domenica 6 settembre 2015

[Riscopriamoli] Summoner Wars

 [Riscopriamoli] Summoner Wars

scritto da Agzaroth

Nel 2009 una piccola casa editrice, la Plaid Hat Games, lancia sul mercato Summoner Wars, il gioco per cui è stata creata dal suo autore, Colby Dauch.
Son due scatole base, ciascuna contenente due eserciti pronti da giocare. Piccole dimensioni, qualche segnalino e dadi, i due mazzi di carte che sono l'esercito e un tabellone in carta lucida. Materiali economici e spartani, divisi in due confezioni per abbattere il prezzo e invogliare alla prova.
É una scommessa, quella di Colby Dauch e del suo gioco, fatta quando ancora Kickstarter non era così diffuso e quando era davvero un rischio lanciarsi con un prodotto nuovo e sconosciuto sul mercato. Ma evidentemente l'autore ci crede e investe.
Oggi, a distanza di 6 anni, possiamo dire che la scommessa è ampiamente vinta. Vinta subito, perché il gioco va talmente bene che iniziano a uscire espansioni piccole e grandi, che spesso vanno esaurite tanto da rimanere indisponibili per mesi prima della ristampa. I materiali migliorano (Scatole grandi per contenere tutte le carte e tabellone rigido), così come la qualità dei disegni.

Non solo, ma il successo di Summoner Wars consente alla Plaid Hat Games di sviluppare e investire in altri giochi, tra cui ricordiamo Mice & Mystics e Dead of Winter, che ottengono a loro volta ampi e positivi riscontri.


IL GIOCO IN BREVE
Il tabellone è diviso in una griglia a rettangoli, ciascuno un grado di ospitare una carta. Si parte con uno schieramento iniziale costituito dal Summoner, qualche truppa e un Muro. I muri sono gli elementi adiacenti ai quali è possibile evocare nuove creature.
Su ogni carta è riportato un costo di evocazione, un valore di forza che corrisponde ai dadi tirati in attacco e un certo numero di punti vita. Inoltre ogni truppa è dotata di una abilità speciale.
Il mazzo del proprio esercito contiene 3 Campioni (unità più forti e costose), 18 truppe Comuni, 9 carte Evento e altri due Muri.
Lo scopo è quello di uccidere il Summoner avversario, come fosse il re degli Scacchi.

Al proprio turno ciascuno ripristina la propria mano fino a cinque carte. Poi può evocare nuove carte pagandone il costo. La moneta è costituita da altre carte scartate volontariamente in precedenza dalla propria mano, più le carte uccise all'avversario. Il giocatore ha poi diritto a muovere fino a 3 creature, di 2 spazi l'una, ortogonalmente sulla griglia. Seguono un massimo di 3 attacchi: al 3+ si ferisce il nemico, togliendogli punti vita. Infine si decide quante carte scartare dalla propria mano per aumentare il mazzo Magia per le successive evocazioni. A questo punto il turno passa all'avversario che esegue la medesima sequenza.

Semplicissimo e immediatamente memorizzabile. Quello che “fa gioco” sono i diversi eserciti con le loro sinergie e abilità speciali.

FORZA E DEBOLEZZA
Perché tanto successo? Penso un insieme di fattori. Di sicuro la bontà del prodotto. Non ci sono belle miniature e materiali da urlo (anzi, più di una volta i disegni e il primo tabellone di carta sono stati criticati). Quindi il gioco c'è, sia nell'idea di base, che nel bilanciamento delle fazioni, che nella asimmetricità e caratterizzazione delle stesse. Pur con lo stesso impianto di base, ogni esercito di Summoner Wars gioca in modo differente, spesso antitetico e costringe il giocatore a una piacevole sperimentazione continua. Insomma Summoner Wars si è affermato grazie a meriti di gioco.

Poi possiamo dire che al contrario di tanti giochi di carte “pesca e gioca” (non me ne vogliano i fan di Star Realms, ma penso che senza la spinta dell'app quel gioco sarebbe stato considerato poco più che mediocre), in Summoner Wars c'è il twist del mazzo Magia. Qualcosa che ti costringe a fare delle scelte continue e importanti, a conoscere il tuo mazzo e, meglio ancora, quello avversario.

Tutto questo mantenendo una ammirevole semplicità di fondo. Le carte hanno solo tre valori (evocazione, attacco, vita), le unità si muovono sempre di 2 spazi e feriscono al 3+, salvo eccezioni. Qui il gioco lo fanno le abilità speciali e gli Eventi legati al Summoner. Queste e i loro incastri e combinazioni definiscono lo stile, la forza e le debolezze di ogni esercito.

Si aumentano poi le combinazioni grazie ai mazzi di rinforzo che consentono un deckbuilding prepartita abbastanza vincolato: non è mai troppo cervellotico ma è sufficientemente personalizzabile. In questo modo è in grado al contempo di non spaventare chi non ama il deckbuilding e di gratificare che non può farne a meno. Senza contare che i mazzi sono giocabilissimi e competitivi anche così come sono “out of the box”.

Pure il dado è un punto di forza in questo gioco. L'alea presente non frustra mai troppo o comunque è presto dimenticata, dato che una partita dura trenta minuti. Al contempo introduce quel brivido e quell'incertezza in gradi di attrarre una buona fetta di giocatori.

Di sicuro i materiali delle prime scatole, così come i disegni – a volte infantili o comunque non così epici – hanno un po' penalizzato il gioco. Così come la scalabilità, dato che fondamentalmente funziona bene solo in 2.

Per il resto Summoner Wars è un gioco skirmish il cui successo deriva probabilmente dall'essere il giusto mezzo tra strategia e tattica, fortuna e bravura, semplicità e complessità, il tutto naturalmente rapportato ai suoi 30 minuti di durata.

GLI ESERCITI

Guild Dwarves
difficoltà: bassa
I Nani della Gilda sono un esercito in grado di fare un po' di tutto e fanno di questa loro versatilità il loro maggior punto di forza. Hanno un buon numero di unità da tiro sia tra i campioni che tra le comuni (Oldin, Thorkur, gli Spearman, le Ballista, ecc.), hanno capacità difensive (Baldar, Tordok, i Defender, i Guardsman ecc.), hanno personaggi con alto valore di attacco (Thorkur, Baldar, Grungor) e possono anche dedicarsi a demolire i muri avversari (gli Engineer, le Ballista, l'Evento Besiege the Walls). Le unità comuni compensano i loro scarsi valori di attacco con abilità davvero interessanti e strategiche (i Defender, i Guardsman, gli Spearman). Ben due Eventi (caso unico) consentono poi di recuperare lo svantaggio in campo contro eserciti più numerosi. Sono insomma l'esercito ideale per chi vuole iniziare, perchè sono semplici da usare e consentono qualsiasi mossa tattica.

Second Summoner
difficoltà: alta
Se credevate di aver visto il meglio dell'ingegneria nanica con Balliste e Catapulte, vi siete sbagliati di grosso. Questo mazzo introduce le Torri d'Assalto, temibili strutture statiche, resistenti e letali. Non solo, la tecnologia dei Nani della Gilda è tale da poter migliorare sul campo queste pachidermiche costruzioni, fornendo colpi esplosivi, arti meccanici, giroscopi. Su tutte torreggia (è il caso di dirlo) la Torre di Grundor, un costrutto massiccio e imponente.
La meccanica degli Upgrades funziona in questo modo: alcune carte Evento sono miglioramenti per le unità con l'abilità “built” (costruito), ovvero le torri. La carta Upgrade viene posta sotto all'unità e le fornisce una nuova abilità. Non è possibile assegnare a una singola torre più di un miglioramento.
Se l'originale mazzo Guild Dwarves era di facile gestione, questo è l'opposto. Punta molto sulla sinergia Architetti-Torri, specie per posizionare i costrutti in punti strategici del campo. Chiaramente in difficoltà contro truppe nemiche in grado di attaccare in diagonale, le strutture sono per fortuna protette dagli ottimi Oath Sworn, davvero una delle truppe a basso costo migliori del gioco.
Importantissimi i 3 Upgrades che esaltano la potenza delle Torri. Purtroppo bisogna considerare di preservare in salute (con gli Architetti) quelle migliorate in questo modo (una delle quali deve essere la Grundor's Tower), altrimenti si sprecano carte e si forniscono 2 punti magia a botta al nemico.
Potete anche divertirvi a giocare con i muri. Bolvi arriva fino a 5 attacchi se danneggia i sui 3 muri e l'Evento Destabilize può mettere in difficoltà specie chi sui muri costruisce la propria strategia (es: Orchi di Palude e il nuovo Orchi della Tundra). Tuttavia questo comporta anche un discreto spreco di attacchi da parte degli Architetti per correre ai ripari.
In definitiva non è facile padroneggiare il mazzo e farlo rendere la meglio, specie contro eserciti veloci che entrano subito nella metà campo avversaria.


Cave Goblins
difficoltà: bassa
Il numero è la forza dei Goblin di caverna. Tutte le loro unità hanno bassi valori di evocazione (i più bassi in assoluto, in medi, sia per comuni che per campioni) e altrettanto bassi valori di attacco e, per le comuni, di punti vita. Molti sono però i punti di forza di questo esercito. Innanzitutto sono quelli che hanno il miglior rapporto tra attacco e punti vita contro il valore di evocazione (media di (A+PV)/E). Questo significa che a parità di punti spesi, i Cave Goblins hanno più attacco e più vita rispetto a tutti gli altri eserciti. E non è poco. Inoltre il basso costo di tutte le loro carte (alcune anche gratuite) consente di mettere rapidamente in campo rinforzi e surclassare il nemico col numero. Queste caratteristiche, unite agli Eventi (tutti!) che potenziano tali unità in massa, ne fanno uno degli eserciti più efficaci in circolazione. State solo attenti ad essere tanto efficaci quanto veloci nel “bruciare” il mazzo perchè tende a consumarsi molto velocemente e potreste presto ritrovarvi senza carte da giocare.

Second Summoner
difficoltà: media
Se non vi bastava la velocità e la foga travolgente con cui l'orda goblin era solita assalire le vostre schiere, questa nuova versione vi chiarirà meglio il concetto. Una valanga, un accerchiamento, una corsa forsennata verso il vostro evocatore: questo vi sembrerà l'attacco dei goblin di caverna. Per fortuna c'è un rimedio: vanno giù come birilli. Tranne l'Oaf, lui no. Lui è quello che fa andare le vostre truppe giù come birilli.
La strategia è essenziale: tutti avanti e tutti addosso. Più riuscirete a coordinare questa avanzata, sfruttando gli eventi, più risulterà efficace.
Come strategia generale, quindi, non siamo distanti dal vecchio mazzo: tante unità a basso costo, abilità ed Eventi che conferiscono movimenti e attacchi addizionali.
Grazie ai Clinger, che si muovono usando come taxi le unità vicine, potete arrivare a spostare ben più di 3 carte alla volta. Con l'Evento Hordes of Rabble, attaccare con 6 unità, 7 grazie all'abilità di Frick.
Una menzione particolare per i già citati Clinger e anche per gli insipidi Runt che, nella loro scarsezza, hanno almeno il pregio di non parare le linee di vista per i tiratori (anche quelli avversari, però...)
Il vostro principale punto debole sarà la scarsa resistenza, con l'inevitabile fornitura di punti magia all'avversario. Doppiamente utili quindi il Feeder che “risucchia” i goblin morti entro 2 spazi, sottraendoli al nemico. Di contro avete un sacco di unità a costo zero, cosa che vi permette di evocare i Champion con relativa facilità.
Alcune carte Evento servono specificatamente se avete incluso un po' di unità costose nel mazzo (Join the Horde), quindi se mantenete gli Oaf o inserite i Berserker, ad esempio. Altre (Throw Rocks) esaltano le doti di tiratori dei goblin e sono quindi consigliabili se inserite molti Slinger o Climber. Hordes of Rabble è invece l'unica davvero sempre utile e vi consiglio di non riciclarla mai.
Divertente e particolare lo scontro fratricida con l'altro mazzo di Cave Goblins, con le due orde che si ammassano l'una sull'altra, in un crescendo di violenza.


Phoenix Elves
difficoltà: bassa
Questi elfi fiammeggianti sono l'antitesi perfetta per gli orchi della tundra, sia come background che come stile di gioco. I Phoenix Elves preferiscono non affidarsi al dado, ma determinare a priori le ferite che infliggono e subiscono. Molte unità, infatti, hanno abilità speciali che consentono loro una alternativa al lancio (Prince Elien, Fire Drake, Holleas, Fire Beast) oppure lo evitano proprio (Guardian). Anche gli Eventi seguono questa linea e infliggono ferite predeterminate alle unità avversarie (Spirit of the Phoenix, Burn, Greater Burn). Hanno un buon numero di truppe da tiro, per cui possono combinare efficacemente gli attacchi a distanza con quelli da mischia. Le loro unità hanno valori nella media sia per i costi (i campioni sono però economici) che per gli attacchi che per i punti vita, ma proprio queste caratteristiche non esasperate in nessuna direzione consentono al giocatore di gestire ogni volta il mazzo al meglio adattandolo alle contingenze. Non presentano difficoltà di gioco eccessive per un neofita, anche se richiedono qualche calcolo in più rispetto ad altri affinchè rendano al meglio.

Second Summoner
difficoltà: bassa
Il nuovo mazzo per gli Elfi infuocati non porta grosse novità nel loro modo di giocare, piuttosto esaspera gli aspetti che li hanno sempre caratterizzati, ovvero ferite dirette e potenti abilità.
Lo stile di gioco è abbastanza attendista, in modo da avere in campo tutte le unità che servono e farle agire assieme al meglio.
Con un po' di accortezza si riescono ad usare bene le fragili Fenici e sfruttare le costose Fire Dancer. Gli arcieri sono l'unità più fastidiosa, grazie alla loro abilità, coadiuvata dall'evento Passion of the Phoenix.
Tematicamente le convocazioni hanno poco senso: non si capisce la differenza tra loro e una normale evocazione, né perché non debbano essere influenzate dalle abilità che colpiscono comuni/campioni. Non sono forti, ma sono pur sempre 6 unità in più, in grado di fare anche un bell'attacco, se tenute adiacenti.
Quello che però si vede soprattutto con questo nuovo mazzo, sono le potenzialità che si hanno mescolandolo alle vecchie unità. Pensate un mazzo con 11 Common (Fire Archer + Guardian) più due Champion (se si prende anche la mercenaria) con l'abilità “precise”. Aggiungete magari pure gli arcieri del mazzo base. Non male. Oppure le Fencer, se volete risparmiare, con relativa campionessa. Potreste rischiare di non tirare quasi mai i dadi...


Tundra Orcs
difficoltà: bassa
I Tundra Orcs sono un esercito prevalentemente da mischia, con campioni tra i più forti del gioco (hanno una madia di valori di attacco, costo e vita tra e più alte in assoluto) e unità comuni di tutto rispetto. Le unità comuni sono infatti molto resistenti e hanno un costo non alto per le loro caratteristiche. Dov'è che allora questo esercito paga pegno? In abilità del tipo “tutto o niente”. Molte delle carte Tundra Orcs hanno caratteristiche che si attivano con un tiro di dado e che potenzialmente sono letali... se il tiro ha successo. L'approccio alla partita è decisamente offensivo, con unità in grado di muoversi velocemente (Ragnor, i Fighters) e di fare molto danno (Grongnack, Krung, Blagog, gli Smasher); tuttavia le carte Evento forniscono agli orchi della tundra anche una certa dose di strategia e di controllo del campo di battaglia. Il Freeze con cui congelano temporaneamente un qualsiasi avversario è fastidioso quanto utile e i Muri di Ghiaccio consentono di avere molteplici punti di evocazione. Non sono un esercito difficile da giocare e sono adatti a chi cerca rapidamente lo scontro fisico senza tanti fronzoli.

Second Summoner
Difficoltà: media
Furioso e aggressivo. Questo è il nuovo mazzo dei Tundra Orcs. Sono gli orchi come ve li siete sempre immaginati: brutti, cattivi e sprezzanti del pericolo. Per lo meno per la maggior parte, perché a stemperare il pericolo di un gioco troppo spensierato viene in aiuto il sapiente uso che si deve fare dei Muri Minori di Ghiaccio (Minor Ice Walls).
Questi muri da 2 ferite vengono evocati o tramite gli appositi Eventi (2 per volta) o da parte di Torgan (il nuovo Summoner) spendendo 1 punto magia. Però, a differenza di quelli dei cugini di palude (Swamp Orcs), questi possono anche muoversi, grazie all'Evento dedicato. Non è tanto il potenziale danno che fanno muovendosi, quanto la velocità (3 caselle) con cui arrivano rapidamente nella metà campo avversaria e costituiscono un enorme pericolo per l'evocatore nemico.
Ottime tutte le truppe che vanno usate con sapienza, sfruttando i muri con gli arcieri, proteggendo i Berserker, picchiando duro solo quando serve con i Crusher.
Un po' meno efficaci i Champion che tendo, in questo caso, a evocare poco. Utilissimi gli Eventi che esaltano l'aggressività dell'assalto e la furia che solo questo esercito può esprimere.
La tattica principale consiste nell'evocare i Muri di Ghiaccio, spingerli avanti verso il Summoner nemico e di lì evocare truppe in grado di assaltarlo. Per contrastarli bisogna proteggere adeguatamente il proprio evocatore da queste sortite e non dimenticarsi che tali muri hanno solo 2 ferite, per cui vanno giù facilmente.
Particolare lo scontro contro gli Orchi di Palude: vedrete il campo riempirsi di muri di tutti i tipi.


Fallen Kingdom
difficoltà: media
Fallen Kingdom è l'esercito giusto per chi ama i nonmorti e non ha remore a sacrificare le proprie truppe in nome di una strategia vincente. In generale i Fallen Kingdom giocano sulla capacità di richiamare creature anche dal proprio mazzo scarti e molte abilità si basano sul sacrificare unità o punti ferita per ottenere sconti sull'evocazione o altri benefici. In generale le unità Common non hanno alti valori né di attacco né di vita, tuttavia compensano ampiamente con delle abilità speciali davvero ottime, in grado di volgere efficacemente il gioco a proprio favore. Le unità Champion hanno costi e attacco alti (in media), buone abilità speciali, ma non molti punti ferita (sempre facendo una media, rispetto agli altri eserciti). Insomma, è generalmente un esercito che funziona meglio in attacco che in difesa. Non è una delle fazioni più semplici da padroneggiare e far “girare” al meglio, per cui è consigliato a giocatori con alle spalle almeno qualche partita di rodaggio. Le carte Evento sono in linea con il principio “sacrifica per ottenere”, del resto non dovete avere troppe remore con le vostre truppe: in fondo sono già morte, no? Dovete però stare attenti a non abusare di queste tattiche, a non farvi prendere la mano nel consumare ferite, magia o distruggere unità: ogni scelta dei Fallen Kingdom va ponderata e fatta solo se garantisce un effettivo vantaggio.

Second Summoner
difficoltà: alta
Il nuovo Summoner dei Fallen Kingdom esaspera la caratteristica già vista nel precedente mazzo: il sacrificio in cambio di un vantaggio. In questo caso abbiamo anche a che fare con un mazzo piuttosto costoso, se non nei Champion, almeno nelle truppe Common (due di costo 2 e una di costo 3). Se nei vecchi Fallen Kingdom costi alti e valori bassi erano compensati da ottime abilità speciali, qui si vede un po' la tendenza contraria: le abilità non sono un granché, ma i valori di attacco sono tutti molto buoni.
Le abilità spingono al risparmio dei punti magia per evocare i Champion. Questo risparmio ha però un gravoso costo in punti ferita per il vostro Summoner (Reanimate, abilità dei Warlock) che, per recuperare, dovrà spingersi ad attaccare in prima persona. Con 2 attacchi e 6 ferite non è facile amministrare queste capacità e spesso, anche in virtù dell'Evento Forbidden Ritual, dovrete azzardare delle mosse rischiando molto.
Gli alti costi delle unità aggiungono una ulteriore difficoltà, anche contando che la migliore in termini numerici (il Ghoul) tende ad autodistruggersi.
Dei 3 Champion presenti, poi, solo uno è particolarmente efficace e vantaggioso (Gul-Dass), gli altri due sono strategici ma molto circostanziali, quindi difficili da usare sempre al meglio.
Insomma, non è un esercito di semplice utilizzo e non introduce meccaniche così nuove rispetto al vecchio mazzo Fallen Kingdom. 


Vanguards
difficoltà: bassa
I Vanguards sono l'esercito di chi è sempre dalla parte del bene e ha a cuore il destino di ogni singola propria truppa. Quello che colpisce dei Vanguards (oltre ai nomi logorroici) è la resistenza: nessuno ha meno di 2 punti ferita. Questo, unito alle capacità curative di alcune truppe, ne fa un esercito davvero ostico da buttare giù. Ovviamente tutto ciò si paga in termini di costi (specie per le unità comuni). In ogni caso non aspettatevi di trovare dei veri e propri tank da combattimento nei Vanguards: l'approccio è difensivista e attendista, con le truppe generalmente chiuse nelle retrovie in attesa di essere curate e tornare in battaglia. Qualche eccezione però è contemplata (Kalon, Jacob, i Cavalry Knight) e se costruito con la giusta sapienza (e utilizzato con giusto tempismo), anche il mazzo Vanguards sa fare del male all'avversario e infliggere pesanti ferite. È comunque un esercito abbastanza semplice da utilizzare, adatto anche ai principianti e a che non vuole elucubrare troppo su cosa muovere e cosa attaccare: per lo più sarà il nemico a venire da voi! Questo vi mette in vantaggio contro eserciti particolarmente forti nella loro metà campo (tipo Benders).

Second Summoner
difficoltà: media
I Vanguards sono sempre i soliti coriacei difensori delle forze del bene, arroccati attorno al proprio evocatore, duri da buttare giù e costosi. Le nuove unità sono ben caratterizzate anche se non molto originali e nelle abilità speciali Colby Dauch sembra raschiare un po' il fondo del barile.
La difficoltà non sta tanto nella strategia, quanto nella gestione non semplice dei punti magia, dei quali sarete sempre a corto. Tutte le unità, dalle comuni ai campioni, costano parecchio. Per fortuna vengono in aiuto sia gli ottimi valori di attacco, che consentono di mietere vittime tra gli avversari, che l'evento Strong Spirit, in grado di fornire fino a 7 punti magia. Utilizzate comunque con parsimonia il vostro capitale e non abbiate fretta di andare incontro al nemico. L'esercito funziona molto bene se si chiude in difesa e rimane compatto. Purtroppo (o per fortuna, dipende dai punti di vista), questa strategia soffre molto contro eserciti provvisti di tanto tiro. Le vostre unità sono infatti tutte da mischia e a quel punto sarete costretti comunque ad avanzare e rompere l'assetto difensivo. Anche in questo caso fondamentale l'apporto per gli attacchi a distanza fornito dai campioni Master Bullock e Sybil Swancott. Non dimenticate poi che, per quanto protette, le vostre unità non sono in grado di guarire (come invece accadeva col mazzo Vanguards originale).
In alternativa potete provate una strategia tipo Mountain Vargath, ovvero avanzata compatta attorno al Summoner, come un lento e inesorabile schiacciasassi. La vostra capacità di assorbire i colpi e lo spostamento facilitato della Honor Guard favoriscono questo tipo di tattica.
Molto tattico il duello con altri eserciti attendisti tipo i Benders o The Filth, oppure lo scontro di potenza contro altri eserciti compatti tipo Mountain Vargath.


Cloaks
difficoltà: alta
I Cloaks sono adatti a chi è in cerca di una sfida continua e di un esercito assolutamente non semplice da padroneggiare. I Cloaks sono infatti difficili da giocare, con abilità interessanti ma non sempre semplici da applicare (es. i Thief e le Gunner). Inoltre hanno unità mediamente fragili e nessuna ha valori di attacco superiori al 2 (se non in casi particolari). Anche le carte Evento non sono male ma nemmeno immediate quanto quelle di altri eserciti: occorre creare l'occasione giusta per sfruttarle al meglio. Diventa quindi fondamentale coordinare le proprie truppe, farle agire in sincronia, aspettare il nemico piuttosto che andarlo a cercare e colpire i suoi punti deboli quando si scopre. Il vantaggio dei Cloaks è di avere unità economiche, specialmente per quel che riguarda le scelte comuni (in assoluto tra le più economiche del gioco, in media). Inoltre hanno un buon mix di mischia e tiro con le quali si è in grado di modellare il mazzo a proprio gusto.

Second Summoner
difficoltà: alta
Se volevate le cose più semplici, sappiate che non siete stati accontentati. I Cloaks rimangono difficili da utilizzare, con scelte contingenti e abilità situazionali. C'è di buono che il nuovo evocatore è ampiamente all'altezza di Vlox e le nuove unità base sono spettacolari. Occorre coordinazione e sincronia tra le truppe e i loro movimenti, gli attacchi (i valori sono mediamente sempre bassi) devono essere eseguiti col corretto tempismo, sfruttando le  nuove interessanti abilità speciali.
Il gioco dei Cloaks non cambia eccessivamente. Coordinazione, movimento, sincronia, attacchi combinati. I campioni non brillano e non sono di facile utilizzo, mentre le unità comuni stavolta costituiscono davvero il valore aggiunto. Partendo dai Bruiser che, nella loro imponenza, sono forti oltre che resistenti, passando per i Renegade, eccezionali nell'adattarsi alle diverse situazioni, fino agli Assassin che, in combinazione con Daring Plan, possono scaricare fino a 4 attacchi a testa a distanza su campioni ed evocatori nemici.
Molti Eventi sono circostanziali e spesso vi troverete a preferire riciclarli per punti magia, considerato anche il costo degli ottimi Bruiser. Altri però danno quel tocco in più in attacco all'esercito, tanto cercato e necessario per essere incisivi. Bruiser e Renegade (3 e 2 ferite) servono da diversivo per attirare fuoco nemico e lasciare campo libero ad Assassin e campioni come Spider.

Interessante mescolare questo mazzo con quello originale o con i rinforzi, per ottenere diverse e nuove combinazioni letali.


Jungle Elves
difficoltà: bassa
I Jungle Elves sono la fazione perfetta per chi ama gli eserciti veloci e selvaggi, in cui la forza bruta della natura si unisce alle tecniche di caccia del branco felino. In generale i Jungle Elves hanno un'ottima varietà di costi (le unità comuni spaziano in un ampio range che va da 1 a 4 punti evocazione) e buoni valori di attacco (che diventano ottimi, in media, per le unità comuni), hanno truppe che possono fare la differenza in mischia e unità letali a distanza, hanno velocità e mobilità maggiore di altri eserciti. Tutto questo i Jungle Elves lo pagano in termini di costi, che sono davvero elevati (sempre in media) sia per le truppe comuni che per i campioni. Nel complesso l'esercito è semplice da usare e le unità ripagano immediatamente la loro scesa in campo. Per questo motivo è tranquillamente adatto anche ai neofiti del gioco. Le carte Evento sono tra le più varie del gioco e spaziano tra magia di risanamento, di danno indiretto all'avversario, di movimento sull'intero campo di battaglia e quindi si adattano a qualsiasi strategia ed occorrenza tattica, anche se spesso preferisco riciclarle in magia, dati i costi da sostenere.

Second Summoner
difficoltà: media
Vi ricordavate gli Elfi della Jungla come costosi, veloci e aggressivi. Lo sono ancora, ma adesso sono anche letali. In compenso il Summoner si prende dei rischi maggiori, se vuole supportare le proprie truppe, perché tutte le sua abilità funzionano a corto raggio, ovvero entro 2 spazi da lui.
La nuova meccanica introduce gli attacchi avvelenati. Queste ferite hanno segnalini dedicati che contano per il numero totale di ferite attribuibili a una unità. In aggiunta, essere avvelenati comporta le seguenti penalità: levare 1 punto dal risultato di ogni dado tirato per ogni segnalino veleno; non è possibile attaccare se ci si è mossi di 2 o più spazi.
Questa nuova meccanica del veleno è apparentemente devastante, tanto da far pensare a uno sbilanciamento. Giocando, per fortuna, ci si rende conto che, pur rimanendo molto potente, è comunque gestibile. Il veleno è efficacissimo soprattutto contro gli eserciti che puntano molto sui campioni e sulle unità con molte ferite (Vanguards, Mountain Vargath, Tundra Orcs 2nd Summoner, Fallen Kingdom 2nd Summoner, The Filth), molto meno contro gli eserciti con unità usa e getta (Cloaks, Benders, Shadow Elves, Cave Goblins).
Nikuya Na può essere utilizzato in due modi: o come supporto diretto alle proprie unità, in mezzo alla mischia (alla stregua di Sunderved dei Mountain Vargath o Samuel Farthen dei Vanguards), utilizzando gli eventi sugli altri e magari spostandosi rapidamente in groppa a Miti Kyru; oppure classicamente nelle retrovie, giocando le carte Evento solo quando minacciato e accumulandole in mano (rischiando però di ingolfarsi) per il rush finale.
I campioni sono molto costosi e difficilmente ci sarà la possibilità di schierarli tutti, nonostante i costi economici di Hyene e Hunters. Anche la meccanica stessa del veleno comporta un utilizzo ottimale nel ferire più bersagli, piuttosto che ucciderne un singolo e questo genera meno punti magia.
In definitiva mi è piaciuto molto utilizzarlo così com'è, senza modificarlo in alcun modo e devo dire che contro certi avversari è davvero ostico.


Benders
difficoltà: media
"Battlefield control” è il dogma dei Benders. Contro questo esercito si rischia sempre di giocare come vogliono loro e mai come si desidera. Tale controllo del campo di battaglia è ottenuto tramite le loro abilità. Infatti, sia per qualche riguarda le unità comuni che per i campioni, i Benders hanno in media il peggior rapporto tra attacco e punti vita fratto il costo d'evocazione. Questo pessimo rapporto è però ampiamente compensato dalle loro fastidiosissime caratteristiche speciali. Desideri muovere le tue unità in un certo modo? Controller e Deceiver te lo impediscono (le Deceiver ti impediscono pure di attaccare...); stai aspettando la carta risolutiva per la battaglia? Kalal, le Breaker e l'Evento Mimic sconvolgono i tuoi piani; credi che nessuno possegga abilità potenti come le tue? le Mind Witch possono imitarle; sei finalmente riuscito a mettere in campo la forza combattiva che volevi? Gulldune, Tacullu e l'Evento Mind Control possono rivoltarla contro di te o farla sparire per sempre. E a tutto ciò si aggiunge la caratteristica unica di possedere ben 11 unità su 12 in grado di attaccare a distanza (per darvi un'idea al secondo posto troviamo i Jungle Elves con 6/11). Insomma, i Benders compensano la loro fragilità tessendo una rete di trappole e sconvolgendo i piani nemici, nell'attesa di assestare il colpo mortale. Sono un esercito di media difficoltà, non del tutto consono a un principiante che rischia di utilizzare male le sinergie delle abilità e sacrificare troppo in fretta le sue preziose unità. 


Deep Dwarves
difficoltà: alta
Assieme a Cloaks e The Filth, i Deep Dwarves sono l'esercito più difficile da utilizzare. Solo un giocatore esperto che dedica a questo esercito tempo e passione può pensare di farli rendere al meglio. Con i Nani delle Profondità vi sembrerà sempre di essere a corto di Punti Magia e di avere abilità inutilizzabili. Lo sviluppo dell'offensiva Deep Dwarves richiede pazienza e pianificazione. Creare una cortina difensiva, una rete in cui imbrigliare gli avversari e colpire al momento giusto con tutta la forza possibile. Moltissime abilità richiedono il dispendio di preziosi Punti Magia e, dato che il costo delle unità è nella media, spendere o no tali punti sarà il dilemma costante della vostra partita. In aiuto vengono le carte Evento che consentono di reclutare senza spesa (Summoning Surge, Illusionary Warrior) o di attivare le abilità gratis (Wake the Father Gem). L'uso corretto di queste carte è la chiave per la partita e per la vostra vittoria. 


Sand Goblins
difficoltà: media
I Sand Goblins, come i loro cugini di caverna, basano la loro forza su un ottimo rapporto tra valori di attacco e vita rispetto al prezzo di evocazione. In media, infatti, le loro unità, a parità di costo, hanno più punti ferita e più attacchi rispetto agli altri eserciti. Questo vantaggio è compensato da abilità a volte sfavorevoli, che limitano l'efficacia delle truppe dei Goblin della Sabbia (Kreep, Biter, Sand Wyrm, i Bomber). Tuttavia ci sono anche unità con abilità davvero interessanti ed efficaci (gli Scavenger, i Javelineer, gli Slayer). Queste, valorizzate da Eventi quali Duck & Cover e Shiny, possono davvero fare la differenza. Lo stile Sand Goblin è molto versatile, può essere sia offensivo che difensivo ed è un esercito di media difficoltà, adatto comunque ai neofiti con un po' di impegno e buona volontà. Generalmente tendo a usare pochissimo sia gli Eventi sia le abilità o le truppe (tipo Scavanger) che consumano punti magia, concentrandomi piuttosto sull'evocare sempre nuove truppe.


Shadow Elves
difficoltà: media
Timing” è la parola chiave degli Elfi dell'Ombra. Ovvero fare la cosa giusta al momento giusto. Gli Shadow Elves non hanno la mobilità immediata dei Jungle Elves ma la possono raggiungere; non hanno una media di attacco delle unità comuni alta quanto i cugini della Giungla, ma ci arrivano vicini; non hanno campioni offensivi come i Tundra Orcs ma non sono neanche così lontani dalla loro media. Hanno un buon mix di unità da mischia e tiro, generalmente perseguono una strategia offensiva e le loro abilità vanno dal poco utile (Malidala, le Ranger) all'imprescindibile (Hydrake). Quello che caratterizza lo stile Shadow Elves è il corretto sfruttamento delle carte Evento, specie di quella che aumenta la lor velocità (Stalking Advance) e della controparte che diminuisce quella avversaria, non consentendo neanche gli attacchi a distanza (Summon the Night). Questo, unito alle unità che aiutano la mobilità generale (le Scout, gli Swordsman, le Hunter), è il fulcro dell'attacco Shadow Elves. Quando e come sfruttarlo, la sua corretta tempistica, è lasciato al giocatore e qui viene la parte difficile. Gli Shadow Elves non sono un esercito semplice da usare e richiedono pratica, tuttavia, una volta padroneggiati, sono in grado di regalare davvero grosse soddisfazioni contro chiunque. 


Mountain Vargath
difficoltà: bassa
I caproni dominatori del fulmine sono il tipico esercito da assalto. In linea di massima non sono difficili da utilizzare, per cui vanno bene anche per un principiante, però necessitano di una certa coordinazione ed esperienza per tirare fuori il meglio. Intanto sono l'unico esercito (oltre ai Vanguards) ad avere tutte le unità con minimo 2 ferite (Brute e Warden ne hanno addirittura 3): questo vi assicura un'ottima resistenza a un costo a volte molto basso (Warrior e Rusher). Sono un esercito prettamente da mischia, due soli campioni hanno infatti attacchi a distanza (Quen e Luka) e questo vi esporrà al tiro nemico costringendovi a uscire allo scoperto ed entrare nella metà campo avversaria. Nessun problema, però, in questo senso: unità come i Warrior, i Warden o il campione Growden danno il meglio di loro (tramite le labilità speciali) proprio in territorio nemico e unità come i Rusher sono in grado di arrivare velocemente dall'altra parte del tabellone. Se la prima parola chiave della tattica MV è dunque “mischia in zona nemica”, la seconda è sicuramente “coesione”. E qui entra in gioco la differenza tra giocatore esperto e novizio. L'evocatore Sunderved e il campione Varn sfruttano proprio la vicinanza di altri Vargath per aggiungere dadi in attacco. I Brute provvedono poi, con la loro utile abilità da vere guardie del corpo, a spintonare via i nemici troppo molesti, tenendo al sicuro il summoner. Le carte evento dei MV sono francamente tra le meno utili mai viste e penso di averne usate un paio solo in casi davvero rari e particolari. Di solito le riciclo in punti magia per evocare le costose ma efficientissime unità comuni che costituiscono il vero nerbo dell'esercito, anche più dei campioni.


Swamp Orcs
difficoltà: alta
Il gioco degli Orchi di Palude non è semplice e immediato come altri. La loro tattica si basa sulla costruzione e sfruttamento dei Vine Walls. Nonostante abbiano unità molto offensive a con tante ferite, non si deve mai dimenticare che tali carte costano anche parecchio e mandarle subito in attacco nude e crude non ripaga quasi mai. Quindi, anche se siete orchi, dovrete imparare l'arte della pazienza e sfruttare il più possibile la costruzione dei Vine Walls: il vostro scopo sarà quello di sfruttare, a d ogni turno, almeno uno dei benefici derivanti da questa rete. Se lo farete, sarete consapevoli di giocare bene con gli SO. Se volete farlo in tutto e per tutto è anche necessario, a malincuore, rinunciare a unità molto forti come Blerg, Glurp o i Savager. Ovviamente è possibile puntare tutto su questi bestioni, ma tenete ben presente che per lori i Vine Walls sono letali quanto per gli avversari. Se invece volete intrappolare gli avversari nella vostra rete di piante potete puntare su Splub, Glarg e Murk come campioni e una combinazione di Conjurer, Shaman, Hunter e Swamp Beast come unità comuni. Anche le carte evento sono tutte orientato allo sfruttamento dei Vine Walls. Qualcuna andrà necessariamente usata come punto magia, ma quando utilizzate al momento giusto sono davvero letali.


The Filth
difficoltà: alta
Se pensavate che non ci fosse nulla di più difficile da giocare di Cloaks e Deep Dwarves, ricredetevi: The Filth porta il gioco a un livello di difficoltà ancora maggiore. Consigliato quindi solo ai più esperti e a chi ha davvero voglia di sbattersi nel pensare la sua partita (e non ha paura di prendere parecchie batoste, almeno all'inizio), questa fazione cambia il modo di interpretare la partita e rivoluziona le tattiche che siete soliti mettere in campo. Già la carta schieramento fa capire che la partenza è tutta in salita: due sole unità (scarsissime) oltre al Summoner, rintanate quasi a fondo campo: un incubo contro eserciti con partenze veloci (Jungle Elves, Mountain Vargath, Cave Goblins, ecc.). Le Mutazioni, in media, hanno valori a metà tra le unità Comuni e i Campioni degli altri eserciti e il vantaggio che possono essere evocate ovunque sul campo abbiate uno Zealot o un Cultist. Di contro richiedono una programmazione attenta dei punti magia e una coordinazione superiore per funzionare, dato che una mutazione, da sola, è in grado di fare ben poco. Per cui occhio a mettere in campo la vostra carta migliore se si trova isolata e ancora attenzione alle vostre truppe base: ce ne sono 12, qualcuna dovrete utilizzarla per produrre Magia e se ne sprecate molte inutilmente potreste ritrovarvi senza supporto per le preziose Mutazioni. L'evocazione di queste ultime richiede spesso un turno di programmazione, con conseguente messa da parte di carte nel Mazzo Magia e un frequente ricorso all'abilità del Demagogue, per cercare nel mazzo quello che vi serve. Con The Filth dovete abituarvi a pensare sempre con un turno di anticipo, insomma. Ricordate che una Mutazione, per quanto forte, ha sempre massimo 3-4 punti ferita, per cui anche un paio di semplici unità comuni possono buttarla giù. Il fatto di dare due carte all'avversario obbliga a volte a sacrificare le proprie unità per riciclarle in magia e recuperare la mutazione dagli scarti grazie all'abilità del Summoner. I giocatori Filth devono essere pazienti, giocare in difesa, costruire una rete in cui imbrigliare l'avversario e solo alla fine passare all'offensiva. Solo così potrete irretire l'evocatore avversario in una trappola senza uscita. Infine, mai come in questo esercito ho visto essere indispensabili le carte Evento: assolutamente determinanti.


Mercenaries
difficoltà: variabile
Una disamina sul mazzo Mercenari è abbastanza inutile, anche perchè, in pratica, non esiste un mazzo, ma un sacco di unità che potete mescolare e assemblare come meglio credete. Ci sono, attualmente 13 tipi di unità comuni, quindi, volendo, potete anche metterne 1 o 2 di ciascuna e fare un gran mescolone. Rallul funziona bene e anche gli Stone Golem non sono indispensabili: vorrà dire che tramuterete in Punti Magia le carte Evento a loro riferite.
A) Se volete un mazzo offensivo potete privilegiare Malevolence, Rygos, Khan Queso e i Vermin e le Demon Hand.
B) Se volete essere veloci e dominare il campo scegliete Naan'Nashi, Sairook, Hulgorad e i Bounder e i Time Mage
C) Se volete aspettare l'avversario ed essere saldi come roccia, potete orientarvi su Grubs, Khexhu, The Seer e gli Stone Golem, le Spear Grounder, gli Stonecloack.
D) Se volete cimentarvi a giocare con la magia, optate per Etch, Mundol, Magos, gli Apprentice Mage, i Rune Mage, i Time Mage e gli Owl Familiar.
E) Potrete fare un manipolo di guerrieri professionisti, utilizzando Spear Grounders, Sword Grounders, Bow Grounders e aggiungere Saella e Urick.
F) Ancora un esercito furtivo e letale, con Rogue, Bounder, Demon Hand assieme a Rath e Duggle.
G) Infine controllare stoicamente il campo di battaglia con Vermin, Stone Golem e Stonecloak coadiuvati da Bodgan, Hulgorad e Kogar.
H) la mia formazione: Mundol, Rygos, Khan Queso. Stone Golem, Vermin, Apprentice Mage, Rune Mage. (sfrutta il potenziamento ai maghi dato da Mundol, la forza letale dei golem e di Rygos, tiene bassi i costi con Queso e i suoi Vermin, sfruttandoli anche i loro attacchi gratuiti)
- Oppure mescolate il tutto a piacimento, ma attenzione: spesso troppa scelta non significa necessariamente versatilità, ma solo confusione e inefficacia.



Jungle Shadows
difficoltà: alta
Le ombre della jungla ricordano nell'aspetto i classici elfi oscuri di D&Diana memoria e sono stati uno dei motivi che mi ha spinto ad acquistare questo nuovo Master Set.
L'esercito, per come è presentato out of the box, è molto difficile da usare, molto costoso e con truppe fragili.
Unendo le caratteristiche di Jungle e Shadow Elves, fa delle mobilità e della sorpresa il suo punto di forza, puntando a quelle tattiche di assassination che mirano ad eliminare il summoner avversario più con una unica repentina manovra che non con una strategia concertata a lungo termine.
A spingere in questa direzione l'abilità speciale delle Stalker che possono muovere di una casella aggiuntiva e attaccare con un dado in più, supportate dagli Shaman che muovono, in fase Eventi, una unità comune alleata entro 2 spazi di 2 caselle aggiuntive. Dov'è il rovescio della medaglia? Che entrambe queste abilità costano 1 punto magia per ogni unità attivata. Ovviamente non è tutto: il summoner (Melundak) può evocare, una volta per turno, una unità comune direttamente adiacente a un'altra alleata, con un buon effetto sorpresa. A spingere ancora in questa direzione, le carte evento Track, che sposta le proprie unità di 2 spazi purchè finiscano ingaggiate, e Out of Shadows, che conferisce +1 dado in attacco in corpo a corpo purché si inizi la fase evento non in mischia.
Anche i campioni funzionano tutti in quest'ottica, con capacità di movimento aggiuntivo, anche se il migliore tra essi richiede comunque la spesa di 1 punto magia.
Insomma, tanta mobilità, effetto sorpresa, ma anche tanta spesa e pochi punti ferita (1-1-2 per le comuni e 5-5-6 per i campioni, 5 per il summoner che ha però un evento molto forte in grado di guarirlo e danneggiare i nemici adiacenti.). Da maneggiare con cautela.


Deep Benders
difficoltà: media
Nuova meccanica per i nani psionici. Dal sodalizio di poteri mentali e gemme canalizzanti nascono i Boost. Le truppe DB, al momento dell'evocazione, possono essere pagate un costo aggiuntivo per attivarne la capacità speciali. Ad esempio la Gem Priestess è una unità comune a costo 1, forza 1 e vita 2, senza abilitià. Pagando un costo aggiuntivo di 2 punti magia, la sua vita aumenta di 2 punti e, dopo il movimento, può spendere 1 punto magia per curare 1 ferita a tutte le unità adiacenti amiche, che siano comuni o campioni. In più le abilità “boostate” non possono mai essere perse a causa di abilità nemiche.
Dove sta il problema? Nei costi. Le truppe senza boost non valgono granché, ma se vuoi renderle davvero forti, le paghi. Tra le comuni spiccano i Deep Dragon che, potenziati, hanno 3 di movimento, 2 attacchi e 3 punti ferita. Ma sono utilissimo anche i Geopath che, sebbene molto fragili, possono attaccare a distanza 5 con 2 dadi (e il loro boost costa “solo” 1).
L'unità più fastidiosa sono però le Gorgoni (Conjuration) richiamate sul campo dalle apposite carte evento, a costo 1. Semplicemente uccidono in automatico, all'inizio del tuo turno, tutte le unità comuni nemiche adiacenti.
Per fortuna gli eroi non sono eccezionali, con abilità dispendiose (Owl Gryphon) o comunque fragili (Kendre) o addirittura pericolose (Keodel). Meglio puntare sulle comuni, a mio parere.
Tra gli eventi, oltre al citato e imprescindibile Conjure Gorgon, citiamo il comodissimo Unlock che boosta gratis fino a due unità e il letale Teleport, che scambia di posto il summoner con una unità amica. E il summoner ha 3 attacchi a distanza, coi quali può dare il colpo di grazia all'evocatore nemico. Attenzione però, perché il vostro boss ha solo 4 punti ferita, per cui utilizzatelo con cautela. Utilissima anche la sua abilità che permette a una unità comune di attaccare una volta in più, alla fine della fase di attacco, al costo di 1 punto magia.
Un esercito dispendioso ma coriaceo, in grado anche di riservare molte sorprese al nemico, a patto di fare sempre bene i conti con i punti magia.


Vargath Vanguards
difficoltà: bassa
Coriacei come te li aspetti. L'unione dei due eserciti più nerboruti di Itharia non poteva che dare vita a un rullo compressore lento ma inesorabile, un fortino che avanza nella metà campo avversaria compatto e apparentemente inespugnabile. Solo i Cherubim, versione light dei vecchi Angel e Archangel, si discostano, con la sua singola ferita e il movimento incrementato.
Per il resto, Moyra Skylark e i suoi eventi sono fatti per potenziare e proteggere le proprie truppe a breve distanza (2-3 caselle), facendone uno di quei summoner che preferiscono avanzare col proprio esercito anziché stare nelle retrovie.
I Defender aumentano la soglia richiesta dai tiri per ferire le truppe amiche, i Crusader potenziano tutte le unità comuni e i campioni vicini con la parola “light” nella loro abilità. Non sottovalutate il potere combinato di Moyra e Crusader che può dare attacco 3 a distanza ai Cherubim...
I campioni sono particolari: di Father Benjamin può esserne ritardata artificialmente la pesca fino a fine gioco ed è in grado, sacrificandosi, di guarire il summoner; Qayla è costosa ma piazza accanto a sé una comune in automatico; Korbolden può essere letale in mischia, infliggendo ben due ferite automatiche.
Tematicamente mi dispiace un po' che gli unici Vargath presenti siano solo due campioni. Avrei gradito almeno una truppa dei coriacei caproni di montagna.
Esercito adatto anche ai principianti (il solo di questo Set), per puri di cuore.


Tundra Guild
difficoltà: media
Il sodalizio che non ti aspetti. Orchi e nani farebbero a pugni in qualsiasi ambientazione fantasy classica, ma Colby Dauch ha deciso che in Itharia le cose funzionano diversamente e allora ecco gli elfi nonmorti e i nani che bevono birra con gli orchi.
Purtroppo questo è il mazzo out of the box più monco di tutti. Principalmente perchè l'unità comune Ice Golem sembra disegnata più per funzionare col mazzo del Second Summoner dei Guild Dwarves (ma anche col Second Summoner dei Tundra Orcs) che non con questo: infatti gli Ice Golem supportano le carte evento di tipo “Built”. Comunque non è che siano del tutto sprecati perché se hanno una qualsiasi carta sotto, sono considerati Ice Walls, per cui in grado di evocare creature adiacenti. E in questo mazzo quasi tutte le carte evento sono Rune che possono essere aggiunte a tutte le unità, conferendo nuove abilità speciali.
Il rovescio della medaglia è che l'avversario può scartarle “semplicemente” spendendo 2 punti magia.
Cosa fanno queste rune: aumentano l'attacco, lo potenziano, annullano le abilità avversarie, ne impediscono l'attacco, ecc. La cosa buona è che le rune vengono scartate quando l'unità muore e non aggiunte alla pila della magia.
Ma come ogni nano delle Gilda che si rispetti, Hogar ha anche la capacità di proteggere i propri muri e danneggiare quelli altrui.
Tra le truppe comuni, gli economici Scribe hanno la funzione di manipolare il proprio mazzo di pesca e nulla di più; gli Ice Golem, abbiamo detto, sono veri e propri muri viventi, con tutto quel che ne consegue a vantaggio dell'evocazione direttamente in campo nemico; i Marauder sono un'ottima unità, con tutti i valori a due e in grado pure di attaccare a distanza se dotata di una runa.
Anche i campioni sono nella media, tutti costosetti e il più utile funziona però solo con unità “Built”, non presenti in questo mazzo.
In definitiva un esercito versatile, media difficoltà, che richiede un po' di programmazione ma lascia aperta una buona tattica di fast assassination.


Fallen Phoenix
difficoltà: alta
Gli Elfi delle Fenice hanno scherzato troppo col fuoco. E quando il fuoco è pure fatuo, si rischia di trasformarsi in elfi nonmorti. Per cui ecco qua il nuovo summoner Immortal Elien, sempre con le sue 4 misere ferite, ma in grado di attaccare con forza e aumentare telepaticamente la forza di attacco delle sue truppe. Queste ultime sono una versione aggiornata di vecchie conoscenze. I Warriors elfi, con tutti i valori a due, stavolta possono teletrasportarsi, al 4+, adiacenti a truppe amiche, con un bell'effetto sorpresa; i Cultist, tirando 6, possono scegliere di subire fino a 2 ferite e farle subire anche all'unità attaccata; i nuovi Harbinger possono, distruggendo i nemici, richiamare al loro posto una convocazione (conjuration); il Burning Skeleton è una convocazione che, quando uccisa, al 4+ non finisce nella pila magica del nemico ma torna nel mazzo convocazioni, scartando pure un punto magia al suo distruttore. Due le caratteristiche di queste truppe comuni: sono tutte a costo 2 e hanno abilità che si attivano col tiro di dado, quindi grosso impatto della fortuna.
Le carte evento così come le abilità dei campioni sono improntate al sacrificio di proprie unità per cogliere di sorpresa il nemico con nuove evocazioni o infliggere danni diretti. Questi danni diretti, oltre a un paio di occasioni in cui le truppe assumono l'abilità “Precise” (= ferisci automaticamente senza tiro di dado) sono l'apporto all'esercito della sua metà elfica.
Cosa abbiamo quindi? Un esercito schizofrenico: da una parte alti costi e abilità randomiche, dall'altra ferite automatiche, tiri di dado modificati ed evocazioni gratuite a sorpresa.
Occorre assumersi una certa dose di rischio per guidare i Fallen Phoenix, ma se guidati bene sono un'arma letale. Difficili e solo per estimatori dei forti contrasti.


Sand Cloaks
difficoltà: alta
Attendevo con trepidazione l'unione di due dei miei eserciti preferiti. L'unione di Cloacks e Sand Goblins dà vita a un esercito molto tecnico con una buona tattica di Fast Assassination.
La caratteristica principale del mazzo sono le Event Abilities. In pratica gli eventi (9 diversi, pescati a piene mani dai vecchi mazzi Cloaks e Sand Goblins) sono abilità posizionabili sotto a una unità amica, dal summoner alle truppe comuni (ogni carta può avere solo una abilità fornita in questo modo) Si spazia dal poter sparare fino a 4 spazi, al non essere attaccabili a distanza, muovere di 3 caselle, attaccare con 1 dado in più, ecc. Per fortuna l'abilità-evento che appartiene a una unità uccisa finisce negli scarti del possessore e non nella pila magica dell'avversario. Tra le unità comuni, gli Scholar sono molto scarsi e servono per manipolare le abilità; i Tinkerer costosi ma annullano le abilità di una unità nemica; i più interessanti sono gli Hunter perchè la “Pack Mentality” attribuisce l'abilità acquisita da uno a tutti gli altri Hunter. Importante anche la funziona della summoner, speculare a quella dell'evocatore originale: qui è Marek che trasferisce la sua abilità a un alleato.
Le abilità-evento consentono di muovere di uno spazio aggiuntivo (o 3 se si è l'unica unità a muovere) e attaccare con un dado in più e questo può portare a buone e veloci combinazioni di attacco.
Buoni campioni anche abbastanza economici, in grado sempre di sfruttare le abilità aggiuntive.
Rimane un esercito difficile da usare, più vicino ai Cloaks che non ai Sand Goblins, ma che sa regalare molte soddisfazioni.


Cave Filth
difficoltà: alta
I piccoli goblin sono diventati schiavi dei Filth e sottoposti ai loro terribili rituali mutageni. Oltre alle solite mutazioni, la caratteristica dell'esercito risiede nel mazzo Prigione e nelle varie abilità che spostano unità dagli scarti alla prigione e di qui alla magia. Alcuni campioni/mutazioni dipendono da quante carte si hanno in prigione, ad esempio il Soul Eater deve essere costantemente nutrito in questo modo e un altro campione, Hester regola la forza del suo attacco in base alle carte in prigione.
Ci sono molti problemi di gestione in questo mazzo: le truppe comuni sono o costose (il Taskmaster) o possono finire direttamente in prigione appena evocate, tirando 1-3 sul d6 (Prisoner). Le mutazioni sono tutte abbastanza costose. Gli eventi molto utili perché permettono di manipolare il mazzo prigione, ma non facili da gestire perché è molto facile incartarsi: per mettere carte in prigione, queste vanno prese dagli scarti, ma per metterle lì va prima rimpinguata e spesa la pila magia, rinunciando a preziose truppe base o evocando mutazioni (ma non è facile, visto il costo).
Insomma, personalmente l'ho trovato l'esercito col più alto grado di difficoltà di gestione, anche se può sempre riservare sorprese agli incauti summoner avversari, grazie alle mutazioni. Per giocatori pro e costanti.


Swamp Mercenaries
difficoltà: media
Come gli Swamp Orcs originali, anche questo mazzo ha una forte propensione ad infestare tutto il campo con i Vine Walls. Forse pure di più perchè ben 4 eventi rimuovono fino a 2 unità amiche per sostituirle con tali muri (i sacrificabilissimi Swamp Rat). Questo consente di spingersi molto presto nella metà campo avversaria, con evocazioni direttamente in bocca al summoner nemico. Le altre due unità base sono in gradi di fare molto male con i loro 2 e 3 attacchi (i Boarboon sono dei piccoli campioni...), per cui anche questo esercito si presta a tattiche lampo, specie contro evocatori con poche ferite.
Non è un esercito difficile da usare, diciamo media difficoltà, con molto poco dei Mercenari e molto di più degli Swamp Orcs. Forse il più anonimo del lotto.


IN COMMERCIO
Intanto ricordiamo che molte delle scatole e mazzi qui sotto sono disponibili in italiano grazie a Raven.

Scatole base piccole:
- Summoner Wars (2 fazioni): Phoenix Elves vs Tundra Orcs
- Summoner Wars (2 fazioni): Guild Dwarves vs Cave Goblins

Scatole base grandi:
- Summoner Wars Master Set (6 fazioni): Benders, Mountain Vargath, Shadow Elves, Deep Dwarves, Swamp Orcs, Sand Goblins
- Summoner Wars Alliances Master Set (8 nuove fazioni derivanti dalla fusione di due fazioni esistenti): Vargath Vanguards, Fallen Phoenix, Cave Filth, Tundra Guild, Swamp Mercenaries, Sand Cloaks, Deep Benders, Jungle Shadows

Pack fazioni singole:
- Fallen Kingdom
- Cloaks
- Vanguards
- Jungle Elves
- The Filth
- Mercenaries

Pack rinforzi (per la customizzazione dei mazzi):
- Grungors' Charge (rinforzi per Guild Dwarves, Cave Goblins e Mercenaries)
- Rukar's Power (rinforzi per Tundra Orcs, Phoenix Elves e Mercenaries)
- Goodwin's Blade (rinforzi per Vaguards, Fallen Kingdom e Mercenaries)
- Hawk's Strike (rinforzi per Cloaks, Jungle Elves e Mercenaries)
- Piclo's Magic (rinforzi per Deep Dwarves, Benders e Mercenaries)
- Taliya's Spirit (rinforzi per Shadows Elves, Sand Goblins e Mercenaries)
- Bellor's Retribution (rinforzi per Mountain Vargath, Swamp Orcs e Mercenaries)
- Saella's Precision (rinforzi per The Filth e Mercenaries)

Pack Second Summoner (Summoner alternativi per i vari eserciti, con eventi correlati e nuove unità):
- Phoenix Elves Second Summoner
- Guild Dwarves Second Summoner
- Cave Goblins Second Summoner
- Tundra Orcs Second Summoner
- Fallen Kingdom Second Summoner
- Vanguards Second Summoner
- Jungle Elves Second Summoner
- Cloaks Second Summoner

Pack Second Summoner già annunciati ma ancora da pubblicare:
- Benders
- Mountain Vargath
- Shadow Elves
- Deep Dwarves
- Swamp Orcs
- Sand Goblins
- The Filth
- Mecenaries



 UN CONSIGLIO
- Se siete incerti, comprate una delle due scatole piccole. Vi permettono di provare il gioco con una spesa minima e sono ampiamente rivendibili.
- Se invece volete iniziare sicuri, il Master Set è quello che fa per voi: sei fazioni molto diverse e un tabellone rigido, più tutto lo spazio per raccogliere anche eventuali espansioni.
- Per proseguire, se vi attira di più la parte di deckbuilding, recuperate i deck di rinforzo. Se invece vi interessa di più provare nuovi eserciti e nuovi modi di giocare, dedicatevi alle singole fazioni, magari partendo dalle più particolari: The Filth, Fallen Kingdom, Cloaks.
- Se una fazione vi piace particolarmente, potete a questopunto prendere anche il suo Second Summoner.
- Infine, quanto proprio avrete tutto e vorrete di più, l'Alliances Master Set.


Tutte le immagini sono tratte dalla Plaid Hat Games e appartengono all'autore e alla casa editrice. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e saranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.

8 commenti:

  1. Uno dei miei giochi preferiti!
    I secon summoners usciranno in italiano...??
    Tom

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  2. Deep Dwarves: "Ideale per chi vuole iniziare, perchè sono semplici da usare e consentono qualsiasi mossa tattica." è un refuso?

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  3. Questo post cade a fagiolo!
    Un mio amico mi ha appena informato che ha comprato Summoner Wars per giocarci tutti insieme!
    Per il resto: ottimo post e ottima giuda. Perfetto come sempre!

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  4. @Agza
    Trovo semplicemente vergognoso che un giocatore del tuo calibro perda tempo con un giochicchio del genere. Mi offro volontario per aiutarti a liberartene acquistando il tuo Second Summoner al prezzo delle patate.

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    1. ahahahah.
      Dipende che patate. Ci sono patate anche da 300 euro l'una. :)

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  5. Incuriosito dalle recensioni e subito innamorato tramite l'app su tablet, compro la master set a Natale sperando un giorno di giocarci con i figli...
    Adoro gli strategici e questo offre un ottimo compromesso di semplicità e profondità, inoltre la App (come per Star realms) puo' far avvicinare più velocemente molti giocatori.
    Consigliatissimo

    P.s. visto che è la prima volta che scrivo aggiungo i complimenti e i ringraziamenti per tutto quello che fate. Un saluto

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