venerdì 11 settembre 2015

[nosolograndi] Forte come un Drago

scritto da
Simarillon (Davide)

Ancora Haba a nonsolograndi, oggi è il turno di Forte come un Drago, che ricorda il già recensito Zicke Zacke. Ricci e Bisticci nelle meccaniche, che è, essenzialmente, un gioco di corsa basato sulla memoria. Autore del gioco è Wolfang Dirscherl mentre  le illustrazioni sono di Felix Scheinberger. Il gioco può essere giocato da due a quattro giocatori a partire dai cinque anni ed è completamente indipendente dalla lingua, non essendoci materiali con testo, l’edizione italiana contiene il manuale nell’italico idioma, come tutti i giochi Haba, anche con un piccolo esempio pur appartenendo il gioco alla serie di scatole medio piccole della Haba (come A Tutta Birra, Belfiorella, Ruba Calzini). Ed ora la solita piccola storia tematizzata: “I draghi giocano volentieri con il fuoco! Si scatenano in salti e danze intorno al cratere del vulcano sputafuoco. E sono coraggiosi al punto di organizzare proprio qui una corsa dragonesca” vediamo chi vincerà la gara continuando a leggere.


I MATERIALI
Il contenuto della scatola, molto piena rispetto alle dimensioni, è il seguente: 
  • otto carte vulcano spicchi di cerchio che unite costruiscono il cerchio completo, ogni carta è
    materiali in gioco
    divisa in tre spicchi con rappresentato su ogni spicchio o un drago o un ragno o un pipistrello o un teschio;
  • sedici carte drago con illustrati draghi, ragni, lucertole, pipistrelli o teschi, tutti in numero di uno, due o tre;
  • quattro tane dei draghi, cerchi di dimensione notevole nei colori  verde, blu, bianco e arancione;
  • quattro draghi nei colori  verde, blu, bianco e arancione.

I materiali (ma che ve lo dico a fare visto che il gioco è tedesco) sono di ottima fattura, il cartone molto spesso è funzionale al gioco. Ottime le illustrazioni che si confermano essere adeguate al gioco e alla rappresentazione tematizzata del gioco stesso. I draghi di legno, poi sono di grosse dimensioni, forse anche troppo e confermano la mia sensazione che in un gioco di Haba dei materiali in legno ci devono essere per forza!

IL GIOCO ... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Inizialmente si deve creare il percorso disponendo a caso le otto tessere vulcano a formare il cerchio che rappresenta la bocca del vulcano stesso. L’unica accortezza è che devono essere alternate quelle con la tana e quelle senza tana. All’interno del cerchio vengono posizionate coperte le sedici tessere drago in ordine casuale. Ogni giocatore sceglie un drago e lo posiziona nella tana del colore corrispondente. 

ma che bel drago
Il gioco può avere inizio, ogni giocatore, al proprio turno capovolge una tessera all’linterno del vulcano e deve trovare il simbolo su cui è posizionato il proprio drago, se l’immagine della tessera corrisponde all’immagine ricercata il drago farà tanti passi quanti sono i simboli rappresentati sulla tessera capovolta, il drago arriverà quindi su un nuovo spicchio e potrà decidere se continuare nella corsa o se fermarsi, nel caso la decisione sia quella di continuare il meccanismo si ripete sino a quando le immagini della tessera capovolta e quella della casella in cui staziona il drago sono uguali, nel momento in cui il giocatore sceglie una tessera sbagliata il suo turno finisce e tocca al giocatore alla sua sinistra che giocherà anche esso sino a quando non sbaglierà tessera. 

Le tessere teschio pirata rappresentano il punto di rottura del gioco, quando viene girata una di queste tessere, infatti, il drago retrocederà sul percorso di tante caselle quanto sono i draghi pirata illustrati. 
Da notare che su una casella può sostare un solo drago e se il proprio drago dovesse finire su una casella già occupata la mossa non si farà e il drago resterà fermo. 

Vince chi per primo raggiunge la tana da cui è partito. La tana deve essere raggiunta con il punteggio esatto, qualora questo non sia possibile il numero di simboli presenti ecceda i passi da compiere il drago resterà fermo.  

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Il produttore suggerisce per questo gioco come età un 5+, credo che in realtà il gioco sia un 4+, non v’ è nulla di scritto (a parte le regole), non ci sono dadi, tutta la componentistica del gioco è solida e con illustrazioni molto chiare, insomma ha tutto per essere un 4+ e forse, addirittura un 3+. 

Come sempre apprezzo il fatto che un ‘grande’ possa sbagliare apposta, aiutando a vincere o perdere
ma che bei draghetti
la partita, senza che il piccolo giocatore se ne accorga. Nel caso specifico, poi, questo non sarà spesso necessario (o sarà necessario solamente nelle primissime partite), dal momento che i bambini daranno sonore lezioni ai grandi, essendo la memoria a breve termine un punto di forza dei bambini rispetto agli adulti, soprattutto con età di sei, sette anni preparatevi a delle sonore sconfitte e alla domanda, ma come fa a ricordarsi tutte le tessere, anche se in questo specifico caso non ce ne sono troppe e andando a fortuna prima o poi ci si azzecca! L’elemento di rottura della tessera pirata introduce quella variante minima indispensabile per rendere il gioco appetibile dai più piccoli, che amano molto l’elemento di disturbo, soprattutto se a danno degli altri e non a danno proprio.

La modularità del percorso è, naturalmente, un punto a favore del gioco, che ne allunga longevità e il piacere di gioco. La particolarità di avere solo quattro simboli da ricordare lo rende davvero accessibile anche ai più piccoli, inoltre il fatto che questi simboli siano presenti, su tessere differenti, in numero di uno, due o tre porta i bambini più avvezzi al gioco a speculazioni sul fatto di verificare dove terminerà il movimento e controllare se si conosce la posizione della futura tessera da trovare (le prime partite era una aspetto trascurato da Lorenzo, che ora inizia invece a fare attenzione anche a questo aspetto). 

teschio pirata
Da ultimo segnalo come anche dinamiche collaudate come quelle del Memory (la cui scatola naturalmente a casa nostra non manca, sia in versione Disney – Cars sia in versione vintage di papà) si prestano ad essere re-interretate e ri-vitalizzate, rendendo l’esperienza di gioco bella sia per i grandi sia per i più piccoli; anzi forse è proprio la meccanica del Memory nelle sue mille sfaccettature quanto di più frequente mi sia capitato di giocare con i nonsolograndi e più frequentemente di perdere. 
Scatola piccola e prezzo davvero molto accessibile (stiamo parlando di 8 Euro, il prezzo di una pizza da asporto!) ne fanno un gioco che consiglio di acquistare davvero ad occhi chiusi senza alcuna esitazione.  

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che il gioco è fondamentale nel percorso di crescita del bambino e che Vince solo chi è convinto di poterlo fare, come scrive Virgilio.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o i bimbi che hanno giocato con lui) ha imparato giocando a Forte come un Drago:
  • l’ho già scritto molte volte, ma ancora di più in questo gioco il concetto di turno, se si gioca in
    un, due, tre
    tre o quattro giocatori, si fa davvero sentire; il desiderio di girare la tessera appena uscita e che si stava aspettando da un po’ è davvero grande;
  • questo gioco, come tutti i giochi basati sulla memoria, richiede una particolare attenzione anche quando non è il proprio turno, dal momento che le informazioni che si acquisiscono sono (o meglio possono essere) di assoluta importanza per la gestione futura del proprio turno;
  • ottimizzazione della scelta, ovvero potrebbe essere conveniente girare una tessera con un ragno piuttosto che con tre dal momento che quella con un solo ragno porta a una successiva mossa certa;
  • da ultimo il concetto di rischio, al proprio turno, infatti, si può decidere in ogni momento quando fermarsi senza il rischio di trovare la tessera drago pirata.


SINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Il gioco ha un'accessibilità a partire dai primi anni di vita, ma può, tranquillamente, essere giocato anche ad età più grandi. Certo non richiede abilità e conoscenza alla Agricola, ma se si decide di metterlo sul tavolo sicuramente ci si divertirà in partite di durata anche davvero piuttosto breve e che concederanno eventuali veloci rivincite.

PERCHE' GIOCARE CON PAPA' MA SOPRATTUTTO CON MAMMA ... E CON I NONNI
tutti insieme
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme. Cavalvare un drago, che per giunta nemmeno sputa fuoco, un’ottima sensazione e poi la fama di Dragontrainer aiuterà il gioco a finire un po’ più spesso sul tavolo.

Una consiglio mio personale è poi quello di far giocare questo gioco (come tutti i giochi di memoria) con i nonni per due motivi in particolare, il primo è che per una volta non dovranno far vincere il nipote, venendo la sconfitta quasi naturale, il secondo è che mantenere la mente allenata non può che far bene anche (e soprattutto) alle persone un po’ più anziane, come scientificamente dimostrato, ed allora lo sforzo mnemonico di Forte come un Drago sarà ripagato oltre che con il divertimento nel giocare con i nipoti con il ritardo dell’avanzare della vecchiaia … come giocando con tutti i giochi basati sulla memoria!

Pronti a far vincere il vostro drago in questa folle corsa? Trovate il gioco su Egyp.it.

2 commenti:

  1. Grande davide! Bellissima recensione per un bellissimo gioco. Messo in lista di acquistì per i regali natalizi!

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  2. Ciao Matteo, speriamo che non ti deluda allora! E spero di leggere poi sul tuo blog una bella recensione

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