domenica 9 agosto 2015

[Maratona estiva] - Tiny Epic Kingdoms

scritto da F/\B!O P.


Tiny Epic Kingdoms (TEK) è stato il caso di inizio 2014: in un mese di campagna Kickstarter la Gamelyn Games ha raccolto $286.972 (sui 15.000 di obiettivo) e 8.979 sostenitori. Dopo meno di un anno ecco arrivare l'edizione italiana, a cura della Giochix, lanciata sia sulla piattaforma di crowdfunding americana sia sulla propria: Giochistarter.
Questa sera ci aiutano nell'impresa estiva Luco e Madda, ognuno pronto a dare il massimo in questa avventura fantasy 4X di Scott Almes per 2-5 giocatori di età 13+ e una durata media di 30 minuti.

Sei il Signore di un regno piccolo ma con grandi ambizioni. Hai intenzione di espandere la tua popolazione sovrastando gli altri Reami, padroneggiare la magia, costruire grandi edifici e far tremare gli avversari al solo sentire il tuo nome. Il problema? Anche tutti gli altri regni vogliono la stessa cosa e non c'è abbastanza spazio per tutti...



IL GIOCO IN UNA FRASE
Valutate in ogni turno se raccogliere risorse o se compiere la stessa azione del giocatore attivo (spostarsi e combattere, costruire la torre, imparare magie, aggiungere pedine, scambiare risorse), tenendo bene a mente che in questi reami si fanno punti con quasi ogni cosa.


COMPONENTI
La scatola (82x124x40mm) contiene il regolamento, 35 pedine popolazione (7 per colore), 5 segnalini azione (grigio), 10 segnalini giocatore (torre e livello di magia, 2 per colore), 5 segnalini minerale (rosso), 5 segnalini mana (verde), 5 segnalini cibo (giallo), 2 dadi da guerra D12, 1 segnalino giocatore attivo, 13 carte fazione (con i livelli di magia e i magazzini del regno), 8 carte territorio (a doppia faccia), 1 carta azioni e 1 carta torre.
Pagando era possibile avere dei segnalini in plastica a forma di scudo, torre, libro, pietra, stella e pannocchia, ma spendere per questo una cifra pari a quasi un terzo del costo del gioco non mi sembrava sensato.
Qualità ineccepibile e carte in formato Dixit.

COME SI GIOCA
Lasciandovi al regolamento (EN) per una lettura dettagliata, cerco di concentrare il succo.

Preparazione
Si sistemano al centro dell'area di gioco la carta azioni e la carta torre con i rispettivi segnalini. Poi ogni giocatore, a raggiera, posiziona la propria carta territorio (pescata, ma la faccia viene scelta) e la propria carta fazione (scelta). I segnalini vanno piazzati così: le risorse (minerale, mana, cibo) a scelta sui primi tre posti della carta fazione, quelli per la torre e la ricerca rispettivamente sotto alla carta torre e alla carta fazione, due pedine popolazione sulla stessa regione nella propria carta territorio.

Azioni
La partita si svolge a turni, in ciascuno c'è un giocatore attivo che decide che azione intraprendere tra quelle ancora disponibili (che non hanno già un segnalino azione sopra). Gli altri possono decidere di compiere la stessa oppure di raccogliere le risorse. Se i segnalini azione sono tutti impegnati, allora vanno rimossi dalla carta azioni e rimessi a disposizione.
- Espandere
Potete aggiungere una nuova pedina popolazione dove già ne avete una. Il costo in cibo è pari al numero di pedine già in gioco + 1.
- Commerciare
Potete restituire un certo numero di risorse di un unico tipo per ottenere in cambio lo stesso numero di risorse di un altro tipo a scelta.
- Ricercare
Spendendo il costo in mana indicato sulle righe della carta fazione potete aumentare il vostro livello di magia, equivalente a delle nuove abilità (si mantengono le precedenti) e a dei punti vittoria.
- Costruire
Spendendo il costo in minerale indicato sulle righe della carta torre potete aggiungere un livello alla costruzione della vostra torre, equivalente a dei punti vittoria. Rispetto alla magia non offre vantaggi immediati, ma vale di più a fine partita.
- Perlustrare
Potete spostare una pedina popolazione tra due regioni adiacenti (stessa carta).
- Esplorare
Potete spostare una pedina popolazione tra due regioni periferiche di due carte territorio qualsiasi.
La guerra
Nella stessa regione ci possono essere 1 o 2 pedine, ma non di più. Se le 2 pedine sono dello stesso giocatore formano una barriera invalicabile. Se invece una pedina entra in una regione già popolata da un'unica pedina avversaria, allora può scoppiare la guerra. In questo caso entrambi i giocatori decidono quante delle loro risorse impegnare nella battaglia (il mana vale 2, il minerale 1, il cibo 0), prendono un dado da guerra ciascuno e segretamente posizionano verso l'alto la faccia che mostra quel numero. Confrontano le forze: chi ne ha di più vince (in caso di parità vince il difensore) e resta sul territorio, ma tutti e due perdono quanto investito. In pratica gli scontri si risolvono con un'asta. Il 12 simboleggia la pace (non costa niente) e, se la offrono entrambi, nasce un'alleanza (coabitano e ognuno riscuote le risorse). Se successivamente scoppia la guerra tra due fazioni che in altre regioni sono alleate, allora si combatte in tutte queste regioni e chi vince la battaglia le conquista tutte. Lo sconfitto può ritirare le proprie pedine in una regione adiacente libera pagando 3 risorse cibo ciascuna.

Raccogliere Risorse
Chi non desidera effettuare la stessa azione del giocatore attivo può raccogliere le risorse dei territori in cui ha almeno una pedina. Si ottiene cibo dalle pianure, minerale dalle montagne e mana dalle foreste. Anche se avete due pedine sullo stesso territorio raccogliete soltanto una risorsa. Acqua, fiumi e dirupi sono inaccessibili (a meno di abilità di fazione). Le capitali non forniscono risorse, ma valgono 2PV a fine partita. Le rovine producono una risorsa a scelta, ma per uscire servono due azioni di movimento: quando la pedina vi entra va posizionata stesa (come i contadini di Carcassonne), con il primo Perlustrare si alza e con il secondo (o con un Esplorare) riparte. A fine partita queste pedine non valgono punti.

Fine turno e partita
Prima di passare il segnalino giocatore attivo a sinistra, bisogna controllare se qualcuno ha messo in gioco tutte e 7 le sue pedine oppure se ha costruito l'ultimo livello della torre oppure se ha raggiunto l'ultimo livello di magia. Se si verifica almeno una di queste condizioni, scatta la procedura di fine partita. In pratica si procede con i turni fino ad esaurire i segnalini azione ancora disponibili. Quando la carta azioni è piena per l'ultima volta, si calcolano i punteggi:
  • 1PV per ogni pedina popolazione in gioco (tranne quelle disperse nelle rovine);
  • 2PV per ogni capitale (1PV a testa in caso di alleanza);
  • 1PV per ogni livello di magia (più eventuali bonus);
  • 0-10PV a seconda del livello della torre.
Chiaramente vince chi ha più punti e, se serve, ci sono quattro livelli di spareggio.

CONSIDERAZIONI
Dopo la prima partita il mio pensiero è stato questo: ma come hanno fatto a farci stare in così poco tempo e spazio così tante cose? Fazioni, magia, risorse, guerre e alleanze, la torre, l'esplorazione, ...
Il motore comune attorno a cui tutto gira è la carta azioni. Con una modalità di selezione nello stile dei personaggi di Puerto Rico, è molto importante capire quando sfruttare al massimo un'azione per il proprio tornaconto. Con l'aumentare delle partite però si intuisce che è altrettanto fondamentale esaurire un'azione, seppure di rendita mediocre, quando gli avversari non sono nelle condizioni di trarne granché. I cercatori di profondità resteranno soddisfatti. Chi odia la casualità pure. Inoltre i tempi morti sono azzerati, visto che tutti sono chiamati a scegliere ed agire di conseguenza durante il turno di ogni giocatore.
Ciascuna decisione conta e bisogna cercare di bilanciare le azioni con la raccolta delle risorse, perché non c'è abbastanza tempo per fare tutto quello che si vorrebbe.
La scalabilità è ottima: in 5 basta inserire una regoletta per dare ad ognuno la stessa possibilità di trovarsi con la carta azioni vuota. In 2 viene aggiunto un Reame Perduto, ma non è il solito bot: se un giocatore lo attacca, le sue regioni vengono difese dall'avversario con le proprie risorse. Egli deve valutare se gli conviene perdere delle risorse nell'immediato per impedire che l'altro giocatore conquisti una regione che a fine partita vale punti vittoria. Per me questa è una soluzione elegante.
Anche con la rigiocabilità siamo messi bene: 13 carte fazione (+ 3 nella versione deluxe) e 8 carte territorio a doppia faccia offrono moltissime combinazioni. Per fare un esempio, in quattro giocatori si possono fare quattro partite di fila completamente diverse, senza riutilizzare alcunché. Una citazione la merita la fazione dei mutaforma, che sfruttano le abilità dei livelli di magia delle altre fazioni: davvero ben caratterizzata. Ad ogni modo le asimmetrie di ognuna aggiungono sapore al gioco senza stravolgere le regole. Sono fondamentalmente di due tipi: quelle che raccolgono punti principalmente in un modo e quelle che non sono così nettamente focalizzate. Mettete questo insieme alle tre condizioni di fine partita e avrete molte strade che portano alla vittoria.
D'interazione ce n'è parecchia, sia per quanto riguarda la scelta delle azioni sia per quanto concerne guerra e pace. Guadagnare d'un colpo tre regioni per aver rotto un'alleanza e vinto lo scontro fa dimenticare facilmente l'onta di essere un traditore ^_^
Per capire se può essere nelle vostre corde, pensate a I Coloni di Catan con le guerre o a Otto minuti per un impero con la raccolta delle risorse.
Lati negativi?
Le illustrazioni non mi fanno impazzire: le trovo stereotipate, derivative e un po' abbozzate. Anche i colori scelti per le pedine non sono il massimo, ma capisco che l'editore se ne fosse già giocati tre di importanti con le risorse: mi scoccia non giocare con il giallo!

MIA MOGLIE DICE COSE
«La possibilità di impersonare varie fazioni stimola la voglia di giocare. Ogni volta cambiano i poteri e di conseguenza i meccanismi del gioco. Mi piace molto il fatto che a ogni turno un giocatore decide che azione compiere, ma anche gli altri restano attivi. Questo consente una dinamicità rara, almeno nei giochi che conosco. Divertenti i continui scambi di pedine, causa colore scuro sotto illuminazione artificiale. Mi sono sentita sottotono in questa partita, un po' per la stanchezza di fine settimana, un po' perché la mia tecnica di combattere-fino-al-suicidio non era realizzabile, se non con perdite eccessive. Ero un Goblin, decisamente un guerrafondaio. Purtroppo non sono riuscita a sfruttare a pieno i suoi poteri, il che mi ha lasciato un po' di insoddisfazione. Grande partita per Fabio, per l'occasione un nano, che con quella sua mania di costruzione ci ha fregato tutti quanti.»

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui. Poi dovete aggiungere 53 cubetti.
Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte dalla pagina della campagna GS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

3 commenti:

  1. ....si continua con i micro game.....gioco a mio parere molto carino e portabilissimo!

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  2. Salve! Carino questo gioco ma mi chiedevo due cose, 1) la versione italiana si basa sulla prima o sulla seconda edizione inglese? 2) l'espansione heroe's call sarà tradotta in italiano?

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    1. Ciao!
      1) la versione italiana si basa sulla prima edizione inglese (TEK 1e);
      2) non ho informazioni sulla traduzione italiana dell'espansione Heroe's Call, ma mi aspetto che la Giochix provveda...

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