sabato 19 settembre 2015

Recensioni Minute - Premio Gioco dell'Anno 2015

scritto da TeOoh!

Forse non tutti sanno che: questa settimana non sono riuscito a registrare il video a causa di un limite fisico.
Un vespa mi ha punto sul dito e mi son ritrovato la mano destra gonfia come "quella del Professore tutto matto quando da Buddy Love si ritrasforma in Sherman". Il problema di fondo è stato che non riuscivo ad impugnare i materiali del gioco e, di conseguenza, a completare una qualsivoglia video recensione.

Riesco però a scrivere tramite tastiera e, quale migliore occasione quindi, per provare un po' ad analizzare i candidati al Premio Gioco dell'Anno e provare a fare il mio personalissimo pronostico!

Parto con un paio di info sul Premio, una considerazione a priori e poi mi getto di testa nell'analisi dei 5 finalisti.
Ah, ovviamente parlo solo dei GdT perchè di Giochi di Ruolo ne so pressochè zero.

L'informazione cardine è lo scopo di tale Premio, che riporto direttamente dal sito ufficiale.
Scopo del concorso “Gioco dell'Anno” è promuovere e valorizzare il gioco come bene culturale nelle famiglie e nella società.

I criteri di giudizio secondo i quali è avvenuta la prima selezione e la nomina dei finalisti/vincitore, invece, li riporto direttamente dal regolamento pubblicato.
4.1. Capacità di introdurre all'attività ludica [...]
4.2. Idea del gioco [...]
4.3. Regolamento [...]
4.4. Materiali [...]
4.5. Grafica [...]
(per ognuno di essi è definito COME valutare tali punti, vi rimando al link sopra riportato se volete approfondire).

Considerazione a priori: trovo che la scelta dei premi di questo tipo (Spiel des Jahres) sia fondamentale per diffondere un po' di cultura ludica. Solitamente i gamer storcono il naso sia quando escono i nominati, sia quando vengono eletti i vincitori, ma questo perchè, a mio parere, si ragiona troppo da gamer. Con gusti da gamer, necessità da gamer, finalità da gamer. Aggiungo che spesso, nemmeno si legge l'elenco dei candidati.Questi premi invece sono pensati per far luccicare gli occhi a chi di giochi non ne ha mai visti, oppure ha fatto un paio di partite sporadiche a Catan e The Island proprio perchè un amico l'ha tanto pressato. Vi ricordo che è esplicitato il termine famiglia, il che presuppone 3/5 persone con età differenti, possibili ragazzini presenti al tavolo e non necessariamente esperienza in fatto di lettura regolamento/capacità di stare al tavolo per ore.

Partiamo. Minutizzo e analizzo i finalisti come se fossi uno dei giurati.
Estrapolo le mie esperienze con i tavoli che ho giocato insieme a principianti.


Splendor
Sul piano di gioco sono sempre esposte 12 carte: ognuna di esse riporta sempre una gemma permanente che fornirà dopo essere stata acquistata (il colore delle fiche è corrispondente ad una diversa gemma), un costo in gemme/fiches ed eventualmente un valore in PV. 
Durante il proprio turno, i giocatori potranno acquisire fiches, oppure riservare nella propria mano una delle carte nel display e ottenere 1 fiche jolly, oppure spendere le proprie fiches che, in combinazione con le carte già acquistate, permetteranno di acquistare una nuova carta. Si creerà così un motore di gemme sempre più potente che, abbinato alle fiche, permetterà di comprare carte di maggior valore in termini di PV. Chi supera la soglia dei 15 PV fa terminare la partita e vince chi al termine del turno ne avrà di più.

Capacità di introdurre all'attività ludica: direi che ci siamo. Il gioco è facilmente apprendibile ed è modulabile in difficoltà. Esistono infatti le tessere "Nobile" che forniscono PV bonus nel caso un giocatore completi per primo un determinato set di carte acquistate. Nella prima partita i principianti non ci baderanno affatto, ma dalla seconda in poi, inizieranno a gestire sia il proprio motore che orientare in qualche modo la propria tattica in funzione di esse. Traspare che c'è di più oltre la prima partita.
Idea del gioco: longevità direi che ce n'è, così come la scalabilità funziona. Il motore di gemme non è particolarmente nuovo, ma è molto lineare da apprendere ed è quindi efficace per fare pensare senza appesantire con strani meccanismi il gioco.
Regolamento: Ben scritto, su pochissime facciate e con molti esempi abbinati ad immagini. Non penso che si crei alcun dubbio o ambiguità.
Materiali e Grafica: le fiches e la grafica molto ben curata sono sicuramente funzionali a nascondere l'aspetto prettamente astratto del gioco. Colpiscono però di sicuro l'occhio e la sensazione tattile non è da sottovalutare: il rigirare le fiche in mano quando si pensa è molto intrigante. Promossa per il target.


Rush & Bash
A inizio partita viene creata una pista con le diverse tessere sulla quale sfidarsi, selezionando anche eventuali insidie (vulcano, ponte sospeso, ecc) sul percorso.
Durante il proprio turno, i giocatori potranno giocare una carta per far muovere la propria automobilina sul percorso ed eventualmente danneggiare gli avversari/aiutare sè stessi a seconda degli effetti riportati sulla carta stessa: missile a chi è davanti, bomba per chi è dietro, ecc. E' possibile inoltre attivare, caricando la propria barra di energia, uno dei poteri speciali propri del personaggio (e diversi per ciascun personaggio) che si sta utilizzando per ottenere bonus ulteriori. Nel caso di "morte" improvvisa, si riapparirà in punti ben definiti della pista. Chi taglia per primo il traguardo resistendo alle insidie della pista e degli avversari, è il vincitore.


Capacità di introdurre all'attività ludica: immediato da apprendere, quasi intuitivo direi. Il fatto di interagire molto con gli avversari rende la partita più viva e più raccontabile, facendola quindi sopravvivere oltre il traguardo fisico. Vista la durata è difficile rimetterlo sul tavolo una seconda volta nella stessa serata, ma sicuramente è un titolo che salta in testa quando si vuole fare un po' di caciara. Forse l'interazione diretta è da gestire tra i giocatori al tavolo, per via dei permalosi, ma, per come è impostata, non c'è modo di accanirsi realmente su qualcuno, anche se le coalizioni non mancano a volte.
Idea del gioco: Ben implementata. Di fatto il gioco si basa tutto sul giocare una carta e applicarne gli effetti. Non c'è vera profondità, se non quella tattica, quindi potrebbe non far percepire al meglio cosa sia il "mondo dei giochi". La rigiocabilità è alta, ma il gioco rende sicuramente meglio con un alto numero di giocatori.
Regolamento: Il regolamento permette di imparare a giocare senza reali problemi. Forse, per il target anche di non-giocatori spaventa un po' la mole di testo corredata da poche figure che rendono più amichevole la lettura. Apprezzato che si sia preso in esame ogni materiale di gioco, comprensivo anche del montaggio e degli effetti. Ottima la possibilità di scaricare piste e goodies.
Materiali: I materiali sono funzionali per far immedesimare i giocatori. Trovo inoltre sufficientemente robusti i dettagli in 3D per reggere il montaggio-smontaggio. I simboli e numeri sulle carte sono chiari e non creano ambiguità.
Grafica: Lo stile scanzonato e con i colori vivaci aiuta molto a far percepire lo spirito del gioco. Promossa.


Dark Tales
A inizio partita si estraggono a sorte 2 carte Ambientazione che forniranno rispettivamente PV durante la partita e PV a fine partita, secondo alcune condizioni indicate su di esse (mix di oggetti, scarto carte, ecc).
Durante il proprio turno, ciascun giocatore dovrà, in ordine, pescare una carta dal mazzo, eventualmente giocare un oggetto, giocare una carta dalla propria mano. Sulle carte sono riportati gli effetti di ciascuna: fornire PV a seconda di particolari condizioni, oppure interagire con altre carte in gioco, cambiare l' "orario" da notte a giorno e viceversa (alcune carte funzionano solo in determinate ore), prelevare oggetti, confrontare la propria mano con gli avversari, fornire bonus permanenti, ecc. 
Al termine del mazzo, non appena qualcuno finisce le carte in mano, la partita termina e si contano in PV in relazione anche alle carte ambientazione. Chi ne ha di più, è il vincitore.


Capacità di introdurre all'attività ludica:Il gioco non è complesso da giocare e le dinamiche risultano chiare sin da subito. La partita è sufficientemente corta da lasciare in sospeso quel tanto che basta da volerne fare subito una seconda. Risulta difficoltoso per chi non è addentro al mondo dei giochi gestire le due carte Ambientazione, specialmente quella delle due che si attiva durante la partita ho notato che spesso è dimenticata.
Idea del gioco: si tratta di un gioco a combinazioni tra carte che si incastrano bene tra loro. Ogni tanto il meccanismo non scorre liscio per via dell'alternarsi di giorno/notte che può trasformare carte in "giocate vuote" senza un reale controllo. La possibilità di espansioni (già presenti) però ne aumenta notevolmente la longevità.
Regolamento: E' chiaro, anche se avrebbe potuto presentarsi in maniera meno spartana, visto il target a cui si rivolge. Tutta l'atmosfera dark non viene trasmessa da esso, ma ci si trova di fronte ad un regolamento professionale. Ok, di solito è un bene, ma avrei visto bene un esempio di turno o un "tu".
Materiali e Grafica: le carte hanno dei disegni decisamente evocativi, anche se gli effetti delle carte raramente fanno rivivere l'immagine. Lo trovo molto accattivante per gruppi di giocatori di età tra i 20-35 anni, ma forse non mirato alle famiglie. Immagino che un genitore non ludico possa avere un attimo di ripensamento di fronte alla copertina.


Colt Express
Una volta montato il treno tridimensionale e piazzato il relativo bottino su ogni vagone di esso, si estraggono a caso le carte "fermate del treno" (che indicano se giocare 1 o più carte ad ogni turno, se le carte saranno giocate scoperte o meno, ecc) e si piazzano i banditi sulle carrozze in coda.
Durante il proprio turno, ciascun giocatore, seguendo le indicazioni della carta "fermata", giocherà una propria carta su un mazzo comune scegliendola tra le 6 in mano, oppure pescherà 3 nuove carte. Le carte permetteranno di spostarsi lungo il treno, sparare agli avversari, colpirli con un pugno, salire sul tetto, raccogliere bottino o richiamare lo sceriffo. Quando tutte le carte sono state giocate per quella "fermata" si gira a faccia in giù il mazzo comune e si rivela 1 carta alla volta: il giocatore che l'ha giocata sceglierà quindi come risolvere l'azione mostrata su di essa (ad es: in che direzione muoversi) e se eventualmente usare l'abilità speciale del proprio personaggio. Quando il treno terminerà la sua corsa, chi ha raccolto più bottino è il vincitore.


Capacità di introdurre all'attività ludica: serve una guida "esperta" per far capire come si svolgerà una partita a chi non ha mai affrontato il mondo dei giochi, o si dovrà investire almeno 1/2 turni interi per capire "come funziona". Ma una volta appresi i meccanismi, l'ambientazione stessa riesce a far giocare in maniera corretta i giocatori e l'alta interazione unita all'immedesimazione permette di giocare addirittura senza preoccuparsi troppo di chi poi vincerà. 
Idea del gioco: le meccaniche sono molto basilari, si tratta di un deckbuilding in cui il mazzo cresce a causa dei proiettili avversari che ci finiranno dentro a simulare le ferite. Di fatto i giocatori non avranno a che fare con esso. C'è caoticità, ma risulta coerente con l'ambientazione scelta. La rigiocabilità è alta, ma la scalabilità non permette un'esperienza appagante sotto i 4 giocatori.
Regolamento: completo e con l'impaginazione in tema, forse un po' prolisso in alcuni punti, ma ogni cosa che viene detta ha un'immaginetta che la mostra con le relative freccine. Ben strutturato e con una variante per esperti (che aggiunge complessità ad un gioco che non ne cerca) a fondo regolamento per aggiungere un qualcosa in più a chi lo cercasse.
Materiali e Grafica: adatti allo scopo. Un treno su plancia bidimensionale avrebbe avuto la medesima funzionalità, ma non avrebbe colpito l'occhio e l'immaginazione nello stesso modo. Le carte, anche se con effetto uguale, hanno immagini diversificate per ogni personaggio. Evidente la simbologia e carte ben resistenti per il lungo utilizzo. 


Vienna
Ad inizio di ciascun turno, i giocatori lanceranno i propri dadi. Poi, a turno, piazzeranno sempre 1 o 2 dadi alla volta lungo un percorso in cui sono presenti caselle che possono essere occupate solo se la somma dei dadi è esattamente il numero riportato. 
Il vincolo è che si può andare solo avanti nel percorso con il piazzamento. Si possono spendere monete per rilanciare i dadi, tornare indietro nel percorso, o modificare il numero mostrato.
Le caselle permetteranno di: raccogliere soldi o PV, spendere soldi per acquisire nobili o PV, rubarsi a vicenda carte bonus e confrontare le maggioranze dei simboli riportati sulle carte nobili tra giocatori adiacenti per ulteriori PV. 
Quando un giocatore supera la soglia dei 25 PV, la partita termina, si fa un ultimo conteggio di maggioranze e chi ha più PV, vince.

Capacità di introdurre all'attività ludica: Le meccaniche sono abbastanza lineari da permettere un corretto apprendimento del gioco e le scelte insite in esso, nonostante siano limitate dal regolamento (ad es: massimo 2 dadi, quindi poche somme possibili) sono sufficienti a far percepire al giocatore di avere avuto un ruolo determinante nel punteggio finale. La forte interazione al tavolo e la possibilità quindi di trovarsi spiazzati nel turno in corso, potrebbe però risultare frustrante per chi è alle prime armi. La forbice tra giocatori di abilità diverse può essere alta. 
Idea del gioco: la dinamica del piazzamento dadi sebbene non sia nuova ad un gamer è sufficiente per un neofita per fargli percepire che c'è "qualcosa di più" da scoprire. La voglia di rigiocare è buona e si possono provare piccole strategie differenti. Una modalità a 2 giocatori (anche traballante) avrebbe potuto essere studiata.
Regolamento: non chiarissimo il regolamento italiano (qualche traduzione come "vitaiolo" non è felicissima), ma la struttura permette di capire il gioco. Per un profano, passare dall'inglese per eliminare eventuali dubbi potrebbe non essere un passo automatico. Alcune terminologie purtroppo causano ambiguità.
Materiali: Molto bella la plancia a doppia faccia che permette di scegliere l'atmosfera che si preferisce non alterando il gioco. I token per il denaro sono robusti e i dadi sono della giusta dimensione per essere maneggiati.
Grafica: Le carte personaggio hanno dei buoni disegni e la simbologia sulla plancia, una volta appresa la sua lettura, risulta poi chiara durante lo svolgimento della partita. Qualche dubbio è sorto sul capire alcune concatenazioni di effetti, ma ciò è dovuto al regolamento. Forse i numeri per il piazzamento avrebbero potuto essere un pelo più grandi.

Sì, ma quindi?
Direi che se fosse per una mera preferenza personale, darei la vittoria a Colt Express. Ambientazione, interazione al tavolo, atmosfera adatta alla famiglia e materiali che catturano l'immaginazione e aiutano ad immedesimarsi. L'avevo adocchiato sin dalle anteprime di Essen 2014 (recensione) e sono felice di non essermi fatto scoraggiare da chi mi diceva fosse "troppo incontrollabile". Vero però che ha già vinto lo Spiel des Jahres 2015, quindi... immagino che raddoppiare il premio non sia il top.
La mia previsione va quindi a Splendor, che risulta comunque "gioco" a tutti gli effetti. Rigiocabile, tematica adatta a tutti e accattivante grazie anche alla grafica molto curata. Possibilità di giocare ad alta interazione o come un piacevole "solitario di gruppo" mentre si chiacchiera.

A questo punto, direi che sono curioso di sapere come avreste giudicato voi i giochi (mi raccomando, non da gamer, ma da giurato che deve proporre qualcosa ad una famiglia non necessariamente ludica) e .... vediamo chi ci avrà preso!

A questo link trovate l'elenco definitivo delle Minute in cui parlo di tutti i titoli (tranne Vienna), così potete approfondire.

Vi lascio infine un link Egyp per eventuali acquisti di studio (io stesso Vienna me lo sono comprato APPOSTA per questo articolo, non l'avevo proprio mai intercettato prima!!!! ditemi se non vi voglio bene!!) e vi dico.... 

Ciao! E alla prossima!


18 commenti:

  1. Tutta la vita Splendor.
    Se i profani fossero degli aghi S. funziona come un magnete.

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  2. Io sono un fan di Colt Express, ne avevo anche pronosticato la vittoria allo SdJ, ma per il Gioco dell'Anno 2015 faccio all in su Rush & Bush... vediamo se ci prendo di nuovo! ;)

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  3. Da gamer direi Splendor, che è un gradino sopra a tutti gli altri.
    Da "giurato" forse Rush&Bash.

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  4. Condivido pienamente la "considerazione a priori" che spesso ripeto anch'io in altre discussioni. Ben vengano i premi purché abbiano criteri chiari.

    Come Agzaroth punto decisamente su Splendor. Se fossi giurato forse propenderei per Colt Express.
    Vienna mi incuriosisce. Io sono un grande amante dei giochi di "gestione dadi" e non riesco a capire bene se il gioco in realtà è banalotto o c'è qualche twist particolare (pur nella sa semplicità).

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  5. Secondo me Rush & Bash merita questo premio. Non tanto perchè è compatibile con i criteri citati, quanto perchè va a colmare un vuoto dei giochi di corse con "potenziamenti" in maniera chiara, semplice e divertente, senza le millemila carte di Road Kill Rally o la farraginosità di Rush'n Crush, oltretutto ad un prezzo basso (che senza dubbio è un elemento che aiuta alla diffusione del gioco).
    E poi l'autore è un mio amico! :)

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  6. Rush & Bash, di cui sono fan sfegatato, ha la capacita' di catturare in 30 secondi 30 persone che nemmeno conoscono la parola boardgame. E lo spieghi veramente in un attimo!
    Poi il riferimento alle wacky races da' il colpo di grazia, e ti trovi amici che di colpo vanno a fare spesa dei classici, ti chiedono consigli e ti organizzano il campionato in contemporanea con le corse di formula 1!

    Insomma, il primo punto, quello inerente all'introduzione al gioco, ha semplicemente il valore "fuori scala" !

    Per lo spirito del premio, per come ho visto l'effetto sui miei amici non gamers e per mille altri motivi per me Rush & Bash e' il gioco dell'anno!

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  7. Anche secondo me il più indicato è Rush n' Bash, anche solo per la modalità di vittoria: mi spiego, per chi non ha mai giocato è più semplice capire come fare per arrivare primi e vincere piuttosto che creare un "motore per le riisorse" per vincere ai "punti".

    Davide Nippo

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  8. ha vinto ..... ...... .. Colt Express

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  9. con i miei amici di "tavolo da gioco" ne avevamo discusso qualche settimana fa . E eravamo giunti alla conclusione che "Colt Express direi di no perché ha già vinto l'SdJ". Eravamo davvero certi chefossero consci del fatto di non premiare chi ha già vinto altro....e che la giuria considerasse anche che asmodee aveva già vinto lo scorso anno...Bò sono perplesso ....ma davvero Colt express è un gioco così eccezionale dal non potersi astenere dal ripremiarlo e fargli ricevere di nuovo un altro premio praticamente identico come taglio e finalità? sul serio tra gli altri 4 non c'era nulla che potesse meritarlo ugualmente? Non dico vienna, ma almeno splendor o rush e bash...

    Dario (dako)

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  10. Mentireis e dicessi che il dubbio se fosse giusto premiare nuovamente gli stessi editori (Asterion/Ludonaute) non ci ha sfiorato, però ci ha appunto solo sfiorato.
    Noi non dobbiamo guardare agli altri premi o a chi ha vinto in passato. La nostra bussola devono essere i cinque criteri di cui ha scritto TeOoh! ed il nostro riferimento è il giocatore, non l'editore.
    Considerando questo Colt Express ci è sembrato il migliore dei cinque.

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  11. scusate...io apprezzo molto l'articolo di TeOoh perchè ci riporta allo scopo del premio. Ma se un gioco è finalista, significa che già corrisponde ai criteri della manifestazione. Allora andrebbe premiato il migliore, non quello che "corrisponde di più", perchè per definizione, tutti corrispondono.

    Ora noi vogliamo avvicinare un babbano, uno che conosce solo Risiko e Monopoli e Taboo e Indomimando, con un gioco caciarone (ma meno divertente di Taboo e Indomimando) e con la stessa quantità di fortuna (se non di più) di RisiKo e Monopoli? Sul serio? Oppure diciamo che puntiamo ai materiali e alla loro bellezza? Ma magari a una prima occhiata è pure attratto...ma se puntiamo all'estetica, non dimentichiamoci che i videogames ci mangiano in testa.

    Dobbiamo far capire al di fuori che esistono giochi in cui la soddisfazione è il gioco stesso, nella sua sostanza, non l'apparenza. Qualcosa di diverso dall'esteriorità, qualcosa in cui occorre mettere ragionamento, strategia tattica. In misura contenuta e con regole semplici (per pigliarli 'sti babbani), ma che sia diverso. Diverso da quello che vedono tutti i giorni.
    E secondo me Colt Express questo non lo fa nemmeno un pochino.

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  12. Io faccio una semplice considerazione: se il gioco del'anno si ispira e si rifà ai principi dello SdJ (lo conferma uno dei giurati in questa intervista ad esempio: http://ideeludiche.blogspot.it/2015/06/il-giudice-piu-sulfureo-di-lucca.html), in cui la giuria sceglie il gioco migliore per promuovere la cultura ludica, allora è giusto che abbia vinto ancora Colt Express, anche se Rush & Bush non avrebbe cmq demeritato.

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    1. ma se il gioco del'anno si ispira e si rifà ai principi dello SdJ perché esiste dal momento che premierà sempre, grossomodo, gli stessi giochi. Forse sarebbe opportuno che il gioco dell'anno acquisisse una sua identità e non fosse il clone italiano di un qualcosa che già esiste ed è consolidato e affermato
      ...
      e poi doveva vincere Rush & Bush

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    2. OK, Davide, ma penso che il premio si rivolga alla "gente comune"... che non ha la minima idea di cosa sia lo SdJ.

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    3. Concordo con Fantavir, e poi sottolineo che è la prima volta che il vincitore del Gioco dell'Anno coincide con quello dello SdJ.

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    4. Beh, se è così, nel caso in cui in nomination ci sarà il titolo vincitore dello SdJ (cosa molto probabile), sapremo già il vincitore... tanto la gente comune continuerà a non sapere cosa è lo SdJ.
      Non ho mai provato Colt Express, però da quello che ho letto in giro, non credevo meritasse il premio, anzi UN ALTRO premio.
      Tifavo Rush & Bash, ma se qualcuno mi chiedeva un pronostico più realistico avrei detto Splendor, che da quel che ho letto in giro è sempre piaciuto a tutti.
      Questa scelta mi lascia molto perplesso, anche se non si può non rendere merito ad Asterion che si è sempre distinta con i suoi prodotti e con il rapporto con noi giocatori... quindi da questo lato è meritato (sempre se l'Editore/Distributore dovesse condizionare il voto...).
      Va beh, a sto punto dovrò provare il neo premiato e magari cambio idea...

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    5. Davide, ti ha già risposto esaurientemente fantavir. Aggiungo che è bene che ogni nazione abbia un suo premio, perché, per quanto i criteri di giudizio possano essere simili, i gusti variano da nazione a nazione. Ci sono dei giochi di carte che in Germania vendono alla grande e da noi, paese con una grande tradizione di giochi di carte, non se li fila nessuno.
      Anni fa ho passato un pomeriggio a chiaccherare con uno dei fondatori dello SdJ. A lui sarebbe piaciuto creare un ente sovranazionale che certificasse le modalità di lavoro dei vari "giochi dell'anno", però era fermamente convinto che non ci potesse essere un "gioco dell'anno" internazionale, perché gusti, sensibilitá e tradizioni cambiano da nazione a nazione.

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    6. Penso che Andrea e Davide abbiano capito cosa volevo dire, e che è stato ribadito anche da Max e Brizio. Per sicurezza chiarisco: volevo dire che i giurati cercano di non tenere memoria (né in un senso né nell'altro) dei vincitori dello Spiel e dei giochi premiati gli anni precedenti.
      Poi i gusti delle varie giurie (alla fine in quella italiana ci sono solo 9 persone) possono cambiare da nazione a nazione.
      Infine, un piccolo esempio: da quanto ne so io, se pubblico un gioco per bambini con dei maiali, posso vincere il KdJ, ma sicuramente non riceverò nessun premio in Turchia.

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