giovedì 27 agosto 2015

[Recensione] Quartermaster General: Air Marshal

 scritto da Agzaroth

Espansione per il wargame Quartermaster General (qui la recensione) lanciata tramite Kickstarter, ma ancora ordinabile come late pledge (io l'ho presa in questo modo).
Integra il gioco base con nuove carte e con le forze aeree.


COSA CAMBIA?
1) Le condizioni di vittoria
Vengono abolite quella del primo a superare i 400 PV e la conquista di due capitali nemiche. Diventa invece regola ufficiale e non più solo opzionale l'avere un distacco di 30+ punti dall'avversario alla fine di un round, che rimane quindi unica condizione di vittoria assieme a quella per cui vince chi ha più PV alla fine del 20° turno.

2) Aerei
Ci sono ora a disposizione modelli di aerei per le varie nazioni: 3 per gli USA, 2 per Germania, Giappone e UK, 1 per Italia e Russia.

Questi aerei vengono schierati con apposite carte “Deploy Air Force”, presenti in quantità variabile nei vari mazzi. È stato introdotto un nuovo step nella sequenza di turno individuale: subito dopo aver giocato la carta azione, il giocatore può giocare anche una Deploy Air Force per piazzare un aereo dove ha un esercito o una flotta rifornita, oppure scartare una carta dal mazzo di pesca per spostare un proprio aereo sul tabellone con le stesse modalità di cui sopra.

Come funzionano gli aerei? Quando una tua zona viene attaccata, puoi rimuovere l'aereo al posto della truppa bersagliata, oppure scegliere di rimuovere la truppa e riposizionare l'aereo in una zona adiacente con un tuo pezzo, che sia flotta o esercito. Se scegli la prima opzione (salvare il pezzo e sacrificare l'aereo), chi ti ha attaccato può decidere di eliminare un suo eventuale aereo adiacente per distruggere comunque il pezzo in questione.

3) Carte Bolster
Un nuovo tipo di carta da mescolare al mazzo esistente, presente in quantità variabile per le varie nazioni (dalle 8 della Germania alle 5 dell'Italia). Queste carte hanno una condizione di attivazione specifica (ad esempio “giocala quando schieri un aereo”) e spesso un presso da pagare (es: “scarta una carta Response” dalla tua mano). Vengono giocate estemporaneamente, in aggiunta alle normali carte del turno, direttamente dalla propria mano.
Come è gestito questo incremento del mazzo, ai fini del suo esaurimento? In realtà molto bene: a inizio partita si pescano 12 carte e se ne scartano 5, invece di 10 e 3; poi le carte Bolster costringono sempre a scartare qualcosa, o dal mazzo o dalla mano, per essere attivate.

CONSIDERAZIONI
Per quel che riguarda le condizioni di vittoria, non abbiamo sentito un grosso cambiamento: applicavamo già quella opzionale da 30 PV e le partite si concludevano quasi sempre in tale modo. É anche la condizione più logica e pratica, perciò nulla di rivoluzionario.

Gli aerei sono interessanti perché consentono di difendere meglio certe zone ma al contempo danno quel tocco strategico in più, grazie all'estrema mobilità. Di fatto sono l'unico pezzo in grado di muoversi sul tabellone, anche se il prezzo da pagare è caro e non lo farete spesso. Sono estremamente limitati come numero, più di eserciti e flotte, per cui vanno utilizzati sapientemente e col contagocce.

Le Bolster sono probabilmente l'aggiunta migliore e più caratterizzante, perchè consentono di movimentare di più il turno individuale, consentendo qualche combo soddisfacente e regalando in generale più dinamicità a tutto il gioco. Intervengono quindi dove forse il sistema peccava di più.

A mia sensazione il gioco ne è risultato anche maggiormente equilibrato, laddove prima avevamo notato, almeno nel mio gruppo, un parziale predominio dell'Asse.

Su materiali nulla da dire: in linea con la scatola precedente, belli e solidi. Il prezzo è oggettivamente alto, come alto era quello del gioco base.

In definitiva: questa espansione è indispensabile?
No. Si vede che è una aggiunta a posteriori, soprattutto nell'aggiunta posticcia di quel secondo step del turno che riguarda solo gli aerei e che stona un po'. Il gioco base funziona già molto bene da solo, senza alcun problema o mancanza.
La consiglierei?
Sì, decisamente. Anche se non è indispensabile, Air Marshal rappresenta la quadratura del cerchio per Quartermaster General, rendendo il tutto più dinamico, strategico e interessante. Gestione della mano più difficile ma anche più interessante, combo, maggiori sorprese e ribaltamenti di fronte.
Una volta provata, non potrete più tornare indietro.



Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Ian Brody. Gab Pal, ) e appartengo ai rispettivi autori. Sono state riprodotte pensando possano essere gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

6 commenti:

  1. molto interessante....Ma è prevista per caso una localizzazione ????

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  2. Proprio ieri ho letto il regolamento di Quartermaster General e la recensione qui nel blog. Non ho nessun gioco di guerra, o meglio, avente come tema la guerra, nella mia piccola collezione e questo gioco mi interessa perché sembra essere una buona via di mezzo tra un eurogame e un wargame leggero e inoltre accoglie al tavolo fino a 6 giocatori. Essendo però un giocatore prevalentemente euro, vorrei capire quanto incide la fortuna. Premetto che nei combattimenti accetto una certa imprevedibilità, altrimenti sarebbe tutto troppo piatto, ma non mi piace nemmeno una cosa alla Risiko, dove i dadi la fanno da padroni. Mi piacerebbe che ci fosse la possibilità di valutare rischi e benefici di un aventuale attacco. Passo quindi alle domande.
    La gestione della mano è una vera gestione o in pratica dipende tutto dalla pesca?
    Quanto si riesce a calcolare il rischio e la fattibilità di una mossa? Voglio dire: quanto le carte Reazione sono imprevedibili, visto che credo siano una delle poche cose che possono rendere incerti i combattimenti?

    Grazie a tutti!
    Emanuele

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    1. Ciao Emanuele.
      La fortuna in questo gioco ha un peso innegabile. Uno dei miei compagni di gioco abituali, il più german di tutti, ritiene troppo.
      Ora, senza voler minimizzarne il peso, una buona gestione della mano è comunque fondamentale, specie per capire quando (e cosa) scartare pere cercare di "accelerare" il gioco a proprio favore.
      Le Reazioni e i Bolster danno quel tocco di imprevedibilità in più che non è comunque mai una rivoluzione.
      QMG è un wargame decisamente leggero, ma non è banale.

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    2. Aggiungo al volo che si gioca in squadre, Asse vs Alleati. Quindi la tua mano individuale è sempre coordinata in un piano più alto che tiene conto di altri 2 mazzi.
      Anche la posizione in cui si gioca è importante: l'Italia è 5°, la Germania 1° - potenzialmente pur avendo meno risorse può "compensare" e tappare i buchi lasciati dagli altri; in questo senso le carte Response sono fondamentali per il bilanciamento (ed il bluff): sempre con l'Italia, metto in gioco una carta coperta: sarà Montecassino? Gli Alleati potranno permettersi di attaccare quell'unità tedesca in Italia, o sprecheranno una preziosissima carta Attacco?

      Crearsi un'adeguata rete di aggressive carte Response è addirittura un'arte per certe nazioni (tipo i Giapponesi), attraverso una sapiente fase di scarto.
      Il calcolo di un attacco passa quindi attraverso lo studio dei pezzi su mappa, le tue risorse (carte e mazzo), gli alleati e gli avversari: questo quadrilatero varia ad ogni turno e nel quadro della sequenza fissa delle nazioni attive "crea" la tensione del gioco, tra rischio calcolato e coordinazione delle risorse.

      Un ottimo ibrido tra un wargame (perchè ti assicuro che è un wargame) ed un euro.

      Se cerchi altri titoli simili, ma non necessariamente nella WW2, dai un occhio a:
      - 1775: Rebellion
      - 1812: The Invasion of Canada (un pochino più complesso di 1775)
      - Maria (capolavoro, ma è solo per 3 giocatori)
      - Friedrich
      - Pochi Acri di neve
      - HoldFast: Russia 1941-1942
      - Mythic Battles (questo è il più "fantasy" di tutti :D).

      Saluti,
      Claudio

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