domenica 23 agosto 2015

[Maratona estiva] - First to Fight

scritto da F/\B!O P.

Sedetevi comodi. Prendetevi del tempo. Questa recensione sarà la più lunga di tutta la maratona. I volontari che si sono offerti per la missione sono il generale di brigata EnricoV (il nostro esperto locale di WW2), il colonnello Gianchi (patito di Risiko), il maggiore Monica e il capitano Fabio. Il titolo in questione è un eurogame ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, che guarda ai fatti dal punto di vista della Polonia. È proprio da lì che arriva (come Amber Route), frutto della collaborazione tra Fabryka Gier Historycznych (Historical Games Factory) e Fundacja Niepodległości (Foundation for Independence). Gli ideatori Adam Kwapiński e Michał Sieńko hanno confezionato un gioco per 2-4 persone di età 10+ e della durata di 60-90 minuti, nei quali si incontreranno molti personaggi, eventi e luoghi protagonisti delle vicende reali. I soldati polacchi parteciparono a tutte le campagne possibili della guerra, le loro azioni armate sono esemplari e ammirevoli. First to Fight vuole aiutare a farne memoria. Ma non è un wargame.



IL GIOCO IN UNA FRASE
Nelle divise di comandanti polacchi, dislocate i soldati nei 5 fronti del tabellone e guadagnate punti realizzando le missioni, con i sabotaggi nelle regioni occupate, reclutando soldati nell'area di concentramento e utilizzando le abilità dei personaggi: chi ha accumulato più punti alla fine della partita vince.

COMPONENTI
La scatola contiene il regolamento, il tabellone, 54 carte soldato, 30 carte missione, 24 carte evento neutrale, 10 gettoni ferita, 40 cartoncini addestramento, 12 gettoni infermiere, 6 tessere ordine, 3 gettoni concentramento (a due facce), i gettoni punti vittoria, 1 segnalino tempo, i segnalini evento, 5 segnalini dominazione, 1 dado a sei facce (1-1-2-2-3-3) e 4 fogli aiuto giocatore.
I materiali mi hanno colpito molto: scatola con inserto personalizzato che riporta la grafica del logo, tabellone solido che si distende bene, carte di buona qualità illustrate sapientemente, gettoni e tessere in cartone spesso che si defustellano agilmente, segnalini in legno. Il livello complessivo fa davvero impressione.

COME SI GIOCA
Il regolamento (PL/EN) è dettagliato e corredato di esempi, anche se forse si poteva migliorare l'ordine con cui presenta i vari aspetti del gioco. A settembre dovrebbero rendere disponibile la traduzione italiana.

PREPARAZIONE
Prima di cominciare la partita: posizionate le tessere ordine con il lato attivo in su, piazzate in ciascuna regione (o meglio, vicino al bordo del tabellone del colore corrispondente alla regione) un soldato scelto a caso dalla cima del mazzo, distribuite 4 carte missione del I periodo (dorso rossiccio) a ciascun giocatore (ne possono tenere 3 o 4), collocate i segnalini dominazione nelle caselle col numero nero del tracciato dominazione di ogni regione e scegliete il primo giocatore.

OBIETTIVO DEL GIOCO
Il compito di ciascun giocatore è quello di contribuire alla vittoria sull'Asse completando le sue missioni: le carte rossicce sono relative al primo periodo (settembre 1939 - dicembre 1942), quelle gialline al secondo (gennaio 1943 - maggio 1945). Le carte missione presentano le informazioni fondamentali sul lato sinistro, partendo dall'alto trovate:
  • un simbolo su sfondo colorato che mostra la formazione militare (Fanteria, Sabotaggio, Marina, Divisioni corazzate, Aviazione, Paracadutisti) dei soldati che contribuiscono alla vostra causa con tutti i loro punti Forza (quelli che appartengono alle altre cinque vi aiutano solo con 1 punto);
  • un numero rosso che indica la difficoltà della missione;
  • la data (mese e anno) in cui avviene la missione, per cui appena il segnalino tempo sul calendario la raggiunge o oltrepassa dovete verificare se avete avuto successo o meno;
  • la regione in cui ha luogo tra le cinque presenti sul tabellone (Nord Africa e Italia, Europa Occidentale, Nord Europa e Atlantico, Polonia, Varsavia);
  • un numero bianco che indica i punti vittoria guadagnati in caso di successo (il fallimento vale -5).
Le carte soldato invece hanno quattro dati salienti:
  • un numero bianco che indica i punti Forza, da impiegare nelle missioni;
  • un numero rosso che indica i punti Clandestinità, che aumenta le possibilità di sopravvivere agli attacchi e va impiegato nei sabotaggi;
  • la formazione militare;
  • la sua abilità speciale (reclutamento aggiuntivo, punto vittoria, addestramento, attività clandestina, movimento, collegamento).
Poi ogni regione ha un tracciato dominazione dell'Asse. Il valore mostrato incrementa il livello di difficoltà delle missioni e il numero di gettoni ferita che devono essere distribuiti ai soldati che combattono in quella regione. Se il segnalino è sulle ultime tre caselle (più scure) significa che la regione è occupata.
Le carte evento neutrale sono divise in due parti. Il lato destro contiene due informazioni importanti usate durante la Fase Finale: la regione in cui l'Asse intensifica le sue azioni (bisogna incrementate il livello di dominazione) e un numero che dice di quante caselle spostare il segnalino sul tracciato tempo. Il lato sinistro viene utilizzato nel gioco avanzato (vedere più avanti).
Alla luce di questo, vediamo come si svolge la partita. Ciascun round di gioco è diviso in due fasi: Ordini e Finale.
  1. FASE ORDINI
    È la fase principale del gioco, in cui i giocatori effettuano azioni volte a completare le missioni che hanno. Ognuno dei 6 ordini ha il suo effetto base, che tutti i giocatori possono utilizzare (andando in senso orario, partendo da chi l'ha scelto). Un giocatore può decidere di non compiere un'azione, nel qual caso tocca al giocatore successivo. Inoltre, ciascun ordine offre un'azione speciale che può essere usata solamente da chi l'ha scelto (al posto dell'effetto base o in aggiunta). Se ce ne sono, questo giocatore prende anche tutti i punti vittoria posizionati sulla tessera. Alla fine girate la tessera col suo lato inattivo in su (non può più essere scelta finché qualcuno non svolge l'ordine Manovre). Qui di seguito trovate tutti gli ordini disponibili:

    MOVIMENTO
    Consente di spostare un soldato a scelta tra regioni vicine (collegate dalle frecce). Nello stesso round ogni soldato può essere spostato solo una volta per effetto di quest'ordine.
    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine non bada alle frecce.

    ADDESTRAMENTO
    Permette di aumentare una caratteristica (Forza o Clandestinità) di un soldato a scelta. Il cartoncino con i nuovi valori va usato per coprire le caratteristiche stampate sulla carta o per sostituire il cartoncino che c'era prima. Un giocatore non può addestrare un soldato che è già stato addestrato per effetto di quest'ordine.
    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine ottiene in più un gettone infermiere, da impiegare per curare un soldato nella Fase Finale.

    SABOTAGGIO
    Consente di compiere un'azione di sabotaggio in una regione a scelta (in cui non ha già avuto luogo un sabotaggio per effetto di quest'ordine). Affinché abbia successo, la somma delle Clandestinità di tutti i soldati della regione deve essere superiore al numero nella freccia sul lato sinistro della casella in cui si trova al momento il segnalino dominazione. Se questo requisito è soddisfatto, il giocatore sposta il segnalino di una casella a sinistra. Se la regione era occupata ottiene 3 punti vittoria.
    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine può usare la regola speciale di una qualsiasi regione a scelta non occupata dall'Asse:
    • Spostate subito un soldato a scelta da qualunque regione a Varsavia;
    • Cercare una carta di una formazione a scelta nel mazzo soldati e piazzarla in Polonia;
    • Aumentare di 1 la Forza di uno, due o tre soldati in Nord Europa e Atlantico.
    • Scartare una carta missione dalla mano (se del I periodo, pescatene due del II e tenetene una), poi spostate il segnalino dominazione in Europa Occidentale di una casella a destra;
    • Piazzare le prime due carte soldato del mazzo in Nord Africa e Italia.

    RECLUTAMENTO
    Permette di reclutare un nuovo soldato in una regione a scelta (ad eccezione di Nord Africa e Italia e delle regioni che sono già state scelte dagli altri giocatori per effetto di quest'ordine). Pesca due carte e ne piazza una, subito dopo può usare l'abilità del soldato:
    • reclutare di nuovo nella stessa regione (ma non può utilizzare l'abilità del nuovo soldato);
    • guadagnare un punto vittoria;
    • aumentare di 1 una delle caratteristiche del soldato;
    • spostare il segnalino dominazione di una casella a sinistra nella regione in cui ha avuto luogo il reclutamento;
    • spostare il soldato in una regione vicina;
    • pescare due carte dalla cima del mazzo eventi neutrali, rimetterne una in cima e l'altra in fondo al mazzo.
    Azione speciale: Chi ha scelto questo ordine pesca 3 carte invece di 2.

    CONCENTRAMENTO
    Tre bonus esclusivi disponibili:
    • Spostare il gettone concentramento
      Il giocatore sostituisce e/o sposta il gettone concentramento che preferisce, relativo a una delle sei formazioni militari, in qualsiasi regione a scelta. Finché il gettone concentramento è lì, i soldati della formazione indicata non possono uscire dalla regione. Inoltre, ogni giocatore che fa apparire là un nuovo soldato di una qualunque formazione riceve 1 punto vittoria per ciascuno di tali soldati.
    • Movimento soldato
      Il giocatore può spostare un soldato a scelta in una regione vicina.
    • Infermiere
      Il giocatore prende un gettone infermiere (massimo 3 totali).
    In una partita con 4 giocatori l'ultimo resta a bocca asciutta.
    Azione speciale: Il giocatore è il primo a scegliere.

    MANOVRE
    Questo ordine conclude la Fase Ordini. Chi l'ha scelto posiziona 1 punto vittoria su ciascuna tessera ordine ancora attiva, poi ripristina tutti gli ordini inattivi. Se Manovre è l'ultimo ordine attivo a venir scelto, il giocatore inizierà il round successivo.
     
  2. FASE FINALE
    È composta da alcuni passi che devono essere compiuti nel seguente ordine:

    Trattamento
    Ognuno può scartare uno, due o tre gettoni infermiere (ottenuti mediante gli ordini Addestramento e Concentramento) per rimuovere lo stesso numero di gettoni ferita dalle carte soldato scelte (inflitti alla fine di questa fase).

    Azioni dell'Asse
    Spostate il segnalino dominazione a destra di una casella nella regione mostrata sulla prima carta del mazzo eventi.

    Spostare il segnalino tempo
    Spostate il segnalino tempo di tante caselle quante indicate sulla carta evento.

    Risolvere le missioni
    Bisogna risolvere tutte le carte missione la cui data è precedente o uguale a quella attualmente mostrata dal segnalino tempo. Per verificare se la missione è riuscita, aggiungete il livello di dominazione della regione sulla carta al suo livello di difficoltà. Quindi calcolate la Forza complessiva dei soldati in quella regione in cui si svolge la missione. Ciascun soldato della formazione richiesta dalla carta missione che non sia ferito aggiunge la sua Forza attuale alla Forza complessiva. I soldati feriti e quelli di altre formazioni contribuiscono sempre con 1 solo punto. Se la Forza complessiva è pari o superiore al livello di difficoltà calcolato, la missione è riuscita. A prescindere dal risultato della missione, se è del I periodo, dopo averla risolta, il giocatore pesca le 2 carte superiori dal mazzo missioni del II periodo e ne tiene una (massimo 3 totali).

    Perdite
    Le perdite devono essere verificate in ciascuna regione in cui ha avuto luogo almeno una missione durante la Fase Finale. Chi guida la Fase Finale tira un dado e addiziona il risultato al numero corrente sul tracciato dominazione di una regione. La somma determina il numero di ferite che si devono infliggere ai soldati presenti. Il giocatore prende un numero adeguato di gettoni ferita e li appoggia (uno ad uno) sulle carte soldato, a partire da quelli con la Clandestinità più bassa. Se il primo giro non basta, esegue di nuovo questa procedura. Fatto ciò, rimuove tutti i soldati che hanno 2 o più gettoni ferita e quelli che hanno solamente un gettone ferita, ma non hanno alcun cartoncino addestramento.

FINIRE E VINCERE LA PARTITA
La partita si conclude quando nessun giocatore ha carte missione in mano. Ogni giocatore somma i punti delle missioni compiute (sulle carte) ai punti raccolti durante il gioco (sui gettoni) e sottrae 5 punti per ciascuna delle sue missioni fallite. Il giocatore con più punti vittoria vince la partita.

VARIANTE1: DISTRIBUZIONE DELLE MISSIONI
Le 4 missioni iniziali del I periodo vengono selezionate con la modalità draft.

VARIANTE2: EVENTI NEUTRALI
L'introduzione degli eventi neutrali (lato sinistro della carta evento) aggiunge due passi alla Fase Finale:
  • Posizionare una nuova carta evento neutrale
    Se la data dell'evento è successiva a quella attualmente indicata sul tracciato tempo (prima di spostare il segnalino), inserite un segnalino evento nella data determinata dalla carta; altrimenti scartatela.
  • Risolvere le carte evento
    Infine, dopo aver svolto tutti gli altri passi, dovete risolvere tutti gli eventi neutrali che ci sono stati negli ultimi mesi. Applicate in ordine cronologico gli effetti di tutte le carte i cui segnalini sono sul lato sinistro del segnalino tempo (o esattamente nella stessa casella).

CONSIDERAZIONI
Non sono soltanto le Carte Binarie o Japanese: The Game ad insegnare qualcosa. Ci sono molte pagine della nostra storia europea che ignoro o che ho dimenticato. Grazie a First to Fight sono meno. La Storia, ben presente ma non invadente, occhieggia dal regolamento, dalle carte, dal tabellone e se ti lasci affascinare, finirai su Wikipedia a cercare maggiori informazioni su quel personaggio o su quel fatto. A me è successo così. Nomi, gradi, foto, date, descrizioni: tutto vero. Consiglio quindi, con pochissimo sforzo supplementare, di giocare con le varianti: gli eventi neutrali aiutano ancor più a calarsi nel periodo e a vivere un'esperienza completa.
Venendo quindi alle meccaniche, l'andamento del tempo è uno dei punti di forza e l'implementazione che hanno scelto è perfetta, perché rende il gioco teso e ricco di suspense. Bisogna sempre cercare di avere i soldati dove servono, magari bloccandoli con il gettone concentramento. All'inizio lo avevo sottovalutato, ma è anche molto utile per fare punti extra tramite gli ordini Movimento e Reclutamento, l'abilità di un soldato o la regola speciale di una regione.
Nonostante le missioni siano cronologicamente determinate, la rigiocabilità è buona, poiché la pesca delle carte e la scelta degli ordini rendono le partite diverse e interessanti. Il fattore fortuna, che i mazzi da pesca e il dado portano con sé, è mitigato grazie ad alcuni accorgimenti: si pescano due carte e se ne tiene una, se non peschi mai soldati della formazione che ti serve puoi usare la regola speciale della Polonia per cercarne uno nel mazzo, se le missioni sono troppo vicine o mal distribuite puoi scartarne una usando quella dell'Europa Occidentale, con la variante del draft hai un maggior controllo su quelle iniziali.
Per quanto riguarda la scalabilità, non ci sono scossoni nel passare da 2 a 4 giocatori, con la lancetta che si sposta dalla strategia alla tattica.
L'interazione è forte, in particolare perché i soldati non appartengono a nessuno. Vengono reclutati, spostati, addestrati, bloccati, curati pensando alle proprie missioni, ma inevitabilmente influenzando anche quelle degli altri. A volte si può avere l'impressione di giocare ad un collaborativo, ma bisogna toglierselo dalla testa: gli altri sono avversari.
Un'altra sensazione che si può avere è che il tabellone sia grande per niente, visto che si posiziona quasi tutto all'esterno. Però se si sfrutta questo spazio per mazzi e gettoni l'ordine in tavola e la fruibilità miglioreranno parecchio.
Ho trovato molto interessante anche la regola di fine partita, perché non mi è capitato in molti altri titoli di dover attendere che tutti abbiano finito gli obiettivi per conludere. Questo però lascia il tempo ai primi per guadagnare punti extra o per far fallire le missioni avversarie.
Lati negativi?
Il mio voto è molto alto, ma se proprio devo trovar qualcosa i dorsi delle carte missione del I e del II periodo (in teoria rossi e gialli) non sono molto distinguibili, poi il numero che indica la difficoltà sarebbe potuto essere bianco invece di rosso, come la Forza sulle carte soldato (che è la caratteristica inerente).
La spiegazione spaventa i nuovi giocatori e bisogna chiedere loro un salto di fede. Saranno ricompensati.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Per comprendere i vari passaggi di questo gioco ci ho messo davvero molto: credo sia il titolo più complicato attualmente in nostro possesso. All'inizio pensavo di non riuscire a capire proprio nulla, anche perché ho cominciato a giocare al secondo turno. Invece dopo un paio di giri tutto mi è diventato più chiaro. Quando abbiamo terminato ho pensato che mi sarebbe piaciuto riprovarci. Per cui, per chi come me si scoraggia quando le regole sono davvero lunghe, tenete duro. Non è così impossibile come sembra.»

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

26 commenti:

  1. dove si può trovare il gioco? mi ha incuriosito molto

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  2. Ciao Davide!
    Io ho mandato direttamente una mail alla casa (wydawnictwofgh@gmail.com, sembra un indirizzo farlocco ma ti assicuro che rispondono). Vedo che c'è anche sul marketplace di BGG e su Rebel.pl.

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    1. Fagli pure il mio nome, dovrebbero ricordarsi ^_^

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  3. Bellissimo articolo... titolo intrigante.

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  4. Io l'avevo comprato su uplay, irretito dalla grafica superba e dal tema "wargame-like" (ma va?! :D).
    Non è chiaramente un wargame ma uno di quegli ibridi moderni, "weuro", che usa meccaniche euro applicate ai temi storici, sulla falsariga di "Race to the Rhine", "Maria" e "Quartermaster General".

    Purtroppo, a differenza di capolavori come Maria (o Friedrich), ad un aspetto storico molto/abbastanza* curato (foto dei singoli soldati, tutta la WW2 rappresentata da missioni con data precisa, eventi divisi per anno...) NON si abbina un gioco altrettanto interessante.
    * dico abbastanza perchè ci sono alcune incongruenze, come il disegno di un Bf-109 con 4 mitragliatrici - e no, non si tratta del Messerschmitt Bf-109C-1 ("Caesar") che fu usato solo nella Spagna del '38! - e si, lo so che nessuno di voi l'avrà notato...

    L'inizio è molto duro, specie se si ha la sfortuna (capita!) di pescare carte missione a breve termine con soldati di reparti poco/per nulla presenti e/o in regioni pesantemente controllate dai nazisti. Questa è la parte che preferisco e può essere anche gratificante per l'impegno e la tensione che sviluppa, dove il gioco aggressivo degli altri giocatori che "chiudono" il turno in anticipo permette di tagliare fuori gli avversari a vantaggio dei propri punti: gli Autori suggeriscono che questo sia lo spirito con cui giocare il gioco, dato che avvenne proprio così tra i vari, egocentrici comandanti polacchi nella WW2.

    Però purtropppo il gioco non si ferma alla prima parte e dalla seconda metà in poi la quantità di soldati superstiti permette di svolgere le missioni in assoluta tranquillità, facendo calare di molto la tensione e lasciando il tutto con un vago senso di noia - ok faccio un sabotaggio qui, ok ti prendo un soldato da quella regione, non c'è problema ne sposto altri due, io blocco quello... ma anche no, tanto posso spostarne comunque altri lascia stare...
    Le cose peggiorano considerando che, proprio per questo motivo, i segnalini per aumentare le statistiche dei soldati non sono sufficienti e ci si ritrova ad usare altri pezzi o lasciar perdere l'upgrade...

    Un altro problema che avevo visto è che la distribuzione delle carte iniziali può rivelare molto delle missioni che avete in mano, questo perchè le missioni base sono (tra parentesi mese.anno):
    1x giallo/fanteria (V.40)
    1x rosa/para (II.41)
    2x blu/navy (IV.40, V.41)
    3x verde/tank (VI.40, XI.41, V.42)
    3x viola/aviazione (VIII.40, III.41, VIII.42)
    6x rosso/commando (X.40, XII.40, IV.41, VIII.41, II.42, X.42)

    Cosa significa? Che se vedo che muovi unità gialle/fanteria nel Nord Europa all'inizio è molto probabile (=sicuro) che tu abbia la missione di Narvik, perchè
    (1) c'è solo UNA carta di quel tipo nel set base e
    (2) essendo a così breve distanza dall'inizio di sicuro non hai tempo per fare finte.
    E quindi cerco di bloccarti di conseguenza.

    Tutto questo per dire che è un brutto gioco? Assolutamente no, e la buona recensione di Fabio e consorte lo dimostra. Personalmente il tema mi piace parecchio e la leggerezza con cui viene trattato (perchè è un gioco molto semplice, anche se la versione inglese del manuale è "strana" in molte parti e può creare qualche perplessità) può renderlo particolarmente adatto a gruppi che cercano un gioco leggero (assolutamente obbligatorio giocare con le "varianti" fin da subito!) sull'argomento che non sia un classico wargame - in tal caso però, personalmente, consiglio più Quartermaster General, che è molto meno storico ma almeno è divertente come gioco. Oppure le versioni fast di Axis & Allies.

    Per chi non si fa spaventare squittendo come una teenager (:p) dalle vecchie care pedine ed esagoni, invece, non c'è ancora nulla di altrettanto leggero ma ben fatto del mitico Hitler's War (Keith Gross, 1981). Saltando di categoria, Unconditional Surrender! (Salvatore Vasta, 2014), o la sua versione ridotta su rivista (C3i #28) - il numero 1 sul tema.

    Saluti,
    Claudio

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    1. Claudio grazie per i commenti ... sono un appassionato non giocatore (purtroppo) di War Game e i tuoi commenti mi sono sempre molto utili

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    2. Ciao Claudio,
      Grazie per la competenza e la preparazione che ci metti a disposizione!
      Devo ammettere che non avevo contato le mitragliatrici del Bf-109... che non so nemmeno quale aereo sia... forse quello in copertina?
      Avendo una preparazione scolastica sull'argomento, non conosco a memoria missioni e date, per cui non riesco a prevederle come fai tu. Magari tra 10 partite sarà diverso. Per quanto riguarda la seconda parte, ho notato che per noi la tensione si sposta verso lo strapparsi i punti extra, che spesso risultano decisivi per la vittoria. Ad ogni modo i soldati continuano a morirci parecchio e non abbiamo sperimentato la carestia di cartoncini. Anche qui, forse migliorando nel gioco le cose cambieranno. Le mie però sono le valutazioni di uno che non ha mai giocato a un wargame (quindi non ho confronti ingombranti che incombono sulla mia esperienza ludica): spero che per noi resti divertente ancora a lungo!
      Per quanto rigurada le stranezze del manuale: puoi farmi qualche esempio? Non vorrei aver frainteso le regole :(

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    3. @Davide hei prego, sono contento che ti siano stati di qualche aiuto!

      @Fabio grazie a te (a voi) per la tenacia nella maratona e per aver divulgato tanti titoli interessanti, credo tra l'altro che questa sia la prima recensione in italiano in assoluto di FtF :D

      Non sono un esperto ma quello in copertina mi sembra tanto uno Yakovlev, credo uno Yak-3... vedi l'insegna vicino al muso, quadrati bianchi e rossi? E' l'insegna polacca. Lo Yakovlev era un caccia russo - probabilmente uno dei migliori aerei della WW2 - ed insieme ad altri Yak venne usato dall'aviazione polacca durante il conflitto.
      Lo Messerschmitt invece era tedesco, compare in una carta missione, Obrona Tobruk XI.1941. Fine dello spazio "Quark"!

      Nel manuale a parte venali erroretti (pag. 8 ultima riga, "Below you fill find" invece che "will find") ci sono alcune frasi un po' bizzarre, tipo pag. 10 parla della carta "Maneuvers" e dice "...If Maneuvers ARE the last active order when THEY are chosen..." il che lascia un po' spiazzati, come altri esempi simili.
      Un'altra cosa sono gli "Event Markers" che saltano un po' fuori dal nulla a pag. 12: non compaiono nei game components a pag. 8 (ma compaiono nell'elenco dietro la scatola), certo andando per esclusione si capisce che sono i cubetti bianchi ma un po' mi mancano i riferimenti chiari di altri editori; lo stesso vale per una chiara anatomia delle carte. Sono uno spaccamarroni? Sono uno spaccamarroni! :D

      Nulla di grave comunque, alla fine le regole sono una manciata di paginette e, pur con qualche scricchiolio linguistico, si capiscono bene.

      Per rosicchiarsi punti intendi:
      - i 3 VP del sabotaggio
      - i VP sulle azioni non scelte (cosa che noi sfruttiamo molto poco)
      - e l'abilità dei soldati reclutati che dà 1 VP, giusto?
      Per noi l'azione Sabotage è davvero potente, oltre che darti potenzialmente i 3 punti, permette di attivare le regioni aggiungendo fino a 2 soldati extra, questo unito a Recruitment porta alla "abbondanza" di cui sopra.

      Non abbiamo mai sentito molta contesa dei punti, nella seconda metà (dal '45 in poi) tutte le regioni sono abbondantemente oltre la zona di influenza nazista quindi non danno 3 VP con l'underground, si ci sono altri VP in palio ma considerando che la media delle missioni dello stage II dà 9 VP (3x 7VP, 2x 8VP, 2x 9VP, 6x 10VP e 1x 11VP), non c'è molto da decidere su dove sia più conveniente investire. Anche considerando che ogni carta missione non risolta toglie -5 VP.

      Guarda, alla fine, de gustibus! Ripeto, non è un brutto titolo ma non mi ha dato la tensione ed il coinvolgimento nè di altri wargame (ovviamente!) nè di altri weuro, e sinceramente è da un bel po' che non lo rispolvero dallo scaffale. Sono sicuro che invece funzioni a meraviglia per altre persone e va benissimo così.

      Per dirti a me piace moltissimo un recente adventure fantasy, Witcher, e per me NEL SUO GENERE è davvero valido (chiaro che Mage Knight è il top #1 di categoria, ma è anche molto più lungo e complesso); conosco molte altre persone (per la verità, la maggior parte) che invece lo detestano cordialmente. Dalle stelle alle stalle. Come dice il film, "basta che funzioni"!

      Saluti,
      Claudio

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    4. Per quanto riguarda le Maneuvers io l'avevo letta come una constructio ad sensum, ma l'esperta di casa è Monica :-)
      Per le altre cose sul regolamento, hai ragione: niente di grave, ben comprensibile. E ampi esempi aggiungo.
      Per rosicchiare punti inserisco nel tuo elenco: far apparire soldati nella regione di concentramento.
      Magari tra le famose 10 partite torno ad aggiornare i miei commenti, tu ne hai sicuramente più di noi in saccoccia!

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  5. Regolamento a parte resta indipendente dalla lingua?

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    1. Ci sono icone intuitive (o facilmente memorizzabili una volta capito cosa significano) per tutto tranne una cosa: se usi la variante2 e gli eventi neutrali (lato destro della carta evento) la descrizione è testuale. Ad ogni modo influenzano tutti i giocatori, per cui basta almeno uno al tavolo che capisca un inglese base (aumenta questo, sposta quello, ...) per superare l'ostacolo. Potrebbe anche essere che insieme al regolamento italiano esca un foglio di consultazione: lo suggerirò alla casa editrice!

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    2. errata corrige: lato sinistro della carta evento

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  6. Ciao Fabio,
    grazie mille per tutta la maratona estiva e in particolare per questo pezzo che mi ha incuriosito molto.

    Il gioco mi sembra molto intrigante ma volevo sapere da Claudio (o da chiunque altro abbia esperienza) se esistono giochi simili privi dei "difetti" di cui accennava e che potrebbero inficiare sulla tensione generata.
    Ad esempio, si accennava a Unconditional Surrender!; può rientrare nella stessa categoria?
    Potresti approfondire un pochino Claudio?
    Altri giochi sullo stesso tema e con simile complessità/durata?

    Grazie mille!
    Andrea

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    Risposte
    1. Ciao Andrea, scommettiamo che il prossimo commento sarà di mastro Fabio (pinco) che mi fa un mazzo così?! (Non preoccuparti, non c'entri tu)
      Ma forse non legge e riesco a farla franca...^^"

      Dunque, posso solo parlarti della mia esperienza ovviamente, e quel che è interessante per me non è detto che lo sia per te, diciamo però che a fianco del mondo dei boardgames classici ne esiste un altro, parallelo ma sostanzialmente diverso, quello dei wargames, e io vengo da lì - fa molto Neil Gaiman ma è così!

      Anche Unconditional Surrender! viene da lì: è un magnifico gioco per 2-3 giocatori ma è un wargame, uno vero. Intendo che hai 2 mappe esagonate, di carta resistente e plastificata, che mostrano il teatro Europeo (ETO) della WW2 e su cui si gioca usando pedine di cartone che rappresentano unità (terra, aria, mare) ed altre funzioni.
      E' una simulazione strategica della WW2 ETO e come dice lo stesso autore, è davvero uno strategico e non un "operazionale esteso": vale a dire che molte minuzie dei wargames analoghi del passato (Third Reich della AH, o quello di John Prados, per esempio) qui sono astratte e semplificate, ed il gioco, PER UN WARGAME e per questo tipo di simulazione, è davvero molto snello: si parla di flotte e armate, non ci sono valori individuali ma modificatori al tiro del dado, la Germania che conquista i centri produttivi avversari non aumenta i propri (l'autore dice che "non sono Borg" - nel senso di Star Trek) le tabelle dei risultati sono ridotte all'osso, il meteo è molto lineare e così via. Particolarmente esaltante, per me, la parte politico-diplomatica dove è possibile (volendo) ribaltare completamente la storia (patto Molotov-Ribbentrop che continua nonostante Hitler se la ridesse dopo la figuraccia russa nella Guerra d'Inverno? Yes, you can!).

      Detto questo, se lo scenario iniziale sull'invasione della Polonia nel '39 può durare anche un'oretta, la modalità completa dura di sicuro un intero weekend. Il regolamento (scritto benissimo - questo si) è lungo 48 pagine; il libro degli scenari è grosso altrettanto. Il gioco completamente apparecchiato richiede un tavolo di dimensioni generose.
      Non c'è lo stacking (= impilare i diversi counters uno sopra l'altro negli esagoni) esagerato, ma comunque i pezzi sono molti (più di 800) - non tutti insieme, sia chiaro, la guerra di Francia avrà una cinquantina di counters al massimo...

      E' un wargame che dà soddisfazioni enormi, e rispetto ai classici del passato è sicuramente figlio di un design moderno e "veloce", ma rimane un "giocone" che richiede dedizione, tempo, pazienza, cultura, costanza. Non per scoraggiarti, ma per non darti un'idea sbagliata e farti buttare via 60 euro.
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    2. #
      Ora alternative light... Sulla rivista C3i numero 28 è uscita una versione molto introduttiva al sistema, "Case Blue": la rivista, 64 pagine a colori, costa ~24 euro ed è dedicata esclusivamente alla linea dell'editore GMT; include una mappa di carta (di qualità) e tutte le pedine necessarie. "Case Blue" può essere un modo relativamente economico di avvicinarsi al "fratello maggiore": storicamente copre una parte di Barbarossa (Russia '42-'43). Però non so se vale la pena spendere 24 euro per un gioco su una rivista che probabilmente non sfrutterai a fondo.

      Ora, First to Fight però non è un wargame - e non rientra neanche lontanamente nella stessa categoria di Unconditional Surrender!, nè quello "grosso" nè quello "piccolo" su rivista.
      Qualcosa di analogo per "feeling euro", complessità e durata può essere:

      - QUARTERMASTER GENERAL: comandi una nazione nell'intera guerra ed usi il mazzo di carte relativo per espandere le tue pedine (di legno) sulla mappa; semplice, quasi astratto (la parte storica è "racchiusa" nelle carte), ma dà un buon "feeling" ed è intrigante anche in 2 (imho) fino a 6 gg.

      - HOLDFAST: RUSSIA 1941-1942: semplicissimo ma profondo per 2 gg, sulla campagna di Russia; le unità sono blocchi di legno (per simulare la "nebbia di guerra"), ci sono 3 paginette di regole e le scelte sono assolutamente tese per entrambi (prima metà per i russi, seconda per i tedeschi ovviamente).

      - AXIS & ALLIES 1941: classico, figurini di plastica (pochi) su entrambi i teatri, dura un paio d'orette e rende meglio in gruppo; non è molto storico ovvero non c'è nulla che guidi il giocatore, ma è sicuramente semplice, un classico "dudes on map".

      ...Altri non me ne vengono in mente, o sono out of print, o si focalizzano su scenari specifici (Market Garden, Ardenne...), o sono più complessi (WW2: Barbarossa to Berlin) per un neofita. Spero di averti risposto!

      Saluti, Claudio

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    3. ... 'mastro Fabio' vi guarda ... ;)
      Ti dico solo che dedicare uno spazio apposito (intendo articolo/i) ai tuoi approfondimenti sugli wargame darebbe la possibilità di leggere le tue interessanti spiegazioni anche a chi (e sono in molti) non leggono i commenti e farebbe felici gli appassionati del genere ... ;)

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    4. Ach, lo sapevo... da Gaiman ad Orwell! :D
      Sto pensando ad una soluzione, ho già tirato giù qualcosa, appena prende una forma presentabile mi faccio vivo.
      C.

      ps.
      ...oh ma è possibile che il captcha proponga solo waffle?! Cribbio e pure prima di cena!!

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  8. Ciao Claudio,

    perdona il ritardo della mia replica.
    Grazie mille per l'esauriente approfondimento e della lista!

    In effetti non cerco assolutamente un wargame ma un euro con forte tema WW2.
    Direi che Quartermaster General (con la nuovissima espansione) finisce dritto dritto in wishlist...poi faccio un pensierino anche su questo First to Fight anche se la tua analisi a riguardo del calo di tensione dalla metà partita mi ha smorzato un po' la scimmia :)

    Fabio, nel frattempo non è che ce l'hai fatta a rigiocare qualche altra partita per dare anche una tua opinione a riguardo?
    Immagino di no viste le ultime, durissime, tappe della maratona estiva :)

    Grazie ancora,
    Andrea

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    Risposte
    1. Ciao Andrea!
      Purtroppo no, da una parte per la maratona e dall'altra perché solitamente questa non è la scatola che tiriamo fuori quando siamo noi due, serve una sera con un paio di amici (non per la scalabilità, ma per la durata/tema).
      Ho un altro titolo sulla WW2 in lista, ma è totalmente diverso.
      A presto

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    2. @Andrea: heylà, sono contento che ti sia servito; QG è (imho) una gran buona scelta tra gli euro-wargame; prova comunque FtF se combini, chissà che a te risuoni più che a me ;)
      (...quel non cerco "assolutamente" mi ha un po' ferito eh... :p)

      @Fabio: azzardo... Memoir 44? :D

      Saluti,
      Claudio

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    3. Grazie per l'azzardo ma no, non hai indovinato.
      Il terzo vincolo autoimposto è: possibilmente giochi tra quelli non presenti nel blog ;-)

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    4. @Claudio: nuuu non volevo ferirti :(

      E' che non credo proprio di essere in grado di affrontare e di mettere sul tavolo dei wargame seri.
      Io in primis, per non parlare dei miei papabili compagni di gioco, non penso che avrei nè la forza di volontà, nè le capacità strategiche nè sopratutto il tempo.
      Però sappi che almeno una volta, tanto per, mi piacerebbe provarne uno.

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