martedì 25 agosto 2015

[Maratona estiva] - Sword and Sail

scritto da F/\B!O P.

Penultimo print-and-play della maratona, l'ho scoperto nello stesso posto dove ho scovato Run Emily Run!: questa GeekList. Ideato e pubblicato on line dalla Big Little Games nel 2004 (ora un costola di JasterMedia), impegna 2-5 giocatori di età 12+ per 30 minuti. È un titolo di civilizzazione leggera, un 3X espandi-esplora-stermina (gli manca lo sfruttamento dei territori per essere un 4X canonico). Vi anticipo già che le caratteristiche sono bugiarde...

È l'alba di una nuova era, nuove terre sono in attesa di essere esplorate... gli eserciti stanno aumentando il loro potere con la costruzione di navi... piccole tribù pian piano diventano imperi. Chi sarà il primo a trionfare?


IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel vostro turno potete pescare/scartare una carta, piazzare un'armata o spostarla/attaccare: il primo che controlla un impero vince la partita.

COMPONENTI
Bastano 2 stampe solo fronte in formato A4: dopo parecchi minuti di taglierina otterrete un tabellone con 8 imperi, 16 carte Azione (1 Britannia, 2 Scandia, 1 Gallia, 1 Germania, 2 Hellas, 1 Iberia, 3 Italia, 2 Africa e 3 Voyage) e 210 segnalini (30 armate e 12 navi in 5 colori). Le dimensioni sono piccoline, ma la grafica è piacevole. Se usate i segnalini di un altro gioco (pare che quelli di Antike o Mare Nostrum si prestino abbastanza bene) vi risparmiate una scocciatura ;-)

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura integrale, ve ne faccio un riepilogo.
Sistemate il tabellone, consegnate i segnalini e mescolate le carte: la preparazione è finita.
Ogni giocatore compie 3 azioni nel proprio turno, in qualsiasi combinazione e ripetizione:
  • pescare 1 nuova carta Azione (massimo 3 in mano);
  • giocare 1 carta Azione, due tipi:
    • carte Armata (permettono di piazzare 1 nuova armata su qualsiasi regione libera all'interno dell'impero indicato);
    • carte Voyage (permettono di scambiare 1 armata in gioco con 1 nave, che può spostarsi via terra o acqua);
  • scartare 1 carta Azione;
  • spostare un'unità (verso un qualunque spazio adiacente; al costo di 2 azioni potete spostarne 2 per attaccare e conquistare 1 regione presidiata, con entrambi i giocatori che perdono un segnalino).
Vince il primo ad occupare con un'armata/nave tutte le regioni di un impero.

CONSIDERAZIONI
Ho stampato e assemblato questo gioco prima che esplodesse il fenomeno dei giochi liofilizzati. Ha retto il passare del tempo e il confronto con la nuova generazione? Insomma...
Sulla scalabilità: secondo me il titolo è per 2*-3 giocatori. In 4 il tempo di gioco esplode fino ad occupare 2 ore o la partita finisce in stallo. Quando qualcuno sta per vincere, deve attendere 3x3=9 azioni avversarie prima che il turno ritorni a lui e in questo lasso di tempo verrà facilmente ridimensionato. Poi un altro si avvicinerà alla vittoria e quindi si formerà una nuova coalizione. E così via. Vi lascio immaginare in 5. Ho messo l'asterisco sul 2, perché serve qualche regola casalinga: le trovate tutte prima della sezione di Monica.
La rigiocabilità è data dalla pesca delle carte, ma la fortuna insita in questo è anche il peggior difetto del gioco. Probabilmente con un mazzo più nutrito o bilanciato diversamente le cose migliorerebbero: anche per questo vedere più avanti.
L'interazione è chiaramente alta, perché se anche si comincia la conquista da imperi distanti, molto presto si sarà costretti ad andare ad ostacolare gli avversari, per scongiurare una prematura sconfitta.
È tutto da buttare? Decisamente no.
Carte Voyage: da una parte rendono più potente il vostro esercito, dall'altra restate indietro di 1 regione rispetto agli altri nella crescita dei domini.
Attacco: da un lato strappate un territorio ad un avversario, dall'altro nel conto finale avete 1 regione in meno e ne lasciate 2 sguarnite.
Navi: a terra sono l'obiettivo preferito dei nemici, però quando attaccano dal mare vi consentono di conquistare 1 regione terrestre senza perderne 2.
Questo titolo pone di fronte a scelte interessanti e per il tempo/denaro che consuma un giro lo merita. Se avete Otto minuti per un Impero, Tiny Epic Kingdoms, Pocket Imperium, ecc siete già a posto, altrimenti questa può essere una prima incursione sul pianeta dei microgiochi.
Lati negativi?
La già citata fortuna.
Scartare 1 carta è un'azione praticamente inutile, meglio aggiungere un'armata da qualche parte.
I segnalini stampati sono una piaga da dividere a inizio partita: dovrò decidermi a tenerli separati!
La Germania è nettamente l'impero più facile con cui vincere perché, pur avendo 4 regioni come Britannia e Iberia, ha molti più accessi via terra per spostarvi le proprie armate.

REGOLE CASALINGHE
Come scrivevo il gioco ha delle potenzialità inespresse e una nutrita schiera di fan su BGG ha proposto delle modifiche al regolamento o addirittura alla mappa (pure un redesign a tema spaziale!). Generalmente evito le house rules, ma in questo caso penso siano un contributo valido. Noi ne abbiamo provato solo qualcuna, però ho la sensazione che tutte insieme possano alzare davvero di una tacca il livello del titolo:
  • ogni giocatore riceve 20 armate e 7 navi;
  • il primo giocatore nel primo turno ha solo 2 azioni;
  • giocare 1 carta Voyage non costa alcuna azione;
  • quando si scarta 1 carta se ne pesca subito un'altra senza costi aggiuntivi;
  • attaccare costa 1 azione invece di 2;
  • questione Germania:
    • o non conta come impero per la vittoria;
    • o un mazzo doppio con soltanto 1 carta Germania;
    • o un mazzo doppio con questa mappa, in cui la Germania ha 1 regione in più (Marcomanni);
  • in 2 giocatori si vince conquistando 2 imperi.
Se qualcuno le ha provate o le proverà, per favore scrivete nei commenti le vostre impressioni.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco dipende pesantemente dalla fortuna nella pesca delle carte. I soldatini vengono posizionati nelle regioni indicate da queste. Si può ben capire che se capita una mano "culona" l'avversario comincia a sentire molto caldo. Il tutto senza nessuna strategia da parte del giocatore. Questo non vuol dire che sia solo la sorte a decidere, il ragionamento e la tattica servono eccome, ma la vittoria arriva facilmente con una carta giunta al momento e al giocatore giusto.»

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.
On line si può giocare tramite Vassal, scaricando questo modulo.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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