venerdì 6 novembre 2015

[Guida] - Smash Up

scritta da Glorfindel31 (Luca)

[Fabio] - Altro neoscrittore, oggi, al quale do il benvenuto sulle nostre colonne virtuali. Ci parla oggi di un un titolo che evidentemente lo ha molto appassionato, ovvero Smash Up, di Paul Peterson, edito originariamente da Alderac e poi localizzato in italiano da Uplay.it. 
L'articolo vuole approfondire i contenuti dei mazzi proposti dalla scatola base e spero che i suoi approfondimenti vi risultino utili e, magari, di ricevere in futuro altri contributi dal nostro lettore, al quale lascio la parola :)

Smash Up! è un gioco di carte asimmetrico che spopola in America (dove vengono sfornate due espansioni all’anno) ma un po’ meno famoso qui da noi, dove è arrivato grazie alla traduzione per mano della Uplay
Spero con questo post di ingolosire e far appassionare qualche dubbioso! Non spiego le regole del gioco perché chi non lo conosce può leggere l’ottima recensione già presente su questo blog (link); mi limiterò a descrivere le 8 fazioni del set base
Questa non vuole essere una “guida strategica” al gioco, ma semplicemente una presentazione  più o meno dettagliata dei mazzi e delle loro caratteristiche peculiari



Quali sono queste fazioni??
Le fazioni sono varie e disparate, si ispirano a tradizioni, film, libri, storia..chi più ne ha più ne metta. In questo momento in italiano sono disponibili il set base che contiene 8 fazioni diverse (Alieni, Dinosauri, Ninja, Pirati, Robot, Spiriti dei boschi, Stregoni e Zombi), la prima espansione “Supermegaultra 9000” (Cavalleria orsina, Fantasmi, Piante carnivore, Steampunk) e l’espansione “Il sempreverde Cthulhu” ispirata ai racconti di H. P. Lovecraft (Antichi, Cultisti di Cthulhu, Innsmouth, Università di Miskatonic). 
Oltre a queste entro fine anno dovrebbero uscirne altre tre: “Science fiction double feature” (Mutaforma, Scimmie-Cyborg, Spie, Viaggiatori del tempo), “Monster Smash” (Formiche giganti, Lupi mannari, Scienziati pazzi, Vampiri) e “Pretty Pretty Smash Up” (Cavalli mitologici, Fate, Gattini, Principesse). 
A tutto si aggiunge il “Big Geeky Box”, sostanzialmente una grossa scatola con dei divisori per contenere tutte le fazioni in commercio e quelle che usciranno negli anni a venire, con la fazione bonus dei Geek, e le due espansioni già annunciate, una in uscita il 28 settembre in America (“Smash up! Munchkin”, in collaborazione appunto col brand Munchkin e con le illustrazioni di John Kovalic, conterrà 8 fazioni: Chierici, Elfi, Guerrieri, Halfling, Ladri, Maghi, Nani,Orchi) e una prevista per la primavera 2016 (“It’s your faul!”, contenente Draghi, Miti greci, Squali, Supereroi). 
Se pensiamo che ogni giocatore sceglie 2 tra tutte queste fazioni e le mescola a formare un unico mazzo, si capisce subito che Smash Up fa della rigiocabilità e delle tante possibili strategie il suo cavallo di battaglia
Sebbene a volte senta dire che ci sono fazioni molto più forti di altre, posso affermare dopo decine e decine (forse anche centinaia…) che il bilanciamento è davvero ammirevole e la differenza la fa più che altro l’esperienza dei giocatori, la conoscenza delle carte (proprie e dell’avversario) e il tempismo. Ovvio che le meccaniche di alcuni mazzi si integrano meglio con altri, ma si può tranquillamente vincere o perdere con qualunque combinazione.

Ecco allora il set base!

ALIENI
Gli alieni, come ogni buon complottista sa, rapiscono la gente…e questi non sono da meno. Questa fazione, oltre a ricordare nelle illustrazioni i marziani di “Mars Attacks!” punta molto sul rallentare gli avversari, costringendoli a riprendere in mano un loro seguace in gioco e quindi a dover “sprecare” un altro turno se intendono rigiocarlo. 
Questo lavoro viene svolto dalle carte azione “Raggio traente” e “Rapimento”, che permette anche di giocare un seguace extra, “Cerchi nel grano”(che agisce su tutti i seguaci presenti su una determinata base!), dagli “Assaltatori” e anche dal  “Signore supremo”. Il “Raggio disintegratore” invece fa rimettere il seguace in fondo al mazzo anziché in mano. 
Altre carte contribuiscono a infastidire gli avversari, ad esempio “Terraformazione” che vi fa sostituire una base con un’altra scelta dal mazzo delle basi, scartando tutte le azioni giocate che erano giocate lì, mentre “Segnale disturbato” annulla gli effetti di una base. 
Tra i seguaci, oltre agli “Esploratori” che hanno la simpatica capacità di tornarvi in mano invece che andare negli scarti dopo che la base su cui stavano viene distrutta, spiccano i due “Invasori” che regalano 1 punto vittoria appena vengono giocati: giocando contro se stessi le carte che fanno riprendere in mano un seguace, si può innescare uno yo-yo micidiale.

DINOSAURI
Dinosauri corazzati con cannoni laser: questa fazione , com’è facile immaginare, punta sulla forza e sul potenziamento dei propri seguaci per rompere le basi assicurandosi le prime posizioni. 
Il “T-rex”, anche se privo di abilità, ha un bel 7 di forza…I “Laseratopo” possono distruggere un seguace avversario con forza 2 o meno, mentre gli “Stegosauri corazzati” si potenziano nei turni avversari: hanno 3 nel turno di chi li gioca, 5 quando giocano gli altri. 
Questo vi avvantaggia se qualcun altro prova a far saltare la vostra base nel suo turno.. Quelli che dovrebbero essere i seguaci più deboli sono invece forse i più forti: quattro “Raptor da guerra”, che hanno forza 2 più 1 per ogni raptor da guerra giocato sulla stessa base, compresi loro stessi. 
In pratica hanno un 2 scritto sulla carta ma appena li giocate hanno già 3; se ce ne sono due, entrambi hanno 4, in tre hanno tutti 5…Delle vere macchine da guerra. 
Le carte azioni hanno effetti simili e permettono di potenziare ulteriormente i propri seguaci (”Potenziamento”, “Richiamo”, “Arsenale”)  o di proteggerli dalle abilità avversarie (“Specie protetta”, “Zanne, artigli e…cannoni laser!”). In sintesi i Dinosauri sono una fazione d’assalto, semplice da usare ma non per questo da sottovalutare. Ottima per i principianti.

NINJA
I Ninja attaccano all’improvviso nascosti nell’ombra…
Forse la fazione un po’ più macchinosa del set base, per via degli effetti particolari di alcune carte che possono risultare un po’ ostici per un giocatore alle prime armi. 
Partendo dalle cose più semplici, la prima attività praticata dai nostri Ninja è l’omicidio: i seguaci “Assassino Tigre” e “Maestro Ninja” e le carte azione “Assassinio” e “Shuriken” permettono, in modi diversi, di distruggere seguaci nemici, mentre “Veleno” permette di distruggere le carte azione giocate su un bersaglio e di diminuire di 4 la sua forza.
 “Bomba fumogena” protegge dalle arte azione avversarie, mentre “Infiltrati” vi permette di ignorare per un turno l’abilità di una base (ad esempio per giocare un seguace su una base dove dovreste scartare una carta e non farlo). 
Ma veniamo ora ai veri trucchetti dei Ninja:Camuffamento” vi consente di riprendere in mano fino a due seguaci giocati su una base e giocarne altrettanti al loro posto.. può essere un colpo decisivo per conquistare la base! Se avete in gioco uno dei quattro “Allievi Ninja” e non avete ancora giocato un seguace, potete riprenderlo in mano e giocare un seguace extra al suo posto: siete poi liberi di giocare il normale seguace di turno o addirittura di rigiocare lo stesso “Allievo Ninja” per ripetere il giochetto il turno successivo. 
Il seguace più caratteristico è sicuramente “Shinobi”: la sua abilità speciale vi permette di giocarlo nel momento in cui una base viene distrutta, prima di contarne i punti, anche se non è il vostro turno. Lo stesso effetto si può ottenere con l’azione “Ninja nell’ombra”
Morale della favola: tenete sempre gli occhi aperti se qualcuno gioca con i Ninja, potrebbero esserci spiacevoli sorprese in qualsiasi momento!

PIRATI
I pirati, come i Ninja, non sono immediati da metabolizzare, ma possono regalare molte soddisfazioni. 
Il loro gioco si basa sulla possibilità di spostare seguaci (anche avversari, ma soprattutto i propri) da una base all’altra, scombinando i piani di chi magari pensava di vincere facile e pregustava già i punti del primo posto. 
I quattro “Primo Ufficiale”, dopo che la base su chi stava viene distrutta, non va negli scarti ma potete spostarlo su un’altra base; in pratica, se qualcuno non li distrugge, vanno a spasso da un posto all’altro per tutta la partita. 
Il “Bucaniere” si sposta su un’altra base se sta per essere distrutto, mentre il “Re dei Pirati” può spostarsi immediatamente su una base che sta per essere distrutta, prima di calcolarne i punti. “Polveriera”, “Bordata”, “Cannonata” e il seguace “Lupa di mare”, come suggeriscono i nomi, fanno strage di seguaci, mentre “Corsari” vi permette di scegliere una fazione avversaria e spostare tutti i seguaci di questa da una base ad un’altra: ottima per eliminare la concorrenza! Con la “Scialuppa” invece potrete agilmente spostare i vostri. 
La partita però può deciderla “A vele spiegate”: vi permette di spostare un qualsiasi numero di vostri seguaci su altre basi e soprattutto come abilità speciale potete giocarla prima di assegnare i punti di una base. 
In sintesi, questa fazione può essere potentissima o inutile: è tutta questione di tempismo. Spostare i vostri seguaci sulle basi giuste al momento giusto potrebbe garantirvi una vittoria facile.

ROBOT
I Robot sono una fazione decisamente anomala: mentre la maggior parte delle altre (tutte quelle del set base) si divide in 10 carte seguace e 10 carte azione, qui troviamo ben 18 seguaci a fronte di 2 azioni, due “Laboratorio” che, scelta una base, vi fanno pescare tante carte quanti sono i seguaci che avete su quella base. 
In pratica ci troviamo davanti a una marea di robottini, quasi tutti con forza 1 o 2, che invaderanno le basi con una rapidità disarmante. Se avete fortuna con la pesca delle carte potreste ritrovarvi a giocare anche 5-6 o 7 seguaci in un solo turno! Esaminiamoli velocemente. 
Il “Nukebot”, il più forte (5), è una bomba a orologeria: se viene distrutto, distrugge tutti i seguaci avversari presenti sulla stessa base (!!!); al contrario il difensivo “Warbot” non può semplicemente essere distrutto. Gli “Hoverbot” quando vengono giocati vi fanno rivelare la prima carta del mazzo: se è un seguace potete giocarlo immediatamente come extra. Gli “Zapbot” vi permettono di giocare un seguace extra con forza 2 o meno…Cosa facile, dato che tutti gli altri seguaci hanno forza 1! Tutti riportano il nome “Microbot” seguito da un aggettivo (“Rigeneratore”, “Riparatore”, “Archivio”, “Guardia”, “Alpha”): questo aspetto è fondamentale perché le loro abilità si basano sugli altri Microbot in gioco. Ad esempio consentono di rimischiare un qualsiasi numero di Microbot dagli scarti nel mazzo, oppure regalano un boost di 1 forza a ogni altro Microbot, o ancora di pescare una carta ogni volta che un Microbot viene distrutto. 
Da tenere d’occhio il “Microbot Alpha”, che guadagna 1 forza per ogni altro vostro seguace in gioco… Vi assicuro che l’ho visto arrivare a 12 o 13 di forza!
 I Robot vi garantiscono quindi un alto numero di seguaci in gioco, magari non molto forti ma, se combinati tra loro, potenzialmente devastanti. Per gli avversari invece può diventare snervante tenere il conto di tutti i potenziamenti dei vostri robottini..    

SPIRITI DEI BOSCHI
Gli Spiriti dei boschi, o se preferite i Folletti, sono la fazione che potrebbe porre fine ad amicizie decennali. Il loro gioco sta tutto nel rendere impossibile la vita agli altri giocatori con dispetti e cattiverie di vario genere (ed è una delle mie fazioni preferite!). 
Cominciamo dai seguaci. I “Gremlin”, se qualcuno ha la sciagurata idea di struggerli, fanno pescare una carta a voi e scartare una carta a caso dalla mano a tutti gli altri giocatori. I “Folletti” invece, se una qualsiasi carta ha effetto su di essi, costringono il proprietario della carta in questione a scartare due carte a caso. Gli “Gnomi” vi consentono di distruggere un seguace con forza inferiore al numero di vostri seguaci su quella base. Il “Leprecauno”, il boss del mazzo, come effetto continuo distrugge tutti i seguaci che vengono giocati sulla sua base e che hanno forza inferiore alla sua (5)!
 Tra le azioni sono molto utili la “Nebbia incantata”, che una volta giocata su una base vi dà la possibilità di giocarci un seguace extra ogni turno,  e “Nascondiglio”, che giocata su una base vi permette di scartarla per annullare l’effetto di una carta avversaria. 
Tutte le altre azioni servono a snervare gli avversari: “Trappola esplosiva”, piazzata su una base, distrugge il primo seguace avversario che viene giocato lì; “La resa dei conti” costringe gli altri giocatori a scartare una carta ogni volta che vogliono giocare un seguace sulla sua stessa base; “Sbarrare la strada” addirittura impedisce a una fazione scelta di giocare seguaci su una base; “Disincantare” fa scartare un’azione avversaria mentre “Incantesimo del sonno” impedisce a un avversario di giocare azioni nel suo prossimo turno. Infine, “Il mio tesoro!”, dal nome di tolkeniana memoria, fa scartare a ogni avversario due carte a caso dalla mano… 
Insomma, se volete farvi odiare, questa è la fazione che fa per voi! 

STREGONI
Come fare quando si ha una mano piena di belle carte ma se ne può giocare solo una? Oppure quando non si riesce proprio a pescare quella che ci servirebbe? Per fortuna che ci sono gli Stregoni! Questa è la fazione di supporto per eccellenza: fa pescare carte, giocare azioni e seguaci extra, ciclare la mano. Presa da sola può sembrare più “debole” delle altre, ma il motivo è proprio questo: il suo scopo è elevare esponenzialmente la pericolosità della fazione a cui è abbinata.
Così l’”Apprendista Stregone” vi fa rivelare la prima carta e del mazzo e, se è un’azione, potete prenderla in mano o giocarla immediatamente come extra; l’”Incantatrice” vi fa pescare una carta e la “Cronomante” vi fa giocare un’azione extra. 
Ma il motore del mazzo è l’”Arcimago”: ogni turno potete giocare un’azione extra. Un’ottima strategia può essere quella di giocarlo su una base poco ambita, che abbia buone possibilità di restare lì per tutta la partita, così da poterne sfruttare al massimo l’abilità. 
Le azioni lavorano in modo simile. “Profezia” vi permette di cercare nel mazzo una carta azione e prenderla in mano, “Conoscenza Arcana” vi fa pescare due carte, con “Venti di magia” potete mischiare la vostra mano nel mazzo e pescare altre cinque carte, avendo anche un’azione extra a disposizione (quasi come ricominciare da capo il turno…),  “Evocazione” vi regala un seguace extra e “Spazio tempo” due azioni extra. Interessanti le rimanenti: con “Sacrificio” potete distruggere un vostro seguace e pescare un numero di carte pari alla sua forza (immaginate di sacrificare un vostro “Gremlin”…), “Portale” vi fa rivelare le prime cinque carte del mazzo e prendere in mano tutti i seguaci così scoperti e infine con “Sortilegio” potete scoprire la prima carte del mazzo di ogni avversario, scegliere una carta azione così rivelata e usarla subito come extra. 
Come avrete capito, gli Stregoni sono sempre una delle fazioni più ambite!

ZOMBI
La caratteristica di questa fazione, inutile dirlo, è tornare in gioco dagli scarti…Serve a ben poco distruggere questi seguaci, anzi, si rischia di fargli un favore! 
Partiamo da un’azione che lascia spesso perplessi i novizi: “Centro commerciale” permette di cercare nel mazzo un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome e metterle negli scarti. A che pro?? Beh, almeno per due motivi. Uno può essere “Senza munizioni”, con la quale potete prendere in mano un qualsiasi numero di seguaci con lo stesso nome dai vostri scarti; ma il motivo principale è il seguace “Tenacious Z”, la cui abilità speciale vi consente di giocarlo come seguace extra direttamente dagli scarti. Gli altri seguaci sono “Morto che cammina”, che vi fa scegliere se scartare la prima carta del vostro mazzo o lasciarla dov’è, “Becchino”, con la quale potete riprendere in mano una carta dagli scarti e “Signore degli Zombi” che, non appena viene giocato, vi fa giocare un seguace extra con forza 2 o meno, preso dagli scarti, su ogni base in cui non avete alcun seguace…
Potete ribaltare in un attimo una brutta situazione! “Infezione” vi fa giocare un seguace extra dove non avete seguaci, “Non finiscono mai” un seguace extra preso dagli scarti, “Predatore di tombe” vi fa riprendere in mano una carta dagli scarti. Sono invece giocabili su una base “Oltre le barricate” e “Stanno venendo a prenderti”: la prima impedisce agli avversari di giocare seguaci lì fino al vostro prossimo turno, la seconda vi permette di giocarci ogni turno un seguace preso dagli scarti anziché dalla mano. Infine, “Dammi una mano” vi consente di mischiare nel mazzo un qualsiasi numero di carte scartate (anche tutte!). Occhio quindi agli Zombie, possono tornare dall’aldilà quando meno ve l’aspettate!

Ecco conclusa questa digressione sulle fazioni del set base. In futuro vi parlerò allo stesso modo delle espansioni. A presto!

12 commenti:

  1. Un altro gioco che sembra davvero divertente.

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  2. Bravo! A me era già tornata la voglia di riproporlo in Ludo complice l'uscita dei nuovi set!
    Farò leggere il tuo articolo così da far loro capire alcuni meccanismi delle fazioni!
    Aspetto il resto!!!

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  3. Proprio ciò di cui avevo bisogno..... Una recensione che cancellasse i miei ultimi dubbi..... :)
    Guido

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  4. Io confermo la bontà del gioco e la sua rigiocabilità, non ho però centinaia di partite alle spalle... Ci vorrebbe una comunity, perchè alcune carte non sono spiegate benissimo (si contano sulle punta delle dita). Non conoscevo la Big Geeky Box che a breve me la procurerò, premetto che nella scatola originale, senza divisori, entrano molti mazzi, io li divido mettendoli in piccole buste.

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    1. Ciao Giacomo, sul sito ufficiale del gioco ci sono della FAQ per 2-3 carte che potrebbero essere poco chiare, ma a me sembra che la descrizione sia semplice abbastanza da non consentire fraintendimenti.. in ogni caso basta essere d'accordo col proprio gruppo di gioco e, se ti sembra il caso, crearvi delle home rules da seguire per evitare litigi e aggressioni =)
      PS: Tutte le carte uscite fino ad ora in America (quindi fino a Smash Up Munchkin compreso) occupano circa un terzo del Big Geeky Box.. quindi possiamo aspettarci altre valanghe di espansioni!

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  5. Questo gioco mi ha sempre incuriosito e appena ho trovato un occasione per l'acquisto in lingua italiana l'ho preso subito! Quando vi sono giocatori nuovi che non conoscono le carte (quindi anche nelle prime partite) i tempi sono lunghetti ... per il resto un gioco molto bello, e molto apprezzato anche da mia moglie (nonostante lei odi i giochi con interazioni tra giocatori!). Per quanto riguarda la rigiocabilità: io ho il base + supermegaultra 9000 (espansione che oltre ad aggiungere fazioni, implementa qualche meccanica nuova) e non sento assolutamente la necessità di espanderlo ulteriormente.

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  6. L'ho comprato un paio di settimane fa, questo post cade a pennello. Ottima analisi... Devo dire che mi ha fatto rivalutare gli Spiriti dei Boschi.

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  7. Benvenuto Glorfindel31 (Luca) e grazie per questa guida!

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  8. Ciao, recensione ottima! Volevo solo farti una domanda: hai notato come il testo della carta Microbot Alpha in italiano sia diverso dalla versione originale inglese? Non riesco a capire se è un errore della uplay, o lo hanno fatto apposta per depotenziarlo. Hai qualche info in merito?
    Grazie.

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    1. Ciao, non so il motivo per cui sia cambiato il testo, ma di fatto il potere identico: la versione originale dice che ottiene +1 per ogni altro tuo microbot e che che tutti i tuoi seguaci vengono considerati microbot; la versione italiana semplifica la faccenda dicendo semplicemente che ha +1 per ogni altro tuo seguace in gioco. Cambia la definizione, ma di fatto non cambia nulla!

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    2. E' vero però che, mentre non cambia nulla per il microbot alpha stesso, si perde l'effetto combo che potrebbero avere tutti gli altri seguaci quando è un gioco un'abilità del tipo "tutti i tuoi microbot guadagnano+1 forza".. Proverò a chiedere lumi alla Uplay!

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  9. Alieni zombi o robot zombi sono devastanti

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