martedì 7 luglio 2015

Conquest - Prime impressioni

Scritto da Chrys.

Manco a farlo apposta, il mio spazio settimanale ultimamente sembra essere diventato "l'angolo del 40k" (40k è come viene michevolmente chiamata l'ambientazione di Warhammer 40.000). Due settimane fa vi ho presentato Forbidden Stars (un gioco in stile Twilight Imperium / Starquest) ed oggi, sempre nella stessa ambientazione, parliamo di un iteressante LCG titolato Warhammer 40.000: Conquest (2 giocatori, Fantasy Flight Games) di Eric Lang, autore anche del recente Arcadia Quest e dello splendido gioco di carte collezionabile Call of Cthulhu (per ricordarlo dovete però avere qualche annetto di gioco sulle spalle).

Per chi non è avvezzo al gergo, un LCG è un gioco di carte che "vive" e cioè che nel tempo si amplia con nuove carte e nuovi mazzi ma che non è collezionabile... questo significa che non è venduto in buste con carte casuali e differenti livelli di rarità, ma in espansioni, leggere o corpose, contenneti set prestabiliti di carte.

Oggi vi parlo del set base, indispensabile per giocare e che contiene comunque già 7 bei mazzi prefatti (Space Marine, Tau, Eldar, Eldar Oscuri, Chaos, Orki e Astra Militarum). ^__^


NELLA SCATOLA
La scatola è compatta, circa 25x25cm, ma pur contenendo il classico comparto FFG in cartone, risulta abbastanza ricca con un 222 carte (divise in 7 mazzi fazione diversi, precostruiti), 40 carte fanteria, 10 carte pianeta e una sessantina di token (dei quali la FGG non è mai parca).

Abbiamo poi due quadranti a rondella da montare (per la scelta segreta delle destinazioni) e due manuali... infatti hanno avuto l'ottima idea di inserire un manuale introduttivo che spiega le regole base, e da un secondo manuale con glossario, tecniche avanzate, ecc.

Le illustrazioni sono eccezzionali e nell'insieme le carte sono graficamente molto curate e senza bordo (che è una tecnica di stampa che mi piace molto). A livello di materiali siamo negli standard (alti) della FFG. Le carte sono robuste ma non telate.


COME SI GIOCA
Come prima cosa si fa il set-up... ognuno sceglie una fazione (ce ne sono ben 7 precostruite nella scatola!!) e ne prende il mazzo. In base al proprio condottiero in questa fase riceve un certo numero di carte e di risorse iniziali. In centro tavola si prepara una fila fi 7 pianeti (di cui due coperti) che rappresentano la zona contesa. Al che si piazza un segnalino sul primo pianeta e si iniza il gioco...

Lo scopo è quello di essere il primo a cotrollare 3 pianeti con almeno una caratteristica in comune... in alternativa si vince anche sconfiggendo il condottiero avversario (cosa non da poco, infatti ha abbastanza punti vita ed una volta esauriti la carta si ribalta dal lato "sanguinante" e bisogna toglierne spesso altrettanti). Si vince anche se l'avversario finisce il mazzo.



Ogni turno si svolgono 4 azioni: 
  • schieramento
  • comando
  • combattimento
  • quartier generale
Nella fase schieramento si gioca alternatamente mettendo giù carte pagandone il costo in risorse: le carte sono normalmente giocate direttamente su uno dei 5 pianeti, a parte alcune eccezioni e gli eventi che invece avvengono e poi vanno negli scarti.

Nella fase comando ciascuno sceglie segretamente (con la rondella) dove andrà il proprio condottiero... una volta rivelato e fatto si guarda la situazione: se su un pianeta c'è un solo condottiero (eventuali truppe nemiche non contano) chi lo controlla può prendere le risorse e/o le carte indicate sopra. Se i due condottieri sono sullo stesso pianeta si cotrollano i simboli "comando" su eventuali altre truppe... se si è nuovamente in pareggio nessuno vince.

Nella fase combattimento si avvia un combattimento sul primo pianeta (l'unico conquistabile ogni turno) e su ogni altro pianeta con almeno un condottiero. Il combattimento avviene in due fasi... prima a turno si possono attivare, tappandole, le carte con l'abilità "distanza" (cioè quelle che attaccano a distanza... cannoni, cecchini, ecc.). Poi si entra in corpo a corpo e a turno si tappano le rimanenti carte facendo i danni indicati (ogni truppa ha un valore di attacco e di difesa) su una truppa nemica sul pianeta o usando l'abilità della carta... naturalmente le truppe che vanno a zero punti vita vengono eliminate. 

Quando le carte sono tutte tappate si stappano tutte e si rifà un altro giro di attacco con la sola eccezione che non c'è più la fase di ingaggio con combattimento a distanza: si ripete questo ciclo finchè non siano in vita le carte di un solo giocatore che quindi vince il pianeta e gi eventuali bonus asociati, se si tratta del primo pianeta, o semplicemente la possibilità di usare il potere speciale del pianeta per i conflitti non sul primo pianeta.

Nella fase quartier generale si gira un nuovo pianeta, si pescan due carte, si ricevon 4 risorse, si stappano tutte le carte e si passa il segnalino primo giocatore.

Notare che c'è ancora qualche regolina (ritirare il condottiero, truppe al quartier generale, carte scudo per tamponare i danniecc.) ma questo è comunque il 90% delle regole... ;)
 

PRIME IMPRESSIONI
Premetto che il gioco lo possiedo, ma ci ho fatto giusto una partita di prova ad oggi, ed è il motivo per cui questo articolo si chiama "prime impressioni" e non "recensione". ;)

Iniziamo col dire che il gioco mi sembra un ottimo titolo di carte e penso che contenga anche alcune idee interessanti ed originali. La partita scorre bene e il tutto risulta anche abbastanza ambientato, non solo per le illustrazioni delle carte (fantastiche) ma anche per la scelta dei vari effetti speciali ad esse abbinati. ^__^

La durata è assolutamente ragionevole e viaggia sui 45-50 minuti.

L'unica pecca grossa per me è la scalabilità (assente): il gioco infatti è da due ed in nessun modo può diventare da più giocatori a giudicare dalle regole. La cosa mi dispiace molto perchè, almeno per quanto mi riguarda, limita non poco le possibilità di giocarlo. Spero comunque in qualche variante (mi aspetto almeno una modalità di gioco a squadre 2vs2).

L'idea del doppio manuale è ottima e permette un approccio molto soft alle ragole... il regolamento risulta abbastanza semplice da spiegare ed assimilare, per quanto sfruttare al 100% una fazione e ben altro paio di  maniche già con il set base. ;)

La rigiocabiltà è ottima sia per le 7 fazioni attualmente nella scatola base, che per l'infinità di possibili combinazioni future... in questa sede non provo nemmeno a toccare l'argomento di creazione del mazzo, che però per molti è un fattore importante. Sette mazzi fazione sono comunque davvero tanta roba... O__O

La dipendenza dalla lingua è molto alta, ma il gioco è già usciuto completamente tradotto.

Il prezzo di listino è di circa 40,00 euro, tutto sommato accettabile secondo me. Come al solito lo trovate anche in vendita su Egyp.it.





3 commenti:

  1. Potrei cambiare idea, quasi quasi ci faccio un pensierino....

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  2. Chrys potresti dirmi com'è la traduzione italiana per questo Warhammer Conquest? Mi pare di aver intravisto un Ork Boyz tradotto con "Ragazzi"... e amenità simili...
    Grazie
    C.

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    Risposte
    1. Mi rispondo da solo, visto che alla fine l'ho comprato (in offerta) e provato... a parte qualche licenza di troppo nel flavor text e termini un po' così (un'unità "gets +1 attack" con "prende +1 attacco"... ottiene? riceve? mah), complessivamente la traduzione mi è parsa buona.

      Conosco il mondo WH40K in inglese quindi non sapevo bene quali erano le convenzioni per i termini in italiano, a quanto pare "Ragazzi" per Boyz, "Kapo" per Nobz e quant'altro sono la traduzione comune. Vivaddio, Dreadnought non l'hanno tradotto, e neanche Exterminatus. Ho invece imparato che il termine Survivalista (da Survivalist) è una parola italiana vera, oltre che un'unità degli Eldar. Pensa te dai giochi cosa si scopre...

      Come gameplay? Chrys ne parlerà profusamente immagino; per quel che vale a me è piaciuto molto! Rapido, veloce, molto feroce e per nulla banale, giocabilissimo con la sola scatola base, ottimo feeling per ciascuna delle 7 razze incluse, tutte diverse e interessanti (il Chaos con i terrificanti Demoni ed i cultisti "carne da macello" è diverso dai mobilissimi Space Marines con i loro drop pods ed il mitico Land Raider).

      Personalmente è stata la sorpresa di Agosto. Non un capolavoro che trasuda innovazione, ma tutto fila, il regolamento è chiarissimo e, soprattutto, il gioco rende bene il tema, violento e dritto al punto senza tante balle (a partire dai 7 crediti iniziali con cui fare shopping da subito, al mettere giù una singola carta alla volta, alternandosi, invece che finire tutto il proprio turno, fino a gestire il proprio Warlord che trascina con sè avanti e indietro le truppe con cui entra in contatto con conseguente scontro massiccio agli ultimi turni...).

      Insomma, provatelo se vi capita, must have se amate WH40K o i giochi di carte strategici-tattici brevi ma intensi. E' ancora poco diffuso, ma aspettate che esca l'espansione per i Tyranids ed i Necrons e vedrete...

      Saluti,
      Claudio

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