martedì 15 settembre 2015

[Prime impressioni] Broom service: le streghe ogni tanto tornano!!!!

 Scritto da Sergio

Dubbi, dubbi dubbi atroci mi accompagnano in questa recensione.
Non so come iniziare a parlarne di questo gioco ma alla fine propendo per rimanere strettamente  in tema presentandolo come gioco vincitore dello Spiel des Jahres 2015 nella sezione "Gioco per esperti".
Già proprio così:  si è aggiudicato uno dei riconoscimenti piu' importanti a livello europeo (e forse mondiale) ed era in lizza per questo titolo insieme a titoli del calibro di  Elysium ed Orleans.
Sconosciuto in Italia, diversamente dagli altri due titoli (Elysium addirittura è stato localizzato in italiano dalla Asterion) ovviamente su questo gioco si sono subito concentrate le attese e la curiosità del popolo dei  gamer ansiosi di conoscerlo e saperne di piu'.
Il gioco è di Andreas Pelikan, autore di Witch's Brew di cui BS è una riedizione riveduta e poco corretta. Edito dalla Alea/Ravensburger si gioca da 2 a 5 con partite della durata media di un oretta.
Trattasi di un gioco di carte con meccaniche raccogli e consegna dove la fortuna cammina a braccetto sull'aspetto strategico spesso prendendone anche il sopravvento.


Materiali e Setup

La scatola è diciamo di formato medio, ed una volta aperta troviamo 5 set di carte (uno per giocatore) da 10, un set di 10 carte evento, un tabellone a 2 facce, una per la versione base ed una per quella con le varianti.
All'interno troviamo  token di legno a forma di pozione di tre colori, (arancio viola e verde) , tessere nuvola (anzi tempesta) e bacchette magiche.
Per la versione con varianti troviamo poi altre tessere: montagna (che forniscono amuleti che danno punti per la vittoria finale), foresta e collina che danno bonus e poteri una volta raccolte
A completare ovviamente un bel manuale e tessere riepilogative.

Setup
Comunque sia, steso il tabellone ogni giocatore prende il suo mazzo di carte,  3 pozioni di colore diverso, una o due bacchette magiche, 2 pedoni del suo colore da piazzare nelle aree di partenza (disegno del castello) ed il segnalino punti vittoria da piazzare sul tracciato dei punti partendo da 10 pti.
Si piazzano sugli appositi spazi del tabellone le tessere nuvola (e/o le altre tessere a seconda se vogliamo inserire varianti), si mescolano le 10 carte evento, se ne pescano 7 che verranno usate durante la partita e verranno girate una all'inizio di ogni turno. Il gioco dura appunto 7 turni.
Si va a cominciare: spieghiamo il gioco

I giocatori assumono il ruolo di Streghe, Druidi e Raccoglitori, che producono potenti pozioni che consegneranno attraverso il Servizio Scope in tutto il magico regno, usando in ogni round quattro delle proprie dieci carte Ruolo.
Premessa: ogni carta indica una diversa azione coraggiosa oppure da codardo:
Le azioni coraggiose sono più redditizie, ma si corre il rischio che venga rimpiazzata da quella di un avversario. Le azioni da codardo sono invece meno redditizie ma sicure.
L'area di gioco
 Sul tabellone sono disegnati 5 tipologie di terreno: i deserti (gialli), le foreste (verdi), le montagne (grigie), le colline (marroni) ed i laghi (blu). Oltre ai 2 castelli di partenza, su ogni terreno sono disegnate delle torri con i tetti corrispondenti ai 3 colori delle pozioni. Ogni torre ha indicati i punti vittoria in premio per chi consegnerà li la pozione. Su alcune di queste torri svetta un vessillo: su quelle torri potremo consegnare piu' volte a differenza delle altre dove la pozione consegnata rimane a indicare che quella torre non è piu' utilizzabile.
Le carte:
- 4 streghe una verde che va a consegnare le sue pozioni  nelle foreste (considerando che ogni pozione poi va consegnata presso la torre che ha il colore del tetto corrispondente a quello della pozione stessa) una grigia che va a consegnare sulle montagne, una marrone che va a consegnare sulla collina ed una gialla che consegna nei deserti.. Con l'azione coraggiosa la strega si muove (il giocatore muove uno dei pedoni del suo colore) in un area adiacente corrispondente al colore della strega giocata e poi consegna la pozione.
Con l'azione da codardo si muove senza consegnare.
- 2 Druidi: il loro scopo è consegnare pozioni a prescindere dal tipo di terreno. Non consentono di muovere il pedone in nessun modo. Con l'azione coraggiosa oltre a consegnare la pozione il giocatore riceve  3 punti vittoria.
- 3 Raccoglitori consentono di raccogliere pozioni e bacchette magiche dalla riserva generale. Con l'azione coraggiosa raccoglieremo di più, con quella codarda una sola pozione o bacchetta.
- 1 fata del tempo: usando un tot di bacchette magiche indicate sulla tessera nuvola la fata dissipa la nuvola eliminandola dal tabellone: cio' ha un duplice vantaggio: consente alle streghe di attraversare (se lago) o entrare in un terreno ora libero da tempeste. Inoltre i fulmini disegnati sulle tessere nuvola valgono punti a fine partita. Con l'azione coraggiosa oltre a dissipare nuvole, il giocatore guadagna 3 pti vittoria.
- Carte ruolo stregato: il goco prevede 5 giocatori: se si gioca in meno si mescolano le carte di tutti i mazzi non utilizzati (carte ruolo stregato) e una volta per turno (insieme alla carta evento) si girerà una carta da ogni mazzo stregato: il giocatore che utilizzerà queste carte  perderà automaticamente tre punti vittoria
Il turno di gioco
Prima di tutto si scopre una carta evento che svolgera' i suoi effetti durante il turno: sono di diverso tipo e vanno da quelle che consentono di prendere punti extra a seconda dell'azione scelta a della posizione dei ns. pedoni a quelle che fanno fare aste alla fine del turno è così via..
Dopodichè ogni giocatore sceglie 4 carte fra le 10 a disposizione
A questo punto il giocatore iniziale sceglie e declama ad alta voce la carta ruolo scelta indicando se vuole compiere:
a) l'azione coraggiosa: in tal caso aspetta a farla perché se un altro giocatore dopo di lui di turno ha la stessa carta fra le 4 scelte, è obbligato a seguirla: cioè deve giocarla anche lui indicando a sua volta se intende giocarla da coraggioso o da codardo. In entrambi i casi  però l'azione del primo giocatore (quello iniziale) è annullata e quest'ultimo non farà nulla: la carta è bruciata. Attenzione però! Se il secondo giocatore sceglie l'azione coraggiosa anche lui è soggetto al rischio che gli altri giocatori mostrando la stessa carta gliela brucino. Se un giocatore successivo al primo non puo' seguire passa senza giocare carte
b) l'azione da codardo: in tal caso il primo giocatore svolge la sua azione basica senza problemi fermo restando sempre l'obbligo degli altri giocatori di seguire (se hanno la stessa carta) o di passare se non ce l'hanno.
Va da se che
- l'ultimo giocatore di mano avrà sempre la possibilità di fare l'azione coraggiosa: questo vantaggio è bilanciato dal fatto che nella mano successiva sarà lui a iniziare.
- la carta che segue va giocata anche se non si puo' svolgere nessuna azione: l'obbligo di seguire quindi  puo' costringere a giocare carte inutili in quel momento che erano state scelte in un ottica strategica che ovviamente va a gambe all'aria.
- se un giocatore ha la fortuna di aver scelto carte diverse dagli altri rimarrà con piu' carte in mano (dato che ha passato piu' volte degli altri)  potrà svolgere piu' azioni coraggiose.
Quando tutti i giocatori hanno giocato le loro 4 carte il turno termina e si passa al successivo: si gira la carta evento (eventuali carte dai mazzi ruolo stregato) e si scelgono ancora 4 carte (possono essere sempre scelte fra le 10 senza limitazioni)
Questo fino al settimo turno poi la partita finisce

Il vincitore
Si sommano ai punti sul tabellone i punti riassunti nella tessera riepilogativi e cioè:
- quelli per i fulmini posseduti
- quelli per le risorse possedute
- quelli per gli amuleti posseduti (solo se si è giocata l'apposita variante)
Chi ha piu' punti vince.


Considerazioni finali

Come dicevo dubbi, dubbi dubbi atroci mi accompagnano in questa recensione. Quindi passo ai fatti e lascio a voi eventuali valutazioni.
Giocato la prima volta con  amici gamer occasionali che apprezzano il gioco da tavolo senza nessuna preclusione devo dire che il gioco ha funzionato alla grande: partita divertente, risate e buon umore con la giusta tensione volta a cercare la vittoria finale. Una bella esperienza.
Giocato col mio gruppo di gioco di gamer (mi viene da dire professionisti): fiasco completo. La mancanza/difficoltà di impostare strategia e l'alea presente che domina tutto il gioco lo hanno reso antipatico. Stroncato senza riserve.
Prova del nove: lo gioco la terza volta con sorella e cognato: non sono proprio gamer ma hanno apprezzato Istanbul, Alhambra e Ticket to Ride tanto per capirci . Premetto che sono abbastanza severi nei giudizi. Altro fiasco: la ripetitività del gioco (perché comunque si fa sempre la stessa cosa per 7 turni ) e la grafica che non aiuta per nulla hanno annoiato i partecipanti me compreso. Bocciato
Valutando questi fatti potrei dire: non è un filler (dura troppo), non è un gioco per gamer (ma allora come ha fatto a vincere quel premione al posto del bellissimo Orleans?) E' un family? Fate vobis, io me ne tiro fuori: non ce la posso fare.

Ambientazione: Sarebbe fantasy ma  nella grafica nulla la richiama. Non da un valore aggiunto al gioco. Ininfluente
  
Grafica: a mio giudizio deludente: il tabellone è troppo piccolo se si gioca in piu' di 2. Considerando che sopra ci vanno 2 pedoni per giocatore e circa 25 tessere fra tutte quelle presenti,  che il gioco si basa tantissimo sui colori, che i  disegni delle torri sono piccoli e infine che i colori dei tetti  con la luce debole non sono distinguibilissimi, non posso dare la sufficienza. Un lavoro grafico meno banale e piu' studiato (pensando anche a chi i colori non li distingue sempre bene) a mio parere andava fatto.
Lo stesso dicasi per le carte. Il disegno del ruolo occupa metà carta: l'altra metà è occupata dalla descrizione delle 2 azioni (in tedesco). Troppo piccole sono le icone che riassumono le azioni che a mio parere avrebbero meritato ben altro risalto anche perché le azioni sono sempre quelle.
I disegni sul tabellone e sulle carte sono carini ma niente di più.
Dipendenza dalla lingua: nessuna direi. Il gioco è esclusivamente in tedesco al momento ma sul Sito degli amici Goblin si trova la traduzione in italiano del manuale. Basta questo per giocare considerando che le carte ruolo hanno tutte la loro icona facile da capire e da interpretare. Quindi nessun problema. 

Interazione: sta qui il nodo del gioco, la sua essenza. E' talmente alta considerando l'obbligo assoluto di seguire il primo giocatore che andrebbe in qualche modo mitigata. Qualche correttivo  in merito è stato apportato dalle varianti che aprono un po' il gioco ad altre opzioni. Consiglio di usare soprattutto montagna e collina. Non aspettatevi stravolgimenti però!
Scalabilità: in 2 dura mezz'ora circa, ci sono 3 mazzi stregati e meno probabilità di essere seguiti con la conseguenza di poter ideare e mettere a frutto anche qualche scelta strategica. Diventa un altro gioco insomma. Personalmente l'ho trovato carino e divertente.
Dubbi: già! Dubbi: l'eco della prima partita a Broom Service e di come mi sia divertito non si e' ancora spento anche se sul gioco sono state avanzate in seguito pesanti condanne peraltro anche giustificate. Che dire allora? L'unico suggerimento che ho da dare è  quello di provarlo prima dell'acquisto: sempre la scelta migliore anche se purtroppo spesso è difficilmente attuabile. 
Buone giocate a tutti
  --- Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice (Alea / Ravensburger), alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario.

7 commenti:

  1. Finalmente una recensione per questo titolo che nessuno sembrava considerare! E ora i dubbi li hai fatti venire anche a me che pensavo di acquistarlo...

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  2. Attendevo da tempo una recensione su questo gioco perché l'argomento poteva stuzzicare le passioni di mia figlia ma su boardgamegeek tante critiche e poche recensioni (nessuna recensione valida fra l'altro).

    La recensione mi conferma diversi dubbi che erano emersi da altre letture, speriamo di riuscirlo a provare.

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  3. A me non sembra affatto male per giocatori esperti da 6 a 10 anni! :-P

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  4. Se ce la faccio una partita ad Essen non me la toglie nessuno, ma senza grandi aspettative.

    Il kennerspiel lo ha vinto come (quasi) ogni anno il gioco più politically correct e anche quest anno non hanno cambiato opinione

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  5. Sembra carino... Ma credo che non lo prenderò mai. I miei amici sono diventati molto più esigenti, se crea "delusioni" meglio non prenderlo proprio.
    Ovviamente lo proverò quando ci sarà occasione!

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  6. Francamente non condivido le critiche allo SdJ (l'ho già detto anche in altra sede).
    Anch'io non capisco bene la scelta di quest'anno per la verità, però gli scorsi Kennerspiel mi sembrano assolutamente equilibrati (Istanbul lo scorso anno, Andor nel 2013, Village nel 2012). Non sono degli spaccacervelli. Sono semplicemente in linea con il premio.

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  7. Provato domenica a S. Marino, la mia opinione personale: il gioco si posiziona tra "Imbarazzante" e "Brutterrimo".

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