giovedì 24 settembre 2015

[Crowdfunding] Sword & Sorcery

 scritto da Agzaroth

Parte il 15 Ottobre il Kickstarter di questo promettente Dungeon Crawler fantasy, ad opera degli autori di Galaxy Defenders. Abbiamo rivolto loro qualche domanda per capire meglio il gioco.


1) Gremlin Project: da dove nasce e chi lo anima. Parlateci un po' di voi e delle vostre anime ludiche.


Gremlin Project nasce dalla profonda amicizia di 2 ragazzi, Simone Romano e Nunzio Surace, amicizia nata da un incontro "nel cimitero di Vesper di Ultima Online" nel '99 e che nel tempo, grazie alla passione per i giochi e per l'informatica li ha portati a diventare colleghi in entrambi i mondi. All'interno di Gremlin Project c'è una ripartizione paritaria dei ruoli, in particolare Simone lavora alla direzione artistica e alla scrittura delle regole, mentre Nunzio si occupa del graphic layout e del coordinamento del materiale digitale a corredo dei giochi, apps, editors, etc. Ma ovviamente ogni gioco nasce grazie alla passione di entrambi.

Il nostro primo progetto: Galaxy Defenders, è stata una vera scommessa con noi stessi! il primo Zombicide ci ha rivelato le potenzialità della piattaforma KickStarter e così, armati del coraggio proprio di ogni avventuriero che si rispetti abbiamo investito i nostri risparmi nella creazione del progetto! Roberto di Meglio, di Ares Games, ha creduto in noi e così è nato il sodalizio che oggi ci ha portato a realizzare le espansioni di GD e l'imminente Sword & Sorcery!


2) L'annuncio di HeroQuest 25 Anniversary Edition e la sua travagliata campagna (nonché travagliata realizzazione) paiono aver avuto almeno un effetto positivo anche per i detrattori: hanno dato il via a una serie di Dungeon Crawler e simili senza precedenti. Dungeon Saga, Myth, Conan, il futuro Darklight e ora Sword & Sorcery arriveranno a far concorrenza a quello che sembrava il monopolio di Descent.
Come vedete questa rinascita del genere: pensate che ci sia sempre molto da dire e sperimentare o bene o male è sempre un clone di se stesso, legato più all'ambientazione che non alle meccaniche?

Noi pensiamo che la concorrenza possa fare più bene che male a questo mercato, ovviamente finché si parla di aziende che mantengono la loro parola e rispettano le promesse fatte :)
Solo cloni ? Non credo, a modo loro ognuno dei giochi da te citati ha delle meccaniche che lo rendono unico, tutto sta a trovare il giusto MIX fra innovazione e fluidità che rendono piacevole in gioco, se non fosse altrimenti, nel mondo dei giochi di carte tutto si sarebbe dovuto fermare a Magic no?


3) Andiamo nel dettaglio: con tutti questi DC in giro, perchè dovremmo finanziare proprio il vostro? Cos'ha S&S che agli altri manca? Quali sono i suoi punti di forza?

Partendo dall'esperienza fatta con GD abbiamo cercato di creare un gioco fantasy che racchiuda l'esperienza di gioco tipica dei MMORPG (WoW fra tutti) in termini di coesione fra gli eroi che formano il party ma con un ritmo di gioco tipico degli Action-RPG come Diablo, Torchlight, etc...

Qualche esempio? L'ordine di Turno NON statico (non si procede in senso orario, ma i giocatori decidono l'attivazione degli eroi) e il sistema Area Control contribuiscono a rafforzare l'esperienza del "uniti e coordinati siamo più forti dei nemici!". Dal canto loro i nemici possono contare su tre tipi di ranghi per ogni tipologia: Troop, Veteran, Elite, ognuno con caratteristiche proprie e in grado di acquisire letali poteri randomici! E se questo non dovesse bastare ci penseranno i Master Enemy ad offrire scontri epici ai nostri eroi!

Un'altra caratteristica di S&S è il Cooldown dei poteri, la maggior parte dei poteri degli eroi potrà essere usato a diversi Rank di potenza, maggiore è la potenza scelta e maggiore sarà il tempo di attesa prima di poter riutilizzare il potere, la cosa avviene girando la carta potere e posizionandola sul numero di clessidre indicate, la carta ruoterà di 90° finché il potere non sarà pronto per essere girato e usato nuovamente.


4) Personalizzazione e crescita del personaggio. Come sono stati implementati questi due aspetti?

Pensiamo che questo sia un aspetto fondamentale per un DC, In S&S ogni eroe può iniziare la sua avventura scegliendo il suo passato, che di fatto ha plasmato la sua classe e la sua "Soul Nature fra Law, Neutral o Chaos", ovvero il modo di pensare e rapportarsi con il mondo... una sorta di "allineamento" morale che gli garantirà l'aiuto di uno dei 3 dei nonché detterà le decisioni da prendere durante le quest. Sulla base di questa scelta il personaggio potrà evolversi liberamente attraverso 7 SoulRank che gli permetteranno di aumentare le sue statistiche, come ad esempio, il numero di azioni e di attacchi, ma sopratutto di ampliare i poteri a sua disposizione (ce ne saranno oltre 50 a disposizione). Il nostro scopo principale era rendere palpabile l'aumento di "possanza" percepita in ogni eroe nel corso della campagna... e pensiamo di esserci riusciti!


5) Altro aspetto fondamentale è l'AI dei nemici: complicarla troppo significa rendere il gameplay macchinoso, renderla troppo uguale e lineare annulla la varietà e la profondità. Come avete caratterizzato i vostri mostri, in questo senso?

GD è stata davvero una buona scuola di questo senso, l'esperienza ci ha insegnato diverse cose, prima fra tutte che non esiste l'I.A. perfetta ma sopratutto che qualsiasi scelta farai andrà bene solo al 50% dei giocatori :)

Dal nostro punto di vista, siamo partiti dalla base di GD e l'abbiamo modificata secondo questi criteri:

- Dare a ogni nemico un "Preferred Victim" ovvero una tipologia di avversario preferita da localizzare entro un certo range (variabile da nemico a nemico), ma allo stesso tempo abbiamo stabilito una semplice scala di priorità da seguire nel caso l'avversario preferito non fosse presente o troppo lontano, es: il Gremlin verde cercherà di attaccare l'eroe con più monete (per rubargliele!), in alternativa il più vicino, il più ferito, quello con meno HP rimanenti. La scelta della vittima avverrà in base alla fascia di distanza, creata appositamente per ogni singolo nemico pensando alle armi da esso possedute, questo vuol dire che alcuni nemici potranno essere obbligati ad attaccare l'eroe presente nella loro stessa area, mentre altri cercheranno il loro avversario preferito anche se già ingaggiati.
- Rendere immediato e velocemente comprensibile il movimento, senza lasciare spazio a dubbi o a decisioni da parte dei giocatori.
- Differenziare ogni nemico con armi, ma sopratutto con poteri eterogenei fra loro, anche fra ranghi diversi dello stesso nemico, ad esempio l'Orc Shaman verde curerà i compagni, il blu evocherà dei mostri da scagliare contro gli eroi mentre il rosso sarà in grado di resuscitare i nemici caduti!
- Offrire sfide sempre nuove, in moltissimi casi, i nemici acquisiranno poteri aggiuntivi scelti in modo randomico, ad esempio, se un nemico riesce ad uccidere un eroe questo diventerà un "Champion" acquisendo una nuova abilità, un altro esempio sono i ranghi elite, che entrano sempre in gioco con poteri addizionali. Per ogni potere acquisito esistono due livelli, a seconda dell'atto che gli eroi stanno giocando, per un totale di circa 30 poteri.


6) Questione spinosa: la morte dei personaggi. Nei DC questo aspetto dona realismo e un semplice e verosimile sistema di vittoria/sconfitta, d'altro canto l'eliminazione giocatore non piace a nessuno. Ci sono sistemi alternativi (di solito tempo+penalità alla Descent 2 o punti vittoria, alla Descent 1) che però sottraggono ambientazione e realismo al sistema. Che tipo di soluzione avete adottato per questo spinoso problema?

Come forse saprete già, la storia di Sword & Sorcery inizia con il richiamo alla vita dei nostri eroi, le loro anime immortali vengono riportate sulla terra sacrificando la più sacra reliquia del regno, l'alto chierico imprigiona ogni loro anima dentro una gemma e la vincola nel rispettare la volontà dell'incantesimo, in pratica gli eroi saranno obbligati a liberare il regno dalle forze del male, e nel farlo ritroveranno man mano la loro leggendaria forza fino a riguadagnare la libertà...

Esseri Immortali, in grado di non morire fintanto che non avranno svolto il loro compito, per poi ottenere la ricompensa più alta... la libertà di scegliere il destino mortale della loro nuova seconda vita!

In termini di gioco, quando un eroe muore la sua anima si indebolisce (perdendo un rank) e diventa eterea, permettendogli di usare un potere unico sul campo di battaglia! Durante il suo turno, l'eroe nella forma di Ghost Soul potrà agire come fantasma (ignorato dai nemici) oppure teletrasportarsi presso uno degli altari sacri e spendere Soul Points per tornare in vita. L'intero gioco sarà un bilanciare i Soul Points acquisiti uccidendo i nemici per: aumentare di rank, alimentare le possenti Soul Weapon (armi in grado di essere potenziate sfruttando l'energia dell'anima) ma anche assicurarsi anche una possibile resurrezione ;)


7) Com'è organizzato il gioco? Sono scenari separati o sarà prevista una campagna? La decisione di eliminare il master è definitiva o potreste introdurre la cosa durante il crowdfunding?

Il gioco ha una storia narrativa molto presente, che ovviamente da il meglio di se sotto forma di campagna, ma nulla impedirà ai giocatori di affrontare le quest senza seguire il flusso narrativo. In generale noi di Gremlin siamo contrari a cose tipo "1 riga di testo e poi vai a prendere tutte le X rosse sulla plancia" per questo tendiamo a creare Quest fortemente ambientate e descritte. Consci che questa scelta potrebbe limitare il replay value abbiamo adottato queste tre soluzioni:

- Dotare ogni eroe di due "Classi/Soul Nature", Giocare l'intera storia con un party Law o Chaos presenta molte differenze, anche nelle scelte fatte durante le quest, ad esempio avere Shae nel party quando si entra nella Gilda delle Ombre faciliterà l'individuazione dei passaggi segreti, oppure Ecarus Il cavaliere Bianco non potrà esimersi dal fermare un crimine, etc...
- Rendere semplice il cambio dei mostri, infatti ognuno di essi è caratterizzato da un "Rank", un "Challange Level" e un "Fighting Style", ad esempio  un Gremlin può essere "Verde" "Dexterity" "Level I", questo gremlin può essere sostituito con un qualsiasi nemico che presenti le stesse tre caratteristiche.
- Mettere a disposizione un mission editor in modo da dare la possibilità ai giocatori di creare facilmente le loro missioni.
Al momento non prevediamo di creare delle regole per l'introduzione del master... Ma ovviamente mai dire mai! Su KickStarter i backer hanno (almeno nelle nostre campagne) un enorme potere, possono influenzare il design del gioco, lo è stato con GD e lo sarà in S&S, questo aspetto è fondamentale e ci contiamo moltissimo!


8) Parliamo un attimo di meccaniche: a grandi linee, come si attivano, muovono e combattono i personaggi? E com'è strutturato il round di gioco?

Il round di gioco è molto semplice:

- Time phase, utilizzata per scandire il cooldown dei poteri, utilizzare i soul points per resuscitare o aumentare di rank e applicare gli effetti a tempo, come il danno da veleno, da fuoco, etc..
- Battle phase, in cui ogni eroe giocherà il suo turno (senza un ordine predefinito) e successivamente (se ci sono nemici in gioco) un turno dei nemici. Durante il turno dell'eroe esso potrà compiere le seguenti activity:
  • Movement, per attraversare le varie aree disegnate sulle tile delle mappe
  • Combat, per attaccare i nemici utilizzando una delle armi impugnate dall'eroe
  • Action, per eseguire azioni come: potenziare un attacco, correre, sfondare porte chiuse, riorganizzare l'inventario, etc...
  • Free Action, ovvero eseguire piccoli gesti automatici che non richiedono particolare attenzione e che di conseguenza possono essere ripetuti senza limiti in base alla volontà dell'eroe
  • La frequenza con la quale gli eroi potranno effettuare le activity appena descritte dipenderà dal loro rank, rappresentato da un token ottagonale a forma di gemma (che ne racchiude l'anima) che slittando su se stesso mostrerà la faccia con lo spicchio relativo al Soulrank corrente (da I a VII). Inoltre queste activity potranno  essere spese per attivare poteri e oggetti particolari.
- Nel turno dei nemici, se c'è almeno un nemico in gioco, si pesca una carta Incontro, questa detterà le regole di attivazione in base allo stile di combattimento dei mostri, al loro rank, e/o a particolari condizioni, ogni carta possiede un'attivazione primaria e una secondaria da utilizzare nel caso la primaria non fosse applicabile. Una volta attivato un nemico, l'I.A. descritta nella sua Scroll Card ne detterà il comportamento.
- Il round si chiude con una fase eventi, che si compone di due step:
  • Il controllo delle condizioni di fine quest (vittoria, vittoria parziale o fallimento)
  • Una volta ogni due round, la risoluzione di una carta evento.
Il gioco prosegue round dopo round, fra eventi legati alla storia (con frasi e situazioni legate allo storybook), passaggi fra giorno e notte (con relativi potenziamenti dei nemici) finché i nostri eroi non raggiungeranno l'obiettivo o falliranno nel tentare!

Nella modalità campagna ogni traguardo raggiunto e oggetto acquisito sarà mantenuto per la quest successiva, gli eroi potranno anche contare su un comodo "Stash" dove depositare gli oggetti e sfruttare le risorse della città come la fucina, la torre della magia, la taverna e il monastero per potenziarsi prima della battaglia!


9) Cosa dobbiamo aspettarci dalla campagna e dai suoi stretch goals? Nuovi personaggi? Nuovi mostri? Scenari 3D?

Questa campagna sarà estremamente semplice per i backer, 1 singolo pledge, con un Early Bird che offre un ottimo sconto per le prime 24 ore.

Ogni backer riceverà un'edizione ESCLUSIVA del gioco, a partire dalla scatola che avrà una copertina dedicata e sarà delle dimensioni adeguate a contenere tutto il materiale extra. Fin dall'inizio della campagna ci sarà del materiale aggiuntivo rispetto alla versione retail incluso nel pledge fra cui:

- 1 Eroe KS Exclusive, il Warlord/Standard Bearer
- 5 Skeletons enemy
- L'undead Lord Master Enemy
- Il Critical Cloth bag con il logo di S&S
- Un porta carte personalizzato con i dorsi di ogni mazzo, utilissimo per tenere organizzato il tavolo da gioco
- Versione Deluxe delle schede degli eroi

Abbiamo previsto davvero moltissimi stretch goal, con delle sculture favolose, se la campagna andrà bene come speriamo, ogni backer riceverà almeno il doppio dei contenuti rispetto alla versione retail, molti di questi contenuti saranno poi in futuro acquistabili nei negozi, ma ovviamente con costi ben diversi.


10) Quantità di testo. MI par di capire che il gioco sarà in inglese. Quanto testo c'è? Sarebbe ipotizzabile una edizione italiana, con un congruo numero di backers? In caso contrario, sareste disponibili a fornire i pdf di carte/schede per una traduzione amatoriale fatta dalla Tana dei Goblin?

La quantità di testo è considerevole se consideriamo il manuale e lo storybook, nelle carte è presente ma di facile comprensione, mentre questa volta le punchboard saranno completamente esenti da testo. Un'edizione italiana? Chissà! Per quanto riguarda invece una traduzione amatoriale, assolutamente si, abbiamo già preso accordi con Marco Signore (Normanno, ndr), della Tana dei Goblin, in tal senso, sarà compito suo gestire il team di volontari per la traduzione.


Grazie per la disponibilità

Grazie a te!

10 commenti:

  1. Ci sono notizie di HeroQuest 25? Abbiamo buttato via i soldi o ci sono spezanze?

    Scusate l'off topic

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    1. Torna a giocare a HQ Classic e dimenticati del 25 Anniversary: io ho fatto così.

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    2. Il problema è l'investimento...

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    3. molto zen ... spariamo di averlo per Natale 2015 ;)

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  2. A me hanno scritto poco tempo fa per sapere cosa volevo scrivere sulla scatola visto che non lo avevo specificato a gennaio. Sembra che le cose stiano andando avanti 😏

    Riguardo a S&S trovo fantastica la scelta di non avere il master. Di fatto se compro un Dungeon crawler per 1-5persone in cui una deve fare il master o arbitro o custode allora tanto vale fare un gdr. Oggigiorno si trovano un sacco di miniature a prezzi abbordabili e con carta, stampante e forbici si possono realizzare delle tile di gioco notevoli

    Davide

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  3. Spero investano anche nella grafica. Quella di Galaxy Defenders, in particolare l'illustrazione della scatola, non era all'altezza di un titolo nel complesso più che buono.

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    1. su facebook trovi ormai parecchie cose tra carte tiles. Puoi già farti un'idea abbastanza precisa.

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    2. I disegni, presi singolarmente sono passabili, ma il modo in cui si amalgamano con i colori e la grafica non mi convince, soprattutto nelle carte. Nelle tiles, la computer graphic è a volte invadente. E poi l'incastro a mo' di puzzle mi sembra un po' banale, soprattutto quando mal si collega tematicamente. Ahimè, non vedo particolari progressi rispetto alla grafica di GDR, a parte l'illustrazione della scatola. FFG resta ancora una volta il top.

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