giovedì 22 ottobre 2015

[Recensione] Fire in the Lake

 scritto da Agzaroth

Fantozzi alla Riscossa”. Finalmente il ragioniere riesce a conquistare la signorina Silvani e lei, estasiata, urla a squarciagola “che me so' persa!”.
Ecco, giocando a Fire in the Lake, mi sono sentito un po' così, di fronte alla serie COIN.

Quarto capitolo della serie COIN, FitL ci catapulta nella Guerra del Vietnam. Opera di Mark Herman e Volko Ruhnke (ideatore della serie), è un wargame per 1-4 partecipanti, che dura dalle 3 alle 8 ore, per giocatori esperti, card driven che sfrutta poteri variabili e controllo territorio.

AVVERTENZE
Prima che vi entusiasmate troppo e corriate a recuperare tutta la serie COIN spendendo cifre da capogiro, lasciate un attimo che vi metta in guardia.

Questo gioco (e suppongo anche gli altri della serie) richiede una dedizione decisamente superiore alla media, impegno, costanza e tempo ed eventualmente avere la possibilità di lasciarlo apparecchiato da qualche parte.

La cura del prodotto è assoluta, assoluta la difficoltà di entrare nel gioco e avere un minimo di cognizione strategica di cosa si stia facendo. Occorre un gruppo di gioco che ti segua in questo e che sia disposto a sacrificare una mezza serata solo per imparare i fondamenti di gioco. Altrimenti ti ritrovi a giocarlo da solo (che può esser pure bello, ma magari non entusiasma tutti).

A una prima occhiata le azioni paiono tutte uguali ed effettivamente spesso ci sono sovrapposizioni o eccezioni che tendono a confondere parecchio. Qui l'azione non è mai “fai A” o al massimo “A+B”, ma sempre un “fai A se B è nella condizione C e se C verifica il presupposto D, poi puoi anche fare E se presenti F>G, oppure esegui H al posto di A se B verifica il punto I”-

Quindi sì, il mio parere su questo gioco è più che positivo, ma con un bel cartello di Warning grosso come una casa per chi desidera lanciarsi in questa avventura.

COIN
Due parole per introdurre la serie a chi l'ha solo sentita nominare. COIN è l'acronimo di COunter-INsurgent, ovvero controinsurrezione.
Da una parte troviamo fazioni “pacificatrici” che tentano di controllare quanto più territorio possibile, ingraziarsi la popolazione civile, hanno un esercito regolare e tattiche di combattimento convenzionali. Dall'altra ci sono guerriglieri, senza truppe regolari, che si basano su attentati e sabotaggi e prosperano grazie alla collaborazione nascosta della popolazione ostile.
Già di base, quindi, le fazioni si presentano con uno stile e una strategia di gioco differenti.
In ogni COIN ci sono 4 fazioni, alleate a due a due: due COIN e due “Insurgent”. FitL non fa eccezione, anche se, per aderenza storica, mescola un po' le carte. L'unica fazione a giocare veramente come pura Insurgent è quella dei Viet Cong, che si infiltra tra le linee nemiche, sabota le vie di comunicazione e sobilla l'ostilità tra i civili. Alleato dei VC troviamo l'esercito Nord Vietnamita (NVA), stavolta una fazione con un esercito regolare, che parte dalle regioni del Vietnam del Nord, Laos e Cambogia per invadere fisicamente il Vietnam con un esercito regolare e conquistare il territorio. In opposizione, le forze Sud Vietnamite (ARVN), abbastanza scarse, costituite da milizia regolare e polizia, attive soprattutto nei centri abitati e nella protezione delle vie di comunicazione. Infine gli Americani (US), con truppe regolari molto forti, ma estremamente sensibili alle perdite subite, a rispecchiare la pressione dell'opinione pubblica ostile alla guerra. L'esercito americano fa per questo più PV quando si ritira dal conflitto, che non quando combatte e, durante il gioco, ha diverse occasione per decidere quando impegnarsi a fondo nella guerra o quando è ora di tornare a casa.
Sempre a differenza di altri titoli della serie, tutte e 4 le fazioni hanno forze speciali in grado di agire come guerriglieri, anche se in numero ed efficacia differenti.

Abbiamo parlati di fazioni alleate a coppie, ma sappiate che alla fine la vittoria va a uno solo, grazie agli specifici e diversi modi fare PV. Perciò occorrerà sempre tenere d'occhio anche il proprio “amico” e ci sono alcune azioni in grado di limitarne il potere, a proprio vantaggio.

Viene poi sempre data la possibilità di giocare in solitaria, grazie a degli efficientissimi bot che controllano le altre fazioni. Anche qui una avvertenza: tali bot sono efficienti ma assolutamente non semplici da usare le prime volte, richiedendo tutto uno studio abbastanza approfondito. Non pensiate quindi di prendere il gioco e partire in quarta giocando da soli, per quanta buona volontà possiate avere.

MATERIALI
Ottimi. Mappa grande e robusta, carte superiori alla media, solite pedine in legno. Vengono forniti fogli riassuntivi per il turno, per le singole fazioni e per i bot.

AMBIENTAZIONE
Guerra del Vietnam. Il vostro scopo come Viet Cong (VC) è quello di portare dalla vostra parte la popolazione locale e costruire una efficace rete di basi. Nei panni dei Nord-vietnamiti (NVA) dovrete invece conquistare militarmente il sud del Vietnam e fortificare le vostre posizioni di attacco sul territorio. Come esercito Sud-vietnamita (ARVN) avete obiettivo opposti all'NVA, ovvero mantenere il controllo militare delle province del sud e stabilire una rete di contatti e corruzione (Patronage) per aumentare la presa sugli organo di controllo. Infine, come esercito degli Stati Uniti (US), avete un obiettivo contrapposto ai VC, ovvero portare il favore della popolazione dalla vostra parte ma anche riportare sane e salve a casa quante più truppe possibile.

REGOLAMENTO
Il solo regolamento, specie per chi non ha fatto altri COIN, è parecchio ostico. Non scritto benissimo, con la classica struttura a nido, parecchie eccezioni e passaggi non chiari. Per fortuna nella scatola, oltre ai fogli riassuntivi con tutte la azioni possibili fazione per fazione, c'è il manuale di gioco, che riporta un esempio esteso e casi particolari, utilissimo per entrare finalmente nel sistema.

DURATA
Per fortuna il gioco può essere fatto in tre versioni ufficiali: breve, media e lunga. Occhio però che la progressione non è lineare. Sapendo già le regole, la breve vi porta via circa 3 ore, la media 4 e la lunga ben 8. Dovete quindi avere verosimilmente la possibilità di interrompere e lasciare apparecchiato, per la versione lunga.

MECCANICA BASE
Il motore del gioco è un mazzo di carte. Ogni carta riporta la priorità delle fazioni (i 4 simboli in alto ordinati dal primo all'ultimo), differente di carta in carta, e un Evento di quegli anni, diviso in due parti distinte, ciascuna con conseguenze favorevoli all'uno o all'altro schieramento.

La prima delle fazioni eleggibili può passare (aumentando di poco le proprie risorse) oppure eseguire l'Evento sulla carta per la parte a lei favorevole, oppure fare una Operazione (O)+ Attività Speciale (AS) o ancora solo una Operazione.
La seconda fazione in ordine di eleggibilità, ha a disposizione un'altra azione a seconda che la prima abbia scelto Evento/O+AS/O, ovvero può a sua volta eseguire O+AS/Evento o OL/ OL. Per OL si intende una Operazione Limitata ovvero che coinvolge un solo spazio sul tabellone. Di solito, difatti, le Operazioni possono coinvolgere più spazi (province, città, linee di comunicazione), previo pagamento delle risorse richieste per ciascuno.

Ad ogni round di gioco viene scoperta non solo la carta interessata, ma anche la successiva, in modo che tutti i giocatori possano agire per il meglio anche in previsione degli avvenimenti e della priorità del round successivo. Le fazioni che hanno agito in un round diventano ineleggibili per il successivo, mentre rimangono eleggibili – sempre in ordine di priorità – quelle che hanno passato o che non hanno fatto nulla.

Ogni tot carte (dipende dalla lunghezza dello scenario) si scopre una carta Coup (golpe) che scandisce una fase particolare in cui è possibile soddisfare le condizioni di vittoria individuali e si resetta un po' tutto il tabellone secondo precise regole. L'ultima carta Coup sancisce la fine della partita e vince chi più si è avvicinato (o ha superato) il proprio obiettivo.

IL GIOCO
Il tabellone raffigura il Vietnam del sud diviso in province e agglomerati cittadini. Queste zone sono collegate da linee di comunicazione (LdC), ovvero strade e il fiume Mekong, che hanno un valore strategico - dato che velocizzano gli spostamenti - ed economico per l'ARVN.

Ci sono poi riquadri per posizionare le truppe fuori gioco e la traccia numerata che serve sia per gli indicatori delle risorse che per quelli dei PV.

Capita la meccanica base, posto che l'azione messa a disposizione dell'Evento di ogni carta sarà sempre diversa, andiamo allora a vedere quali Operazioni e Attività Speciali competano alle varie potenze in gioco.

Operazioni COIN:
- Addestrare: si mobilitano nuove truppe dove si hanno basi o irregolari/ranger dove non se ne hanno. Principalmente entrano in gioco truppe ARVN.
- Pattugliare: serve per tenere pulite le LdC e presidiarle dai sabotaggi VC.
- Rastrellamento: si muovono le truppe si snidano i guerriglieri nemici, in modo tale da poterli poi attaccare (le pedine delle forse speciali come i guerriglieri hanno un lato nascosto e uno scoperto).
- Assaltare: nelle zone in cui c'è compresenza nemica, si attacca. Il combattimento standard elimina le forze nemiche in modo matematico, con rapporto 1:1, 2:1, 3:1, 1:2 ecc, in base all'attaccante a l tipo di terreno della provincia interessata.

Operazioni Insurrezionisti:
- Radunare: si ammassano nuove forze per un attacco successivo.
- Marciare: si spostano le colonne armate di regolari e i gruppi di guerriglieri.
- Attaccare: si attacca con le truppe o i guerriglieri (questi tirano il dado, ma più sono, più probabilità hanno di successo). Per le truppe il combattimento è matematico, come sopra.
- Terrore: si cerca di portare la popolazione locale dalla propria parte, influenzandone il sostegno politico. Questo frutta PV per VC e US, mentre l'NVA spinge alla neutralità (passività) sottraendo PV a entrambi.

Ogni fazione ha poi le sue 3 Attività Speciali personali. Ad esempio gli USA possono sfruttare ponti e bombardamenti aerei; i Viet Cong rubare risorse ai contadini e inglobare le truppe ARVN convertendole alla loro causa; l'NVA può bombardare i nemici adiacenti e inglobare i guerriglieri VC tra le proprie fila; l'ARVN distribuire mazzette per aumentare il controllo sugli organi di governo.

La partita procede fino alle varie carte Coup, che vengono mescolate nei vari mazzetti, in modo che se ne presenti una ogni tot. Ad esempio, nel gioco medio abbiamo 3 mazzetti di 12 carte Evento + 1 Coup. Ogni mazzo è mescolato e poi vengono posti uno sopra all'altro a formare il mazzo completo di gioco.
Quando arriva il Coup, si eseguono varie operazioni in ordine (rimpinguo risorse, rischieramento truppe, occultamento truppe speciali, ecc), ma soprattutto si verificano le condizioni di vittoria. Se uno o più contendenti hanno superato la loro soglia, vince chi l'ha superata di più PV.
Altrimenti la partita prosegue fino all'ultimo Coup in cui vincerà chi più si è avvicinato al proprio obiettivo.

SCALABILITA'
Ottimo in 4, bello anche in 2 e persino da soli, se si ha la pazienza di imparare i bot. In 3 probabilmente è il numero in cui rende peggio.

RIGIOCABILITA'
Molto elevata perché, pur partendo sempre dallo stesso setup, le carte sono moltissime e non vengono mai mescolate tutte, nemmeno nello scenario lungo. Ognuna riporta un fatto storico e due versioni dello stesso Evento (una favorevole ai COIN, una agli insurrezionisti). Inoltre ci sono alcune abilità speciali che, se selezionate, rimangono in gioco per tutta la partita, cosa che può cambiare ogni singola partita.

ORIGINALITA'
La serie è sicuramente molto originale per quel che riguarda la meccanica, che la rende un wargame che strizza l'occhio ai boardgame e la contrapposizione, anche proprio nello stile di gioco e negli obiettivi, tra COIN e Insurgents.
I vari capitoli hanno molte cose in comune e naturalmente delle differenze. Sono molto curioso di vedere come funziona la cosa nei prossimi scenari previsti, che si discostano per la prima volta dalla guerra contemporanea, ovvero la Rivoluzione Americana e la pacificazione della Gallia ad opera di Giulio Cesare.

INTERAZIONE
Ovviamente alta. In termini di meccanica principale, di guerra diretta e anche di eventuali accordi/sgambetti nei confronti degli alleati.
Giocandolo con avversari in carne ed ossa, a seconda della propensione del tavolo, ne potrebbe venir fuori una partita anche molto incentrata sulla dialettica e sulla diplomazia, ma questo dipende dai singoli giocatori, dai loro gusti e abitudini. E non scordate mai che alla fine vince uno solo, non l'alleanza.
In solitario si ha forse più il tempo di apprezzare la cura storica del dettaglio, il diverso modo di giocare delle quattro fazioni e ottimizzare il proprio gioco.

PROFONDITA'
Alla prima partita capirete poco e niente. Le Operazioni sono molto articolate e la cosa diventa ancora più difficile quando le unite alla Attività Speciali. Indispensabili gli aiuto giocatore e sarebbe bene anche leggere prima la parte di piccoli suggerimenti strategici, forniti nel libro del giocatore...più magari qualcosa che trovate in rete.
Non abbiate paura di trovare strategie dominanti andando a documentarvi: in questo caso non ce ne sono.
Il gioco è tutto da scoprire, piano piano, con pazienza e costanza. Soprattutto non va mai perso, con la propria fazione, quale sia l'obiettivo finale, il modo per far punti. Specie in alcuni casi, se vi focalizzate tropo sul classico controllo territorio da wargame, finite davvero fuori strada.
Nelle versioni media e lunga si aggiungono anche le carte Evento Individuale che, se giocate al momento gusto, danno una bella spinta alla propria strategia. Ma occorre preparare adeguatamente il terreno e sfruttare il momento giusto.
Insomma qui ce n'è da vendere.

ELEGANZA E FLUIDITA'
Questo tipo di giochi privilegia la simulazione storica e la verosimiglianza. Le eccezioni e le complicazioni sono la norma, sebbene il livello sia probabilmente abbordabile anche da un giocatore medio.
Tuttavia la meccanica base, con la quale si sceglie o si passa, in base anche alla carta futura e influenzando anche le azioni lasciate a chi sta dopo di noi, non può non essere definita elegante.

Ci sarà spesso anche qualche momento di intoppo nel flusso di gioco, tra il leggere le carte, ponderare le scelte, combinare le azioni.

PREGI / DIFETTI
Partiamo da ciò che deve mettervi in guardia prima di comprare un gioco del genere. Rileggetevi il paragrafo “Avvertenze”. Abbiamo complessità, complicazione, regole scritte non troppo bene, difficoltà ad inquadrare il gioco con le sue azioni, le sue possibilità, le sue strategie.
Abbiamo un titolo che richiede la dedizione di tutto il gruppo per più di una serata, a meno che non lo prendiate per giocarci da soli.
A proposito della durata, di positivo c'è che il gioco breve non è molto più povero di quello medio o lungo. Certo mancano gli Eventi Individuali che sono una gustosa aggiunta strategica e ci saranno meno abilità speciali, ma l'essenza del gioco rimane tutta, perciò non abbiate troppe remore, se avete solo 3 ore a disposizione.

Altra cosa che non mi è piaciuta molto è che a volte il gioco ha un effetto fisarmonica, con territori conquistati e poi subito ripresi, consenso popolare guadagnato e poi subito riperso, cosa che a volte non mi ha dato la sensazione di progressione di una guerra, ma piuttosto di staticità. Questo però, lo ripeto, solo a tratti, perché le abilità speciali ma soprattutto i piani ben riusciti possono dare il colpo di grazia a qualche nemico – o anche amico – incauto.

L'ambientazione è ben resa e percepita, ma non grazie alla meccanica principale, che si adatta in fondo a qualsiasi wargame (e non solo) e a qualsiasi scenario. Naturalmente il testo delle carte, basato sui reali fatti di guerra, può coinvolgere maggiormente chi quella storia la conosce. Ma è soprattutto il differente modo di giocare delle singole fazioni che contribuisce in massima parte all'ambientazione. Gli americani che fanno PV col pubblico consenso e riportando a casa i soldati sani e salvi, con le truppe più forti ma anche più sensibili – politicamente parlando – alle perdite; i vietnamiti del sud che usano la corruzione per mantenere il controllo politico; i Viet Cong che giocano l'intera partita subdolamente, con sabotaggi, attentati, evitando sempre lo scontro diretto; la forza dei nord vietnamiti che cresce piano piano fino a una invasione programmata in massa.
Sono molto curioso di provare altri titoli della serie, specie di epoche diverse.

Molto bello il fatto che le singole carte siano numerate con l'anno 1964, '65 o '68. Negli scenari breve e medio è possibile includere solo carte di un certo periodo per giocare una specifica parte della guerra e anche in quello lungo vengono ordinate in modo da rispettare una certa storicità degli avvenimenti, nonché bilanciare alcune abilità speciali che altrimenti entrerebbero in gioco troppo presto o troppo tardi.

A proposito di scenari: in quello corto mi è parso di vedere un certo vantaggio per l'ARVN, dato che l'NVA (suo naturale nemico) non fa sempre in tempo a lanciare una offensiva efficace. In quello lungo ho avuto sentore dell'esatto contrario, con l'NVA in vantaggio e l'ARVN in difficiltà. VC e US se la giocano sempre e molto dipende da quante carte passano tra la ritirata US (che gli frutta dei punti) e la fine della partita.
Se dovessi dare un consiglio spassionato, concentratevi sullo scenario medio, che ha comunque una durata importante e la possibilità di sviluppare tutte le strategie...e al contempo è finibile, con un po' di buona volontà, in circa quattro ore.

É comunque innegabile la cura messa nel bilanciamento generale (le mie partite sono finite sempre con almeno 2-3 fazioni entro pochissimi punti), nel dettaglio, nell'intero sistema. Un gioco profondo, che assorbe e monopolizza l'attenzione, ma anche molto particolare, faticoso, che deve piacere in modo assoluto, altrimenti rischia di venire presto accantonato.

Molto apprezzato da parte mia anche il poco utilizzo dei dadi e della fortuna in generale, con scontri molto spesso matematici o rischi facilmente calcolabili e arginabili. La possibilità di vedere la carta futura lascia un buon margine tattico alle proprie scelte e in generale ho apprezzato davvero tanto il titolo sotto questo aspetto.

CONCLUSIONE
Non è la mia tazza di thè, non del tutto, almeno. FitL e probabilmente di riflesso l'intera serie COIN sono una tipologia di wargames che strizza l'occhio ai boardgames, ma che sotto questa apparente ambiguità mantengono tutte le caratteristiche del genere di appartenenza: simulazione, difficoltà, lunghezza, complessità, profondità, impegno superiore alla media.
Ci sono delle intuizioni geniali, a partire dalla meccanica base fino a come si incastrano tra loro gli obiettivi e le modalità di combattimento delle parti in causa.

Se siete wargamers, non potete tralasciare la serie COIN; se non lo siete, datele almeno una possibilità.


Tutte le immagini sono tratte da BBG e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta,

44 commenti:

  1. Aspettavo questa rece con trepidazione, già pregustandomi un incipit tipo "amo l'odore di napalm al mattino, sa di... vittoria!" e che ti leggo? Fantozzi alla riscossa. Aaaah gli euro-boys... :D

    Aggiungo due note a quanto scritto dall'onesto Agz. Primo, non fatevi fuorviare dai cubetti di legno: Ruhnke è un ex-analista CIA (è lo stesso Autore di Labyrinth - Guerra al Terrore) e, a parte qualche vecchio titolo sul 18° secolo, si è dedicato soprattutto ai wargames moderni nell'ambito della Controguerriglia - quindi guerra di logoramento, rispetto al classico scontro frontale, ma sempre di guerra si tratta.

    Secondo, signori, stiamo parlando del Vietnam, uno dei conflitti più difficili da trattare proprio per il completo "caos" che risulta dall'intersecarsi di politica, economia e guerra. Essendo questo un wargame storico e non un euro qualsiasi, chessò, uno a caso, Puerto Rico, per capirci qualcosa sarebbe meglio partire con basi storiche solide, tipo Stanley Karnow - "Storia della guerra del Vietnam" o altri titoli che spieghino il background: si potrà capire così come mai l'NVA/VC "pare" avvantaggiato negli scenari del 1968 (Offensiva del Tét vi dice niente?).
    Tra parentesi, il libro che dà il titolo al gioco, "Fire in the Lake" del premio Pulitzer Frances Fitzgerald, in italiano NON si trova. O meglio, avevano fatto una edizione del 1974 e poi ciao. Per chi stesse pensando "Ma le cavolate di L.T. o F.V. le ristampano però!", tranquilli, in inglese lo ristampano in continuazione e si trova a prezzi modici (è un po' complesso da seguire ma assolutamente interessante).

    Corollario: vi alzerete dal tavolo sapendo ed avendo vissuto una parte di storia importante e reale, piuttosto che aver "spostato cubetti e venduto piantagioni di tabacco". Questo dev'essere chiaro. Non si tratta solo delle carte evento (geniale: lo stesso evento è visto nell'ottica di entrambi gli schieramenti), ma anche delle azioni richieste per vincere ed il "feeling" generale. Non sapete/volete sapere nulla sul Vietnam? Certo si può giocare così ugualmente, ma come le famose patatine, godrete solo a metà.

    Terzo, nonostante lo reputi personalmente un gioco da 10/10 e contrariamente a quanto detto sopra, i wg della serie COIN e quindi FitL NON SONO wargames tradizionali. Non troverete singole unità, descrizioni di mezzi da combattimento (non c'è l'iconico elicottero Bell UH-1 Iroquois, mi spiace), nessuna battaglia campale. E' tutto MOLTO ASTRATTO ad un livello alto, operazionale: se volete il sangue ed il fango, il vostro gioco sul Vietnam è "Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975" (John Poniske, 2010).
    Ben lungi dall'essere un difetto, questa astrazione permette di visualizzare tutti gli aspetti di contorno che "fanno" il Vietnam molto più di un wg tradizionale ed in un tempo estremamente contenuto.

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    1. Quarto, la difficoltà è onestamente intermedia anche per gli standard dei wargamers. Niente di stratosferico, ma conosco "colleghi" grognard che non lo apprezzano proprio per la sua estrema diversità dai wg tradizionali (pensate a Napoleon's Triumph). Approccio consigliato:

      (1) aprite la scatola, piazzate ed apparecchiate il tabellone, seguite subito il manuale degli scenari passo-passo; non capirete subito tutto ma avrete un feeling di come gira il gioco e del perchè si fanno certe scelte

      (2) ora leggetevi le regole, vedrete che tante cose saranno più semplici da metabolizzare

      (3) infine fate una prima partita di prova da soli, guidando tutte e 4 le fazioni

      (4) lasciate i bot per quando avrete parecchia più esperienza (10 partite +); NOTA, il fatto di avere i bot garantisce che tutte le partite saranno ottimamente scalabili con qualsiasi numero di giocatori; in 3 non cambia sostanzialmente a meno di giocare dal versante US/ARVN che, condividendo le stesse risorse, potrebbero permettere tattiche di metagioco (che comunque non saranno assolutamente nè ovvie nè semplici da realizzare)

      (5) nonostante tutto quanto detto, IL MECCANISMO DI BASE E' SEMPLICISSIMO, quindi non scoraggiatevi!
      In sostanza ogni spazio ha un valore in punti e può essere controllato dai COIN o dall'NVA: un apposito segnalino indica inoltre se questi punti vengono moltiplicati x1 o x2 favorendo l'una o l'altra fazione a seconda che ci sia sostegno od opposizione. Le azioni (una manciata) e gli eventi spostano questi equilibri, usando la matrice di scelta delle azioni/OPs come cuore strategico del gioco.Tutto qua.
      Il difficile è l'interazione tra queste parti e capire "quali leve premere" per ottenere certi effetti, anche perchè il campo di battaglia è in costante rimescolamento e non sarete mai sicuri di nulla - ma questo è stato il Vietnam, ragazzi, di nuovo il discorso di prima, non è un euro dove vai avanti in modo teutonico.

      Quinto, brevissimo panorama sulla serie COIN:
      - Cuba Libre: partite da qui; mappa piccola, scelte non troppo complesse; Castro contro Batista nel 1956, Hasta la Victoria Siempre!
      - Invierno Cubano: una espansione per Cuba Libre uscita recentemente
      - Andean Abyss: il vostro successivo step, cartelli della droga in Colombia nel 1990
      - A Distant Plain: parecchio più articolato, Afghanistan 2003
      - Fire in the Lake: *molto* più articolato, Vietnam 1964

      - Falling Sky: in uscita, 2° fase di Cesare in Gallia 54 a.C. *tenetelo d'occhio!*
      - Liberty or Death: in uscita, guerra di indipendenza americana
      - Colonial Twilight: in uscita, guerra Franco-Algerina 1954

      Sesto, mi unisco ai caveat dell'articolo. Non è impossibile, ma è sconsigliato per i deboli di cuore o per chi è alle prime armi e/o pensa di avere di fronte "solo un area-control". Per gli altri, benvenuti nel lato adulto del boardgame da tavolo.

      Saluti,
      Claudio in the Lake

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    2. Grazie Claudio, soprattutto per il punto 5° .
      Ed a proposito di questo, dove porresti "Twilight Struggle" ? (solo per aspetto complessità intendo)
      Grazie !
      Roberto

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    3. Con tutto rispetto, cosa intendi per :<<...lato ADULTO del boardgame da tavolo...>>
      Ciao
      Guido

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    4. Credo stesse bonariamente trollando :)

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    5. @Roberto: grazie a te se hai letto tutto il textwall! In breve, TS è sotto i COIN come difficoltà e ti dico perchè (imho): innanzitutto è asimmetrico quanto vuoi ma usa un unico mazzo di carte per entrambe le fazioni.

      Le *strategie* sono diverse, gli *effetti* di alcune carte sono diversi, ma una volta che impari il gioco puoi prendere gli USA o gli URSS sostanzialmente a tuo piacimento.
      Non così con i COIN, e sicuramente non con FitL o peggio ancora A Distant Plain, dove benchè le regole siano ovviamente le stesse, ci sono notevoli distinguo individuali.
      A parte questo, il salto tra TS e Cuba Libre non è enorme, vai tranquillo; ben diverso il discorso tra TS e FitL o AdP, che sicuramente richiedono "una marcia in più" ;)


      @Guido: intendo questo, e con tutto il rispetto anche da parte mia: posso fare sport in 3 modi diversi, uno sto a casa e vedo lo sport in TV e grazie ai neuroni a specchio, in parte mi alleno anche io; due mi compro scarpe da ginnastica e una tuta e vado a correre uscendo di casa dove e quando voglio; tre vado a fare kitesurfing.
      Per fare kitesurfing hai bisogno di fare un corso che ti insegni la teoria e come evitare di affogare, primo, poi devi comprarti l'attrezzatura e quindi tavola ed ala con leash, e la/e tuta/e, secondo, e naturalmente poi ci vogliono tempo meteo e condizioni giuste (se non c'è vento, ciccia).

      Penso sia un discorso già chiaro, ma fuori di metafora, per giocare agli euro devi comprarti la scatola, giocare e bon. Per i wargames devi avere (in genere) plexiglass per proteggere le mappe/tenerle piane/tenerle unite se divise in più parti, poi le pinze per spostare i counters (specie i vecchi SPI da 12mm) ed esaminare gli stacks, e carta e penna non guastano mai. Molta pazienza, concentrazione e cultura arrotondano a volte (spesso) i requisiti.
      Io amo molto il kitesurfing e lo trovo uno sport adulto. Non che correre sia infantile, ma richiede di gran lunga meno accorgimenti ed ha molti meno vincoli.


      @Agz: ma tacci lei, che ha osato esordire con Fantocci invece che la Cavalcata delle Valchirie di Wagner!!! :p :p :p

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    6. Mi dispiace rispondere ad ora tarda , ma ero a lavorare.... Ringrazio Claudio dellarisposta che mi ha dato, dimostrandosi più che degno interlocutore. Personalmente il suo paragone con lo sport e quindi la sua spiegazione sul termine "adulto" non mi ha convinto per nulla. Parafrasando, uno legge Proust ed è "adulto", uno Agatha Christie ed è "infantile", uno fa una passeggiata su un sentiero di montagna ed è "infantile", uno fa una scalata ed è "adulto". Perchè se la mettiamo su questo piano il termine "adulto" così usato scivola pericolosamente verso il concetto di "snob". Claudio è con tutta evidenza grande esperto di storia militare e di wargames. Sicuramente anche di kitesurf. Questa sua uscita mi ha dispiaciuto, tutto qui. Domani metto a specchio i miei neuroni e farò una partita a Heckmeck con la sua nuova espansione. Chissà...magari riesco a fare il mio primo 36.... Comunque grazie Claudio per le tantissime informazioni che ci hai fornito!! Buonanotte e buon gioco a tutti
      Guio

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    7. Col termine adulto si rischia sempre di cadere nell'errore di quelli che vedono un giocatore di scacchi e lo considerano dedicarsi a un passatempo adulto e vedono un boardgamer come un bambinone.
      Il termine è ancora più fuorviante quando usato in questo modo, perché associato a una certa complicazione che non è sinonimo di complessità.
      Al tanto citato Puerto Rico, ad esempio, non è affatto scontato saper giocare BENE per quanto le regole siano molto più assimilabili della media dei wargames.

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    8. #1
      Ragazzi ero (e sono tuttora) al lavoro anch'io ed è possibile che non mi sia fatto capire bene scrivendo in una pausa. Detto per inciso, questo è l'esatto motivo per cui finora ho rifiutato di scrivere su questo blog da articolista, e perchè noi wargamers siamo tacciati di elitarismo: discorsi evidenti per noi non lo sono per chi gioca agli euro/american; spero di riuscire (almeno in parte) a gettare un ponte oggi.

      Mi rivolgo in particolare a te, Guido, che ti sei risentito di quanto ho scritto e la cosa mi dispiace davvero molto. Penso che si debba stare attenti ad intendersi bene, perchè allora il discorso può deragliare pericolosamente: usare una pistola è facilissimo anche per un bambino, premi il grilletto ed oplà, ma spero siamo tutti d'accordo nel dire che è uno strumento "adulto" senza per questo sentirsi dare dello "snob".

      Allora penso si debba riconoscere che esistono categorie. Certe situazioni richiedono uno sforzo ulteriore (di attenzione, di cognizione, di precisione, di responsabilità) di altre. Guidare un'automobile direi che è più da "adulto" che andare in bicicletta, per la vita quotidiana, altrimenti a 10 anni potevo già risparmiarmi la fatica.

      Ora, io penso fermamente, ed è una questione PRATICA, che il wargame sia un hobby adulto. Nel senso che richiede, mediamente, uno sforzo ben superiore ad un euro/american di pari peso; richiede un'attenzione ulteriore nel seguire le regole aggiornate (spesso a distanza di giorni/mesi ma anche anni), le errata, i pezzi che escono su rivista, le modifiche (spesso essenziali) che escono sui mille forum; richiede (anche qui, è spesso essenziale) di avere una serie di equipaggiamenti comprati a parte NON INCLUSI NELLA SCATOLA: oltre alle pinze per muovere le pedine e le lastre di plexiglass, mi sono scordato la macchinetta per sagomare gli angoli delle pedine dato che, specie con le vecchie mappe, la densità di chits è tale che NON stanno sulla mappa fianco a fianco a meno di essere ritagliati.

      Vi prego di rileggere con attenzione quanto ho scritto. Sto parlando di, per i giochi "base", almeno 200 pedine. Si tratta del lavoro di ORE, prima di poter anche solo cominciare a giocare.

      Adesso vi pregherei di tornare al tanto vituperato Puerto Rico: certo, scherzi a parte, nessuno nega che per giocare BENE servano altrettanti skills di alcuni wargames. Questo è ovvio. Ma è altrettanto evidente che aprite la scatola, sistemate pezzi e tabelloni e siete pronti a partire - si sbaglierà, si dovranno rileggere le regole, servirà tempo per entrare in partita, ma è tutto lì.
      Se perdi una pedina merci non è la fine del mondo.
      Se perdi un segnalino doblone non è la fine del mondo.
      Se graffi un po' la mappa hard mounted non è la fine del mondo.

      Se io perdo (o anche solo rovino) UNA pedina, una piccolissima minuta pedina tra le centinaia, spesso MIGLIAIA, tenute con la massima cura in appositi scomparti (COMPRATI A PARTE) di un mio wargame, può essere una catastrofe.
      Perchè quella singola pedina aveva stampati sopra dei valori unici e potrebbe essere che non riesco a sostituirla con un'altra. Nè che riesca a ristamparla con efficacia, specie se il wg prevede che ci sia fog of war - la differenza con gli originali si noterebbe. Le case editrici me la rispediscono? Forse, non tutte, di sicuro non per i giochi fuori produzione, ed i guai aumentano se veniva da una rivista e/o usato.
      Idem la mappa esagonata in carta si può lacerare (capita di rado ma capita), macchiare, bagnare con liquidi e rovinare totalmente proprio in quella piccola zona di esagoni là così fondamentale.
      E così via.

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    9. #2
      Ripeto ancora: la cura, l'attenzione, la precisione, l'estrema cautela, a volte la vera e propria destrezza manuale richiesti nell'usare un wargame di fascia alta sono DIVERSI e MAGGIORI di un euro di pari peso. Senza voler fare snobbismo o creare culti, ma va detto a scanso di enormi delusioni per chi, magari preso dall'entusiasmo, poi comincia a comprare scatole che all'atto pratico NON USERA' MAI.
      Die Macher ha circa lo stesso peso di A World in Flames ma nessuno mi convincerà mai che chi gioca al primo può passare al secondo con disinvoltura senza previa esperienza (o perlomeno con uno sforzo notevolissimo). E se non mi credete, vi assicuro che non avete idea di cosa voglia dire muoversi su 9 mappe con 8.000 (otto mila) pedine.

      Agatha Christie ha una semantica molto raffinata e non è più da "adulti" della recherche di Proust; entrambi sono sicuramente più "adulti" di un romanzo Harmony però. Almeno lo sono per me.
      Ed anche in questo caso non vorrai farmi credere che affronti Proust (o Eco, o China Miéville) con lo stesso spirito della Christie, perchè allora non ci intendiamo più e personalmente sarei enormemente deluso se, piacendomi uno, mi suggerissi l'altro come un equivalente in termini di attenzione, complessità e metanarrativa.

      Sarebbe come dire che l'introspezione psicologica sul delitto di Dostoevskij val tanto quanto uno dei mille thriller che affollano gli scaffali: se non mi piace lo snobbismo, mi piacciono ancora meno l'appiattimento, la mediocrità e la banalizzazione.

      Per cui spero di aver spiegato meglio cosa intendo con "adulto", e perchè lo reputo più che calzante qui. Detto questo, io spero vivamente che l'hobby del wargame si diffonda e sicuramente esistono moltissimi titoli "casual" che vi invito a provare, non richiedendo tutti gli accorgimenti che scrivo sopra ed essendo più che adatti a chi è alle prime armi (sono wargames "da corsa" più che "da kitesurfing", per riprendere la metafora); ma Fire in the Lake non è un wargame introduttivo, ed in tale contesto, il termine rimane con tutto il significato che ho cercato di spiegare finora.

      Saluti e buona giornata,
      Claudio

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    10. Ciao,
      alla fine mi sembra di aver capito che intendi "adulto" come sinonimo di "concentrato", "dedito", "appassionato", "preciso", "costantemente informato", ecc.. Benché questi accostamenti sia comunque discutibili nell'ambito dei giochi da tavolo, spero soprattutto che tu non ritenga il termine "adulto" anche come sinonimo di "intelligente" (perché poi è questo quello che traspare), ad indicare che chi gioca a Puerto Rico non è intelligente tanto quanto chi gioca a FitL. Il fatto che, per giocare a determinati wargame mastodontici, serva tanta dedizione, strumenti adatti, spazio, tempo, precisione, attenzione, concentrazione e chi più ne ha, più ne metta, non significa che i giocatori di quei determinati wargame mastodontici sono più intelligenti degli altri che giocano a Puerto Rico. Significa soprattutto che hanno grandissima passione che li spinge a dedicare molto del proprio tempo libero a questi giochi.

      Il paragone con il kitesurfing, poi, mi sembra ridicolo. Stai sostanzialmente dicendo che chiunque può giocare a calcio o correre, mentre il kitesurfing può essere praticato solo da pochi eletti. Questo è assolutamente vero, ma semplicemente perché il kitesurf richiede una bella spesa inziale, visto che devi fare il corso e comprare l'attrezzatura, e una certa spesa costante, visto che non lo puoi praticare nel canale dietro casa, ma devi recarti in posti di mare adeguati. E questo non tutti se lo possono permettere, ma non significa che siano meno dediti al loro sport. Anche chi corre o gioca a calcio può avere una cura maniacale (leggi "adulta") per la loro pratica sportiva. Correre può anche danneggiarti parecchio il fisico, se non lo fai con gli strumenti giusti e nel modo giusto. Giocare a calcio anche. La corsa richiede una buona conoscenza della gestione del proprio fisico e il calcio richiede anche intelligenza tattica. Poi è chiaro che, dal momento che una gran quantità di persone pratica la corsa o il calcio, può sembrare che sia una cosa che "può fare chiunque", anche i bambini, ma sono convinto che lo stesso potrebbe valere per il kitesurf, se solo fosse più accessibile. Inoltre, una persona potrebbe farsi una corsetta per mantenersi in forma, senza troppe pretese, e magari dedicare più tempo e attenzione ad altre attività. Lo stesso vale per i giochi da tavolo: a me piace giocare, ma non voglio (né posso) dedicare una giornata (salvo rari casi) ai giochi o ad un solo wargame. E quindi? Sono meno adulto per questo, qualsiasi sia il significato di adulto che si voglia intendere?

      Per chiudere, porto un esempio di vita. Io ho amici che giocano moltissimo a burraco, fanno serate, vanno ai tornei, organizzano ogni anno un campionato con altri amici e si divertono moltissimo. Hanno cercato di coinvolgere anche me. Amando i giochi da tavolo mediamente tedeschi, non sono stato rapito dal Burraco e ho giocato con loro qualche volta, senza mai entrare nel loro giro di appassionati. Ma non mi ritengo più adulto per questo. Né mi ritengo più adulto di chi gioca a calcio o corre, solo perché io vado a nuotare. L'importante, qui, non è fare una cosa che ti faccia sentire più figo degli altri, ma fare una cosa che ti piaccia e ti diverta.
      Ammiro la tua passione e mi sembra che tu sia una persona di una certa cultura, però devo dire che tutta questa discussione ha tanto un'aria snob, anche se magari non vuole esserlo, e non fa certamente bene a chi legge il blog con l'idea di avvicinarsi ai giochi da tavolo.

      Ciao
      Emanuele

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    11. Facciamo come se al posto di "per adulti" abbia scritto "per professionisti" e contenti tutti. :-)

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    12. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    13. Emanuele,
      intendo esattamente quello che ho scritto qui sopra, penso con sufficiente chiarezza. Se hai intenzione di travisare e leggere tra le righe significati ovvi solo a te, è un problema tuo, non mio.
      Dire che “concentrato”, “dedito” e quant'altro siano “discutibili” nell'ambito dei giochi da tavolo è soggettivo, vale per te, non certo per me o per le persone con cui condivido l'hobby.
      L'equivalenza adulto = intelligente significa mettere in bocca agli altri parole mai dette né pensate o sottointese, direi anzi che sei decisamente offensivo.

      La differenza, e la barriera per avvicinarsi, tra corsa e kite per me è più che ovvia, se per te la responsabilità di investire un bagnante bordeggiando lungo la costa, o restare affogato al largo o impigliato nelle funi prendendosi la tavola in testa o farsi seriamente male anche negli esercizi a riva equivale al “rischio” di uscire di casa a farsi una corsa al parco... allora sei tu che hai un senso del ridicolo notevole. Io faccio entrambe le cose, ma corro per rilassarmi mentre il kite mi richiede una ENORME attenzione, ma forse chissà, sono impedito io, e l'Italia è un paese dove son tutti professori a quanto pare.
      Nessuno mette in discussione la serietà e la costanza, oltre che la preparazione atletica necessaria per fare sport. Non ho mai parlato di questo. D'altra parte anche giocare a Scacchi è uno sport: sono tutti la stessa cosa? Ti prepari a scacchi come a calcio e come a scherma?

      L'equivalenza “BOARDGAME adulto” con l'ESSERE una persona adulta è quanto di più sciocco abbia mai letto e sono di nuovo parole soltanto tue; l'altra sera ho fatto una partita a Takenoko Chibi con la mia famiglia, sarei dunque infantile? Ma fammi il piacere và.

      Io, ovviamente, penso che quanto scrivo serva ad indirizzare un certo tipo di persona interessata all'hobby del wargame, che è bellissimo, ricco di soddisfazioni, ma sicuramente non è per tutti; personalmente son sempre stato grato a chi ha perso il suo tempo per spiegarmi le cose ed evitare così che io sprecassi il mio, ma a quanto pare i tempi sono cambiati.

      Ho il sospetto infatti che tu voglia fare un discorso qualunquista, di quelli alla “leggo wikipedia e ne so quanto te che hai studiato per 10 anni” e questo si, nuoce davvero a chi legge queste righe - e se queste sono le argomentazioni, personalmente non abbiamo nient'altro da dirci.

      Buona giornata,
      Claudio

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  2. Molto interessante; posso fare una domanda ingenua? Considerando che, ad ora, sono un giocatore da tedeschi e non ho esperienza di giochi di tipo americano, e comunque di "wargame", se ha senso quello che chiedo, in un ipotetico intervallo tra le due categorie come si collocano giochi come "Twilight struggle" e il più recente "Wir sind das Volk!"? Immagino siano decisamente spostati verso il teutonico, ma non ho idea di quanto.
    Grazie mille e complimenti per il blog.

    RispondiElimina
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    1. Ciao, non è tanto ingenua come pensi, per tanti anni il "mondo dei wargamers" si è scornato per capire se Twilight Struggle fosse un "vero" wargame o no (c'è ancora chi non si rivolge più la parola)... :D

      Allora, TS è un card-driven geopolitico sulla Guerra Fredda: vuol dire che hai una mappa del mondo e spendi le carte che hai in mano per piazzare punti influenza sulla scacchiera e/o rimuoverli dal controllo avversario. Gli eventi di gioco sono "poteri speciali" che intervengono in questa idea generale, creando fronti, accerchiamenti, colpi di stato e tagli alle "linee di comunicazione" (Africa e Sud America sono ottimi esempi). I dadi intervengono abbastanza, e naturalmente c'è la fortuna nella pescata delle carte, ma tutto sommato personalmente lo definirei a metà tra un tedesco ed un wargame, più dal lato wargame (per il "feeling" più che per effettive meccaniche).

      WSDV è sempre sulla Guerra Fredda ma è più "zoomato", meno astratto: le azioni che fai con le carte sono concrete, migliori infrastrutture e qualità di vita, politica fiscale, ecc. Direi che è decisamente uno strategico economico e non ha niente a che vedere con i wargames come li conosciamo (anche considerando le ampie aree di sovrapposizione moderna): decisamente lato tedesco.

      Se ti interessa il periodo, dai un'occhiata a "1989: Dawn of Freedom" su cui recentemente mi sto parecchio ricredendo. E' una specie di TS, ma con più simulazione.

      Saluti,
      Claudio

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  3. Bellissimo articolo! .... e bellissimo anche l'approfondimento di Anonimo!
    Mi piacerebbe tantissimo provarlo almeno una volta (anche "A Distant Plain") ma non saprei proprio dove trovare il tempo di farlo :-(
    per ora mi limito a studiare il regolamento per imparare magari qualche trucco del mestiere ....

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    1. Ciao Marco,
      beh grazie dei complimenti :D Allora, ho 2 buone notizie da darti: la prima è che A Distant Plain finalmente è nei P500 della GMT, quindi verrà ristampato! La seconda è che puoi iniziare a provarli da subito senza problemi, lasciando tutto apparecchiato sul computer e quindi abbattendo i problemi di tempo, usando il programma (legale, gratuito) VASSAL:
      http://www.vassalengine.org/wiki/Module:A_Distant_Plain
      http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Fire_In_The_Lake
      In questo modo puoi anche cercare altri wargamers online e magari farti spiegare bene e dal vivo come si gioca; se mastichi l'inglese, è un'ottima idea.

      Saluti,
      Claudio*

      * Anonimo ;)

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  4. Solo la copertina (che è un chiaro richiamo ad "Apocalypse Now") mi fa venir voglia di provarlo!

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    1. "...This is the end, beautiful friend
      This is the end, my only friend, the end
      Of our elaborate plans, the end
      Of everything that stands, the end..."

      Saluti,
      C.

      ps. provalo!! :D

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  5. Una Signora recensione non c'è che dire, e ovviamente i commenti di Claudio non potevano essere da meno. Ero curioso riguardo al sistema Coin fin da quando avevo letto una recensione su cuba libre e attendevo con ansia questa di fire in the lake. Purtroppo sono tra quelli che reputano complicato Spqr della gmt quindi seguirei senza dubbio il consiglio di partire con Cuba Libre (e devo dire che l'ambientazione mi affascina pure)
    Pero non mi é chiara una cosa: In 2 giocatori si controllano più fazioni o intervengono i bot? Come trovate la scalabilità in 2 sia riguardo a fitl che a cuba libre?
    Invece come valutate Labyrinth war in terror?

    Scusate la valanga di domande ma ormai siete un'istituzione

    Un saluto a tutti
    Davide

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    1. Ciao Davide,
      incasso la mia fetta di complimenti (fermo restando che la firma dell'articolo di testa è del prode Agz - tra un po' vedremo la sua rece di ASL!!) e passo senz'altro alle risposte.

      1) Non preoccuparti, GBoH è un sistema complesso; un'ottima alternativa è C&C:Ancients se hai solo 1h di tempo e vuoi divertirti senza perderti dietro complessi (forse troppo) sistemi di comando/controllo.

      2) In 2 giocatori nei COIN puoi fare come vuoi: per le prime partite, personalmente, ti consiglio caldamente di usare 2 fazioni ciascuno, per FitL questo funziona benissimo dato che ci sono 2 blocchi molto distinti, i "rossi mangiabambini" Insurgent (NVA/VC) e gli "amanti della democrazia" COIN (US/ARVN).

      In Cuba Libre è più articolato dato che c'è il Government (Govt) come unico COIN, e tutti gli altri sono Insurgent, però Govt è legato al Syndicate criminale dal profitto comune ed in una partita a 2, un giocatore li tiene entrambi; mentre l'altro giocatore controlla il Movimiento 26 de Julio (M26, quello di Fidel Castro!) che con la revoluciòn minaccia sia il Govt che i Syndicate, ed il Directorio Revolucionario Estudiantil (DR) - che all'inizio si oppone al governo Batista, e poi a Castro (per i rapporti con l'URSS, ma ricevevano a questo punto le sovvenzioni americane tramite la CIA... già, un bel casino!).

      Sia per FitL che per CL la scalabilità in 2 è eccellente a parer mio, anche senza bot. Questi introducono una componente fuzzy, ovvero delle mosse che all'inizio non ti aspetti, oltre che minacciare ovviamente le altre fazioni in modo crociato. Il prezzo da pagare però è una notevole lentezza nell'eseguire il "programma" (= leggere la flow-chart) ogni volta. Intendiamoci, è fatta benissimo, ma si tratta proprio solo del tempo materiale di valutare questo-si/no-passa al punto successivo-si/no... e così via. Insomma è più lungo e ci sono più procedure (= può essere noioso per qualcuno).
      Comunque voglio precisare che in ogni manuale è ben scritto all'inizio chi usa cosa in ogni combinazione, con o senza i bot ("No non-player option").

      3) "Labyrinth: War on Terror, 2001-?" è un COIN seminale, spesso paragonato a Twilight Struggle ma in realtà hanno molte differenze: 2 ruoli e meccaniche distinte per USA/fondamentalisti (le meccaniche sono invece le stesse per USA/URSS in TS), molto (molto!) più caso e tiri di dado, soprattutto per i jihadisti (un Prestige Roll sballato può fare danni), diversa gestione delle carte (giochi 2 carte dalla mano in sequenza), ecc.
      Come quadro storico era attuale quand'era uscito nel 2010, non certo adesso, anche se mostra bene come gli USA percepivano allora la guerra; è infatti un gioco USA-centrico ed i Predator non fanno mai vittime civili... l'Autore farà uscire a breve una espansione (in inglese) per attualizzarlo ("The Awakening, 2010-?") e da quel che sento, pare una aggiunta dannatamente buona.
      Alternative sull'Afghanistan:
      - "A Distant Plain" per restare nei COIN e nel periodo contemporaneo, oppure
      - "BCT Command: Kandahar" del mitico Joe Miranda, sempre contemporaneo; suo anche
      - "Operation Anaconda" apparso sulla rivista Strategy & Tactics #276 e che parla dei combattimenti nel Marzo 2002;
      - "The Siege of Orgun" simula invece l'assalto mujaheddin alla fortezza nel 1983 (ai tempi della guerra contro i sovietici).

      Saluti (e grazie per aver citato la GMT tra queste pagine intrise di cubetti, legno & argilla...),
      Claudio

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    2. Quando giochi in due e tieni due fazioni senza bot, considera il punteggio finale solo della fazione con cui hai fatto meno punti, per determinare il vincitore.

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    3. Grazie per le celeri risposte!! Infatti poco dopo aver provato Spqr ho preso cc ancients (sempre gmt) e devo dire che é stato un ottimo acquisto. Per me il miglior compromesso sul mercato tra strategia, tattica, alea, grafica, qualitá dei materiali, storicitá, ddivertimento, durata e prezzo!!!
      Grazie a voi mi sono fatto una idea migliore del sistema coin e labyrinth, recupero al più presto il modulo vassal e vedo di provarlo.

      Un saluto
      Davide

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  6. Bella recensione di Azgh. ed ottimo intervento dell'Anonimo Claudio. Sono il possessore orgoglioso di FitL e appassionato di storia militare moderna. Ho purtroppo poche occasioni di giocarlo con avversari reali, quindi mi cimento spesso con i flowchart del gioco in solitario. Seppure ben fatte, le matrici del gioco in solitario sono spesso ripetitive, e ho ovviato a ciò, prendendo decisioni per conto dei miei "avversari" li dove sembra abbastanza logico dal punto di vista umano. Anche le scelte con "l'alone" che determinano il comportamento dei non giocatori sugli eventi, mi sembrano ben fatte. Ho giocato A Distant Plain su Vassal e credo che appena disponibile entrerà a far parte della mia collezione.

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  7. Ciao Claudio, ciao Agz! complimenti per la recensione e per i commenti.
    Io non sono un wargamer, però sono appassionato di storia ed ultimamente mi sto interessando, piu che altro a livello di lettura, al mondo dei wargames. Mi piacerebbe molto addentrarmi anche in questa realtà. Diciamo che ho scoperto la passione per i boardgames da 3 annetti e sto ancora recuperando i grandi giochi degli anni passati. Solo in questo periodo sto finalmente giocando Twilight Struggle ed è amore assoluto!.. mi piacerebbe molto farmi una panoramica nelle meccaniche dei wargames; pensavo di addentrarmici a piccoli passi; tu quali giochi mi consiglieresti? Giochi diciamo per tastare l'acqua prima di tuffarmi; ma comunque validi e appaganti. Non so, mi ispira C&C:Ancients, Pochi acri di neve; qualche altro consiglio?
    Altra cosa: ti vorrei chiedere i tuoi pareri riguardo 2 giochi: Blocks in the West e Navajo Wars, un solitario.
    Grazie mille e un salutone.

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    1. Ciao Giulio, ti ringrazio per la mia parte di complimenti e passo senz'altro alle risposte!

      1) Ottima l'idea dei piccoli passi; domande come questa mi fanno venire in mente mille titoli, diciamo tra quelli che puoi trovare con una certa facilità ti segnalo:
      - Hold the Line (Worthington Games, 2008; rivoluzione americana, tattico)
      - Frederick's War (è sempre della serie Hold the Line, aggiunge qualche dettaglio)
      - Tank on Tank, due scatole, East Front e West Front (Lock 'n Load, 2015; WW2, tattico)
      - i giochi della Acies Edizioni, costano poco e sono ben fatti; in genere trattano del 19° secolo a livello tattico: vai sul sito
      http://www.aciesedizioni.it/homegiochi-ita.htm
      tra quelli più semplici ci sono Ascari, Walcheren, Obbedisco! e Caricat!
      - A Houde Divided (Mayfair, 2012; guerra civile americana, strategico)
      - Warriors of God (MMP, 2008; guerra dei 100 anni, strategico)
      - ci sono poi due vecchi titoli di Wallace che sono molto lineari, "Clash of Wills: Shiloh 1862" e "Test of Fire: Bull Run 1861"
      - tra i block wargames, quelli della Columbia sono molto ben fatti: Crusader Rex, Julius Caesar, Richard III
      - la serie "20" della Victory Point Games ha dei titoli con poche pedine (20 è il numero di chits presenti!) e bassa difficoltà; sono appena usciti titoli notevoli con una grafica sopraffina tra cui ti segnalo "Prussia 20" e "Hundred Days 20" (si, sono napoleonici!)

      2) C&C Ancients è un ottimo titolo, vedi altri post qui sopra, ma come complessità è un po' sopra Hold the Line: hai i leaders, le manovre e diversi "incroci" tra molte unità; rimane comunque un titolo facile, nel suo genere.

      3) Pochi acri di neve è un altro bel titolo di Wallace che unisce meccaniche euro ad un tema di guerra; a me piace molto; come alternativa puoi guardare "Polis: Fight for the Hegemony"

      4) Blocks in the West personalmente non lo conosco benissimo, mi spiace...

      5) Navajo Wars è un gioco eccezionale! L'Autore, Joel Toppen, sta preparando il seguito ("Comancheria"); occhio però che non è proprio semplicissimo, per avvicinarsi ai wargames in solitario dai un occhio ai titoli della VPG, per esempio "Hapsburg Eclipse" ed "Ottoman Sunset" (entrambi sulla WW1 e collegabili tra loro), oppure era bellissimo "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43" sui sommergibili della WW2 ma è fuori produzione, niente paura perchè dovrebbe uscire il seguito "migliorato e corretto", ovvero "Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45" ;)

      Un salutone anche a te e buon divertimento,
      Claudio

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    2. Mi sento un po di parte ma consiglio caldamente cc ancients. O meglio la serie command and colors: Napoleonics, samurai battles, battlelore anche battlecry, memoir 44 (anche se questi ultimi 2 sono davvero sempliciotti)
      Sicuramene Agza storcerà il naso, ma per me sono il compromesso migliore. nonostante io sia sempre stato un denigratore degli esagoni e card driven mi sono dovuto ricredere.

      Anche pochi acri di neve mi piace molto, ma il feeling é diverso. Qui: Mentre in c&c giochi una battaglia, in padn hai un livello molto più vasto e le battaglie sono molto astratte.

      Cmq anche per tutto il sistema c&c esistono i moduli vassal online, cosi si possono provare prima di acquistarli

      Un salutone
      Davide

      Elimina
    3. È vero, storco un po' il naso perché non ho mai amato Borg. In Samurai Battles, nella stessa scatola, c'è la possibilità di giocare col sistema Art of Tactic di Krivenko (quello della Zvezda, rip) che ho apprezzato maggiormente.
      Comunque tutta la serie C&C è indiscutibilmente una ottima introduttiva.

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  8. Bell'articolo, anche e soprattutto per averne fatto una recensione facendo pesare la differenza tra un comune boardgame. E bello come al solito l'approfondimento di Claudio, che se evitava di usare il termine "adulto" trovando una parola più azzeccata avrebbe evitato muri di testo che, per quanto piacevolmente scritti e più piacevoli da leggere che molte conversazioni sui forum, sono comunque muri di testo!

    Ne esce comunque la descrizione di una passione che più che al kitesurfing mi pare paragonabile ad una moglie gelosa. Mi piacerebbe una discussione sul tema: può il wargaming coesistere con una moglie che ancora vuole un marito partecipe? Può veramente esistere anche prima del pensionamento dell'appassionato, quando nuove autostrade di tempo libero si aprono?

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    1. Ciao Fabrizio, grazie anche a te per la mia fetta di complimenti e mi spiace che una parola abbia scatenato reazioni così accese. Fa pensare a chi indica la luna e tutti guardano il dito, ma passiamo oltre.

      Ognuno vive le cose in modo diverso, ovviamente. Mi verrebbe da chiederti se è compatibile giocare agli euro, andare ad Essen, a Lucca, GiocAosta, Play, Carrara Show con una figlia che invece vorrebbe andare sui rollerblades con gli amici? O un marito che vorrebbe la moglie partecipe invece di vederla a tavola con le amiche a giocare a bridge?

      Sai qual'è la risposta? Ce ne sono migliaia, una per ciascuno. L'importante è usare bene il proprio tempo, il resto è aria fritta.

      Saluti,
      Claudio

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    2. Guarda che non era un attacco al "wargaming" eh. Solo un personale moto di dispiacere per non poter provare veramente tutto ciò che di interessante prima di essere in pensione e senza estraniarsi dalla famiglia per troppo tempo. Al massimo un vago tentativo di estorcere notizie sulla tua vita privata per capire come fai tu (sperando in una risposta appunto tipo "sono in pensione" o "non sono sposato" per mettermi il cuore in pace). Io personalmente manco giro per fiere, se non occasionalmente!

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    3. Guarda che non era un attacco al "wargaming" eh. Solo un personale moto di dispiacere per non poter provare veramente tutto ciò che di interessante prima di essere in pensione e senza estraniarsi dalla famiglia per troppo tempo. Al massimo un vago tentativo di estorcere notizie sulla tua vita privata per capire come fai tu (sperando in una risposta appunto tipo "sono in pensione" o "non sono sposato" per mettermi il cuore in pace). Io personalmente manco giro per fiere, se non occasionalmente!

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  9. Buon articolo! Ma ciò che più mi ha entusiasmato è affascinato sono stati i commenti di Claudio: veramente notevoli. Competenza, precisione, rimandi letterari, rimandi a wargame dove vedere "fango e sangue". Affascinato.
    Unico rimpianto: avere letto che Claudio non scrive come articolista in questo blog. Penso potrebbe essere un ottimo luogo da cui far conoscere meglio e fare incuriosire e appassionare ai wargames.
    Ancora complimenti!

    RispondiElimina
  10. Dedicato a tutti, brevemente: vi giro la risposta che mi ha dato poco fa un amico su questo tema che a quanto pare ha sconvolto la giornata a così tante persone, "wargames come lato adulto dei boardgames":

    "Of course! All this happened for real."

    ... e poi proseguiva raccontandomi l'enorme emozione nell'aver provato di recente un wargame che simulava una guerra nella quale aveva combattuto personalmente, e nella quale era morto un suo caro amico.

    Lascio trarre il significato di quanto sopra alla sensibilità di ciascuno.

    Ora però, è assolutamente evidente che ho davvero perso tempo e probabilmente ne ho fatto perdere ad alcuni di voi: sono io quello fuori posto qui, decisamente fuori posto, ed ho cominciato a pensarlo già parecchio tempo fa.

    Per cui vi ringrazio dell'ospitalità, questo è l'ultimo intervento che scriverò in questo blog; chi fosse interessato ai wargames troverà comunque una buona (imho) scelta di titoli introduttivi rileggendosi la pagina, e per gli altri chissà che non ci si ritrovi su altri lidi (tipo CW, TGB o BGG).

    Tanti Saluti,
    Claudio

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Vorrei rispondere a questo ultimo post, ma lo chiedo ai moderatori del blog. Forse è il caso di chiuderla qui......
      Guido

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  11. Io ho Cuba Libre della serie COIN ma non sono mai riuscito ad affrontarlo. Serve coraggio.

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  12. bellissima recensione "a doppia firma"! grazie Claudio, grazie Agz per il grande lavoro di approfondimento. articoli come questo sono la grande ricchezza del blog

    sulla questione "adulta" non ho nulla da dire perché mi è del tutto incomprensibile come quella parola possa accendere una polemica. però mi spiace molto per Claudio e mi preoccupa che la competenza venga presa per snobismo. personalmente, sapevo poco dei coin o dei war game prima dell' "arrivo" di Claudio qualche mese fa e da allora tengo un file con i suoi commenti. un file che ora definirei come una "guida introduttiva ai war game".
    per questo Claudio ti ringrazio molto. mi hai aperto tutto un altro mondo di gioco, affascinato con le tue contestualizzazioni storiche e - credo - anche stimolato Agz a scrivere alcuni articoli. se dovessi smettere d'intervenire a causa di critiche come queste mi spiacerebbe molto.

    un saluto,
    michele

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    1. Se non ricordo male io e Fabio siamo stati i primi a chiedere a Claudio di entrare come articolista, proprio perché sappiamo che al blog e in genere in giro in Italia, manca qualcuno che scriva con costanza di questo settore nei siti mainstrem, quindi tralasciando le grotte dove i soli wargamers si riuniscono abitualmente :)
      Io faccio magari quei 2-3 titoli l'anno perché magari mi interessa di più la tematica (Waterloo: Enemy Mistakes, a breve) o ancora di più la meccanica, come i COIN, in questo caso.
      Ma poi mi fermo lì. Non perché non mi interessi l'argomento (il libro citato da Claudio sul Vietnam l'ho letto, ad esempio), ma perché nei bg cerco altro, personalmente.

      Detto questo, mi pare che non ci sia nulla da censurare e che il confronto, per quanto acceso, sia rimasto sempre civile e sicuramente utile.

      Non sono tipo da pregare la gente che vuole andarsene di restare a tutti i costi, mi basta ribadire che Claudio è il benvenuto su queste pagine e che ci piacerebbe leggere ancora I suoi commenti.
      Anche perché tra un po' arriva la recensione di Churchill :D

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  14. Peccato essere arrivato in ritardo, sarei voluto entrare nella discussione prima. Avrei visto bene un podcast su questa discussione, sarebbe stato certamente interessante e ne avremo sentito delle belle.

    Nonostante io non sono in sintonia con il discorso di Claudio, per vari motivi che ormai non ha più senso sviscerare in pubblico, e il mio essere un quasi eurogamer senz'anima devo dire che i tuoi commenti mancheranno come l'ossigeno su Marte, in quanto sempre puntuali, interessanti e ottimi spunti di discussione.

    Sperando di rileggerti su queste pagine e di giocare un giorno assieme a Puerto Rico in qualche manifestazione in Italia ( :D !!! )

    Lunga Vita e Prosperità
    Andrea

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  15. ...io resto un voce fuori dal coro... ma i complimenti ad Agz per l'articolone sono come sempre d'obbligo...
    @Claudio: ormai sei tra mito e leggenda... cosa possiamo fare per portarti in squadra? :)

    PS: (rivolto a me stesso)... e tu "pirla" che ti sei demoralizzato per Labyrinth... guarda un po' che diamine di mattone per wargamers...!!!! Sei un pacco...

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  16. Pienamente daccordo con Innominato!
    Grazie mille dei consigli Claudio!
    Ciao

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  17. Sono in un momento di noia verso i boardgames di stile germanico e un caro vecchio wargame semplificato (per modo di dire) con le lezioni apprese dai boardgames m'incuriosisce. Ho anche giocato tanti anni fa a un mitico semidimenticato gioco sul Vietnam che mi ha lasciato molta curiosità per il periodo (era No Trumpets No Drums).

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