mercoledì 23 settembre 2015

[Prova su strada] Cthulhu Wars...ovvero Caos nel vecchio...pianeta Terra!

scritto da Simone M.

I Grandi Antichi sono sulla Terra.
L’oscuro operato dei Cultisti ha dato i suoi frutti e adesso, sulla superficie del nostro pianeta, colossali ed ancestrali figure si danno battaglia per governare ciò che resterà di questo mondo dopo il loro passaggio.
In Chtulhu Wars, un ambizioso progetto di Sandy Petersen, i giocatori da 2 a 4 guideranno una delle fazioni del gioco (legate ad un Grande Antico) per contendersi la vittoria finale.
Le fazioni avranno circa 90 minuti di tempo per sopraffare gli avversari utilizzando in maniera strategica le creature a loro disposizione, i propri poteri sovrannaturali forniti da antichi Libri di Magia sbloccabili durante la partita e, quando lo scontro si farà particolarmente duro, la forza proprio di un Grande Antico.
Il gioco, del 2013, inedito in Italia è il risultato di uno dei crowdfunding su piattaforma Kickstarter fra i più remunerativi e famosi da quando è in piedi la piattaforma stessa.
I numeri parlano chiaro: 4,389 backers e 1,403,981 dollari racimolati per realizzare il prodotto.
D’altro canto il mito che ruota intorno ai Grandi Antichi creati dallo scrittore statunitense H.P. Lovecraft ha innumerevoli estimatori ed appassionati quindi, più che di una scelta di stile, il rubicondo Sandy Petersen ne ha fatta una di marketing.
Per questa prova su strada devo ringraziare dei compagni di viaggio “d’eccezione” ovvero una nutrita rappresentanza dei Gioconauti e nello specifico: Maledice (che ha portato il gioco), Doc, Daniel “Renberche” e la mitica Max “Luna” Rambaldi. Tutti insieme, fra gli scaffali colmi di “chicche” ludiche dell’associazione L.I.D. (Ludus Iovis Diei) di Ferrara che ci ha ospitato per l’occasione abbiamo dato vita a questa epica battaglia.

1 – Come gira il gioco (in breve)

La plancia di gioco fronte/retro, sui cui sono rappresentati i continenti ed i poli, è divisa in due parti e viene settata in base al numero dei giocatori.
Nella riserva sono disponibili quattro fazioni:  Cthulhu (Verde), Nyarlathotep (Blu), Shub-Niggurath (Rosso), Hastur e The King in Yellow (Giallo).
Ciascun giocatore riceve, a caso, un grande antico (il giocatore giallo avrà a disposizione due grandi antichi)e tutte le sue armate. Inoltre prende per se una scheda riassuntiva con i costi di evocazione, i valori d’attacco e l’eventuale abilità speciale di ciascuna unità.

Le condizioni di vittoria sono presto dette: il primo giocatore che, collezionati tutti e 6 i propri Libri Magici, raggiungerà per primo i 30 punti in quella che viene definita Doom Track sarà il vincitore. La partita però potrà finire anche prima se verrà fatto avanzare, fino all’ultimo slot, il segnalino sulla Ritual Track (una seconda plancia in dotazione). Questa azione potrebbe decretare anche la sconfitta di tutti o alcuni giocatori se il completamento di questo tracciato avverrà prima che una della quattro fazioni abbia collezionato tutti i Libri Magici.


Ogni fazione ha un’abilità peculiare differente.
Inoltre a ciascun giocatore viene consegnata una pila di 6 Libri Magici (Spell Book) che contengono ulteriori abilità speciali che possono essere sbloccate durante la partita in determinate condizione. Il giocatore giallo riceverà anche una pila di segnalini “corruzione” che potrà disseminare sulla plancia grazie al The King in Yellow.
Il gioco si divide in fasi (che per comodità tradurrò brutalmente in italiano):

Acquisire Potere: Ciascun giocatore acquisisce un numero di Punti Potere pari al numero di cultisti del proprio colore in gioco e 2 punti per ogni portale controllato. The King in Yellow otterrà anche 1 punto potere aggiuntivo per ogni segnalino “corruzione” posto sulla plancia.

Far avanzare la Ritual Track (opzionale): in questa fase ciascun giocatore può spendere un ammontare di Punti Potere pari al valore indicato sullo step successivo di questo apposito tracciato. Il valore è ovviamente crescente. Ad ogni scatto il giocatore può eseguire nuovamente un ricalcolo punti e pescare (se il Grande Antico del suo colore è in gioco) da un sacchetto, un Segno degli Antichi.
I Segni degli Antichi non sono altro che token, numerati da 1 a 3, che possono essere convertiti (solo durante la partita e non a fine turno) in altrettanti punti vittoria.

Determinare il primo giocatore: durante il primo turno  sarà (ovviamente) Chtulhu. Nelle fasi successive il primo giocatore sarà colui il quale avrà il maggior numero di Punti Potere. Il primo giocatore sceglie, in quel turno, il senso di gioco (orario o antiorario).

Fase Azione: in ordine di turno ciascun giocatore può eseguire una sola azione. Eseguire un’azione
comporta la spesa di un certo numero di Punti Potere. Il giro continua sino a quando i giocatori hanno Punti Potere da spendere. Quando tutti hanno terminati i Punti Potere verrà decretata la fine del turno stesso. In che modo è possibile spendere Punti Potere?

  • Evocare Mostri (il costo è indicato nella propria scheda riassuntiva di fazione)
  • Evocare un Grande Antico (il costo è indicato nella propria scheda riassuntiva di fazione)
  • Rimettere in gioco un Accolito Cultista (1 Punto)
  • Catturare un Cultista avversario (1 Punto). Questa azione ci permette, restituendo la miniatura catturata ad un avversario, di guadagnare immediatamente un Punto Potere
  • Muovere un’Unità (1 Punto per ogni movimento)
  • Aprire un Portale (3 Punti) e disporlo sulla plancia di gioco sotto il nostro controllo
  • Dichiarare Battaglia (1 Punto)

Spendo giusto qualche parola sull’ultima azione e sul sistema di combattimento.
In Chtulhu Wars, come ogni buon ameritrash che si rispetti, il sistema di combattimento è dice-driven. Ciascun giocatore, in battaglia, tira un ammontare di dadi a sei facce pari alla somma dei valori di attacco di tutte le unità coinvolte (questo valore può essere modificato da alcune abilità speciali).
Con un risultato di 4 o più l'attacco va a segno. Per ogni risultato positivo una miniatura avversaria viene mandata in rotta ed il suo controllore (di solito ma non sempre) la sposta in una zona adiacente alla regione in cui si è verificato lo scontro. Se il risultato del dado è 6 la miniatura viene “uccisa” e rimossa (temporaneamente) dalla plancia. Il proprietario la ripone nella propria riserva.

Fine Turno: ciascun giocatore guadagna 1 Punto Vittoria, sulla Doom Track, per ciascun portale controllato da un Cultista del proprio colore. Porre un Cultista su un portale è un'azione gratuita.

2 – Impressioni a caldo

Dopo un paio d’ore di sonore mazzate, intervallate da uno strepitoso pranzo a base di pizza, pane casereccio e salumi calabresi, Chtulhu si staglia su tutti gli altri superando abbondantemente gli avversari.
Lento ma implacabile il mio “Re in Giallo” non è riuscito ad evocare per tempo il devastante Hastur. Il tentacolare signore degli abissi raggiunge (e supera) agilmente i 30 punti vittoria sulla Doom Track dopo aver collezionato tutti i libri di Incantesimi del proprio colore.
Non mi dilungherò sul bilanciamento delle diverse fazioni perché il ventaglio di possibilità e di strategie è sufficientemente vario ed occorrerebbe, inoltre, più di una partita con ciascun colore per testarne e confutarne punti di forza e di debolezza.

In generale posso riassumere che Chtulhu fonda la sua strategia sul combattimento, il Re in Giallo ed Hastur sui segnalini corruzione e sui Segni degli Antichi, Nyarlathotep può coprire distanze maggiori muovendosi più di una regione per volta al contrario degli avversari, Shub-Niggurath può utilizzare le altre miniature come se fossero Cultisti e quindi può tentare di controllare più portali degli altri.
L’impatto visivo è notevole e spesso distoglie l’attenzione dalle meccaniche.
Se leggendo la sezione precedente avete avuto la sensazione di dejavu non preoccupatevi non siete i soli. Qualcuno ha detto Caos nel Vecchio Mondo?
A parte qualche variante sul tema il gioco è praticamente un clone di quel titolo a me tanto (tanto) caro.
Poiché Chtulhu Wars riaccende il dibattito sull’importanza della forma a scapito della sostanza e poiché non posso tirare le dovute somme con una sola partita (come già detto) vi do due chiavi di lettura distinte in modo che possiate farvi, grossomodo, un’idea di questo colosso ludico.

Consigliato… perché? In Chtulhu Wars i Grandi Antichi ed i loro seguito di abomini prendono definitivamente forma. Non sono più minacce che aleggiano nell’ignoto ma sono fibra e muscoli (beh in questo caso resina) che sconquassano la Terra. E’ indubbio che Chtulhu Wars sia un titolo fortemente ambientato che proietta il mito dei Grandi Antichi lovecraftiani all’interno di uno scenario bellico ed apocalittico molto distante dalle atmosfere noir dei racconti a cui si ispira. 
La paura, la tensione ed il glamour presente in titoli come le Case della Follia lasciano il posto alla fisicità, alla lotta ed alla strategia bellica. Quindi se siete appassionati del “Tentacolo” ma volevate un titolo “geneticamente diverso” rispetto a quelli cui eravate abituati sino adesso (Arkham Horror ed Eldritch Horror in testa) allora via libera: questo è il gioco di miniature di Chtulhu.

Sconsigliato… perché? Il titolo potrebbe, di contro, disorientare i puristi del genere.
Se siete dei giocatori che si sono appassionati alla letteratura lovecraftiana ed all’ambientazione resa egregiamente da GDR come Il Richiamo di  Chtulhu potreste avere qualche difficoltà ad apprezzare questo titolo. Chtulhu Wars è decisamente avulso dall’universo gotico dello scrittore di Porvidence ne condivide solo il bestiario.
Bestiario reso, comunque, benissimo dalle miniature in dotazione.
Non troverete, però, traccia di alcun investigatore, nessun indizio o nessun eco nel buio.
Chtulhu Wars è una sequenza ruvida e cruenta di azione e reazioneE’ un insieme di molte cose mescolate a forza.
Il prezzo poi (quasi 200€) è un ottimo deterrente.

3 – Ringraziamenti

Credo che siano assolutamente d’obbligo.
Innanzitutto un grazie ai padroni di casa ovvero l’associazione L.I.D di Ferrara che ci ha ospitato e coccolato. In modo particolare un grosso abbraccio a Giovanni Liotti e Alberto Salis.
Tenete a mente questi due nomi perché sicuramente tornerò a parlare di loro e del loro progetto spero già in occasione della prossima Modena Play!
Infine un ringraziamento speciale ai Gioconauti, ancora una volta compagni d’avventura sul tavolo da gioco.

Alla prossima!

28 commenti:

  1. Bravo Simone, un articolo onesto. Sono stato tentato più volte dell'acquisto e a frenarmi è stato il regolamento più che il prezzo.

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    1. Perchè? Pensi che sia scritto male o non sono interessanti le meccaniche? A me sembra scritto abbastanza bene, anche se è inutilmente lungo.
      Flavio Collovini

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    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    3. Il gioco non è nel regolamento, ma nel materiale. Ad una base semplice si innestano tante particolarità che creano profonde differenze fra le fazioni e ti obbligano ad un modo diverso dal solito di approcciare un gioco di conquista. Nell'ultimo anno non ho trovato un gioco che mi ha conquistato maggiormente (benché la quantità di giochi in circolazione non mi ha fatto schiodare dalla terza pertita grr)

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    4. Grazie Agz... ho cercato di essere il più obiettivo possibile e con una sola partita alle spalle questa è l'impressione che mi ha fatto il gioco in generale...

      @Fabrizio... non metto indubbio che sia comunque un titolo strutturato e che abbia una certa solidità di fondo (altrimenti non starebbe in piedi) e bisogna ammettere che questa solidità gliela danno in gran parte le meccaniche prelevate "a forza" da Caos nel Vecchio Mondo... ma non se affidi il resto della resa del gioco ad i soli materiali... qualcosa non torna. Comunque ho ribadito che si tratta di un titolo valido ma che con Chtulhu ha poco a che fare...

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    5. @Linx: sai che con questo tuo commento mi costringi a spendere 200 euro, vero? :)

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    6. @Fabrizio: hai mai provato "Triumph & Tragedy" (Besinque, 2015)? O "Genesis: The Bronze Age" (Berg, 2015), per restare in tema divinità?

      Saluti,
      Claudio

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    7. Claudio, questo T&T non lo trovo nemmeno su BGG...dove posso leggere le regole?

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    8. @Agz: per qualche bizzarra ragione su BGG hanno cambiato l'ampersand del titolo con la congiunzione... Sulla scatola è scritto T&T. Comunque, qui i link ;)

      BGG
      https://boardgamegeek.com/boardgame/130960/triumph-and-tragedy

      Regole
      http://www.gmtgames.com/triumphtragedy/T&T_Rules_Final_Lo-Res.pdf

      Saluti,
      Claudio

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    9. Ogni segnalazione è sempre gradita, Claudio. Mi informo anche io.
      @Agz: se non hai problemi finanziari non sono soldi buttati, a parer mio. Io non mi permetto di spendere un quarto di quanto guadagno in un mese.

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    10. @Fabrizio: ok sono buoni titoli imho (forse Pax Romana 2nd edition > Genesis); ma non volevo tanto proporteli quanto capire il tuo background, dato che hai scritto "Nell'ultimo anno non ho trovato un gioco che mi ha conquistato maggiormente".

      E' un po' come se io scrivessi "Non ho trovato uno strategico sulla WW1 più interessante di Der Weltkrieg", i grogs mi chiederebbero subito (come farei io a mia volta d'altronde) se ho mai provato, chessò, The Guns of August piuttosto che Paths of Glory.

      Giusto per capire in che ottica valutare un parere. Tutto qui :D

      Saluti,
      Claudio

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    11. @Claudio: facevi prima a chiederlo :)
      Ho provato una caterva di giochi nella mia vita (dagli anni 80 in poi) ma veramente pochissimi dove le pedine sono in cartoncino coi valori stampati, per capirci facilmente. Amo spiegare un gioco in 15 minuti e potermene ricordare le regole anche se li riprendo 2 mesi dopo la prima partita e quelli (a sensazione) tendono ad essere troppo cavillosi per permettermelo... oppure si basato su un vissuto di similitudini (tipo lo ZOC per capirci) che me li rendono troppo simili uno all'altro. I giochi (di conquista, guerra o schermaglia) di stampo "non realistico" inoltre hanno molte più possibilità di differenziare fortemente le unità fra loro senza basarsi solo su differenze numeriche e ciò me li fa preferire di gran lunga. Non disdegno i dadi ma solo se ben gestiti, ma gradisco anche la loro assenza, se però non fa diventare il tutto freddamente meccanico. Può bastarti? :)

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    12. @Fabrizio: infatti ho chiesto, l'implicazione della risposta mi sarebbe parsa più che evidente ;) E leggendola esplicitata, direi che non è molto lontana dall'idea che mi ero fatto. Basta senz'altro, grazie mille e... buon proseguimento :)

      Saluti,
      Claudio

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  2. Bell'articolo Simone, personalmente questo gioco non mi è piaciuto, ha qualche spunto ma niente di particolarmente nuovo, attrae per le miniature ma nella sostanza c'è poco. Direi che va bene per i neofiti ma con quello che costa uno ne compra 3-4 di giochi.

    (vabbé torno a dar da mangiare alle oche xD)

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    1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    2. Bah. Se intendi che ci fai giocare i neofiti più facilmente che a Caos nel vecchio Mondo ti do ragione. Ma un qualsiasi giocatore esperto al tavolo li tritura senza pietà. Non è un risikone coi mostri dove scegli e attacchi. Se non ti fai un piano per sfruttare le abilità dei mostri della tua fazione soccombi senza scampo. Io trovo sia invece proprio un gioco per esperti e che svilupperà nel tempo aperture tipiche per ogni razza e risposte a quelle aperture. Concordo sul fatto che, non avendo disponibilità finanziarie è meglio comprare 3-4 altri giochi. Ma se questo non è il caso... io attualmente lo reputo il miglior gioco di conquista sul mercato.

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    3. @renberche: tu e le tue oche da guerra!!!!

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  3. Dovere ragazzo ;-) e spero/speriamo di vederti il prima passibile. Quando volete...tanto ormai conoscete la strada :-D

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  4. Dovere ragazzo ;-) e spero/speriamo di vederti il prima passibile. Quando volete...tanto ormai conoscete la strada :-D

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  5. Ho avuto l'occasione di testare "Gods War" dello stesso Sandy P. (su une base simile) ed è molto meglio.

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    1. Perché meglio? In cosa? Esplicita.

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    2. Dov'è che sei riuscito a provare Gods War?
      Forse Agzaroth ti conviene aspettare il kickstarter di ottobre per Cthulhu Wars 2, oppure quello appunto di Gods War. (io comunque non vedo l'ora di conoscere le tue opinioni post-partita a Cthulhu Wars)

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  6. Articolo e relativi commenti che cascano a fagiolo. Era da un po che cercavo un multiplayer di conquista non troppo cavilloso ma al contempo non banale (si potrebbe dire elegante). Purtroppo questa volta il prezzo è davvero deterrente. Secondo voi Caos nel vecchio mondo (che guardando in giro mi ispira parecchio) potrebbe essere una valida alternativa? Oppure qualcuno ha mai provato Age of Conan della ares? Avevo addocchiato anche lords of the ice garden e antike 2, ma sono uno cmq costoso e l'altro forse troppo semplice.

    Che dite? Consigli?
    Grazie in anticipo a tutti,
    Davide Nippo

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    1. @Davide: qualche idea sui multiplayer di conquista:

      Per restare negli euro, Shogun (o il suo "papà" Wallenstein, a seconda se preferisci la mappa allungata del Giappone feudale o quella squadrata dell'Europa Centrale nella guerra dei 30 anni). Prezzo ~50 EUR.

      Agzaroth aveva recensito Quartermaster General, un euro/wargame molto semplice (ma intelligente) che ricrea brillantemente entrambi i teatri della WW2. Prezzo ~60.

      Sempre tra i wargames ultraleggeri, ci sono i 2 famosi titoli della Academy Games: 1775 Rebellion (guerra d'indipendenza americana) e 1812 The Invasion of Canada (guerra anglo-americana). Prezzo ~70 e ~55 rispettivamente.

      Infine, se ti va bene solo per 2, A House Divided è da decenni il wargame introduttivo sulla guerra civile americana, regolamento leggerissimo e fatto davvero bene. A differenza di tutti questi altri, usa le classiche pedine in cartone (chits) e non i cubetti in legno (è un wargame vero e proprio con movimento ad area). Prezzo ~30.

      Tra questi, come mia classifica personale: Shogun > 1775 > Quartermaster > 1812 > Wallenstein.
      A House Divided in cima alla lista, ma è solo per 2.

      Se un giorno cambierai idea sul "non troppo cavilloso", dai un occhio ad Europa Universalis della AWE (1993) :D

      Saluti e in bocca al lupo,
      Claudio

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    2. Io sono di parte... e ti invito a prendere Caos nel Vecchio Mondo. Premetto che non è bilanciatissimo e deve essere giocato in 4 (e come dice Fabrizio con la compagnia giusta) ma ha delle belle meccaniche, è ben ambientato ed è cattivo.
      Se invece vuoi qualcosa di più leggero, ma non meno strategico, la serie Smallworld potrebbe essere una buona alternativa. Se invece vuoi qualcosa a metà strada fra euro ed american... Hyperborea è un ottimo compromesso.

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  7. Caos nel vecchio mondo è un gran gioco ed è sicuramente una valida alternativa più economica. Ma... io non lo trovo un gioco di conquista. E' un gioco dove ha spesso senso scappare o evitare il combattimento (invece cercato da una delle 4 fazioni in gioco con insistenza). E' un gioco di equilibri e se giochi con le persone sbagliate non te lo godi. E spesso non se lo godono loro! Ma non ti consiglierei per questo uno degli altri 3 (fra cavillosi e poco conquistosi). Se non vuoi inutili complicazioni e non ti importa di tirare il dado puoi anche semplicemente recuperare Vinci (che preferisco a Small world). Giochi di conquista multigiocatore "puliti"... trovo difficile consigliarne.

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  8. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  9. Grazie a tutti per i consigli,

    @Claudio: 1775 mi piacerebbe davvero, ma non avrei avversari a causa dell'ambientazione :( Shogun l'avevo snobbato quando ho visto la torre cascacubi, visto che lo metti in cima alla lista vedo di studiare per bene il regolamento. Approfitterò ancora di te quando posteranno la rece di Fire in the Lake (immagino, visto che Agz se ne è appropriato XD )

    @Simone: Grazie Simone, ho visto che Caos (ed. Uplay) a volte si trova scontato alle fiere e se ne avrò la possibilità vedrò di non farmelo scappare

    @Fabrizio: grazie per la segnalazione di Vinci, proprio non lo conoscevo. Vado a dare subito una lettura al regolamento

    Un saluto a tutti Davide Nippo

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