lunedì 14 settembre 2015

Discoveries. The journals of Lewis and Clark

scritto da Fabio (Pinco11)

Se ti trovi tra le mani un indubbio successo, come è stato Lewis and Clarke, che dona una buona notorietà alla tua casa editrice, qualcosa ti può trattenere dal coltivare il filone, proponendo un nuovo titolo nella stessa ambientazione?
La domanda è retorica e la risposta è Discoveries, titolo per 2-4 giocatori (tempo a partita un'oretta, età 14+, indipendente dalla lingua), ideato dalla coppia Chaboussit - Dutrait (editore Ludonaute ed in edizione italiana Asterion), il quale non a caso, se il tratto grafico d'insieme non bastasse a ricordarvi il suo parente prossimo, reca come sottotitolo The journals of Lewis and Clark.
Detto questo rispondo subito alla vostra spontanea domanda, dicendovi che il titolo condivide con il precedente solo il nome e lo sfondo, mentre è, sotto il profilo delle meccaniche, un qualcosa di gradevolmente diverso
Andando nel dettaglio, mentre in Lewis si verteva sulla costruzione del proprio mazzo di carte al fine di vincere una corsa, qui l'attenzione è concentrata soprattutto sui dadi (il titolo poteva essere Lewis and Clark: the dice game), i quali forniscono risorse (anche se poi ci sono comunque elementi, molto più leggeri, però, di costruzione mazzo).

Intelligente l'idea di far uscire il gioco prima di Essen, per evitare il congestionamento da fiera: è per questo che oggi potete leggere le mie prime impressioni su di esso.


Cosa serve per esplorare l'America

Aprendo la scatola per prima cosa,  come accennavo, troviamo il pacco di dadi, che sono 5 per ogni colore (giocatore) e 10 grigi (neutri). Su ciascuna faccia è raffigurata una delle 4 teoriche 'risorse', ovvero due camminare, un cavalcare ed un negoziare con gli indiani e due scrivi giornale.
Ci sono quindi 55 carte, double face, le quali su di un lato (sul tribe side) sono fruibili per compiere azioni (ricordate il movimento per acqua o per monti di Lewis?), ponendovi sopra dei dadi, mentre sull'altro (discoveries side) recano l'illustrazione di percorsi da compiere per ottenere punti e collezionare 'memorie e scoperte' dei viaggi stessi. 
Completano il tutto le plancette giocatore, utili ad alloggiare (in un simpatico incavo) i dadi prima dell'uso, nonchè ad organizzare le mosse e le carte acquisite, nonchè la plancia centrale, utile ad ospitare le carte acquisibili ed i dadi usati.

Come si gioca?

Come al solito rinvio al manuale chi desideri maggiori dettagli (qui lo trovato in italiano), limitandomi a brevi cenni.
L'idea di base del gioco è quella di ripetere il concetto della corsa che aveva caratterizzato Lewis and Clark, ma stavolta ognuno costruirà il proprio percorso, comprando nel corso del gioco le carte mappa e poi percorrendo le aree ivi disegnate, in modo tale da ottenere così punti vittoria e collezionare esperienze (simboli) utilizzabili in logica di raccolta set a fine partita.
A livello pratico il tutto si spiega facilmente, perché ogni giocatore, dopo aver rollato i suoi dadi all'inizio, si trova al proprio turno a scegliere un'alternativa secca tra il giocare dadi o raccogliere dadi. 
a) giocare dadi
Giocare dadi significa piazzarli negli appositi spazi presenti sulla propria plancia (o sulle carte tribù che si vanno poi ad acquistare) così da attivare una o più (anche simultaneamente) delle azioni corrispondenti. Chiaramente il piazzamento del dado - risorsa è consentito se esso mostra la faccia richiesta nelle caselle in questione ...
In generale i tipi di azione disponibili sono limitati, perchè dei sette spazi tre sono varianti del concetto di 'esplorazione' (es. un cavalcare - simbolo ferro di cavallo - ed uno scrivere diario - simbolo lettera A maiuscola - per percorrere due spazi di fiume), due danno la possibilità di prelevare una carta Tribù (la quale a sua volta consentirà di compiere nuove azioni piazzandoci sopra dadi risorsa) ed un dado grigio, mentre gli ultimi due spazi consentono di convertire due dadi in risorse desiderate (spendendone uno che va perso) o di scambiare una carta esplorazione che si ha in mano con un'altra. Da notare che una carta mappa deve essere esplorata in un'unico turno tutta insieme e questo richiede una pianificazione.
b) prelevare dadi
In questo caso si vanno a recuperare o tutti i propri dadi (dovunque siano), oppure si recuperano tutti i dadi (di qualunque colore) presenti in uno dei due lati del tabellone (qui le cose si complicano leggermente, perché una volta utilizzati dadi spesi vanno a finire in due 'vasche' a seconda della faccia che mostravano e semplicemente quando si sceglie questa opzione si recuperano tutti i dadi che sono in una di esse, indipendentemente dal colore. Può così succedere di aver in mano dadi altrui, che si conserveranno (e potranno essere utilizzati) solo fino a che il proprietario non compia l'azione di recupero dei propri dadi. I dadi recuperati si rirollano e sono pronti per l'uso futuro.

La partita termina al completamento del mazzo di carte esplorazione; ognuno somma i punti esplorazione ottenuti grazie alle carte possedute, con quelli legati al tipo di specie incontrate (con un meccanismo a set - es- 3 tipi diversi, 15 punti; 4 tipi, 24 punti, ...) e con quelli attribuiti grazie alle maggioranze nel possesso di tende indiane (tribù incontrate).

Ok, andiamo a capire quanto è bello esplorare l'America con Lewis, Clark e compagnia bella

Nelle mie impressioni parto come sempre dall'aspetto visivo, per dire che il prodotto è, come potrete percepire dalle immagini che accompagnano lo scritto, decisamente ben curato.
La grafica è nuovamente affidata a Vincent Dutrait (come in Lewis) e quindi la sensazione di ritrovarsi in un ambito conosciuto si avverte subito: molto bella a mio avviso soprattutto l'immagine di copertina, che dà l'idea del concetto di esplorazione pacifica che sta dietro al gioco, ma poi lo stile è efficacemente mantenuto anche nelle illustrazioni sulle carte e nel manuale.
Quanto ai componenti si percepisce facilmente come il gioco avrebbe potuto essere realizzato, senza problemi di giocabilità, con meno materiali di quelli forniti (comunque non sovrabbondanti), ovvero potevano essere fornite solo le carte ed i dadi, ma si è giustamente scelto di completare il tutto con le plance, che rendono più comodo e fruibile il tutto, oltre che più gradevole all'occhio.

Sulla ambientazione devo dire che alla fine (con la classica willing suspension of disbelief) la sensazione di un viaggio è in qualche modo trasmessa, perché alla fine l'idea è quella di andare ad esplorare nuovi territori, scegliendo di volta in volta un nuovo percorso tra quelli disponibili ed anche l'idea che le azioni di esplorazione si scindano in un due turni diventa coerente con la logica della registrazione delle scoperte, perché il parallelo proposto è che in una prima fase il giocatore percorra le vie prescelte ed in una seconda si fermi ad annotare nel proprio diario di viaggio le specie di flora e fauna incontrate. Tutte idee carine e tutto sommato inseribili nella logica dello sfondo prescelto.
Direi quindi che nel complesso, pur senza andare troppo in profondità, l'attinenza tra tema e meccaniche si avverte piacevolmente.

Andiamo quindi, dopo aver capito che il gioco è visivamente attraente e ben pensato, al succo della questione, ovvero come il gioco gira.
A livello pratico esordisco dicendo che è un titolo che si spiega velocemente, perché alla fine tutto appare piuttosto intuitivo e l'idea di base dell'alternativa tra 'gioca dadi o recupera dadi' è facile da illustrare. Nello stesso tempo anche le azioni di base disponibili, come accennavo nel paragrafo sulle regole, sono poche e si dividono giusto in 3-4 tipi di cose da fare, per cui la sensazione iniziale che si ha è quella di linearità.
Nonostante questo tutta la prima partita (o forse anche di più) la passerete ad entrare nella logica del gioco, che opporrà più resistenza di quanto di primo acchito non avreste pensato :)
Se mi chiedete quanto incida la fortuna nel tiro dei dadi è chiaro che non posso che rispondervi che un poco di peso essa lo ha, ma soprattutto all'inizio, ma ci sono diversi aspetti che vanno a mitigare la cosa, tanto che alla fine la dote migliore che si deve avere qui, per vincere, credo che sia quella di saper entrare nel ritmo del gioco.

Acquisendo carte tribù nel corso della partita si va infatti ad ampliare il ventaglio di azioni disponibili (e si rendono esplorabili sezioni altrimenti non completabili con le sole slot di partenza): esse però in larga parte altro non sono che elaborazioni del concetto di viaggio od opzioni  di modifica di facce di dadi, per cui l'idea è quella che procedendo si potrà andare a costruirsi un ventaglio di possibilità nell'uso delle risorse dado sufficientemente variegato da soffrire poco dell'effetto alea. Sotto questo aspetto devo dire che il gioco pare aver fornito una bella chiave di lettura al concetto di imbrigliamento della fortuna legata al rollare dei dadi.
Molte delle possibilità di vittoria però, lo accennavo, nell'ambito di un titolo che, a dispetto del suo 14+, resta tutto sommato anche poco più che familiare come concetti da spiegare, risiedono nella capacità di cogliere l'attimo in ogni situazione di gioco.

E' difficile spiegare appieno questo concetto a chi non abbia giocato, ma molto del gioco si sostanzia proprio nel capire quale sia il momento giusto per recuperare i dadi e quali dadi recuperare. Nel corso della partita, infatti, il numero dei dadi in gioco aumenta, entrando gradualmente a disposizione anche i dadi grigi inizialmente rimasti in riserva e quindi di turno in turno è possibile che il numero di dadi prelevabili diventi massiccio.
E' quindi intuibile che quando in tavola ci sono tanti dadi, sia una buona idea quella di andare a prelevarli, ma nel contempo si deve tenere conto del fatto che i giocatori seguenti potranno a loro volta scegliere il ritiro di dadi, magari preferendo recuperare solo i propri (visto che voi avete svuotato il settore della plancia più 'conveniente'), così da portarvi via i loro dadi che avevate appena recuperato. C'è poi un'azione che consente di prendere un dado grigio e se in riserva sono finiti è chi ne ha di più a doverne dare via uno, per cui si capisce da questo (spero) che il flusso dei dadi non è solo un 'entrano quando li prendi ed escono quando li usi', in quanto è facile (se non avete pianificato bene) che vi scompaiano davanti anche tra un'azione e l'altra.
La bravura sta quindi nel capire cosa gli altri stanno per fare, quali sono le probabilità che vadano a fare qualcosa che potrebbe comportare il rientro di dadi e quindi decidere se quello sia o meno il momento giusto per il prelievo (ovvero se poi potrò fruire davvero di quei dadi). Tutto questo, dopo aver capito il gioco, si deve fare a colpo d'occhio, naturalmente, perché il flusso del gioco deve essere rapido, per mantenere la freschezza del tutto, mentre se vi metterete a pensare, appesantirete il tutto in modo tale da perdere (voi e gli altri) parte del divertimento, perché questo è un titolo che deve essere giocato in 45 - 60 minuti e non in 90, pena il perdere le bollicine che il gameplay propone.

L'interazione quindi, lo avrete capito, si avverte: in se sarebbe principalmente indiretta, perché in effetti non è che si vada a rubare punti o carte, ma si spinge anche verso il 'diretto', perché è facile che vi scompaiano (ma solo se non avete fatto bene i vostri conti) dadi dalla plancia, magari addirittura di quelli che avete piazzato per compiere il primo step di un'azione di quelle che richiedono due turni.
Sulla scalabilità il gioco in se si presta a tutte e tre le versioni (2-3-4 giocatori), ma è chiaro che la vera rissa reale (royal rumble), con il paccone di dadi che può passare di mano di turno in turno, la avrete soprattutto nella modalità per 4.

Conclusioni

In definitiva Discoveries è un gioco che si presenta bene, grazie ad un confezionamento ben fatto ed una discreta affinità tra meccaniche (e la grafica) ed il tema di fondo prescelto. E' un titolo che si può spiegare abbastanza rapidamente, ma che poi richiede tutta la prima partita per capire bene come il tutto gira e per entrare nella logica e nel ritmo del gameplay.
Abbastanza lineare in partenza, nel corso della partita le opzioni crescono e l'interazione si avverte a sufficienza, pur rimanendo nell'ambito di un german. A livello di pubblico direi che è adatto ad un target abbastanza ampio, anche se forse non è esattamente un gioco 'portale' da proporre anche ad assoluti neofiti. 
Siamo quindi di fronte ad un titolo che sfrutta in modo  intelligente la scia del successo del predecessore, proponendo una miscela tra alcune meccaniche di base di Lewis and Clark ed altre legate all'uso dei dadi risorsa, così da ottenere una esperienza di gioco sempre piacevole, ma molto diversa.
Interessante e da fruire con la giusta leggerezza d'animo, ovvero senza cadere vittima di spunti di eccessiva riflessione, perché, non so se lo avete capito, ma in questo gioco il ritmo è tutto :)

Segnalo, come d'uso, che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

--- I diritti sul gioco spettano all'editore (Ludonaute / Asterion). Le immagini possono essere tratte dal manuale o dal sito della casa e sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di presentazione del prodotto, ma saranno rimosse su semplice richiesta ove ritenuto diversamente. --

8 commenti:

  1. Bella recensione per un gran bel gioco che stiamo tirando fuori moltissimo. Due impressioni al volo: ottimi i materiali, i dadi sono in legno con il peso giusto e a differenza di altri casi, l'intarsio è ben delineato senza colore scrostato.

    Le carte hanno la particolarità di avere tutti i bordi arrotondati tranne uno, ad angolo retto, per permetterne l'"incastro" sulla plancia: si possono imbustare volendo, ma verrà perso questo effetto; a parte un shuffle iniziale non vengono rimaneggiate molto per cui tutto sommato non penso valga la pena proteggerle.

    Attenzione al manuale in italiano: è sommariamente ben fatto ma la dolce metà mi ha fatto notare che ci sono alcune parti mancanti (io leggo sempre solo in inglese, mi trovo di più):

    - uno, di colore: all'inizio manca la traduzione di un box che spiega perchè si è usato il termine "Indiani Americani" piuttosto che "Nativi Americani"; non è fondamentale per capire il gioco a livello di regole, ma è interessante;

    - due, sostanziale: nelle condizioni di fine partita, il manuale italiano cita solo l'esaurimento del mazzo; quello inglese è più specifico e dice esaurimento del mazzo E ANCHE dell'area di Ricognizione.

    Comunque nella versione italiana sono inclusi, per fortuna, i manuali in 4 lingue (ita, english, deutsch, français). Chicca da sottolineare, sempre in quello inglese sono presenti estratti dei veri diari della spedizione, mantenuti pari pari compreso gli errori dei testi originali! Davvero notevole.

    L'interazione è comunque buona per l'ottima idea di avere un pool di dadi del proprio colore: se tu hai piazzato 2 miei dadi per generare molti punti spostamento (si può fare una combo ed esplorare DUE CARTE di fila per ottenere un turno extra), e quell'altro ha tirato un mio dado ottenendo un risultato propizio, io posso perfidamente decidere di riprendermi TUTTI i miei dadi rovinando i piani contemporaneamente ad entrambi, e nel mentre rigenero fino a 5 risorse. Sublime.

    Le regole si spiegano molto facilmente e dopo un paio di turni sono tutti in partita, complice la grafica veramente sopra la media come fa notare giustamente il Fabio. Tempi morti praticamente zero, un turno può durare un paio di secondi (piazzo i dadi in uno spazio), magari si arriva a mezzo minuto quando si deve decidere quali carte scegliere dalla riserva (indiani per i bonus, percorsi per contare se conviene avere un simbolo piuttosto che un altro).

    Velocemente sul paragone col fratello "maggiore": quello era un gioco di corse, trasformo risorse per muovermi rapido e arrivare primo. Qui la sensazione è piuttosto quella di una esplorazione, anche se astratta: a fianco dei vari simboli generici sulle carte (uccelli, piante...) ci sono delle bellissime illustrazioni specifiche, ad esempio troverete il Gallo della Salvia, le Trote Bandito (per via del collo rosso - il segno della corda da impiccagione!), o le Lineacae Blu.

    Piacevole, super consigliato per una serata leggera in famiglia o con amici.
    ... Se poi vi volete chiedere perchè mai Lewis e Clark andarono ad esplorare proprio la Louisiana e chi l'aveva venduta a Jefferson e perchè, allora vi si aprirà un mondo di meta-gioco e possibilità!* :D

    Saluti,
    Claudio


    * Napoleone per far guerra agli Inglesi, ovviamente ^^

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  2. Interessante articolo che condivido. Ho subito acquistato il gioco vista la particolare meccanica.
    Mi è piaciuto, con riserva:
    non riesco a valutare ancora bene (dopo 2 partite) l'impatto della fortuna che c'è, non soltanto nel lancio dei dadi, ma si fa sentire a mio modesto avviso anche nell'uscita delle carte giuste al momento giusto. Questo ha un impatto determinante nelle partite?
    Spero che la scelta delle azioni e della propria strategia possa prevalere altrimenti sarebbe un po' peccato.
    Tutto sommato lo trovo un bel gioco non particolarmente cervellotico ma che richiede un certo impegno nell'ottimizzare le proprie mosse (recuperare o no?).
    Ciao ciao

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  3. è nella mia try-list di Essen,

    Anche io ho qualche dubbio per l'alea, ma mi sembra che ci siano dei metodi di mitigazione, sopratutto per quanto riguarda i dadi.

    Vedremo e speriamo bene (ma anche no visto che in wishlist per Essen ci sono già millemila euro di giochi :| )

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  4. Curiosità: perchè in tutto l'articolo il gioco viene chiamato Lewis & Clarke? Non è senza la "e" finale il nome dell'esploratore?

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    1. Miracoli del copiaincolla ;) ... sbagli il primo e te lo porti dietro sino alla fine senza controllare ...

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    2. ... e poi Clarke mi piaceva di più ... sarà l'assonanza con l'autore di fantascienza ... ;)

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    3. Fabio dovresti proporre un retheme dove si esplora Rama ;)
      ... O esiste già?

      Saluti,
      C.

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