giovedì 19 novembre 2015

[Recensione] Bruti

 scritto da Agzaroth

Gipi, noto fumettista italiano, a quanto pare è anche un giocatore e ha voluto lanciare questo suo Bruti (distribuito ora da Asterion), che ha riscosso un ottimo successo sia nel crowdfunding su Ulule, sia nella recente edizione di Lucca Comics&Games.
Un gioco di carte semplice, che ci catapulta in una polverosa arena nei panni di un gladiatore, occupato a combattere e uccidere – o farsi uccidere – dagli avversari.

IL GIOCO

In Bruti due o più combattenti si affrontano in una fossa di combattimento in un duello all'ultimo sangue.
Ogni gladiatore ha una abilità speciale e un valore di Condizione, che abitualmente va da 4 a 6. Questo numero rappresenta il numero massimo di carte che può avere in mano e anche la resistenza, dato che tali carte verranno scartate prima di subire ferite.

Ora il personaggio può scegliere un'arma a una mano (che fa 1 ferita) o a due mani (2 ferite); se ha una mano libera, potrebbe anche prendere uno scudo, che tuttavia riduce di 1 la sua condizione; ha anche l'opzione di indossare una armatura, che dà un ulteriore -1 alla condizione; pesca poi due carte oggetto magico e ne sceglie una; infine prende una carta movimento.


Il mazzo di combattimento è fatto da carte attacco, carte potenziamento, carte difesa, carte schivata e carte azione.
Per attaccare, si gioca una carta combattimento (valore 1 o 2) ed eventualmente vi si somma il valore di una carta potenziamento. L'attaccato può rispondere con carte difesa e/o carte schivata e/o lo scudo e/o carte attacco dello stesso identico tipo di quello usato dall'aggressore. Ogni punto d'attacco non parato costringe a scartare una carta dalla propria mano. Lo scudo, quando utilizzato, viene girato sul dorso, disattivandolo. Quando ogni colpo a segno consente anche all'attaccante di pescare una nuova carta dal mazzo e continuare a giocare, a meno che il difensore non abbia utilizzato una schivata: nel qual caso strappa l'iniziativa e sarà lui a poter iniziare ad attaccare.

Quando si finiscono le carte in mano e si subisce un danno, occorre pescare ferite dall'apposito mazzo. Il numero di ferite pescate dipende dall'arma usata dall'aggressore e da alcune sue abilità speciali o oggetti magici. Se ne pesca una alla volta ed hanno gli effetti più disparati, dal ridurre la condizione, al rendere meno efficaci gli attacchi, ecc. Ce ne sono anche alcune che annullano tutte le altre appena ricevute e fanno pescare una carta Favore degli Dei, con affetti benefici. Così come si sono carte Morte, che uccidono all'istante.

Le carte azione, invece, non attaccano il nemico, ma di solito fanno recuperare carte, ne fanno scartare all'avversario, ingolfano la mano, ecc.

La carta movimento consente invece, esaurendola, di pescare una carta oppure cambiare quante se ne vuole di quelle in mano. La corazza viene scartata dal gioco per evitare di pescare tutte le ferite subite in un attacco.

Il proprio turno finisce (se l'iniziativa non ci viene strappata prima) quando si pesca una nuova carta, o quando si sceglie di riattivare la carta scudo o movimento.
Si procede in questo modo finché uno dei due non muore. Si muore sia quando si pesca una carta Morte, sia quando le ferite riducono a zero la nostra condizione.

Nel regolamento è presente qualche opzione per esperti (poca roba), la possibilità di giocare 2vs2 o tutti contro tutti e alcuni scenari speciali in cui un gruppo di giocatori affronta un singolo nemico molto forte, come un nommorto, un gigante, un berserker barbaro.

CONSIDERAZIONI

L'artwork è eccezionale e non poteva essere altrimenti. Dal vivo devo dire poi che è ancora più bello. Come possessore della edizione deluxe, ho anche il libro con copertina rigida con illustrata una storia.

Anche il regolamento è una piccola opera d'arte illustrata, con molti esempi e chiaro in ogni sua parte.

Il gioco di per se ha dei buoni spunti. Su tutti l'idea di far dipendere il numero di carte della propria mano dall'equipaggiamento e dai colpi ricevuti, rappresentando contemporaneamente sia l'energia combattiva che la vita del personaggio. É un sistema già visto in altri giochi, per la verità, comunque funziona.


Poi è bella la varietà di oggetti speciali che caratterizzano i combattenti, così come i diversi gladiatori stessi, mentre sulle armi si è rimasti molto basici con una semplice distinzione tra quelle a una e a due mani.
Comunque ben equilibrata a mio parere la scelta tra arma due mani e scudo: la prima in gradi di infliggere una ferita in più, il secondo in grado di parare un colpo, ma va distrutto al secondo oppure necessita di essere ricaricato per parare ancora; inoltre dà un -1 alla Condizione.

Altra aggiunta simpatica sono gli scenari speciali in fondo al libro, con i guerrieri più forti, come i nonmorti e il gigante, in grado di affrontare più di un avversario alla volta, dando vita ad evocativi scontri impari.


Le magagne stanno tutte nel gameplay.
Questo è un gioco con due caratteristiche:
1) è estremamente fortunoso. Quando dico estremamente intendo che puoi fare 6 ferite all'avversario e fargli pescare una “benedizione divina”, che in pratica non solo lo fa uscire illeso ma gli dà pure un bonus... e poi lui farne pescare a te una singola ed ecco uscire la carta “morte”. Questo è l'esempio più estremo, ma tutto il combattimento si basa sul pesca e gioca, tra carte fuffa, di cui è intasato il mazzo, e carte utili per fare un attacco o per pararlo.
2) è un gioco senza alcun twist o particolare gestione delle carte. Come dicevo sopra, è fondamentalmente un pesca e gioca, se non vogliamo far passare a tutti i costi per fine tattica la decisione se pescare una nuova carta, riattivare il movimento o lo scudo. Non c'è nessun meccanismo che porti a chissà quale ragionamento o finezza tattica.

In realtà la tattica migliore non è tanto pescare e giocare immediatamente, quanto cercare di riempirsi la mano di carte, scartare quelle fuffa in eccesso (ce ne sono davvero tante) e sperare di pescare attacchi per annichilire l'avversario. Purtroppo vedremo che questa giocata ideale non è spesso possibile proprio per una caratteristica del gioco che porta le mani dei giocatori a svuotarsi rapidamente.

É un gioco brutale, immediato, spietato e beffardo, esattamente come le arene che vuol rappresentare
.

Fin qui tutto bene, perché queste sono le caratteristiche che si sono volute dare al gioco e non possiamo additarle come difetti. Il fatto è che un gioco così, con queste caratteristiche, dovrebbe essere veloce e dinamico, durare il giusto e dare sempre un qualcosa da fare ai partecipanti. Deve dare la possibilità a chi è seduto al tavolo di giocarsela la partita, non frustrarlo con interi turni passati a pescare una singola carta.

Invece ho visto partite che si trascinavano oltre i tre quarti d'ora, specie in quattro quando un compagno può salvare l'altro da un colpo. Si trascinavano tra carte inutili e loop imbarazzanti di “pesco una carta, me la fai scartare, ne pesco un'altra, la faccio io scartare a te, ecc”... tutto così finché uno non ha la fortuna di pescare qualcosa di un po' più buono con cui assestare una bella ferita all'altro. Anche qui, a seconda di come vanno le cose, il ferito può languire per parecchi minuti, menomato e impossibilitato a fare praticamente qualsiasi cosa, prima di ricevere il colpo di grazia dall'altro, che magari pesca tutta fuffa. La sfortuna diventa paradossalmente pescare una ferita leggera che ti faccia agonizzare altri minuti di partita senza poter giocare efficacemente, piuttosto che una morte rapida e indolore.

Anche la regola dell'infervoramento, pur apprezzabile a livello di ambientazione, può portare a dei loop fortunati da parte di un giocatore che pesca attacchi su attacchi, annichilendo completamente l'avversario che si ritrova senza carte in questo e nei turni successivi, trascinandosi stancamente verso una fine inevitabile. Tanto più che l'avversario può aver esaurito la fortuna e passano eterni minuti di pesca e scarta e gioca e para e pesca e riscarta, prima che arrivi il sospirato colpo di grazia.

Non tutte le partite vanno così, naturalmente, e magari un colpo fortunato può farne terminare una in 5 minuti. Però tante sì.


Immagino qualcuno provvederà con proprio regole casalinghe, ad esempio abolendo l'infervoramento o limitandolo a 1 singola pesca nel turno; oppure potenziando la carta movimento in modo da far recuperare, usandola, il proprio limite massimo di carte e non solo pescarne una nuova (questo recupero deve però avvenire o prima di giocare qualsiasi carta o dopo averle giocate impedendo di giocarne ulteriori, per evitare di ricadere nel loop dell'infervoramento); oppure facendo la stessa cosa per la pescata normale, lasciando il movimento solo per il cambio carte. Occorrerebbe poi, con queste modifiche, anche un'intera revisione del mazzo di combattimento, di quali e quante carte ci siano, ma non credo qualcuno ne abbia voglia o pensi ne valga la pena.

Ma giudicando il gioco così come viene proposto, non mi ha convinto per nulla e me ne dispiaccio, avendolo finanziato ed anche pubblicizzato con un paio di anteprime. Soprattutto avendoci creduto. Rimane un'opera d'arte per il suo indubbio valore estetico.

CONCLUSIONE
Nice try, try again.



21 commenti:

  1. Concordo nella recensione che trovo molto obiettiva sia nella enucleazione dei pregi sia nei difetti.
    Ho assistito a LCG ad una partita con le regole spiegate dallo stesso autore del gioco (veramente molto simpatico e brillante e soprattutto appassionato di BG) nonché provato direttamente una partita al tavolo di dimostrazione del suo stand e anche io, dopo l'infervoramento per le prime botte date e ricevute, ad un certo punto della battaglia ho cominciato ad accusare i colpi. Ma non per il dolore che ricevevo, quanto per la noia e la frustrazione di pescare e non poter fare nulla o di avere carte attacco e non fare nulla comunque per la possibilità del difendente di parare e schivare. Al termine della spiegazione di GiPi e della visione della partita spiegata ero tentato di acquistare il gioco, ma mi volevo riservare la prova diretta sul campo e devo dire che alla fine mi sono ricreduto e ho desistito dall'acquisto.
    Per le mie concezioni di gioco i difetti sono superiori ai pregi.

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  2. Personalmente la penso come Agzaroth. Gran bel tentativo, che non ha centrato il segno. Spero che GIPI faccia tesoro dell'esperienza e si cimenti su un altro tiolo. Sicuramente lo guarderò con interesse.

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  3. Eppure tanti si divertono anche quando "lagga", ulteriore dimostrazione che i giochi sono soggettivi e vanno provati, le recensioni si aiutano, ma non sono parola divina :)

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    1. L'importante è sapere che ha questo aspetto (per me, difetto). Poi in giro troverai sempre quello per cui il downtime di 15 minuti non è un problema, il kingmaking non è un problema, ecc.
      L'importante è dirlo e saperlo prima.

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  4. Io credo che nerd come voi (e me) avevano aspettative più alte. Gipi l'ha sempre detto, ha voluto fare un gioco per non giocatori, per non nerd, per non appassionati, per non esperti. Quindi, per forza di cose le meccaniche sono semplici e non troppo articolate come ci si aspetta da un gioco di carte (se sei un appassionato).
    Io credo invece che abbia centrato totalmente il segno, il segno che si era prefissato e che, sorry about that, non coincide con il vostro.
    Io lo apprezzo per quello che è, ha chiaramente qualche difettuccio, vedi le situazioni di stallo, ma penso s'inventeranno qualcosa con le espansioni, e comunque non capita in ogni partita.
    Il fattore C puoi ridurlo di brutto non inserendo le carte morte/favore degli dei... quindi inutile lamentarsi di ciò.
    Concludo dicendo che non condivido per niente la recensione :) ciao

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    1. ma io non ho criticato il fattore fortuna. Né che fosse un gioco semplice. Ho criticato il fatto che, come gioco semplice e con alta fortuna, semplicemente funziona male.
      Leggila bene la recensione, prima di non condividerla. ;)

      Per portarti un controesempio positivo, prendiamo Summoner Wars, che è un gioco paragonabile e che mi piace molto, come testimoniano recensioni, articoli, ecc.
      Summoner Wars è molto fortunoso? sì: oltre alla pesca delle carte, c'è pure un continuo lancio di dadi nei combattimenti e anche con alcuni poteri speciali. La fazione che ne tira di meno (gli elfi della fenice) mi sta pure sulle scatole e non la uso mai. Summoner Wars ha un regolamento semplice, che si spiega in 5 minuti. Ha un buon bilanciamento e soprattutto una grande varietà tra le razze, fortemente asimmetriche. Dura una mezz'ora, nella quale non ti annoi mai. Ha un twist al suo interno, che è il valore aggiunto del gioco, ovvero le carte fungono anche da punti magia, sia quelle che hai in mano, sia quelle uccise all'avversario. Quindi ogni turno ti trovi a fare delle scelte importanti e decidere cosa sacrificare del tuo esercito. Summoner Wars è un gioco ameritrash, semplice e fortunoso e io lo adoro, non solo perché mi diverte, ma perché è fatto bene.
      O forse mi diverte anche perché è fatto bene.

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    2. Ma visto che questo È un sito che parla di giochi anche e SOPRATTUTTO a giocatori, mi fa piacere che la recensione sia pensata anche e SOPRATTUTTO per giocatori. Quindi ho apprezzato la franchezza di Agzaroth nel mettere in evidenza dei limiti che, come giocatore, potrei far fatica a digerire.
      Poi c'è tutto lo spazio per valorizzare un gioco che ha il preciso scopo di donare un momento di divertimento pur essendo fortemente aleatorio, disequilibrato, ecc...
      Pur rimanendo colpito dalla veste grafica personalmente prediligo le meccaniche in un gioco. Se quindi queste funzionano non come da aspettative preferisco orientarmi su altro.

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  5. Aspettato - Provato - Annoiato - Venduto

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  6. Complimenti ad Agzaroth per la recensione davvero bella. Lineare, precisa, chirurgica nell'evidenziare pregi e difetti del gioco in questione. Attualmente credo che Agz sia uno dei migliori critici del settore proprio perchè è in grado, con grande serenità, di metterci davanti al prodotto con tutte le sue sfaccettature e farci capire quindi se possa fare o meno al caso nostro.
    Volevo chiedergli solo una cosa: il paragone con Summoner Wars, gioco che anch'io amo molto, non so se possa essere centrato al cento per cento, essendo un gioco di eserciti contro eserciti più che di combattente singolo contro combattente singolo (o due contro due al max). Questo già crea a Bruti qualche problema, secondo me. Con quale altro gioco della stessa scala si potrebbe ulteriormente paragonare. Mi viene in mente Gladiatori, per esempio. qualche altra idea?
    Ciao e grazie
    Guido

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    1. Intanto grazie per i complimenti.
      Gladiatori dici quello di Quondam? come tema è più simile, ma troppo più peso e complesso. Questo è più vicino a Star Realms, come pesantezza.
      Penso che il paragone più facile sarà con il venturo (dovrebbero consegnarlo tra poco) Epic PvP: Fantasy:
      https://www.kickstarter.com/projects/1225737959/epic-pvp-fantasy/description

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  7. Personalmente me lo aspettavo molto peggio...
    Non mi è dispiaciuto provarlo, ma non penso che lo prenderò per la mia collezione.

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  8. Premessa: lo ho giocato 3 / 4 volte e non mi è piaciuto per niente, principalmente per le "caratteristiche" (che per me sono in larga parte piccoli o grandi difetti di design).

    Sinceramente ho un paio di giochi di combattimento card-driven in testa che sono nettamente migliori di questo. per non parlare di giochi leggeri in generale.

    Parliamoci chiaramente; questo è un gioco mediocre. con un buon piede dentro il brutto. se il designer non si chiamava Gipi e non aveva cotanto comparto grafico non penso si sarebbe ritagliato nemmeno uno spazio in questo e altri blog.

    E questo è proprio quello che mi fa IMPAZZIRE! e che aumenta esponenzialmente la mia amarezza.
    Ma io mi chiedo.....
    Hai per le mani il perfetto amo da pesca per i neofiti: ottimo tema, grafica eccezionale e artistica, nome di richiamo come designer anche fuori dall'hobby, un momento di boom incredibile per i board games ecc....
    e lo sprechi cosi? ma crea un gioco solido! un gioco che può diventare un introduttivo all'hobby a 5 stelle; che permetta ad un neofita di lasciarsi intrigare dal gameplay passato l'orgasmo visivo. Cosi' com'è rimarrà nei scaffali degli appassionati di illustrazioni, di Gipi e di qualche gamer.
    e probabilmente giocato pochissimo!

    Abbiamo un sacco di ottimi designer in Europa, soprattutto in Italia. ma fatti dare una mano!
    Creare un board game non è una cosa semplice...e non è che se ti sei fatto un paio di partite ad ASL 10 anni fa poi sei in grado di creare un prodotto di qualità. almeno parlando di meccaniche.

    Questo gioco mi fa arrabbiare come pochi altri. Sinceramente è peggio di come me lo aspettavo ed è una enorme occasione persa per far crescere ancora di più il nostro hobby in Italia.

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  9. Difficile imbroccare alla prima. Sono pochi gli esordi col botto.
    Nessuno ricorda Bonbons di Marc Andrè... (Splendor, Barony)?

    :)

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  10. le nuove regole per le partite in coppia, che danno la possibilità di riattivare le carte usate ai giocatori non impegnati in uno scontro (tipicamente il movimento), mitigano in parte questi problemi.

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    1. Già nuove regole a nemmeno un mese dall'uscita? Strano...a leggere certi commenti in rete pareva un gioco perfetto ;)

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  11. Stessa mia identica impressione dopo già un paio di partite... graficamente impeccabile ma il gioco non mi è piaciuto per niente...

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  12. Se portate Bruti all'estero con sto regolamento finisce che ve fate male per davero, pensatece bene e buona fortuna! Gipi, daje cazzo!!

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  13. Giusto un'osservazione per chi, in rete, dice che la regola del fervore è stata messa per aiutare chi ha poche carte a recuperarne rispetto a che ne ha di più.
    La regola vale solo per chi ha poche carte o vale per tutti?
    È più probabile avere in mano attacchi/difese/schivate se hai 6 carte o se ne hai 1?
    Quindi è più probabile che a sfruttare il fervore sia chi ha più o meno carte?
    Giusto per capire eh...

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  14. Gioco visto a Lucca e provato poi con Agzaroth.
    In se quello che colpisce è sicuramente l'aspetto estetico, perché si tratta di disegni sicuramente di impatto, per cui il prodotto risulta apprezzabile già solo per la potenzialità artistica.
    Quanto alla giocabilità ho idea che i gamers (intesi come i giocatori già esperti) non siano il target ideale del gioco e da qui nasce forse il fraintendimento tra chi dice di apprezzarne l'immediatezza e chi invece esprime opinioni negative sottolineandone la mancanza di profondità.
    Chi frequenta il mondo dei giochi da tavolo da tempo infatti ha riscontrato come i giochi di carte abbiano conosciuto una profonda evoluzione nel tempo, tanto che oggi come oggi le meccaniche di 'pesca e gioca' sono un attimo superate, se non abbinate a qualche accorgimento (o twist). Per capirci i titoli ora imperanti sono basati su meccaniche di deck building e/o sulla possibile fruizione delle carte almeno in due o tre modalità, se non di più (es. come denaro, per l'azione descritta, come benefit permanente, ...). Anche titoli di successo relativamente meno recenti già abbinavano l'uso di carte ad altri concetti ed in questo caso cito un titolo pur destinato ad un target ampio come Bang!, il quale propone la bella idea (risultata vincente) delle identità nascoste.
    Bruti in se non propone questo tipo di approfondimenti e quindi risulta sin troppo 'lineare' per il palato di un giocatore che ha già sperimentato gusti più elaborati: è vero che ricrea efficacemente lo spirito della lotta d'arena, ma nel contempo si sente la mancanza di quel 'qualcosa di più' che lo avrebbe reso, abbinato con la eccellente grafica, davvero memorabile.
    Poi in se il gioco fila anche e le partite possono risultare pure divertenti, perché non è (nel mio modo di vedere) un gioco con dei 'bug', ma forse troppo semplice e dominato da madama sorte. Starà poi ai neofiti del gioco da tavolo che lo stanno provando dire se questo tipo di prodotto goda o meno di adeguata longevità sui loro tavoli .. :)

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  15. sono d'accordo anche io con la recensione di Agzaroth e ovvio il discorso di fabio. Ottimo gioco di carte per chi si approccia al giochi di carte o boardgames che si voglia per la prima volta. Capire già la formula pesca e gioca e poi passare a filler un po' più approfonditi è fondamentale. Quello che penso è che magari è un target voluto. Anche dei miei amici lo hanno preso e l'aspettativa per chi ha amato, come me , i suoi fumetti , era proprio l'arte famosa del Gipi. Chi ha approfittato è chi ha sempre amato il grande disegnatore che è con il suo stile. Io aspetto da lui un altro progetto che sappi anche puntare al target più deciso con la sua grafica. Con l'esempio di Fabio , sottolineo che Bang ! sia uscito con Bang duel al comics e che mi ha divertito , con alea abbastanza alta, ma purtroppo le milioni di descrizioni confondevano il gioco restando impalati a leggere un libro per sapere un abilità. Per dire che senza girare il coltello nella piaga, era già più profondo.

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  16. Coi miei figli sono giocatore occasionale, ma dopo un iniziale divertimento abbiamo notato questo problema dei loop e di troppa fortuna (addirittura sono morto, risorto e ho vinto!)... posso chiedervi un consiglio x un gioco di combattimento più strategico, ma che rimanga abbastanza semplice?

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