mercoledì 7 ottobre 2015

[Recensione] XCOM - Il gioco da tavolo

scritto da Simone M.

Esistono due possibilità: o siamo soli nell’universo, oppure non lo siamo. 
Ed entrambe sono ugualmente terrificanti.
-Arthur C. Clarke


La storica saga video ludica creata dalla Microprose, XCOM, approda nel mondo dei boardgame con la sua versione da tavolo ad opera (neanche a dirlo) della Fantasy Flight Games. Il nostro Sergio ne aveva già fatto una sontuosa anteprima qui.
Il titolo, per 1-4 giocatori, sviluppato da Eric M. Lang (Chaos in the Old World, Quarriors!, Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, Arcadia Quest, Blood Rage) si avvale di una APP gratuita, scaricabile su Tablet e Smartphone, che genererà gli eventi a cui i giocatori andranno incontro. 
XCOM – Il Gioco da Tavolo ricalca le dinamiche e le trame del videogame soprattutto quelle dell’ultimo capitolo della saga ovvero XCOM – Enemy Unknown (2012) reboot ad opera della 2K (che ha rilevato i diritti da Hasbro del marchio) di UFO – Enemy Unknown del 1994 ovvero il capostipite della serie.
FFG ci propone un “muscolosocollaborativo ad ambientazione Sci-fi dalla durata di 90 minuti, in cui i giocatori membri di un’organizzazione governativa segreta (XCOM) verranno incaricati, in futuro non molto lontano, della difesa del pianeta Terra dalle mire di una misteriosa razza aliena. Riassumo, giusto per i babbani che non conoscono la saga per PC.
In Italia, nel 2015, l’edizione geolocalizzata è a cura di Giochi Uniti che ringrazio pubblicamente per avermi fornito la copia in Italiano per la mia Prova su Strada.

1 – Componenti: come sono, come si usano…

L’immagine sul coperchio della scatola ed il logo sono tratti, come già detto, dall'ultimo episodio
della saga videoludica XCOM – Enemy Unknown (2012).
Cosa contiene la nostra scatola?

Partiamo innanzitutto dalla plancia di gioco che riprende, graficamente, quello che gli appassionati definiscono il marchio di fabbrica della serie ovvero le due visuali di gioco: il Geoscape e il Battlescape.
Il Geoscape è la visione planetaria della Terra su cui appaiono gli UFO nemici prima disuperare l’atmosfera terrestre. Il Battlescape è la visuale isometrica di combattimento che vede le unità XCOM ingaggiare in prima persona gli alieni sia per terra che, nel nostro caso, in aria con gli intercettori.

L’unico elemento che possa ricordare un Regolamento è il Foglio introduttivo: è “letteralmente” un foglio A3 piegato in due che illustra come effettuare il Setup, i contenuti della scatola, fornisce una panoramica sui Ruoli di gioco, funge da vademecum per alcuni dei termini utilizzati nelle carte ed introduce un sistema di punteggio (opzionale) per poter stabilire anche il ”Vincitore” della partita ovvero colui che ha svolto meglio il suo ruolo.

Quali  sono i “ruoli” a disposizione dei giocatori e come funzionano?
Ciascun ruolo possiede una Carta Riferimento di Ruolo (4) che ne esplica le azioni e le abilità possibili:

Caposquadra: manovra le truppe terrestri. Il suo compito è quello di assegnare i soldati XCOM alle missioni ed alla difesa del Quartier generale quando questo si trova sotto attacco. All'inizio avrà a disposizione 8 delle 12 miniature unità disponibili su ciascuna carta riserva (4). I soldati si dividono in: Pesanti, D’Assalto, Cecchini e Supporto. Avrà anche l’onere di schierare gli alieni pescati dall'apposito mazzo settato all'inizio della partita. 

Capo Scienziato: comanda un pool di scienziati (8) assieme ai quali dovrà sviluppare nuove tecnologie per migliorare le performance degli altri ruoli e delle unità in gioco. Per fare questo avrà a disposizione un mazzo di Carte Tecnologia (28) da cui attingere.

Comandante: controlla il livello di panico dei continenti, controlla la flotta (8) dei cacciaIntercettori XCOM ed amministra i fondi con cui pagare le unità e le risorse utilizzate durante il turno. Inoltre sarà sua cura alimentare la pila delle carte crisi (quando se e verificherà una) pescando due carte e scegliendone una dal mazzo crisi (32 carte in formato mini). Privilegio del comandante, inoltre, sarà la promozione di un soldato (per tipo) al rango di Elite. Fatto ciò apporrà sulla miniatura l’apposito segnalino (nella confezione ce ne sono 4). E’ possibile avere 1 solo soldato Elite per tipo.

Ufficiale Coordinatore: a lui è affidata la difesa orbitale del pianeta. Ha disposizione satelliti (8) da combattimento che servono ad intercettare gli UFO (24) in orbita e a distruggerli. Inoltre ha il compito di interrogare l’interfaccia di gioco (ovvero l’applicazione) durante tutta la partita che gli comunicherà quando gli altri giocatori entreranno in scene ed inoltre il luogo in cui appariranno proprio gli UFO.

La gestione delle dinamiche di gioco è affidata alle carte. Possiamo distinguerne di diverse tipologie:
Le Carte Missione (12) sono destinate al Caposquadra e costituiranno un mazzo di pesca, a se stante, da cui attingere quando l’applicazione sullo smartphone o tablet ci dirà di farlo. Quando ciò accade il Caposquadra ne pesca due, ne sceglie una e scarta l’altra. Sulle carte missione sono indicati i “simboli” delle abilità richieste per ottenere un successo. A questa carta, il Caposquadra dovrà assegnare da 1 a 4 soldati cercando ovviamente, in maniera tattica, di avere tutti gli specialisti giusti per la missione in corso. 
Delle Carte Piano D’Invasione (5) ne verrà scelta una all'inizio della partita e verrà posta coperta sul tabellone. Questa carta non è altro che la missione finale  che sancirà la fine del gioco.
Sulle Carte Riserva (7) ciascun giocatore posizionerà le proprie risorse: scienziati, satelliti, soldati ed intercettori. Le Carte Risorsa (15) vengono divise fra i giocatori in base al ruolo. Sono, praticamente, le abilità iniziali di ciascun ruolo ovvero azioni particolari eseguibili in una delle due fasi principali in cui si divide il gioco (a tempo e fase di risoluzione). Sia le Carte Risorsa che le Carte Tecnologia possiedono un effetto che ha bisogno di un certo costo di attivazione che va dallo spendere una o più risorse, all'utilizzare alieni uccisi e crediti residui oppure semplicemente vanno tappate per esaurirle in quel turno.

Completano il ricco corredo di componenti i 5 Dadi (4 d6 XCOM blu e 1d8 Alieno rosso) ed una buona manciata di token tra cui distinguiamo i Crediti (29) ovvero le finanze che dovremmo spendere per reclutare i soldati, gli intercettori, gli scienziati e i satelliti. Queste ultime categorie di risorse sono appunto rappresentate da segnalini cartonati di buon spessore.
Sempre in cartone troviamo i Segnalini Panico (6) su cui è raffigurato un continente e serviranno per tracciare il livello di panico (appunto) di ciascuna zona della terra sotto attacco.
I Segnalini Successo (18), invece, posti per l’occasione su una carta sviluppo tecnologico o obiettivo indicheranno quanti successi avremo ottenuto con i dadi XCOM. Se il numero di segnalini sarà pari al valore “Successo” sulla carta avremmo risolto quel determinato obiettivo o avremmo sviluppato quella particolare tecnologia. Altrimenti, in caso di successi parziali, i segnalini ci ricorderanno quanti successi mancano al raggiungimento del traguardo finale.
Il Segnalino Minaccia va spostato sul suo apposito tracciato (da 1 a 5) dopo ogni tiro di dado. Questo segnalino ci indicherà il livello di difficoltà del nemico ovvero il numero che dovremmo superare con il dado Rosso Alieno. Il segnalino Danno alla Base terrà traccia dei danni che subirà il Quartier Generale XCOM (anch’esso indicato dalla mappa con un proprio token) per ogni Alieno invasore che non riusciremo a respingere. Quando il segnalino giungerà su apposite icone critiche si verificherà l’effetto negativo del Piano d’Invasione scelto all’inizio della partita.

2 – L’APP di XCOM

Salve Comandante, in seguito alla recente incursione extraterrestre questo consiglio delle nazioni ha deciso di approvare l’attivazione del progetto XCOM. Lei è stato scelto per guidare l’iniziativa e sovrintendere la nostra prima… e ultima… linea di difesa. I suoi sforzi saranno cruciali per il futuro di questo pianeta. La invitiamo a tenerlo presente durante il suo incarico. 
Buona fortuna, Comandante.

Con queste parole una figura misteriosa avvolta nell’oscurità presenta la missione che dovremo compiere nella Intro del videogioco XCOM – Enemy Unknown (2012). Mentre le ascoltiamo vediamo susseguirsi immagini animate digitalmente che ci presentano luoghi, mezzi e personaggi. Ovvero ci fanno entrare, lentamente ma inesorabilmente, nell’ambientazione del gioco.
L’APP di XCOM fa la stessa cosa.
Progettata come un’evoluta interfaccia di comunicazione portatile di un supercomputer militare, l’applicazione grazie una precisa veste grafica, ad una scelta azzeccata di effetti sonori ed alla colonna sonora originale del videogioco funge da potentissimo vettore dell’ambientazione ameritrash.
Prima di ogni altra cosa però l’APP contiene il Regolamento di gioco.
Ogni sezione collegata alle altre in maniera ipertestuale (attraverso parole chiave) spiega passo dopo passo tutte le fasi di gioco e le azioni possibili dei giocatori con immagini, esempi e FAQ il tutto gestito con un touch. 
Lo scherzo però pesa più di 90 mb.
L’applicazione non può essere bypassata, XCOM e la sua interfaccia sono tutt’uno. 
Ma non è questo il suo “demerito”, ovvero il suo essere comunque così profondamente integrata.
Non è, per citare Walter Obert in una bellissima video intervista di Sgananzium (al minuto 14:41), una Killer-App bensì un surrogato digitale di un mazzo di carte evento ben congegnato.
L’unica perplessità che emerge su questa soluzione tecnica è che rende uno dei ruoli, l’Ufficiale Coordinatore, a tratti quasi marginale e poco incisivo. Una sorta di “Master” e non un giocatore veramente attivo.

3 – Come si gioca... (provato su strada)

Il Setup del gioco è indicato dall'Interfaccia di Missione ovvero l’applicazione sul nostro tablet o

smartphone. Prima di iniziare a giocare, dopo aver scelto i ruoli e diviso carte e risorse proprio in base al ruolo che ciascun giocatore avrà assunto, l’interfaccia di gioco ci chiederà di immettere alcuni dati:

- In numero dei giocatori
- Il livello di difficoltà della partita

Fatto questo ci fornirà le istruzioni per il setup della partita:

- Scegliere la carta Piano d’Invasione, ovvero la missione finale che determinerà la vittoria dei giocatori. Questa verrà riposta coperta (fino a che l’applicazione non ci dirà di affrontarla) in un’apposita area della plancia di gioco. 
- Fatto questo l’applicazione ci indicherà quali tipi di alieni andranno a comporre il mazzo delle Carte Nemico che il Caposquadra porrà accanto a lui, dopo averlo mescolato. Il mazzo completo è costituito da 63 carte in formato mini.
- Inoltre ci verrà indicata la posizione del QG, sulla plancia di gioco, che andremo ad indicare con l’apposito segnalino. La posizione del QG determinerà quale delle carte Risorsa (relative ad un’abilità specifica di quella base) sarà a disposizione del Comandante le altre verranno riposte nella scatola.
- Infine, sempre il Comandante, regolerà con gli appositi segnalini il livello di panico iniziale di ciascun continente.

Il gioco si divide in due fasi:

1) Fase a Tempo
2) Fase di Risoluzione

Nella Fase a Tempo l’interfaccia di Comunicazione, in un frenetico conto alla rovescia, inizia a fornire all’Ufficiale Coordinatore tutte le indicazioni utili al fine di movimentare la plancia chiamando in causa ciascun ruolo coinvolto nella missione. In questa fase possono essere utilizzare le abilità di tutte le carte che hanno il simbolo “Orologio”.  Volendo schematizzare ecco quali sono le azioni disponibili:

- Iniziare una Ricerca Tecnologica (una carta Ricerca Tecnologica sulla plancia ed assegnare ad essa da 1 a 3 scienziati)
- Incamerare Crediti (prelevare dalla riserva del gioco i crediti che serviranno per l’intero turno)
- Scegliere la Missione 
- Piazzare i Nemici nella base
- Piazzare gli UFO sulla plancia di gioco
- Schierare gli intercettori
- Attivare i Satelliti
- Pescare una carta Crisi
- Utilizzare i Crediti di Riserva (prelevare un numero di crediti da un’apposita carta in dotazione al Comandante)

Nella Fase di Risoluzione verranno, appunto, risolte le missioni, gli scontri, le ricerche tecnologiche e le crisi. Prima di risolvere le azioni di ciascun ruolo, occorrerà risolvere le Carte Crisi pescate nella Fase a Tempo. Nella maggior parte dei casi la risoluzione è affidata ad il lancio dei dadi XCOM e del dado alieno. In questa Fase è possibile utilizzare gli effetti (ad esaurimento o ad innesco) delle carte "Risoluzione".

Il Dado Alieno ha diversi effetti negativi per ciascun ruolo. In generale il Dado Alieno va tiratoSe il risultato è superiore al valore attuale di Minaccia non si verifica nessun effetto al contrario si innescherà un effetto negativo. Ciascun giocatore può ripetere i tiri dei dadi XCOM tutte le volte che vuole (fatta eccezione per alcuni malus forniti dalle carte crisi) ma ad ogni tiro successivo al primo il valore di Minaccia aumenterà di 1 e con essa, dunque, la difficoltà della prova. Quando, in Fase di Risoluzione, toccherà ad un altro giocatore completare i propri obiettivi il valore Minaccia viene riportato sull’uno (1).
insieme ai dadi XCOM.

Completare una Ricerca Tecnologica: il Capo Scienziato dovrà tirare un numero di dadi XCOM pari al numero di segnalini scienziato associati alle carte Tecnologia schierate nella fase a tempo. Se il numero di successi sarà pari o superiore al requisito della carta (posto nell’angolo in alto a destra) la Tecnologia diventa disponibile e può essere assegnata al giocatore con il ruolo corrispondente alla tecnologia stessa. Cosa accade in caso di fallimento con il Dado Alieno: gli scienziati assegnati alla ricerca verranno girati sul lato “Esaurito” e torneranno così nella riserva. Solo alla fine della fase Risoluzione del turno successivo verranno girati sul lato disponibile tornando così utilizzabili. 

Difendere il Quartier Generale / Affrontare la Missione del turno: questi sono i compiti, come detto, del Caposquadra. Ogni carta Alieno ed ogni obiettivo presenta un certo numero di simboli che richiedono un certo tipo di unità. Assegnata quella unità il Caposquadra tirerà un numero di dadi pari al numero di unità, più uno se l’unità scelta è”Specializzata” (il simbolo di riferimento dell’abilità è contornato di giallo) e più uno se è presente un soldato Elite. Per ogni simbolo XCOM ottenuto il giocatore pone un segnalino “Successo” sull’obiettivo e lo considera completato. Per eliminare i mostri invece dovrà realizzare un numero di successi pari al valore indicato sulla carta Alieno. Se la Missione non è stata completata resterà lì pronta per essere affrontata nel turno successivo o sostituita da una nuova quando richiesto dall’applicazione nella fase tempo. Per ogni Alieno nel QG non eliminato la base subirà un danno. Se la base viene distrutta i giocatori avranno perso la partita. Cosa accade in caso di fallimento con il Dado Alieno: i soldati vengono uccisi e rimossi dalla Missione o dalla Base e posti nell’area “Reclutamento” al centro della plancia di gioco.

Finanziare le unità / Approntare la difesa Globale: il Comandante rimuove dalla sua riserva un ammontare di crediti pari al numero di soldati, intercettori, scienziati e satelliti schierati. Fanno eccezione i soldati schierati nella base. Per ogni unità non pagata si deve aumentare il livello di panico del continente più avanti nel tracciato. Per ogni credito in surplus invece potrà accedere all'area “Reclutamento” e prelevare un intercettore o un soldato (se presenti) per schierarlo immediatamente sulla plancia. Fatto questo guiderà gli intercettori contro gli UFO. In combattimento si tirerà un dado XCOM per ogni intercettore. Un successo elimina un UFO. Cosa accade in caso di fallimento con il Dado Alieno: il Comandante ripone nell’area “Reclutamento” un intercettore e lo considera distrutto.

Approntare la difesa Planetaria / Preparare il prossimo Turno: l’Ufficiale Coordinatore utilizzerà i Satelliti come qualsiasi altra unità di combattimento per eliminare invece gli UFO che si ammassano nell’orbita terrestre. Limitare la presenza degli UFO in orbita evita che l’Interfaccia di gioco (l’app) sia (come detto) disturbata e che fornisca dunque informazioni errate o imprecise durante la partita. Si applicano le stesse regole di combattimento degli intercettori. Cosa accade in caso di fallimento con il Dado Alieno: i satelliti vengono posti sul lato “esaurito”.
Completata la difesa Planetaria, l’Ufficiale Coordinatore ripristinerà unità, risorse e carte per il turno successivo.

4 – Vigilo Confido… in una parola XCOM

XCOM – Il Gioco da Tavolo tenta, come Alchimisti, la via dell’integrazione fra intrattenimento
ludico analogico e digitale sfruttando l’ambientazione Sci-Fi come una sponda (decisamente a tema) per portare a casa questo ambizioso risultato.
Ci riesce, a mio avviso, in parte.
Già negli articoli precedenti riguardanti questo titolo avevo letto avvisaglie di indignazione globale ed accuse di eresia ludica volte a sottolineare come i confini dovessero essere ben precisi e distinti. Boardgame da una parte e Videogame dall’altra. 
Niente ibridazioni, solo purezza.
In realtà la macchina commerciale e le innumerevoli possibilità dei dispositivi “furbi” (smart) hanno completamente incrinato le barriere di questi confini e le versioni digitali dei giochi da tavolo più in voga (Splendor fra gli ultimi) spopolano.
Non voglio profetizzare una completa sovrapposizione ma sicuramente gli “esperimenti” continueranno inesorabili.
In XCOM, più che in Alchimisti, il peso dell’APP si sente ed a volte il suo punto di forza (l’applicazione appunto) diventa un punto di debolezza.
Lo spiegherò meglio più avanti, torniamo alla Prova su Strada.
XCOM – Il Gioco da Tavolo si è rivelato un ottimo collaborativo Sci-Fi, come non lo si vedeva dai tempi di Space Alert (ce la ricordiamo la traccia audio di Space Alert?).
L’interazione è elevatissima ed i Ruoli collaborano attivamente, dialogando e pianificando, una mossa dopo l’altra mentre l’invasione aliena procede inesorabile: crisi dopo crisi, UFO dopo UFO e Alieno dopo Alieno.
I ruoli sono ben caratterizzati e ciascuno ha il suo da fare.
Anche graficamente, ogni lato della plancia è destinato ad un giocatore ed al suo ruolo fornendogli tutte i riferimenti (spazi, alloggiamenti e tracciati) schematizzati sulla superficie di gioco.
Durante la Prova su strada, io ed il mio gruppo, ci siamo divertiti ad assegnare i ruoli in funzione delle attitudini personali: ecco perché il mitico Giacomo “Traditeur” (ricordate quello della Pasquetta Perfetta?) appassionato di Warhammer e di giochi di schermaglia è stato designato, ad esempio, all’unanimità Caposquadra delle operazioni militari terrestri. Compito che ha svolto egregiamente al grido di: “L’unico Alieno buono è un Alieno morto!”.
La meccanica di gioco funziona e, dopo un paio di giri di rodaggio, tutto gira bene.  
I Giocatori si immergono gradatamente ma inevitabilmente nel gioco anche se la gestione dell’APP è un’attività ingombrante.
Fin qui tutto molto bello.
Ma la luminescenza idilliaca di questo gioco è intaccata da qualche macchia opaca.
Il sistema di gioco è dominato dall’alea.
Il tiro di dado combinato alla AI dell’APP che diventa man mano più aggressiva sia, ovviamente, in funzione del livello di difficoltà impostato, degli UFO ancora presenti in plancia (e dunque non sconfitti durante il turno) e delle carte Alieno ancora attive (a causa di obiettivi non risolti) rende XCOM davvero difficile da battere. Anche qui vorrei tamponare sul nascere tentativi di pontificare in merito all’alea  e al dado. Il caos e la randomicità danno pepe al gioco e rispecchiano molto il tema e l’ambientazione. Ogni tiro è una scarica di adrenalina (positiva).
Però indubbiamente questa miscela rende irta la salita anche al livello Facile.
Poiché per far girare la giostra a nostro favore abbiamo la necessità di sviluppare determinate tecnologie che innescano combo e azioni molto performanti il fallimento del check con il dado alieno (che ricordo interrompe la ricerca e manda gli scienziati KO per un intero turno) per il Capo Scienziato può innescare una frustrante sequenza negativa da cui è difficile riprendersi per portare a casa la partita.
La scalabilità è buona ma in solitario è ingiocabile.
Consiglio di usare la modalità in Single-Player solo per il livello Tutorial, strumento utilissimo per imparare il gioco senza intoppi.
XCOM si apprezza meglio in 3 – 4 giocatori e proprio nella configurazione a 3 il giocatore che deve controllare l’APP può unirsi alla mischia in maniera attiva interpretando (simultaneamente) un secondo ruolo.

XCOM è un’esperienza ludica per appassionati (della saga e del genere) che, superato l’impatto dell' iPad acceso vicino alla plancia di gioco, potranno godere di un impianto di gioco solido in un collaborativo dai ritmi frenetici e che li metterà a durissima prova.

5 – La Scheda

Titolo: XCOM – Il Gioco da Tavolo
Autori: Eric M. Lang
Anno: 2015
Editore Originale: Fantasy Flight Games
Editore ITA: Giochi Uniti
Giocatori: 1-4
Durata: 90-120 minuti

Componenti: materiali di livello elevato. Le carte sono telate, leggibili e robuste. La plancia chiara e ben illustrata ed ogni lato è dedicato ad un giocatore e al suo ruolo. Ben scolpite le miniature anche se potevano essere sostituite da token. Ne avrebbe forse giovato il prezzo finale.

Ambientazione: ben resa da ogni elemento di gioco ed ovviamente dalla “famigerata” APP. Le atmosfere del gioco sono ben replicate ma si sa… l’autore è uno specialista.

Meccanica: nulla di nuovo, è un insieme ben amalgamato di cose già viste all’insegna del Push your luck.  C’è molta alea che rende il gioco cattivo e difficile. Se amate confrontarvi con titoli piuttosto spigolosi troverete pane peri vostri denti. XCOM è comunque ha un regolamento da peso medio-basso. Tante regole (e termini specifici) ma che si imparano facilmente. La modalità Tutorial da questo punto di vista è essenziale.

Longevità: i Piani di Invasione nono sono molti quindi probabilmente, se il gioco avrà un buon riscontro di pubblico, potremmo presto vedere qualche espansione con relativo aggiornamento dell’APP. Però le missioni finali sono un mero pretesto per giocare e l’APP fornisce la possibilità di combinare ai Piani di Invasione diversi livelli di difficoltà rendendo XCOM piuttosto longevo.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: come sempre la qualità estetica si paga. Il gioco costa €59,90 sicuramente a causa delle miniature abbondanti e ben fatte. Come anticipato qualche rigo più in su potevano essere tranquillamente sostituite da token ed avrebbero conservato comunque la loro funzionalità originale. In tema di longevità invece il rapporto G/P è molto buono. 

Consigliato: titolo dedicato ai ragazzoni stelle e strisce, con la passione dei collaborativi, che vogliono prendere un po’ di alieni a calci nelle chiappone. Dadi, miniature, carte… un’ambientazione da videogame insomma c’è tutto l’occorrente ed in più un’APP. 

Sconsigliato:...l'unica cosa euro che troverete in XCOM è il prezzo sulla scatola!

Il gioco è disponibile, come sempre, su egyp.it.

4 commenti:

  1. Interessante Simo; domanda: qualità traduzione dei componenti fisici (carte...)? Plastica miniature/parti rotte? Errori, imprecisioni, difetti generali? Qualità dell'italiano nell'app? Problemi particolari nel non avere regole cartacee?

    A livello di feeling postpartita, paragonando mele con pere, cosa diresti tra questo e Cosmic Encounter (se l'hai mai provato)?

    Grazie mille in anticipo

    Saluti,
    Claudio

    ps. non mi odiare - sir Arthur ClarkE, con la E finale :D

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    1. Essendo un conoscitore del gioco posso dire che:
      I materiali sono ben curati ma, come sempre, usate bustine protettive per salvare le carte. Il tabellone è robusto ma, a causa della piegatura all'interno, sul tabellone poi c'è una riga in mezzo, non visibilissima ma per i collezionisti come me un po mi dispiace.
      Il gioco non dura 90 minuti, assolutamente, neanche giocato in 1, contate almeno 2 ore ma voleranno.
      La traduzione delle carte è ottima, l'unico problema è che non esiste un vero e proprio regolamento cartaceo percio, se durante la partita non vi ricordate una regola che avete imparato nel tutoria, non sapete dove andarla a vedere
      Molto basato sulla fortuna ma ci può stare, il fattore tempo sul Tablet mette ansia ma riduce un po la collaborazione cosi il responsabile di un'area deve essere pronto e non aspettare i consigli del giocatore a tavola proprietario del gioco che conosce tutte le dinamiche a memoria.
      Per gli appassionati di X-Com sicuramente un gioco da avere, per tutti gli altri...... potrebbe essere carino ma non indispensabile

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    2. @Caludio:...praticamente ha detto tutto lui. :)

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