mercoledì 19 agosto 2015

[Recensione] Rush & Bash

Scritto da Sergio

Dopo il suo ritorno dall'America nel 1493, Colombo fu invitato a una cena in suo onore dal cardinale Mendoza.
Qui alcuni gentiluomini spagnoli cercarono di sminuire la sua impresa dicendo che la scoperta del Nuovo Mondo non sarebbe stata poi così difficile e che chiunque avrebbe potuto riuscirci se avesse avuto i suoi mezzi.
Udito questo, Colombo si indignò, e sfidò i nobili spagnoli in un'impresa altrettanto facile: far stare un uovo dritto sul tavolo.
Ognuno di loro fece numerosi tentativi, ma nessuno ci riuscì e rinunciarono all'impresa. Si convinsero che si trattava di un problema insolubile e pregarono Colombo di dimostrare come risolverlo, cosa che lui fece immediatamente: si limitò a praticare una lieve ammaccatura all'estremità dell'uovo, picchiandolo leggermente contro lo spigolo del tavolo.
L'uovo rimase dritto. Quando gli astanti protestarono dicendo che lo stesso avrebbero potuto fare anche loro, Colombo rispose: «La differenza, signori miei, è che voi avreste potuto farlo, io invece l'ho fatto!».

"A questo il caldo gli ha dato alla testa" potrebbe obiettare qualcuno, "scomodare lo scopritore delle Americhe per un gioco da tavolo"
Probabilmente avrebbe anche ragione ma la prima volta che l'ho provato in un test al Modena Play l'impressione datami da questo gioco è stata proprio quella dell'uovo di Colombo" e subito ho fatto i complimenti a Federico Dumas (il capo della Red Glove) per aver tradotto in modo semplice  lineare e divertente  un successo che da sempre impazza sui videogame e che ha in Mario Kart e similia la sua musa ispiratrice e che tutto sommato nel mondo del gioco da tavolo non esisteva (vabbè qualcosa forse c'era ma vallo a scovare!). 
Ambientato nel mondo fumettoso della Red Glove, il mondo di Baruffus ed illustrato brillantemente da Guido Favaro che da anni oramai collabora con la casa editrice carrarina contribuendo a creare per questa una immagine ed un design assolutamente unico ed originale che la contraddistingue dal resto dell'editoria del settore,  Rush and Bash è stato creato da Erik Burigo e lanciato ufficialmente al Carrara Show lo scorso mese di giugno ottenendo commenti sempre positivi sulla rete.
Recita così la presentazione del gioco sul sito della Red Glove:
La corsa più INCREDIBILE che abbiate mai visto sta per cominciare!
Sfidate i vostri amici in gare MOZZAFIATO sui circuiti più avventurosi del pianeta: ponti sospesi, vulcani attivi e templi misteriosi!
Sfrecciate alla guida di macchine improbabili, utilizzate il vostro ARSENALE di armi speciali... e conquistate la VITTORIA!
Si gioca da 2 a 6 con durata 45-60 minuti

SET UP E GIOCO
Aperta la scatola all'interno troviamo innanzi tutto 12 plance circuito di cartoncino a doppia faccia da
assemblare  prima di ogni gara al fine di preparare il circuito della gara. Il manuale da consigli su come preparare la pista spiegando i vari ostacoli e le difficoltà che i giocatori possono scegliere di inserire nel percorso anche se alcuni, come i massi appariranno durante la gara stessa . Da notare poi che l'intero percorso è contrassegnato da linee rosse dette check point
Preparato lo scenario di gara, (si fa presto il setup si fa in 5 minuti) ogni giocatore prende l'auto  del colore prescelto, la sua scheda e il suo casco segnaposto.

La scheda ha una duplice funzione: indica lo stato di salute della propria auto ed il potere stella ottenuto durante la gara: infatti ogni volta che giocheremo una carta stella (le vediamo dopo le carte non preoccupatevi) il relativo indicatore che parte da 0 avanzerà di un gradino.
Ad ogni gradino corrisponde un potere speciale dell'auto/giocatore (lanciare un missile, piazzare una bomba, avanzare nel tracciato ecc) ed ogni volta che questo potere extra viene utilizzato si torna a zero sul tracciato stella.
Attenzione però che mentre i poteri dei primi 2 livelli sono abbastanza modesti, quello dato dal raggiungimento del terzo ed ultimo grado è molto forte e puo' anche essere decisivo ai fini della vittori finale: generalmente ci si muove in avanti di 8/10 caselle ignorando ostacoli ed avversari.
Terminata questa prima fase di preparazione ogni giocatore prende tre carte

Le carte
Nella scatola sono 55 divise in 30 carte sprint e 25 carte rush (così recita il manuale anche se la mia copia del gioco ne ha 31 e 24 mah!!!). Le prime, verdi, vengono assegnate ai giocatori nei primi posti della classifica, (a seconda di quante macchine sono in corsa) e consentono di avanzare da 1 a 3 caselle sul circuito. Le rosse a quelli nelle ultime posizioni e consentono da 3 a 5 avanzamenti.
Intelligente questa volontà di tenere in gioco gli ultimi condannando i giocatori in vantaggio ad andare più lenti e costringendoli costantemente ad un uso accorto delle proprie carte per non sprecare il proprio vantaggio.
Comunque sia le carte oltre ad indicare di quante caselle andrà avanti il nostro bolide, consentono altri poteri da giocare rigorosamente prima di avanzare sul tracciato:
- sterzata: per cambiare corsia di marcia
- bomba: posizioni un segnalino bomba in una casella adiacente alla macchina
- missile: parte dalla tua auto e segue la corsia fino al primo ostacolo che incontra distruggendolo (se è un auto gli infligge un danno)
- riparazione: ripara un danno alla tua macchina
- stella: aumenta di un gradino il potere stella della tua auto.

In caso di danni
Tutte le volte che un missile ci colpisce, che facciamo esplodere una bomba, che ci tamponano o che comunque durante il percorso subiamo un danno spostiamo il segnalino salute della auto indietro di una casella. Al quarto danno facciamo un bel fuoripista e il nostro bolide torna indietro fino all'ultimo check point (la macchina torna in piena salute e saliamo di un potere stella)

Il turno di gioco
Ad ogni turno si determina la classifica sull'apposito tabellino posizionandovi il proprio casco segnaposto. Dopodiché ogni giocatore prende la sua carta( esempio se si gioca in 6 i primi 3 prenderanno le carte verdi gli altri le carte rosse più veloci)
A questo punto partendo dal primo classificato ogni giocatore gioca una sua carta applicandone gli effetti nell'ordine che preferisce. Questo ordine viene ripetuto fino a che un giocatore non taglia il traguardo


CONSIDERAZIONI

Giocabilità: Qualche giorno fa tornando a casa dal lavoro trovo intorno alla scatola di Rush and Bash in osannante aria di ammirazione i 2 "gemellini" i miei nipotini settenni che guardano il gioco con aria ammirata; poi l'aria cambia e passa a supplichevole mentre mi chiedono "zio ci fai giocare? C'è scritto 7 anni sulla scatola"
Come potevo negarglielo? Chiamo la mia signora e in 4 e 4 otto buttiamo giu' un circuito semplice e scorrevole, due parole di spiegazione e via... si parte.
Era bello guardare il volto e la concentrazione, la rabbia e la gioia e le risate dei 2 pargoli mentre si missilavano le auto e si accanivano verso il traguardo coinvolgendo  sottoscritto e  sua signora in una gara frenetica e caciarona.  
Ora sono in vacanza ma quando torneranno mi toccheranno rivincite e percorsi nuovi.....vedremo!
Questo aneddoto  comunque rivela la natura del gioco: è un family game che deve essere semplice e scorrevole.
In questo modo, poiché in fondo all'anima tutti abbiamo il nostro "fanciullino", se ci scrolliamo di dosso le convenzioni ludiche (german american) e giochiamo per il puro gusto di arrivare primi  puo' piacere a tutti e farci divertire come del resto dimostrano i positivi commenti che ha su FB.

Il gioco mostra tutta un 'altra anima quando si iniziano ad inserire gli ostacoli nel percorso: alcuni sono semplici e ben gestibili (il vulcano, il ponte ad esempio) altri sono impossibili e frustranti come il geyser
Un uso smodato di ostacoli poi lo uccide definitivamente: ho provato una partita col geyser, la giungla, l'attraversamento brutti musi ed il vulcano ma sinceramente il gioco non è mai decollato. Troppi fuori strada. Troppo frustrante. Abbiamo lasciato li ..
Anche sui poteri stella al massimo grado qualcosina si potrebbe migliorare in quanto non paiono del tutto equilibrati: ad esempio la macchina nera (Baron Skully) mi e sembrata avvantaggiata: il suo potere di avanzare e rubare (tutte le volte) una carta all'avversario che si  supera fa si che chi guida l'auto nera avrà nel finale di gara una scelta di carte che lo avvantaggia parecchio rispetto agli avversari.
Quindi promozione a pieni voti per il Rush & Bash family veloce e divertente: i numeri, ci sono', l'idea di base e l'originalità anche, ma se vuole aspirare a qualcosa di più  bisogna lavorarci sopra.

Grafica e materiali: sulla grafica ripetiamo i complimenti al bravo Guido.
Vedere il circuito assemblato e con le auto pronte a partire in mezzo a un tripudio di fiori e colori e' decisamente gradevole.   
I materiali sono in cartoncino abbastanza fine, le auto in plastica.
Sui materiali però va sottolineata la politica di prezzi della Red Glove che da sempre si batte per far uscire i suoi prodotti a prezzi che oggi il mercato ludico si sogna (tranne qualche fillerino di carte sappiamo tutti quanto ci costa giocare).
La coerenza è da sottolineare e da apprezzare ma ha un suo costo. Le carte dopo un po di partite sono invece ancora nuove.
Il manuale è chiaro e preciso ma qualche domanda la lascia in sospeso (ad esempio il giocatore cui Baron Skully ruba le carte le ripesca fino ad averne tre? Pare di si ma non è chiaro!)

Interazione: Continua e senza sosta con diverse strategie offerte dal modo in cui decidiamo di giocare le carte e di sfruttare il nostro potere stella. Adoro la faccia dell'avversario bruciato sul traguardo, grazie all'uso di un potere stella fatto crescere pian piano ed esploso giocando l'ultima carta. 
Scalabilità: a mio parere in 4 è perfetto, in 6 forse diventa un po lungo il downtime. In 2 mai provato ma si puo' comunque giocare, sempre secondo il manuale con dei bot sostitutivi dei giocatori.
Insomma Rush & Bash risulta divertente, piacevole e caciarone finchè rispetta la natura e l'uso per cui è nato.
Poi chissa'... se un giorno il Dumas vorrà investirci sopra, le idee per farne un piccolo must have anche per i più portati alla riflessione, piu' intrigante e complesso,  di sicuro non gli mancheranno.
Il gioco, disponibile su Egyp.it, ha un prezzo competitivo che lo rende compatibile con ogni collezione ludica (a chi non capita la serata caciarona dai!) 
Buone giocate a tutti  
-- Tutte i diritti sul gioco e sulle immagini appartengono all'autore e all'editore e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Le immagini sono tratte dal sito dell'editore o da BGG e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta --

7 commenti:

  1. gran bel gioco, prima o poi arriverà anche una sua recensione in nonsolograndi ... o meglio nonsolopiccoli

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  2. Il mio gruppo ci sta andando matto!
    Mi ha ricordato molto la serie tv delle Wacky Races.

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  3. Un piccolo appunto (lo dico perchè ho sbagliato pure io la prima volta), il giocatore pesca fino ad avere tre carte in mano ALLA FINE DEL PROPRIO TURNO e non del round.

    cit "Dopo aver eseguito l’effetto e l’accelerazione, è il
    momento di pescare carte. Pesca tante carte fino ad
    averne 3 in mano, pescando dal mazzo (Rush o Sprint)
    corrispondente alla posizione del tuo casco
    sull’indicatore di classifica...Dopodiché, il tuo turno finisce
    ed inizia quello del giocatore successivo."

    Ciao,
    Francesco

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  4. Provato a Carrara proprio con Sergio e Maxell... molto molto...molto carino!!!!

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  5. Ignoravo l'esistenza di un gioco simile a Mario kart (che trovò divertentissimo). Grazie della recensione.
    Donato

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  6. l'ho comprato per le feste natalizie. un successo ! bello anche inventare nuove piste.
    consigliato !

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  7. Mah, secondo me basta che la macchina nera rubi una carta a tutti quelli che sorpassa, ma poi debba scegliere quelle da tenere per rimanere comunque con tre carte in mano. In pratica, il vantaggio e' che puo' scegliere le carte migliori da tenere (sempre comunque max 3), oltre a sottrarle agli avversari.

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