giovedì 10 settembre 2015

[Recensione] Rex: Final Days of an Empire

 scritto da Agzaroth

Nel 2012 la Fantasy Flight Games vuole rifare lo storico Dune (1979) della Avalon Hill. Purtroppo non riesce a prendere i diritti per l'ambientazione del mondo creato da Frank Herbert, così decide salomonicamente di utilizzare quella creata per Twilight Imperium. Il risultato è Rex, gioco per 3-6 partecipanti, 120-240 minuti di durata, basato su controllo territorio, alleanze, aste, gestione mano e poteri variabili.


MATERIALI E GRAFICA
Al posto delle solite miniature abbiamo qui dei segnalini standard. Le uniche miniature presenti sono quelle della flotta Sol che bombarda il pianeta: una pacchianata tanto inutile quanto scomoda, visto che non sta nella scatola e occorre smontarla ogni volta.
La grafica del tabellone è un po' confusionaria, ma per fortuna l'iconografia è ridotta a pochi simboli. Il resto – carte e schede – è tutto testo scritto, tagliando la testa al toro. In generale un po' sottotono rispetto agli standard FFG.

REGOLAMENTO
Molto buono, lascia pochi dubbi. Prolisso come al solito, ma con meno eccezioni e sempre parecchi esempi.

AMBIENTAZIONE
I Lazax/Impero sono una civiltà che ha controllato l'universo ma ora è sull'orlo del declino. Gli aggressivi Sol/Fremen tentano il colpo di stato attaccando la capitale Mecatol Rex/Arrakis, mentre i diplomatici Xxcha/Bene Gesserit provano a mediare. Nel caos che si crea, i perfidi Letnev/Harkonnen ne approfittano militarmente, gli avidi mercanti Hacan/Gilda economicamente e, per non farci mancare nulla, arrivano anche i preveggenti e tecnologici Jol-Nar/Atreides a fare un po' di tutto.
La trama di Dune è riadattata alla bene e meglio su quella di Twilight Imperium, con una piccola modifica da una parte e una spintina dall'altra, tutto sommato ne vien fuori qualcosa di abbastanza coerente in cui le differenze tra le razze sono corrispondenti a quelle del nuovo universo. Certo qualcosa scricchiola inevitabilmente, come le vasche idroponiche che ora sono semplicemente un meccanismo astratto da cui riprendere le pedine cadute in battaglia, oppure la concreta e preziosa spezia che ora è una più idealistica “influenza” che spunta un po' come i funghi per tutto il pianeta.

IL GIOCO
Il pianeta Macatol Rex è diviso in tutta una serie di luoghi. Cinque sono le fortezze dal cui controllo dipende la vittoria finale. Negli altri luoghi sputerà, casualmente grazie alla pesca delle carte, la preziosa influenza, che è l'unica moneta e risorsa del gioco. Purtroppo per voi la flotta Sol bombarda il pianeta come se non ci fosse un domani e guarda caso gli unici luoghi scudati sono proprio quelli in cui non è possibile raccogliere influenza con le proprie truppe.
Nel corso del turno, le varie fazioni cercano di assicurarsi all'asta le preziose carte Strategia, che servono per combattimento e per azioni speciali sul tabellone. Poi sposteranno le proprie truppe sulla plancia, un singolo movimento a round. Faranno atterrare truppe fresche sul pianeta. Combatteranno e i superstiti raccoglieranno influenza. Infine passa la flotta Sol – anche qui il movimento è casuale, pescato da un mazzo – a spazzare via il superfluo (ovvero tutto) dal suo tragitto. Tutto questo per 8 round di gioco, la metà rispetto al predecessore Dune.

Fin qui un banale gioco di controllo territorio. In realtà c'è molto di più.
Il combattimento è “pokeristico”. Si puntano le truppe che si vogliono impiegare, vi si aggiunge un tessera leader (ognuno ne ha 5 di forza variabile a disposizione) e infine fino a due carte, una per l'attacco e una per la difesa. Si sommano semplicemente le truppe puntate con la forza del leader. Le carte servono di solito per uccidere il leader avversario e proteggere il proprio, con un sistema carta-forbici-sasso appena più complicato (con qualche particolare combinazione, ad esempio, esplode tutto e non si salva nessuno). Chi vince lo scontro perde solo le truppe puntate, chi perde, perde tutto. Da notare che raccolgono influenza solo le truppe rimaste, per cui se puntate tutto, magari vincete la battaglia ma poi non ne guadagnate nulla.
Fosse tutto qui.
A inizio partita avete pescato una carta “traditore” che raffigura uno dei leader nemici. Se avete la fortuna sfacciata di essere affrontati proprio da costui, potete rivelarla e vincere immediatamente la battaglia senza subire un graffio, distruggendo l'avversario, evidentemente tradito dal suo stesso generale.

Ma il nocciolo del gioco sta nelle alleanze. Tra le carte pescate per determinare dova va messa nuova influenza, ce ne sono alcune che consentono di creare nuove alleanze e disfarne di vecchie. Se da solo, per vincere, occorre controllare 3 fortezze su 5 a fine round, in due ne servono 4 e in tre tutte e 5. Di solito conviene, anche perché gli alleati si scambiano una carta con cui conferiscono una delle proprie abilità speciali al socio. La cosa bella è però che a inizio partita ciascun giocatore pesca anche una carta da un mazzo Tradimento. Queste carte, numerate da 1 a 8, riportano ciascuna una condizione diversa che, se soddisfatta, può permetterti, a fine partita, di tradire in extremis l'alleanza con cui hai appena vinto il gioco per vincere da solo. Naturalmente se uno dei tuoi alleati rivela una carta soddisfatta col numero più alto (la condizione da conseguire è più difficile al salire del valore), sarà invece lui a vincere.

Infine l'altro tratto distintivo del gioco: l'asimmetricità delle fazioni. Profondamente diverse. I Sol conoscono i movimenti della flotta, non pagano gli sbarchi e non subiscono il bombardamento orbitale. I Lazax ricevono i soldi delle aste e hanno unità più forti. Gli Xxcha possono dichiararsi neutrali e non partecipare alle battaglie, sbarcano gratis al centro del pianeta e soprattutto possono tentare di pronosticare un vincitore e il turno in cui vincerà: se ci azzeccano saranno loro gli unici e indiscussi trionfatori della partita. Gli Jol-Nar guardano le carte Strategia messe all'asta, guardano dove apparirà la prossima influenza, conoscono uno dei valori di battaglia scelti segretamente dall'avversario quando combattono. Agli Hacan vanno i soldi per gli sbarchi di nuove truppe, e loro pagano molto meno per muovere o sbarcare. Il Baronato di Letnev ha a disposizione molti più traditori e più carte Strategia.

RIGIOCABILITA'
Pur con mappa fissa sono quei giochi che vivono sulla diplomazia e sull'interazione tra giocatori. Probabilmente le strategie e le alleanze al tavolo potrebbero fossilizzarsi se giocate sempre con le stesse persone, ma in generale direi che ha una buona rigiocabilità.

SCALABILITA'
È un gioco da 6. In numero dispari si finisce 2 contro 3 o peggio 2 contro 1 ed è estremamente antipatico, in 4 si perdono comunque combinazioni tra razze che danno completezza al tutto.

DIPENDENZA DALLA LINGUA
Media. Le carte non sono molte, ma quasi tutta hanno scritte. Qualche foglietto inserito nelle bustine risolve comunque il problema.

ORIGINALITA'
In teoria nessuna, vista la stretta parentela col Dune del '79. Certamente tutte le idee migliori provengono da lì. Però la FFG riesce nell'impresa di semplificare qualche inutile macchinosità, snellire le procedure, dimezzare la durata del gioco rendendolo praticabile anche da chi vuole finirlo in una serata e soprattutto inserisce le carte Tradimento finale che sono una vera chicca e che, sebbene consigliate solo agli esperti, io vi sprono ad utilizzare fin da subito.

INTERAZIONE
Ovviamente alta: ci si mena, ci si tradisce, ci si allea, ci si ritradisce.

PROFONDITA'
Ottimi livelli. Sebbene sia un gioco che vive spesso di momenti contingenti, c'è sempre da considerare la spesa dell'influenza, scegliere quando dedicarsi a raccoglierla e quando invece rischiare il tutto e per tutto con un attacco, quando allearsi, quando tradire, intuire gli obiettivi nascosti delle carte Tradimento altrui, leggere la giocata in battaglia del proprio avversario.
Il tutto ha ovviamente una impronta prettamente american, vivendo più di intuito e gestione del rischio che non di programmazione e calcolo.

ELEGANZA
Tutto sommato è anche un gioco elegante. Le regole sono poche e le eccezioni facilmente memorizzabili, rispetto alla maggioranza dei titoli similari. Occorre un po' di tempo per padroneggiare e inquadrare le varie razze, ma tutte hanno una loro coerenza di fondo che aiuta parecchio.

PREGI / DIFETTI
L'ambientazione, nonostante l'operazione copia-e-incolla, è sentita e ben resa. Le meccaniche ben pensate ed implementate con qualcosa di nuovo che esalta la componente diplomatica e da coltello dietro la schiena che è il punto di forza e caratteristica principale del titolo. Il combattimento molto meno aleatorio di quanto uno possa pensare, anche se certo, una carta traditore è sempre possibile, così come un bell'olocausto nucleare che spazza via tutto.

Le modifiche minori apportate rispetto a Dune non impattano in modo significativo sull'esperienza di gioco, a mio parere.

Dove il gioco perde è in fluidità, con fasi del round un po' slegate tra loro e tempi morti, in attesa che due scelgano le carte con cui combattere. Un po' di paralisi da analisi, qualche trattativa che va per le lunghe (non è il caso del mio tavolo, ma immagino possa succedere) e la cosa può diventare noiosa per chi desidera più azione e meno diplomazia.
La durata del titolo, specie in 6, rimane imponente nonostante il dimezzamento del numero dei turni originali.

CONCLUSIONE
Quello che va gustato in questo gioco è proprio tutto il sistema diplomatico, di intrighi e tradimenti. Può capitare che una solida alleanza si faldi improvvisamente per una battaglia andata male, può essere che una vittoria condivisa si trasformi in una pugnalata alla schiena. Può essere che lo Xxcha azzecchi la sua previsione come un novello mago Othelma, come che peschi proprio la carta Tradimento che lo fa vincere avendo più truppe al Consiglio Galattico, cosa che la sua razza consegue praticamente in automatico.

Dovete godervi il viaggio in Rex, più che l'esito finale. Le trame e le macchinazioni, più che la vittoria. Gioire o disperarvi della singola battaglia, più che della guerra.

Se siete inclini e disposti a fare questo, potrete godervi a pieno questo gioco. Diversamente, guardate altrove.  


Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

16 commenti:

  1. Mah, sarà. Io non sostituirei Dune con Rex neanche da ubriaco patocco.

    Tensione e tradimenti per 6 giocatori? Here I stand e Virgin Queen, o restando nel vintage, Diplomacy e Kingmaker. Cosmic Encounters se avete quel tipo di gruppo. Mal che vada, A game of Thrones!

    Saluti,
    Claudio

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    1. Il Trono di Spade per me è sopra tutti questi, Rex incluso.
      Detto questo, qui si tratta di aver fatto un adattamento giocabile in una sola serata di circa 3-4 ore, senza perdere lo spirito del gioco, anzi aggiungendo una chicca come le carte Tradimento che in Dune sono assenti.
      Per cui capisco il fascino dell'ambientazione di Dune, capisco il fascino del vecchio gioco per duri e puri, ma stavolta hanno fatto un bel lavoro.

      Virgin Queen, Here i Stand e Diplomacy non li finisci in una serata nemmeno se preghi :)
      su Cosmic Encounters soprassiedo :D

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    2. Si Agz ho capito che è un gioco per gente del 2015.

      Per me, se la scelta è passare 3 ore su un titolo slavato con un orsetto in copertina e che dura meno perchè hanno tagliato i turni e le parti divertenti, o passarne 5 su un gioco vintage ma epico che ti ricordi ancora a distanza di mesi (anni)...
      Non c'è paragone.

      Sinceramente, avere la carta Traditore e le navette in plastica (al posto delle sandstorms) e NON avere
      - i vermi (non c'è storia, cribbio!)
      - la carta Gohla (che mi ricorda Duncan Idaho) e tutte le altre da valutare finemente
      - la Gilda che interrompe il turno e traghetta unità in riserva
      - le Bene Gesserit con i loro piani genetici e le loro trame che "congelavano" i combattimenti
      - i bonus di spezia per il controllo di keypoints ed i "prestiti" della CHOAM
      - i letali Fedaykin che potevano però ritornare solo in numero limitato
      - gli Harkonnen che catturano un leader nemico sconfitto - vedi Leto Atreides che mette in moto la saga letteraria
      - ...e tanti altri che ora non mi vengono in mente...
      Non c'è paragone.

      Specie se invece dell'esalogia di Herbert mi ritrovo i Xxcha - che non sanno neanche loro come va pronunciato.

      Se hai un albero con mille fronde disordinate, fai sempre in tempo a potarlo bene; se hai un tronchetto con due ciuffetti di foglioline sfigate, aspetta e spera prima che ti faccia ombra ;)

      Poi certo, Dune è vecchio di 30 anni ed ha un prezzo da mercato nero (più un paio di reni), Rex lo trovi dal pescivendolo dietro casa.

      Comprate Dune.

      Ps. Diplomacy lo fai in un mese via mail tradendo gli amici su whatsapp.
      Virgin Queen ti porta via il weekend.
      Però Here I Stand si fa in una serata, partendo alle 19 e se il giorno dopo nessuno è di turno.

      Cosmic Encounter soprassiedo pure io, ma il mondo è bello perchè è vario e tutti* vanno rispettati.
      Trono di Spade è copiato sputato dalle Guerre delle Rose (come l'inizio di Berserk di Miura), quindi va sicuramente bene :D

      Saluti,
      C.

      * tutti, tranne Porto Ricco, ovviamente!

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    3. Ma sull'ambientazione non discuto (quello in copertina è un leone però). Ma meccanicamente le cose che hai detto ci sono (quasi) tutte. Le carte sono pure più bilanciate che, parlando di FFG, è già un mezzo miracolo.
      Dune, il primo, è un capolavoro, ma gli altri sei dell'esalogia sono scritti per tirare a campare. E buon per Herbert che ci è riuscito.
      Il gioco invece non c'è bisogno nemmeno di comprarlo: online ce ne sono parecchie versioni da scaricare a autoprodurre, anche a basso costo.

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    4. Dal primo al terzo volume (vita di Paul e nascita del nuovo impero) sono tutti molto belli (imho). Dal 4° in poi effettivamente l'ambientazione cambia totalmente e può lasciare spiazzati i vecchi fans.
      Dune (il gioco) per chi si è gustato la saga cartacea vincitrice dei premi Hugo e Nebula ha sicuramente 2 punti in più (quindi per me arriva a 12/10) ;)

      Non ricordo che in Rex ci sia nessuna delle cose di cui sopra, ad esempio non mi pare di ricordare i Fedaykin dei Fremen.

      Ci sono sicuramente, invece, cambiamenti interessanti, tipo la prescienza Bene Gesserit che giocando su turni dimezzati acquista un senso strategico notevole, o l'aumento dei punti movimento delle unità e sicuramente il tabellone più grande (... che però ha molti spazi in meno).

      Bilanciamento delle carte e gameplay, non so, sarebbe da approfondire: come incidono i Mercenary con +3 in attacco (una enormità!) sui combattimenti? E tutta quella spezia alla Gilda, rispetto agli "straccioni" Fremen, magari abbinate a certe carte Tradimento finali che richiedono proprio la maggioranza di soldi?

      A parte i gamers che sguazzano nei prototipi alle conventions (e non solo), dubito moltissimo che 6 persone "comuni" si mettano a ritagliare ed incollare un centinaio di carte e pedine per poi giocare in bianco e nero.

      Per chi volesse provare, comunque, la versione è questa (Dirt Cheap Dune):
      https://www.boardgamegeek.com/filepage/75154/dirt-cheap-dune

      Chiaro che pagare la copisteria per una versione a colori laminata dà tutt'altro effetto (certe versioni amatoriali sono di molto superiori all'originale).

      Saluti,
      C.

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    5. Le unità più forti (ex Fedakyn) le hanno i Lazax. Le carte tradimento giuste abbinate alla razza giusta sono forti, come ho rilevato nell'esempio degli Xxcha che sbarcano direttamente al centro del tabellone. Ma ê comunque un rischio rivelare la propria, perché l'alleato potrebbe averne soddisfatta una più forte. Del resto questo è un gioco che si basa tutto sul rischio calcolato. I mercenari sono forti ma li scarti, al contrario delle altre carte, che conservi. E se usi i mercenari, non attacchi il leader nemico, che rimane quindi in gioco.
      Per il tabellone: Ci sono meno luoghi perché il gioco dura la metà e non avresti il tempo materiale di giocare con efficacia su tutto il tabellone. Sarebbe stato un errore di design se avessero mantenuto il numero originale doppio di luoghi.

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    6. off topic solo per dire che a me i romanzi di Herbert sono piaciuti tutti. peccato davvero che non ce l'abbiamo fatta con i diritti d'autore

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    7. siamo in 2 Michele...
      Saluti,
      C.

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  2. Però non vorrei che tu avessi frainteso il mio messaggio: non sto dicendo che Rex sia meglio o peggio di Dune. Sto dicendo che, nell'ottica di un giocatore"moderno" che non ha il tempo e/o le possibilità di giocare a Dune con assiduità, Rex è un valido sostituto che dura la metà senza perdere lo spirito e le potenzialità del vecchio gioco.
    Poi il respiro epico sarà sicuramente maggiore in Dune, ma solo grazie all'ambientazione più suggestiva e alla durata, necessariamente più epica per definizione.

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  3. Che stramegafigata Dune. Mi sono fermato però solo al 1° libro, avendo sentito che i successivi non valevano "l'originale".
    Peccato proprio che non abbiano potuto acquisire i diritti per l'ambientazione...per me sarebbe stato un acquisto sicuro.

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    1. Ah no devi leggere almeno anche il 2° (la conclusione della storia di Paul), ed il 3° con la storia dei figli e l'inizio del nuovo ciclo dell'Impero!
      L'originale è inarrivabile, ma almeno in questi altri due la storia è molto interessante (rispetto a quella dal 4° in poi) ed introduce razze e concetti poi ripresi nel boardgame; c'è ancora Stilgar tra l'altro!
      Raddoppio il tuo rammarico: un Dune moderno, ben fatto, con la qualità FFG sarebbe stato eccezionale. Speriamo che gli eredi di Herbert cambino idea...

      Saluti,
      Claudio

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  4. Ma no non ho frainteso anzi siamo d'accordo. Rex è un gioco moderno ed adattissimo a chi vuole andare in negozio per comprare un prodotto fatto e finito, ama le scatole FFG rutilanti e pur avendo solo ~3 ore di tempo, gli hanno detto che il vecchio Dune era stupendo e (non avendolo mai giocato) vuole provare QUALCOSA DI SIMILE.

    Resto fermamente della mia idea però che Rex NON sia adatto a chi rimpiange tutto quanto ho scritto sopra, ma non solo per l'ambientazione (inarrivabile) e la durata! Questo vale per chi...

    ...pensa che resuscitare i leader* ad ogni turno sia una cattiva idea, sia dal punto di vista delle scelte strategiche (anche se credi di avere un'ottima treachery in mano, in Dune ci pensi due volte perchè sai che non lo potrai resuscitare finchè tutti e 5 i leader sono nelle vasche - ed inoltre hai meno soldi che in Rex), sia da quello tematico

    *per inciso, certo che la Mercenary non influisce sui leader: in Rex come in Dune, i leader muoiono solo per effetto delle carte traditore o treachery; tra l'altro Mercenary non è l'unica che scarti (c'è anche Tactical Retreat e qualcun'altra mi pare - anche quella, in Dune non c'è niente del genere ma qui azzeri una battaglia e ritorni in riserva, ma ti pare? ma non è ora di finirla con questa moda di fare i giochi moderni "buonisti"?); anche in Dune c'è un rischio calcolato, ma è molto più fine - unito al fatto che là rigeneri al massimo solo 3 unità

    ...pensa che, in Rex, togliere le unità pesanti ai Fremen (Sol) unito al fatto che puoi resuscitare fino a 5 unità a turno li indebolisca parecchio (vecchio predominio negli scontri di attrito, addio); senza contare anche qui l'aspetto tematico (Fedaykin no ma Sardaukar si... invece lo scontro sarebbe stato interessantissimo e basta rileggersi il finale del primo romanzo per capire perchè)

    ...pensa che invertire la sequenza di movimento ed invio truppe dalle riserve sia una pessima idea (guardami, sto progettando un'invasione!) e rimpiange i blitz di Dune, oltre al fatto che i costi sono sballati (ma forse qui è proprio una scelta di design)

    ...prova l'effetto Ridolini passando da Dune a Rex, un gioco che dimezza i turni su una mappa con oltre 10 spazi in meno ma con unità che muovono del doppio ed il doppio del denaro per turno ("pestatevi in fretta e vediamo di finirla subito"); se sia una scelta di design più o meno azzeccata, io davvero non lo so proprio, ma pare che la FFG sia specializzata nel fare giochi sempre più poveri di contenuti che però continuano a durare ben oltre le 2 ore

    ...(sempre parlando della mappa) ha perso turni perchè con i tondini ad albero genealogico capire la direzione della flotta/sandstorms od il colpo d'occhio delle unità è meno intuitivo che in Dune con i suoi spazi a spicchio (certo certo, basta farsi l'abitudine - se proprio si deve)

    ...non capisca proprio perchè spostare la tempesta (navi) alla fine del turno (Rex) invece che all'inizio (Dune), se non che così il gioco inizia più soft (aridaje!)

    ...sia estremamente perplesso di fronte alla regola di Rex (ma non di Dune) che VIETA di discutere strategie in SEGRETO o scambiarsi fogli scritti in un gioco che sbandiera "diplomacy, treachery and brittle alliances".
    Senza parlare dello scambio di denaro, e delle sottigliezze in fase di bidding (in Dune), che gli accordi (vincolanti in Dune, non vincolanti in Rex) creano.

    E se ora mi dici "beh ma nulla vieta di cambiare questa/e regola/e", allora nulla vieta di cambiarle proprio TUTTE e giocare, semplicemente, al caro vecchio e spietato Dune.

    Appunto.

    Saluti,
    C.

    ps. Oppure un'altra soluzione potrebbe essere questa. Prendere Rex, bruciare le regole, e con molta buona volontà combinarne i materiali (e le buone idee, perchè alcune ci sono) con Dune.

    E sia chiaro che se mai uscisse una seconda edizione di Rex rivista e corretta come si deve, con il tema di Herbert ovviamente, sarei il primo a fare i salti mortali per giocarci. Così com'è adesso, no.

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    1. Andrea Dell'orco11 settembre 2015 22:24

      Oppure puoi giocare a Puerto Rico ( messo solo perchè a Claudio sembra piaccia un sacco :D ) Indonesia, The Great Zimbawe, Arkwright, Imperial, Power Grid e svariati altri per 1/2 del tempo ed un simile (se non maggiore) grado di soddisfazione ma nel frattempo andare a casa ad un ora decente per essere pronto alla successiva giornata di lavoro.

      Dai, apparte metapolemica varia :) , REX lo gioco una volta l'anno + o -, ho un paio di amici che ne sono innamorati e una volta all'anno vanno accontentati, non mi fa dare di matto per giocarlo ma non lo reputo per nulla un pessimo gioco, ma non è nelle mie corde tradizionali... (tradimenti, casini, tempi morti, imprevedibilità, poca pulizia nelle meccaniche, essere l'ibrido dell'ibrido non fanno parte di ciò che mi piace ma sopratutto se non hai un gruppo con voglia e capacità di bakstabbarsi a vicenda con facilità è poco godibile)

      Sono però molto curioso di provare Dune da sempre, purtroppo non lo ho mai giocato, se mai Claudio ne organizzassi una giocata volentieri mi farei dei km per provarlo :)

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    2. Andrea mi son reso conto solo adesso che non ti ho risposto, scusa.
      Se non ti è piaciuto Rex per la parte sui tradimenti, difficilmente ti piacerà Dune che è molto ma molto più da bischeri (imho). E' sicuramente un gioco per un gruppo di wargamers/euro esperti capaci di apprezzarne le sottigliezze.

      Comunque per provarlo l'occasione giusta sarebbe una convention, se qualcuno portasse la sua copia: però col rischio di perdere/rovinare dei pezzi, personalmente sono il candidato sbagliato, mi spiace.

      Per la durata, nelle regole da torneo si usa il limite di 10 turni (invece che 15) con un massimo di 5 ore; comunque capitano partite anche da 3 ore o giù di lì.
      In realtà dipende anche da quale esatto set di regole si usa (in 40 anni ci sono state moltissime revisioni ed houserules, come puoi immaginare).

      Poi se il tempo è un problema... quelli che hai elencato vanno benissimo (Arkwright non me lo ricordo così veloce come dici, comunque) ma allora anche Coup può essere un'alternativa ancora più rapida, no?

      Sul grado di soddisfazione però non posso giudicare, purtroppo a me l'hamburger sbruciacchiato del fast food non piace, preferisco una fiorentina con un Chianti del 2004! :P

      SalutE (!),
      Claudio

      ps. cosa ti fa pensare che non mi piaccia Puerto Rico?! è un gioco utilissimo, guarda un po' qua:
      https://boardgamegeek.com/image/599524/puerto-rico

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  5. Inoltre Claudio mi interessa sapere che ne pensi di un gioco, Churchill della GMT (in uscita quest'anno? gia uscito?).

    spulciando su BGG le uscite di Essen mi sono imbattuto per caso in questo....e sai che ti dico? mi ha interessato.
    probabilmente per la parte iniziale delle Conferenze e dello scontro politico, forse perchè non è un "classico" wargame chissà...

    cmq che ne pensi?

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    Risposte
    1. "Arrakis(Dune) fu creato per temprare il Fedele.
      Rex per far fare soldi alla FFG.
      Puerto Rico per accendere il caminetto d'inverno."
      (da: I detti di Claudio Muad'Dib, vol.III)

      Tra quelli che hai detto conosco bene Imperial: fai bene a giocarci, è il migliore geopolitico sulla WW1, anche se a pensarci bene il tema è di una tristezza infinita (storico, però: come saprai sicuramente, quando il Kaiser Wilhelm dà il suo "assegno in bianco" all'Austria, consulta per prima cosa le industrie Krupp per assicurarsi che tutto fosse a posto - ovviamente Von Moltke aveva già dichiarato il mese prima, a Giugno, che la Germania era già pronta per la guerra - dico che lo saprai sicuramente perchè, da buon euro-man, non ignori di sicuro che le industrie Krupp vennero fondate ad Essen nel 1812, lo stesso Essen che ospita la fiera annuale di voi assatanati).

      Veniamo a Churchill. Non l'ho provato, costa ~100 euro (è già in vendita) e per questo mese mi son già dedicato alle guerre di religione francesi, quindi ti posso dare solo le mie impressioni (per quel che valgono).

      Iniziamo col dire che è di MARK HERMAN, un mito nel mondo dei wargames. Preparati quindi ad una lista di errata:
      http://markherman.tripod.com/churchill_errata_and_clarifications_5_september2015.pdf
      E ad un manuale bello pingue:
      http://markherman.tripod.com/churchillrules.pdf

      Tempo di gioco,~1 ora a giocatore (1-3): questi siedono nella "big chair" conducendo una serie di (storiche) conferenze Alleate su come proseguire la guerra.

      Si aggiudica il gioco chi coopera per sconfiggere l'Asse, portando avanti nel mentre la propria agenda personale per "far leva" nella successiva Guerra Fredda.
      Il meccanismo di base è che ricevi una mano di carte Staff: queste includono personaggi reali che furono coinvolti nelle conferenze. Dopodichè si comincia.

      Ogni conferenza si apre girando una carta specifica per quella Conferenza (pescata tra 3 per mantenerle nuove ad ogni partita), che mostra eventi storici e richieste specifiche: ad esempio un giocatore può dover investire punti produzione in un particolare teatro di guerra altrimenti l'Asse scatena un offensiva a Kursk.

      C'è poi la fase "agenda nomination", dove gli Inglesi hanno un vantaggio nel determinare l'ordine di gioco dato dalla loro struttura imperiale. Qui si mettono sul tavolo di gioco gli "issues" (che penso siano tipo i punti da discutere).

      E quindi poi c'è il cuore del gioco, il "meeting", dove ciascuno gioca le proprie carte Staff per spostare gli "issues" verso di sè: la forza dell'argomentazione (il numero sulla carta) indica di quanto si muove sul tracciato, in più ogni carta ha la sua area di compentenza che si abbina al problema in questione, per cui se fai la combo ha un bonus di forza (lo "attiri" di più verso di te).

      Quando hai finito le carte Staff, il giocatore che ha dominato la conferenza (cioè ha preso più "issues") guadagna PV, dopodichè tutti sti benedetti "issues" vengono implementati, con effetti sulla guerra tipo:
      - aiuti ai partigiani
      - governi in esilio
      - avanzata dei fronti militari, ecc.

      Quando l'Asse si arrende il gioco finisce e chi ha più PV ha trionfato (e probabilmente se la vedrà meglio nella Guerra Fredda!) - ma, c'è un ma, solo se i punteggi sono vicini tra loro!
      Se la distanza tra il 1° e il 3° giocatore è di 16+ PV, allora vince il 2°!
      Se invece l'Asse NON si arrende per la conferenza di Potsdam, allora è avvantaggiato chi ha più PV ma si fanno alcuni tiri di dado per stabilire il vincitore definitivo.

      Una strategia pare quindi essere, per evitare l'egemonia globale del giocatore con più PV, di costringere l'Asse ad arrendersi e farlo perdere facendogli avere un distacco di 16+ PV ;)

      Insomma, un gioco davvero molto ma molto interessante, mi ha ricordato il vecchio "Origin of World War 2" ma ovviamente fatto molto meglio. Bravo che l'hai notato!

      Saluti,
      Claudio

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