laddove Battlelore è un gioco spensierato, piacione, semplice, facile."

    Ma a questo gli fate ancora scrivere gli articoli?
    Ne perdete di affidabilità.

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    1. ahahahah...non so perché ma ho una certa idea di chi tu sia... :)

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    2. Beh, nascondersi dietro l'anonimato con una frase del genere non è certo simpatico, però...
      Comunque... bell'articolo. Io ce l'ho e mi piace, ma non avendo qualcuno con cui giocarlo adeguatamente l'ho messo da poco in vendita... :-(
      (invece Battlelore, anche se non lo gioco spesso, è sempre là e non lo venderò mai).

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    3. Ma poi BattleLore è un buon gioco per il suo target. È che hanno target diversi, ma all'apparenza vengono accostati, perché "esteticamente" e tematicamente simili. E allora chiaro che uno sia più tentato dall'acquisto di BattleLore che ha miniature più belle e tante espansioni.

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  5. Andrea Dell'Orco12 giugno 2015 13:10

    Ottimo articolo per un buon gioco (capolavoro è una parola che utilizzo con più parsimonia :) )

    Vorrei però aggiungere 2 cose che mi stanno a cuore sulla parte "PERCHE' NON C'E' PIU'":

    A mio avviso non c'è più in quanto non aveva un target specifico di giocatori da acquisire,
    lungo da digerire per un american-"casual"-gamer, un po troppo "easy" e poco carismatico per wargamer incalliti

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  6. Sono molto interessato a questo gioco.
    Si ha qualche novità in merito ad un'ipotetica 2° edizione?

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    1. Ancora nessuna purtroppo. Cioni, se ci sei, batti un colpo...

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  7. Per ora due partite alle spalle... mi ha preso, non c'è che dire. Non vedo l'ora di fare la terza.

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