venerdì 24 luglio 2015

[Nonsolograndi] La cicala e la formica

scritto da Fabio (Pinco11)


Yoann Levet è un autore che ha conquistato uno spicchio di  notorietà grazie all'uscita del suo Myrmes, gioco edito da Ystari tre anni fa ed avente a tema la lotta tra colonie di formiche. Si trattava di un gioco di peso medio - elevato, per cui sono rimasto stupito nel vederlo ora come autore di un titolo indirizzato invece ad un pubblico decisamente di età minore, ovvero La cicala e la formica, edito da Purple Brain e per l'Italia (tradotto nella nostra lingua) da Asterion.
 A ben pensarci, però, considerando il tema di fondo prescelto, con a tema i simpatici insetti lavoratori, la mia sorpresa poteva essere più contenuta ;)
Si tratta della quarta uscita della serie Fiabe e giochi, che già ha conosciuto l'arrivo dei Tre porcellini, Baba Yaga e La Lepre e la Tartaruga ed anche questo episodio mantiene il medesimo formato editoriale, proponendo diverse modalità di gioco, utili a renderlo adatto ad un pubblico vasto e di età crescente.


L'occhio vuole la sua parte ...

Partiamo dai componenti, per dire che il titolo conserva, come accennavo, la stessa impostazione di packaging che caratterizza gli altri titoli (anche per assecondare lo spirito dei collezionisti), per cui abbiamo una scatola a forma di libro (tanto che quando l'ho portato in casa, mio figlio piccolo lo ha messo in libreria bello incellofanato senza pensare che fosse un gioco ..) di quelle che (mi fanno impazzire e) si chiudono grazie ad un magnete, all'interno della quale trovano posto (grazie ad un inserto in plastica) i componenti di gioco, ovvero 48 carte tonde (carte sentiero) che recano l'illustrazione di fondo dei 4 tipi diversi di percorso (due tipi di pavimento, legno e tovaglia), quindi i 6 segnalini di legno (con adesivi) delle formiche, uno della cicala, una plancia dispensa, qualche cubetto, una pila di gettoni (rossi e neri) ed ulteriori carte per le modalità di gioco avanzate.


Graficamente e nel confezionamento il prodotto è di quelli ricercati: piacevole alla vista ed al tatto già a partire dalla scatola, assieme ai componenti di gioco è presente anche la classica fiaba da leggere, per creare maggiormente l'ambientazione, cosa che risulta assai gradita ai più piccoli.
Le carte (tonde e quindi personalizzate), pur recando solo delle textures (ed occasionalmente l'immagine di un insetto), sono colorate e gradevoli e sia i gettoni che i pedoni sono in legno, per cui ogni cosa (compreso l'inserto in plastica, adatto a contenere tutti i materiali) è studiata per restituire una sensazione di 'calore'.
Sul tavolo l'effetto d'insieme è di quelli che colpiscono (restando nell'ambito dei giochi da tavolo e non dei semplici giocattoli, naturalmente).
Diciamo che sotto il profilo del componenti il gioco è di classe e di quelli che si vogliono distinguere.

Come si svolge il tutto

Il manuale propone alcune diverse modalità di gioco, con varianti e componenti addizionali, ciò al fine di donare longevità e di interessare fasce di giocatori di diversa età (più complesso è il tutto, più si può salire rispetto all'8+ indicato sulla scatola (in modalità base va bene anche per bimbi di 6-7 anni già abituati a giochi da tavolo, però). Vado si seguito, come al solito, per sintesi, rinviando i più curiosi al regolamento in italiano presente sul sito dell'editore.

La partita inizia, in tutte le modalità di gioco, creando con le carte percorso una griglia 4x4 ed attribuendo a due giocatori rispettivamente il ruolo di formica (che deve piazzare le 6 formiche una a fianco all'altra, occupando così 6 carte e scegliere segretamente un gettone corrispondente ad un tipo di terreno occupato da almeno una formica) e della cicala (che dovrà cercare di indovinare il terreno prescelto).
Nel gioco base l'idea è semplicemente quella che il giocatore cicala deve cercare di indovinare, piazzando la cicala su di una delle tessere terreno (carte sentiero), il tipo di terreno che il giocatore formica ha segretamente prescelto (tra quelli occupati dalle proprie formiche).
Se la cicala indovina, il giocatore che la impersona prenderà le carte sentiero di quel colore occupate da formiche, mentre se sbaglia sarà la formica ad accaparrarsele e l'acquisizione della carte consente di  avanzare, con il proprio cubetto, nella traccia punti del colore corrispondente.
Le carte con insetti sono invece conservate perchè a fine partita si ottengono punti a seconda di quanti insetti di ogni tipo si possiedono (1 punto per un solo insetto, 3 per due insetti, 6 per tre e 10 per quattro). 
Ad ogni giro il ruolo della cicala cambia, mentre quello della formica cambia solo se il giocatore che la ha impersonata ha raccolto carte.
La partita termina quando finiscono le carte sentiero o quando un giocatore ha raggiunto in almeno due tracce la casella finale: a quel punto si sommano i punti delle tracce sentiero con quelli degli insetti e chi ne ha di più vince.

La prima  modalità di gioco avanzata prevede invece la scomparsa della plancia dispensa (modalità inverno) cosicchè i giocatori conservano tutte le carte sentiero che ottengono, potendole restituirle per completare le carte provvista (tre) che sono presenti sul tavolo. Esse recano indicazione di diverse combinazioni di carte che servono per completarle (ricordano le classiche carte contratto tipiche dei gestionali) ed attribuiscono punti vittoria: qui vince chi arriva per primo a 4 punti ... Nel contempo anche gli altri partecipano al tentativo di indovinare il tipi di carta sentiero prescelta dalla formica (impersonano teoriche formiche rosse ...).

Vi è, infine, la variante esperti per la modalità inverno, ovvero le carte sentiero con un insetto raccolte consentono di prelevare la carta potere corrispondente a quell'insetto, acquisendo di conseguenza un potere speciale (es. puoi guardare uno dei segnalini percorso non scelti dalla formica, ...).

Come gira il tutto?

Avrete capito che alla base del gioco c'è un meccanismo semplice, ovvero: io scelgo uno dei tipi di carte e tu lo devi indovinare. La regola di base è quindi facile da spiegare anche ai più piccoli, direi a partire dai 5 anni, probabilmente.
Nel contempo però i più grandi (sia i ragazzini che i genitori) comprendono come il gioco spinga la formica, a seconda delle situazioni, a scegliere un certo di carte (o perché ne ha già raccolte di tipi diversi, o perché reca un certo insetto sopra, ....) e di conseguenza il gioco di 'indovina un pò' non è affatto banale, come si potrebbe pensare prima di giocare.
Per capirci, se sul tavolo ho selezionato ben 4 carte tovaglia e solo una carta legno ed una pietra, la cicala può pensare facilmente che io abbia scelto la 'tovaglia', ma io cercavo invece di ottenere proprio la carta pietra con sopra il quarto insetto di un tipo di cui ne avevo già tre ... Per i più piccoli è già una sfida arrivare a questo primo livello di comprensione ed il gioco funge pertanto perfettamente da introduttivo a tutti gli effetti. 
Nel contempo però dopo poche partite i nostri bambini capiscono tutto ed il gioco si sposta su di un piano di sfida psicologica (guess e double-guess), ovvero, riprendendo l'esempio di cui sopra, io come formica potrei scegliere la carta legno, ovvero la meno vantaggiosa, proprio perchè, come tale, è più difficile che sia indovinata dalla cicala. Oppure, dopo aver scelto per diversi giri la strada più facile, posso cercare di fare il 'colpaccio', basandomi sul fatto che i miei avversari pensino che io sia uno che gioca 'senza prendere rischi'. Il discorso l'ho fatto solo per far capire come in questo tipo di gioco c'è chi bolla il tutto come 'è una questione di fortuna', ma poi, chissà perchè, la stessa persona finisce sempre per perdere ... ;)

Le varianti presenti inoltre introducono diversi aspetti ulteriori, come la presenza delle carte 'contratto' (che possiamo pensare, per i più piccoli, come introduttive al concetto), le quali aumentano l'interazione, perché le tre carte in questione sono visibili a tutti e spingono tutti i giocatori a raccogliere lo stesso tipo di carte, così da introdurre altri elementi di ragionamento nel nostro indovina cosa ha scelto e nel contempo l'interazione è ancora aumentata con le 'formiche rosse', in modo che ad ogni turno tutti partecipino, senza tempi morti, nel gioco dell'indovina cosa ..

Conclusioni

La cicala e la formica è un gioco che parte da regole semplici, ben ambientato, con bei materiali, che ha tutto per farsi piacere. 
E' chiaramente indirizzato ad un pubblico di più piccoli, ma nel contempo l'occasionale partita, quale filler, anche tra soli più 'grandi' può riservare divertimento, alla pari di tanti altri titoli che nascono solo per un pubblico più adulto.
Potete prenderlo in considerazione, quindi, anche per introdurre giovani leve al gioco da tavolo ;)
In arrivo a settembre poi c'è Cappuccetto rosso e il lupo cattivo (intro al genere cooperativo, con possibilità di gioco tutti insieme per salvare il buono oppure da una parte il lupo e dall'altra i buoni ...).

Chi fosse interessato può reperire il titolo in questione anche presso il negozio online Egyp.it.

Si ringrazia l'editore per la copia di review messa a disposizione

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