mercoledì 18 novembre 2015

[Anteprima] STAR WARS: Rebellion

scritto da Simone M.

Nel 2016 Fantasy Flight Games ci propone un nuovo salto di scala nella lunga serie di giochi dedicati alla saga di Star Wars. Ancora inebriati dagli scontri fra caccia stellari (X-Wing, il Gioco di Miniature), incuriositi dalle titaniche collisioni di intere flotte da combattimento (Star Wars: ARMADA) e solleticati dalle sortite all'interno di avamposti militari abbandonati ai margini della galassia (Star Wars: Assalto Imperiale), approdiamo all'epico scontro fra Alleanza Ribelle e Impero Galattico su scala planetaria con lo strategico-gestionale su plancia Star Wars: Rebellion.  Monster-game, dai consueti componenti "stellari" targati FFG, che porta la firma di Corey Konieczka (Assalto Imperiale) per 2-4 giocatori e della durata (dichiarata dalla casa) compresa fra i 180 -240 minuti. In Italia il gioco dovrebbe giungere nella versione "nostrana", come gli ultimi prodotti licenziati da Fantasy Flight Games, ad opera di Asterion Press ormai sempre più Asmodee ItaliaI più bramosi di dettagli potranno seguire l'evoluzione di questa produzione sul sito FFG e sulle pagine di BGG. Vediamo insieme di cosa si tratta.

I - Scegli da che lato combattere...




Star Wars: Rebellion è uno strategico asimmetrico, card-driven, in cui i giocatori dovranno scegliere innanzitutto per quale fazione "giocare". 
Impero Galattico ed Alleanza Ribelle hanno, ovviamente, modi ed obbiettivi differenti per vincere la partita e differenti risorse a disposizione.
Da un lato gli Imperiali del Sith Palpatine tenteranno di mantenere il controllo con il pugno di ferro grazie alla più micidiale forza militare dell'Universo capace di spazzare via interi mondi mentre i Ribelli, inferiori per numero, cercheranno di rafforzare l'alleanza diffondendo, attraverso i propri Leader, il seme della ribellione fra i pianeti e tracciando rotte commerciali per foraggiare la rivolta.
La geografia stellare di Star Wars: Rebellion si basa sull'Universo della Trilogia Classica suddiviso in due plance da porre l'una  accanto all'altra e divise in settori. 
Su ciascun pianeta, i giocatori, potranno piazzare i marcatori della propria fazione per indicare l'allineamento del sistema planetario stesso. Il controllo di quel pianeta garantirà l'approvvigionamento, alla relativa fazione, delle risorse prodotte.

Gli Imperiali sfrutteranno tali risorse per accelerare la costruzione delle proprie truppe e soprattutto degli Incrociatori, i terribili Star Destroyer, per controllare intere rotte siderali.
I Ribelli, invece, useranno le ricchezze dei pianeti dissidenti per creare piccole squadre di guastatori 
da infiltrare fra le file nemiche oppure costituire squadriglie di caccia per fronteggiare i letali Tie Fighter imperiali.
Le dinamiche gestionali del gioco saranno innescate anche da apposite carte.
Ovviamente ci sarà spazio per combattere con le oltre 150 miniature in plastica promesse nella scatola fra cui spiccano ben due copie della Morte Nera (una completa ed una parzialmente costruita). Ogni unità da combattimento (planetaria, volante o terrestre) avrà statistiche proprie che si tradurranno in un lancio di opportune quantità e tipologie di dadi (come ci hanno abituato gli altri titoli della saga). Interessante il sistema di combattimento "a sequenza discendente" che prevede l'attivazione delle relative sottofasi di attacco in base alla presenza di un certo tipo di unità in quel sistema solare.



Ad esempio, se nell'orbita di un pianeta, stazioneranno due flotte nemiche di incrociatori si dovrà risolvere quella battaglia prima di passare (se necessario) a quella sulla superficie del pianeta stesso con le unità più piccole. I Leader coinvolti in questi scontri permetteranno ai giocatori di pescare ed utilizzare particolari (ed ulteriori) carte tattica.
A volte una battaglia potrà risolversi con una resa ed i giocatori dovranno coordinare le truppe in rotta e la ritirata. Una cosa che, come garantisce FFG, non sarà semplice.
Questi sono solo alcuni degli aspetti trapelati sul game-system dal sito ufficiale di FFG ma il gioco, sicuramente, riserva tante altre sorprese ed ulteriori sfumature tecniche che potremmo apprendere solo ed esclusivamente sfogliando il regolamento completo (ancora non disponibile).

II - La Forza scorre potente in questa scatola...

FFG ci regala, senza troppe riserve, una nuova esperienza ludica targata Star Wars. 
Uno strategico-gestionale asimmetrico che relega, ad una ben precisa porzione del gameplay, la schermaglia lasciando notevole spazio a meccaniche più strettamente "euro" di controllo del territorio e gestione delle risorse. 
Già con Star Wars: ARMADA avevamo potuto constatare un diverso approccio ed una diversa impostazione di progettazione all'infinito confronto militare fra Impero e Ribellione. ARMADA, a differenza dell'iperbolico (e collezionabile) X-Wing, si rivolge infatti ad un pubblico più maturo ed esperto proveniente dal mondo dei wargame tridimensionali. Con Assalto Imperiale invece, la platea di riferimento si sposta agli appassionati di Dungeon Crawling per i quali FFG ha sempre avuto una particolare predilezione sottolineando, in maniera ultra-tematica, ancora di più il divario strategico fra le due fazioni in gioco.



Con Star Wars: Rebellion (che non è la versione da tavolo dell'omonimo videogioco) viene alzato ancora il tiro ed il conflitto cinematografico più iconico di tutti i tempi diventa un monster-game dai componenti sontuosi e dalla durata media (per partita) da titolo per gamer di spessore. 
Queste almeno le premesse e le promesse.
Cercheremo di capire da qui, e sino alla data di rilascio, se Rebellion sia, solo, mero fumo negli occhi oppure un nuovo e più articolato livello di ameritrash.
Torneremo sicuramente sull'argomento, promesso.


Le immagini sono tratte dal sito Fantasy Flight Games a cui appartengono tutti i diritti. Le immagini verranno rimosse su semplice richiesta.

6 commenti:

  1. Nel podcast di Shut Up & Sit Down i ragazzi che lo hanno provato danno molte altre info in più, tipo il meccanismo di base segreta (ribelli) vs ricerca (impero): c'è un mazzo singolo con tutti i pianeti, Probe Deck, i ribelli ne scelgono uno e piazzano la base, poi l'impero ne pesca 2 a turno segretamente ma alcune carte o combo ne fanno pescare di più. Quindi l'impero non sa dove sono i ribelli ma può dedurlo, anche perchè i sistemi sono divisi in gruppi di 4 pianeti e formano dei sets. E i ribelli non sanno quali sistemi gli imperiali stanno sondando perchè le carte sono nascoste quindi devono sbrigarsi a costruire le difese. I ribelli possono poi spostare la base ma a caro prezzo. Far saltare in aria un pianeta con la Morte Nera ispira terrore negli altri pianeti del settore, ma più gli imperiali terrorizzano i pianeti e più la ribellione può attecchire. I leaders poi agiscono come un worker placement per una serie crescente di missioni collegate dal punto di vista narrativo. Tutti gli altri temi della prima trilogia sembrano esserci, tipo l'impero che cattura un leader ribelle e lo lascia fuggire mettendogli un radiofaro tracciante.

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  2. Questi giochi (Armada, Assalto imperiale, questo) devono essere una gioia per chi, come me, è un irriducibile fan di Guerre stellari. Se mi astengo dal comprarli è solo per buon senso. :-)

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  3. https://www.youtube.com/watch?v=UNySFdhYX8U

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