mercoledì 15 luglio 2015

[Reportage]...i miei Happy - "Asterion Gaming" - Days!

scritto da Simone M.

Disclaimer: Attenzione questo Report contiene frammenti di recensioni ma il loro volume potrebbe non essere sufficiente a soddisfare tutti i lettori.

Firenze, Sabato, 27 giugno ore 8:20 (circa).
Mia moglie chiede: “Ma allora il costume da bagno lo vuoi portare o no?
Elucubro un attimo la risposta mentre nella mia testa cerco di ripassare il programma della due giorni ludica agli Asterion Gaming Days: Ho troppo poco tempo… troppo poco. Non riuscirò a provarli tutti. Rispondo: “Si certo…magari in un attimo di pausa raggiungo te e le ragazze in piscina”.
Bugiardo.
Valige in macchina e via direzione Zola Predosa, Bologna. E’ cominciato così il mio weekend ludico agli AGD, l’evento a porte aperte forse fra i più attesi della stagione targato Asterion il cui catalogo (come accennato in altre occasioni) è aumentato a dismisura grazie all’ingresso in Asmodee. Per comprendere le proporzioni delle manovre del colosso francese sul mercato mondiale dell’intrattenimento ludico “da tavolo” potete leggere una lunga, ed interessante, intervista al suo CEO, Jean-Christophe Giraud, su Gioconomicon.
Non seguirò una narrazione cronologica ma piuttosto un flusso di coscienza temporale cercando di dividere titoli vecchi e titoli nuovi. L'affluenza è stata notevole e sono riuscito a provare quasi tutto quello che avevo segnato nel mio personale programma di viaggio anche se è rimasto fuori parecchio.
Scommetto però che sulle nostre pagine non tarderanno articoli o prove su strada. 
Bando alle ciance, dunque, e cominciamo.


1 – Qualcosa di nuovo

Barony (Asterion) 
Strategico di piazzamento su plancia modulare stretto (gran parte delle dinamiche di gioco vertono a bloccare gli avversari) e cattivo. 
Un eurogame solido e ben strutturato creato da Marc André (autore di Splendor). Come per il precedente titolo dell’autore ci troviamo dinanzi ad un piccolo gioiello dotato di una profondità strategica incredibile e di una notevole giocabilità.
Come si gioca: Il setup parte dalla plancia componibile. A turno i giocatori piazzano uno dei pezzi della mappa incastrandoli l’uno all’altro. Si genereranno delle aree esagonali distinte in vari tipi di terreno. Ciascun terreno influenzerà, in maniera specifica e sostanziale, lo svolgimento della partita: Montagna, Foresta, Pianura, Campi e Laghi. La fase di preparazione si completa con il piazzamento di 3 città (in legno) del proprio colore.
Ad ogni turno ciascun giocatore ha a disposizione un’azione fra 6:

  1. Reclutamento: Aggiungi 2 Cavalieri ad una città o 3 se la città è adiacente ad una tessera lago.
  2. Movimento: Sposta uno o due cavalieri di uno spazio ciascuno. Questo spostamento deve seguire alcune regole: a) non può terminare su una tessera lago o su una montagna con una pedina avversaria; b) Non può terminare in un esagono contenente una città o una fortezza avversaria oppure due cavalieri avversari; c) se il movimento termina in un villaggio avversario o in un esagono con un solo cavaliere avversario queste pedine vengono rimosse e si ottiene uno “scudo” risorsa preso dalla riserva dell’avversario che ha perso lo scontro.
  3. Costruzione: con questa azione è possibile rimuovere uno o più cavalieri dalla plancia per piazzare al loro posto un villaggio o una fortezza. Fatto questo si preleva dalla riserva del gioco uno “scudo” risorsa del terreno corrispondente e lo si piazza nella propria riserva. Questi scudi forniranno punti vittoria alla fine.
  4. Nuova Città: sostituisci un villaggio con una delle due città rimaste in riserva. Ottieni immediatamente 10 punti vittoria. La nuova città deve essere almeno a due esagoni di distanza da un’altra città.
  5. Spedizione: rimuovi due cavalieri dalla tua riserva. Uno va eliminato dal gioco e l’altro può essere piazzato in un qualsiasi angolo della pancia. Questa azione estrema serve a ripartire nei casi in cui le “mosse legali” siano terminate.
  6. Ottenere un titolo nobiliare: Scarta almeno 15 punti risorse per aumentare il tuo titolo (da barone a visconte, poi conte, marchese ed infine duca). Quando un giocatore raggiunge il titolo di duca fa effettuare un ultimo giro e poi si passa alla conta dei punti.

Considerazioni dopo la partita: titolo intrigante e non proprio per principianti. D’impostazione scacchistica, Barony, si avvale di un comparto regole snello e di ottimi materiali. La durata è contenutissima (circa 45 minuti) tanto da invogliare ad un replay immediato. Se vi è piaciuto Splendor non vi deluderà assolutamente. Sicuramente una delle più belle novità della manifestazione.

Pandemia: La Cura (Asterion) 
Primo dei due spin-off della fortunata saga Pandemic. il collaborativo card-driven il più famoso della storia dei board-game in cui i giocatori sono dei ricercatori intenti a debellare 4 malattie che rischiano di portare l’umanità all'estinzione. 
Qui le carte lasciano il posto ai dadi ma la sostanza non cambia.

Come si gioca: ciascun giocatore sceglie a caso il ricercatore e ne riceve la relativa carta abilità ed il set di dadi personalizzato. Inoltre ciascun giocatore riceve una carta riepilogativa con le azioni da eseguire. Pandemia: La Cura ricalca perfettamente il gioco base (pure troppo) ma ovviamente le azioni sono “dadose”.
Da un sacchetto vengono prelevati i dadi malattia nei quattro colori classici del gioco (rosso, giallo, blu e nero) e vengono lanciati. In base alla risultato vengono piazzati su una regione piuttosto che in un’altra. Quindi, a turno, i ricercatori possono eseguire le proprie azioni.
Il turno di un giocatore si svolge in 4 fasi:
Tirare i dadi del personaggio ed effettuare le azioni riportate sulla faccia (Volare – da una zona contaminata all’altra, Navigare – fino ad una regione adiacente a quella di partenza, Arginare un dado malattiaovvero spostarlo dalla regione al Centro di ricerca oppure rimetterlo nel sacchetto, Prelevare un campione – ovvero prelevare un dado malattia dal centro ricerca e piazzarlo insieme al dado azione sulla propria carta personaggio, Biohazard – fai avanzare l’Intensità di Contaminazione di un livello)
Fornire Campioni ad un altro ricercatore (ma solo nella stessa regione)
Tentare di scoprire la cura: questa azione si può tentare se il giocatore che sta per effettuare il tentativo ha 3 dadi o più. Deve ottenere un risultato di 13 o superiore.
Contaminare le regioni: si preleva dal sacchetto un numero di dadi pari al livello d’Intensità di Contaminazione e si tirano. I dadi vengono piazzati nuovamente sulle regioni in base al risultato della faccia. Se su una regione ci sono più di tre dadi di quel colore allora esploderà un focolaio. Questo farà avanzare il contatore dei Focolai appunto. Se il livello raggiunge l’8 la partita termina con la sconfitta dei ricercatori. Stessa cosa può accadere se il sacchetto dei dadi malattia si svuota.
Ad aiutare i giocatori non possono mancare le carte evento che, usate saggiamente, calmierano l’alea dei dadi e forniranno validi supporti alla ricerca. Attivare una carta costerà un certo numero di simboli “Cura” che possono essere conservati in un’apposita area di gioco: il laboratorio.


Considerazioni dopo la partita: belli i materiali e tutto sommato piacevole ma non aggiunge nulla all’esperienza di gioco con il titolo originale. Non sembra giovarne neanche la durata: chi si è fatto l’idea che questa fosse una specie di versione “filler” si è sbagliato di grosso. Il gioco supera l’ora e all’aumentare dei ricercatori ovviamente il tempo è destinato ad aumentare di conseguenza. Diciamo che il vantaggio di Pandemia: La Cura è una migliore “portabilità” infatti può essere “apparecchiato” in poco spazio. 

Pandemia: Contagio (Asterion)
Secondo spin-off competitivo (e non collaborativo) sempre in anteprima sui tavoli degli AGD.
Questa volta cambia la prospettiva di gioco ovvero non vestiremo i panni dei ricercatori ma saremo le malattie. Il nostro scopo sarà diffonderci nelle città più popolose e devastarle cercando, così, di accumulare più punti vittoria dei “ceppi” avversari.
Come si gioca: i giocatori scelgono il proprio colore di malattia e ricevono una plancia con le caratteristiche di base (Incubazione – ovvero il numero di carte che si possono pescare nel proprio turno, Contaminazione – ovvero il numero di cubetti malattia che possiamo piazzare su una carta città ed infine Resistenza – spendendo 1 punto resistenza si annulla l’effetto di una carta Evento che influisce direttamente sulle malattie) a livello 1, un vetrino con i cubi in plastica del proprio colore ed una mano di quattro carte contagio iniziali. Le carte sono colorate in maniera diversa ed i colori corrispondono a quelli delle Carte Città che vengono disposte all’inizio scoperte sul tavolo (nella partita a 5 giocatori che ho giocato le carte da infettare sono 9). Accanto ad esse viene posto un mazzo Eventi. All’inizio di ogni turno va pescata una carta Evento e ne viene risolto l’effetto. Scopo del gioco è fare più punti degli avversari infettando il maggior numero di abitanti possibile.
Nel proprio turno ciascun giocatore ha a disposizione due azioni fra queste:
Pescare Carte: per rimpinguare la propria mano. Il numero di carte dipende dal proprio valore di Incubazione;
Contaminare una Città: per fare cadere una metropoli. Si piazza sulla carta un numero di cubetti pari al valore di Contaminazione; Per contaminare una nuova città (ovvero una carta città su cui non abbiamo cubi del nostro colore) servono 2 carte dello stesso colore della carta città bersaglio; Se vogliamo aumentare la nostra presenza su una città che stiamo già contaminando basterà spendere 1 carta di quel colore. In ogni caso due carte qualsiasi equivalgono ad una carta di un colore qualsiasi.
Mutare la propria malattia: questa azione serve ad accrescere le nostre caratteristiche. Si scarta il numero di carte richiesto dalla plancia (in corrispondenza della caratteristica) per spostare l’indicatore di un livello. Ad esempio per aumentare la Contaminazione dal livello 2 al livello 3 dobbiamo scartare 4 carte.
Passare la mano: quando non è possibile eseguire nessuna delle azioni precedenti. Prima di passare la mano però possiamo pescare 1 carta.
D’accordo ma come si fanno i punti vittoria?
Le carte città hanno 3 valori numerici (sono i milioni di popolazione che la abitano) e solitamente un’abilità speciale. Quando sulla carta sono stati piazzati un numero di cubetti pari o superiori al numero più in alto (solitamente in rosso) la metropoli è distrutta. I tre valori vengono convertiti in punti vittoria e vengono assegnati secondo dei rapporti di maggioranza in maniera decrescente. Quindi chi ha la maggioranza di cubetti prenderà punti pari al valore soglia (ovvero il numero rosso), il secondo guadagnerà punti pari al numero successivo ed il terzo guadagnerà i punti corrispondenti all’ultimo numero presente sulla carta (il più basso). Il giocatore che determina (con i suoi cubetti) la distruzione della città guadagna per se anche la carta e beneficerà della sua abilità speciale.
Il giocatore che preleva la terzultima carta fa finire la partita e quindi si esegue il conteggio finale aggiungendo ai punti vittoria guadagnati dalle città anche quelli in base al livello raggiunto nelle caratteristiche della malattia.


Considerazioni dopo la partita: gioco di carte intrigante e godibilissimo. Intrigante perché fare la parte dei “cattivi” ogni tanto non guasta. Pandemia: Contagio è veloce (la partita si attesta intorno alla mezz’ora escluse le spiegazioni) e semplice. L’interazione è bassa e limitata alla contaminazione delle città e alla risoluzioni delle maggioranze ma è sufficiente per le dimensioni (e le pretese del titolo). Lo consiglio moltissimo…

Assalto Imperiale (Asterion)
Finalmente le mie mani possono palpeggiare scatola e componenti (da urlo) di Imperial Assault. Presentato da Fantasy Flight Games lo scorso anno alla Gen-Con ma in fortissimo ritardo in Italia a causa delle vicende commerciali che hanno visto l’ingresso di Asmodee in FFG (oltre che in Asterion).
La casa francese ha affidato la geolocalizzazione del titolo proprio alla sua controparte italiana (la Asterion appunto) e quindi finalmente a breve vedrà la luce. Pur contando su un sistema di gioco collaudato (alla base c’è Descent 2nd Edition) un’edizione in italico idioma è oltremodo necessaria vista la quantità di testo contenuta nelle carte. 
Come si gioca: avendo accennato poc'anzi a Descent (anche se so che Maledice mi picchierà) la spiegazione delle meccaniche è abbastanza semplice anche se rispetto al capostipite della serie, FFG ha apportato una serie di modifiche non indifferenti soprattutto al ruolo del Master che manovra l’Impero rendendo lo svolgimento della partita molto fluido ed anche intuitivo.
Ci troviamo difronte ad uno strategico tridimensionale a scenari su mappa modulare.
Gli eroi possono eseguire due azioni per turno per interagire fra di loro e con lo scenario cercando di ottimizzare al massimo il tempo a disposizione. Questo perché l’Impero è implacabile e cercherà di ostacolarli continuamente. Inoltre per ogni successo da parte dei Ribelli il livello di “Minaccia” dell’Impero aumenterà. Il bottino di punti minaccia servirà a reclutare unità nemiche sempre più forti.

Il gruppo di Ribelli è ben assortito e possiede una serie di abilità sinergiche molto interessanti. Inoltre potrà sempre compiere due attacchi per turno (vantaggio non indifferente) mentre gli Imperiali potranno attaccare una volta sola. Il ritmo e l’esito delle azioni verranno scanditi dal tiro di “secchiate” di dadi speciali distinti in dadi d’attacco e dadi da difesa. Numero e quantità di dadi da usare viene indicato nelle carte personaggio o nelle carte equipaggiamento. Gli stessi dadi vengono usati anche per determinare l’esito di alcune prove (come forzare una porta o disattivare/attivare un terminale). Ogni scenario fornirà (ovviamente) un obiettivo finale a ciascuna fazione che determinerà il vincitore.
Considerazioni dopo la partita: Ricorderò con molto affetto questa partita perché l’ho condivisa con dei compagni d’eccezione: i Gioconauti. In questa partita mi sono cimentato nel ruolo del “cattivo”… il mio obiettivo, impedire ad un gruppo, ben assortito, di “feccia ribelle” di rubare una navetta e fuggire con essa.

Per fare questo, i ribelli avrebbero dovuto disattivare almeno cinque terminali di sicurezza collocati nell’hangar. Non è stata una passeggiata perché dall’altra parte c’erano gamer con la “G” maiuscola (e pure stampata sul dorso della maglietta). Tutti hanno interpretato il proprio eroe ribelle al meglio sfruttandone al massimo le abilità specifiche. Ho dovuto quindi giocare sicuramente d’astuzia sacrificando qualche truppa e qualche terminale ma con uno scopo ben specifico: cercare di separarli ed attaccarli singolarmente o in piccoli gruppi. In Assalto Imperiale, infatti, il gruppo di eroi ribelli è una macchina da battaglia devastante. Può infatti contare sulla forza bruta del Wookie (giocato per l’occasione dal Doc), sulla versatilità, offensiva e difensiva, dell’Accolito Jedi (manovrato dal Alkyla), sull’abilità ad interagire con i dispositivi elettronici dell’Ingegnere specialista (interpretato da Canopus) ed infine sulla destrezza e furtività dell’Outrider (di Maledice).
Vince l’impero in modalità “turbo-chiappa” con i dadi d’attacco e con qualche unità molto (molto) sgravata! Gioco divertente e solido, compagnia super!!!

Apollo XIII (Pendragon)
Ispirato alle vicende del fallimento della missione Lunare dell’omonima Navicella Spaziale e del suo equipaggio il titolo di Andrea Crespi è un gioco di carte collaborativo (ma esiste anche la versione competitiva)  fortemente ambientato.
Ho dovuto attendere la domenica mattina per poterlo provare vista la lunghissima lista di prenotazioni. L’attesa però è stata ampiamente ripagata.
Come si gioca: i giocatori sono degli addetti al Controllo Missione. Il loro compito è quello di tentare, come nella situazione reale del 1970, di riportare sulla Terra sani e salvi il Comandante Lovell ed il suo equipaggio. Utilizzando le apposite Carte Giocatore, i giocatori, dovranno influire sullo stress mentale e sull’affaticamento degli astronauti, preservare l’efficienza della navetta e delle apparecchiature nonché cercare di riparare i danni dell’Apollo. Per fare questo i giocatori utilizzeranno le proprie carte missione (sia nel proprio turno che in quello degli altri giocatori) il cui effetto sarà quello di migliorare il livello di tutti i parametri sopra elencati.
Il successo o il fallimento di tutte le operazioni verrà scandito da un tracker - missione che segnerà lo stato di normalità o di crisi dell’intera missione. Più le cose andranno male più l’azione di gioco sarà concitata e frenetica. A questo scopo è stato inserito un elemento un po’ vintage, una clessidra con 30 secondi di sabbia, che servirà a scandire, in prossimità del fallimento, il tempo per eseguire le proprie azioni. 
Se posso permettermi: un vero colpo di classe.
La partita è divisa in Capitoli e ad ogni capitolo è dedicato un mazzo storia (marcati sul dorso da una lettera distintiva dalla A alla G). Prima, infatti, di affrontare il proprio turno il giocatore di mano dovrà pescare la Carta Storia leggerne il testo (la descrizione dell’evento) ed applicarne gli effetti ovvero peggiorare i parametri di missione. Fatto ciò può iniziare il turno. Quando verrà pescata la carta di Fine Capitolo si passerà al mazzo storia successivo.
Il turno di ciascun giocatore è molto ordinato:

  • Pescare la Carta Storia: se ne legge il testo e se ne applicano gli effetti.
  • Aggiornamento degli Status: vengono spostati i segnalini sui relativi tracker come indicato dalla Carta Storia
  • Pescare la Carta Giocatore: da un mazzo comune.
  • Fase Azione: durante questa fase il giocatore può eseguire le azioni che vi andrò ad esplicare nel dettaglio ma ne può eseguire solo una per tipo ovvero non può ripeterne nessuna (ad eccezione di carte giocatore speciali). Le Azioni disponibili sono: Muovere un qualsiasi segnalino status; Giocare una Carta Giocatore (sono la risorsa primaria del giocatore. Alcune possono essere giocate solo all’interno di uno specifico capitolo altre in qualsiasi situazione). Piazzare una Carta al lato del tabellone (è un’azione che serve a liberarsi delle carte che non possono essere giocate in quel capitolo oppure di carte del capitolo in corso ma che ormai poco possono influire su quella porzione di storia. Quando se ne accumulano in una certa quantità si ottiene un miglioramento di status); Pescare una Carta Giocatore.
Le Carte Giocatore, dunque, costituiscono una “risposta” agli eventi del Mazzo Storia nel proprio turno ed anche nel turno degli altri giocatori. Questa seconda opzione è possibile spendendo appositi segnalini missione che si guadagnano durante la partita. Quando un segnalino status vene portato dalla posizione di crisi (rossa) ad una di normalità (verde) si supera una soglia di sicurezza. Il giocatore che ha superato, in modo positivo, questa soglia ottiene un gettone che potrà spendere per supportare un altro giocatore fuori dal proprio turno. Nella modalità competitiva questi segnalini rappresentano i Punti Vittoria del giocatore.

Considerazioni dopo la partita: ben strutturato ed immersivo, con un comparto regole molto snello. Si spiega davvero in poco tempo e poi è tutto incentrato sulle carte che hanno sia testo ma anche simboli ben leggibili e di semplice comprensione. L’utilizzo della clesssidra per scandire le azioni più concitate è una soluzione semplice ma di grande effetto. L’unico appunto che posso fare è che il titolo è fortemente ambientato e questo aspetto, che in molti casi analoghi è un punto di forza, potrebbe incidere sulla rigiocabilità e sulla longevità. Fosse stato un gioco a tema spaziale (espandibile) probabilmente sarebbe potuto diventare un vero e proprio caso editoriale. Comunque impressioni positivissime… complimenti a Pendragon e all’autore!

Dogs of War (Pendragon)
Altro titolo del mio personale programma di demo stilato appositamente per l’evento. Gioco italiano, l’autore è infatti di Paolo Mori, ma la realizzazione grafica ed i materiali sono della CoolMiniOrNot che lo ha prodotto a seguito di un fortunatissimo kickstarter. 
Come vi avevo accennato nell’articolo che ha preceduto il mio viaggio verso gli Asterion Gaming Days, Dogs of War è un gioco di strategia che sfrutta meccaniche di piazzamento lavoratori e maggioranze  per dirimere, fondamentalmente, delle battaglie.
Come si gioca: La partita si svolge in quattro turni, quattro anni di guerra in cui le famiglie nobili del gioco si sfideranno per occupare il trono vacante del regno. Ciascun giocatore controllerà, scelto a caso all’inizio della partita, un capitano mercenario, un Mastino della Guerra (da qui il titolo). Riceverà 3 pedine (dei mezzibusti di fattura pregevolissima) del rispettivo colore che via via aumenteranno in base ai turni e ad alcuni effetti di gioco e due Carte Tattica. Uno schermo dietro cui nascondere le proprie carte ed il denaro e che fornisce anche un riassunto delle fasi di gioco e spiega l’abilità speciale, unica, del proprio Mastino. Inoltre ciascun giocatore riceverà una carta affiliazione da mantenere segreta. A questa carta è legata gran parte delle proprie possibilità di vittoria in quanto maggiore sarà il prestigio militare della famiglia a cui è affiliato e maggiore sarà il bottino di punti vittoria di fine partita. Questa carta può dar adito ad un po’ di “sano” bluff che non guasta mai.
La prima è una fase di acquisizione e rifornimento infatti si riceverà e spenderà denaro per comprare carte truppe, i giocatori la svolgono in contemporanea. Le carte truppa sono di diversa potenza (vanno dalla fanteria sino alle macchine a vapore corazzate) e forniranno bonus utili a vincere la battaglia sui vari campi.
Una volta rimpinguate le riserve avverrà il setup dei campi di battaglia: verranno infatti piazzate su due fronti opposti le carte famiglia (in modo da stabilire quali vessilli si affronteranno) e poi verranno sistemati sulla plancia i campi (diversi in ogni scontro) ovvero delle carte di formato più grande con degli spazi riservati alle pedine Mastino e contenenti un certo numero di bonus che possono essere riscossi a seguito del piazzamento della pedina.


A turno ciascun giocatore piazzerà una pedina su un campo di battaglia e giocherà una carta truppa (questa sequenza è obbligatoria e se non si possiedono truppe non si può prendere parte alla battaglia). Immediatamente il giocatore ottiene il bonus indicato dalla posizione in cui ha effettuato il piazzamento (a volte per ottenerli occorre soddisfare alcune condizioni) e fa avanzare il tracciato della guerra a suo favore di tante caselle quanto è il bonus fornito dalla truppa giocata. Una volta per turno il giocatore potrà anche usare una delle sue carte tattica. Queste carte permettono di forzare alcune regole di turno o di aumentare notevolmente la potenza delle azioni del Mastino. Alla fine del turno si verifica l’esito della battaglia: vince lo schieramento con il valore complessivo di forza più alto. Ciascun giocatore prende 1 punto per ogni miniatura avversaria presente nel lato opposto (quello degli sconfitti) ed il giocatore (fra i vincitori) con la maggioranza di Mastini del proprio colore, schierati, otterrà anche un bonus. A questo punto lo stendardo delle famiglie vincitrici avanzeranno di uno spazio o due (in caso di vittoria schiacciante). Alla fine della partita si sommeranno carte, oro e punti personali e si moltiplicheranno per il livello di prestigio della famiglia a cui si è affiliati. Inutile dire che vince il Mastino con più punti vittoria.

Considerazioni dopo la partita: che dire Dogs of War gira come un orologio. Colpisce indubbiamente per i materiali che rendono palpabile l’ambientazione a metà strada fra lo storico-medievale e lo steampunk. Il gioco gestisce bene il downtime, è molto tattico ed (ovviamente) premia soprattutto l’approccio aggressivo rispetto a quello conservativo. Se proprio devo trovarci un difetto Dogs of War è eccessivamente sfarzoso per l’esperienza di gioco che offre. Se i materiali fossero stati meno pregiati (fuori le miniature e dentro i cubetti) sarebbe stato ugualmente appagante e sicuramente alla portata di molte più tasche. Del resto titoli come Carnival Zombie hanno ampiamente dimostrato, con un prezzo nettamente inferiore, di poter competere con colossi tridimensionali come Zombicide (sempre per citare il punto di riferimento del genere). Comunque Pendragon ha compiuto uno sforzo di produzione incredibile per mantenere un prezzo finale sufficientemente competitivo. Probabilmente lo vedremo sugli scaffali italiani per ferragosto. A me è piaciuto tanto!

2 – Qualcosa di vecchio… (in pillole)

Five Tribes (Asterion).
Ho incrociato questo titolo troppe volte senza riuscire a provarlo per bene. Addirittura voi (lettori) lo avete eletto miglior gioco “per tutti o quasi” del 2014… non potevo esimermi.
Un gioco di piazzamento e di controllo del territorio su mappa componibile con macedonia di punti finale dell'istrionico Bruno Chatala in grado di spaziare da Shadows over Camelot a Cyclades, passando per Abyss ed il Piccolo Principe. Come non citare ovviamente il Mancàla...o Manqàla...oppure Mankàla... insomma la meccanica di "semina&cattura" che pare essere tipica di alcuni giochi di società Africani e Indiani che è il motore del titolo.
Quando si dice: "giocando s'impara!". Per maggiori dettagli vi rimando alla Prova su Strada del nostro Patron, Pinco, in cui fa una disamina accuratissima del titolo (qui).
Ribadisco solo le impressioni generali dicendo che non è immediatissimo e che le scelte degli altri giocatori che ci precedono (specialmente gli errori di valutazione) possono rendere la nostra partita a Five Tribes in discesa o in salita. Non occorre mai sottovalutare l'importanza di investire monete per assicurarsi il "turno di gioco" più favorevole.

Elysium (Asterion)
Altro titolo che, nel corso di quest'anno, mi sono lasciato colpevolmente alle spalle. Si è fatto un gran parlare di Elysium, nominato per lo Spiel des Jahres 2015, e sicuramente, sul tavolo il gioco cattura l'attenzione grazie alle illustrazioni accattivanti ed ai materiali pregiati. Il gioco di carte di Matthew Dunstan e Brett J. Gilbert però mi ha lasciato un po' perplesso. La sensazione non deriva dalla meccanica mutuata dalla "Scala 40" che non è altro il prototipo di quella che in maniera più "figa e stilosa" gli esperti (o sedicenti tali) chiamano set-collection ma dalla modalità di realizzare punti in funzione dello spostamento dei set formati.
In generale per buona parte della partita ho avuto la sensazione di andare un po' a caso, come quando si deambula per le bancarelle al mercato quando non si cerca nulla di particolare. Sicuramente una migliore conoscenza delle carte rende la partita meno ostica poiché il gioco è più strategico che tattico. I punti vittoria si realizzano solo se si riesce a trasportare il set collezionato nell'Elysium (ovvero la parte inferiore della propria plancia giocatore) se ciò non avviene si è buttata la partita un po' alle ortiche. Quando le carte, dotate di abilità speciali, vengono portate nell'Elysium si disattivano e quindi non si possono riutilizzare se non per effetto di altre carte. Ambientazione molto ben resa dalla grafica ma il gioco è fondamentalmente un astrattone con le carte... da rivedere!

Coloni Imperiali (Pendragon)
Davvero carino. Avevo un po' letto pareri contrastanti soprattutto in merito al confronto con la versione precedente del gioco 51st State sempre di Ignacy Trzewiczeck con ambientazione Sci-fi. Gioco che non ho avuto ancora il piacere di provare. Anche per questo titolo è disponibile sulle nostre pagine una bella recensione di dettaglio scritta dal nostro Chrys (qui) e dunque ve la farò breve con una pillolina e le mie impressioni. Coloni Imperiali è godibilissimo, gira bene e sopratutto è immediato. E' un gestionale di carte molto potabile, di media difficoltà, e che potrà soddisfare palati di ogni livello. Sicuramente è uno di quei giochi che si può tirare fuori dallo scaffale abbastanza spesso. Edizione italiana fondamentale visto il testo sulle carte. L'unica difficoltà come in tutti i giochi di carte (come ho già spiegato per Elysium) è proprio la conoscenza delle stesse per poterne ottimizzare gli effetti e sfruttarne appieno i vantaggi.

3 - Cosa è rimasto fuori 

Tante le anteprime presenti, pochi... troppo pochi due giorni (...ehm dico davvero!). Comunque lo spiegamento di blogger è stato tale per cui  potrete recuperare tutti i dettagli on-line (vedi ad esempio il report di ILSA). Giusto per citare alcune delle novità che presto raggiungeranno il vostro negozio di fiducia meritano attenzione innanzitutto Discoveries: The Journals of Lewis & Clark versione dadosa di Lewis&Clark, gioco di percorso e deckbuilding del 2013, già edito da Asterion. Il Piccolo Principe: Verso le Stelle altro gioco di percorso con carte evoluzione del precedente titolo dedicato al racconto di Antoine de Saint-Exupéry. Arcadia Quest: Beyond the Grave campagna d'espansione per il gioco base con nuove tile, nuove miniature e le nuove Carte Lapide.
Pingo Pingo chiassoso titolo in cui serviranno riflessi, agilità, orecchio ed una buona mira con la spettacolare pistola "pirata" spara-freccete.
Si aggiunge alla saga dei giochi ispirati al mondo delle Fiabe già edite da Asterion Cappuccetto Rosso e il Lupo Cattivo. Titolo giocabile in due modalità: collaborativo o asimmetrico (il Lupo contro la "banda degli amici di Cappuccetto Rosso"). In entrambe le modalità occorrerà aiutare la bimba con la cappa rossa a raggiungere sana e salva la nonnina.
Più elitario e raffinato Waterloo: Enemy Mistakes (Pendragon) strategico militare ad ambientazione storica a cui, a mio avviso, andava dedicato un po' più spazio vista la maestosità del set-up. Ne aveva già parlato il nostro Agzaroth (qui) ed uscirà ad Ottobre 2015.
Infine Rum & Bones (Pendragon) attesissimo strategico tridimensionale targato CoolMiniOrNot che, con le sue "fichissime" plance modulari e 70 miniature, si propone di replicare "on board" l'esperienza dei videogiochi M.O.B.A. (Multiplayer Online Battle Arena) in stile League of Legends.

Conclusioni

Cosa aggiungere ancora a questa carrellata interminabile?
D'obbligo e mai superflui i ringraziamenti ai dimostratori subissati dalla folla di gamers accorsi da tutta Italia per provare i titoli messi a disposizione da Asterion&Pendragon. E' stata una due giorni intensa ed estremamente piacevole. I numeri dei visitatori aumentati in maniera esponenziale rispetto agli anni scorsi probabilmente porteranno il dinamico duo Bianchini&Cattini, ed il patron Asmodee, a rivedere organizzazione e location (ed aumentare gli spazi). Numerosi i side-events a cominciare da Tocca all'Asta (di Beneficienza) condotta da Alkyla per continuare con il torneo di Pandemia allestito all'interno di una sala decorata come un laboratorio di contenimento e le combattutissime finali nazionali di Ticket To Ride.
Presenti anche gli autori di alcuni dei giochi presentati durante la manifestazione ed ospiti Internazionali anzi INTERGALATTICI...


Le promesse dell'evento sono state mantenute?


Ci rivediamo l'anno prossimo!!!

21 commenti:

  1. Gran bel report Simone...hai alimentato qualche scimmia :)

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    1. Sempre contento di alimentari i nostri "primati" appollaiati sulle spalle... :)

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  2. Già dal disclaimer ero piegato in due dal ridere :-D thnx per la sfida a Dogs of War! ;-)

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  3. Gentile Utente, grazie per la registrazione su SCIMMIA 3.0
    Le Sue credenziali di accesso.

    user: Simone
    password: Asterion1

    recupera password: Qual è il cognome da nubile di Leila?

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  4. MALEDETTOOOOOO!!!
    ma come io faccio tutta un'opera di auto-percolamento per evitare di farmi riprendere dall'acquisto compulsivo... e tu che fai?
    Spari giu un post da paura come questo stile panetto di coca tirato ad un gruppo di tossici?
    .....IL GIORNO DEL PRIME DAY DI AMAZOOOON!!????

    è in arrivo la parcella dello psicologo e una diffida di mia moglie!

    (sempre al top Simò!)

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  5. e per questo che non ho rinnovato... la promo Amazon Prime... (sigh!)

    Grazie Albo...

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  6. Ottimo reportage Simone!
    La prossima volta però l'impero non vincerà... >;)


    Un wookie di passaggio... :)

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    1. Ahahahah!!!!
      Ma magari la prossima volta invertiamo i ruoli... :)

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    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    3. GSNT - Gioconauti = 1-0
      :D

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    4. Agz... devo tutto alle mie due guardie imperiali (menavano come dei fabbri!!!) e alle mie TURBO-CHIAPPE... non credo che con i Nauti potrei replicare l'impresa... una seconda volta... :)

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  7. Bel report. Molto interessanti i veloci commenti alle novità. Grazie.
    Un paio di considerazioni:
    1) Coloni imperiali e Elysium sono i giochi che ho giocato di più in questo 2015 (per quanto riguarda i "giochi più o meno impegnativi"). Li ho trovati snelli entrambi e molto molto godibili, soprattutto il primo.
    2) Barony mi da l'idea di un "Tiny Epic Kingdoms" sovradimensionato, no?
    3) Apollo XIII mi sembra veramente interessante. Si provano sensazioni simili a "Space Alert"?
    4) Attendo invece con impazienza di mettere le mani su "Discoveries: The Journals of Lewis & Clark". Da amante dei giochi di gestione dadi lo trovo una novità nel panorama.

    Ciao ciao

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    1. Andando con ordine:

      1) Coloni Imperiali mi ha piacevolmente colpito e l'ho messo nella lista dei desideri. Ad Elysium devo dare una seconda occasione perchè mi ha davvero disarmato...

      2) Barony è stata la chicca della manifestazione. Asciutto, cattivo e german... la plancia modulare lo rende straordinariamente longevo. Per supportare con delle tesi valide la tua giusta osservazione dovrei provare Tiny Epic Kingdom... che sfortunatamente ancora manca all'appello... :)

      3) La similitudine è fra i due titoli è molto calzante... :)
      4) Per quello mi mordo le mani... non c'è stato verso di sedermi per provarlo!!!

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  8. Ciao Simone complimenti per l'interessante articolo! Hai mica notizie su Labyrinth e/o eventuali tempistiche della traduzione dell'espansione (visto che il base era uscito 5 anni fa... Giusto per capire!) grazie saluti,
    Claudio

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  9. ...su Labyrinth: The Awakening 2010-? purtroppo non ho notizie... (non è neanche fra le prossime uscite del Catalogo Asterion che contempla le pubblicazioni sino a Ottobre-Novembre 2015).

    Comunque inizio ad indagare... :)

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  10. bel report! una domanda Simone: sai dirmi quanto l'esperienza di gioco al Imperial Assault risulti semplificata rispetto ad un Descent prima edizione espanso Road to Legend? ho il timore di trovarmi con un gioco troppo semplice a livello di opzioni, scenari e profondità di trama. grazie mille

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    1. Ciao Michele,
      scusa il ritardo.

      Penso che la semplicità a cui accennavo sia più assimilabile ad un concetto di maggiore fluidità di gioco. Ho provato solo una missione introduttiva ma ho trovato il gioco molto ben ambientato (un appassionato di SW come me lo apprezzain maniera molto più morbosa... e tende ad esaltarne questo aspetto). La qualità dei materiali ti da proprio la misura di quanto FFG abbia curato questo elemento.
      Forse uno degli appunti fatti al tavolo (ed anche Canopus sul report di Gioconauta ne ha parlato in questi termini)...sul gioco ha riguardato la composizione delle tile...gli scenari sono un po' più claustrofobici e meno ampi rispetto ai dungeo di Descent però credo che nulla vieti di strutturare una mappa molto più grande.

      Per rispondere alla tua domanda sulla profondità o complessità strategica... dovrei provare anche la modalità scermaglia 1vs1 che a quanto pare è molto divertente ed offre delle opzioni interessanti.

      Io ho trovato il mio scampolo di partita adeguatamente profondo e non banale, ho giocato da Master, ho giocato l'Impero ed ho dovuto fare delle scelte tattiche precise ed ho commesso anche diversi errori dovuti alla poca dimestichezza con le abilità dei modelli. Il sistema di "PUNTI MINACCIA" usati come "crediti" per "acquistare" miniature extra l'hon trovato molto interessante.

      In soldoni... a me è piaciuto tanto...

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    2. grazie! in sostanza: si piglia

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