sabato 21 novembre 2015

Recensioni Minute - 7 Wonders: Duel

scritto da TeOoh!

La prima volta che ho dato la scorsa al regolamento di questo titolo mentre falciavo senza pietà la lista delle uscite di Essen, l'avevo catalogato come "la versione per 2 giocatori di 7 wonders". Era stato comunque messo nella colonna dei "da provare", perchè, di giochi da 2 abbastanza leggeri e compatti c'è sempre bisogno in vacanza.

Messo quindi sul tavolo ad Essen, era stato da me trattato con un "maccheccavolo, non c'entra niente con 7 wonders! azzardo, interazione, partita con termine improvviso...".
Fortunatamente la Moglie mi ha aperto gli occhi dicendo: "beh, è chiaro: NON E' 7 wonders!". Ecco la chiave di tutto: non è 7 wonders. Giocatelo senza tutte le sovrastrutture a cui siete abituati in quel draftone di gioco.

Sono contento di aver quindi acquistato 7 Wonders: Duel, un gioco per 2 giocatori di Antoine Bauza e Bruno Cathala, della durata di 30 minuti. In Italia, edizioni Asterion.

Avete mai notato che i due autori sono in ordine alfabetico sia per nome che cognome? E che sono AB e BC? L'ho notato ieri e volevo condividerlo.

La minutissima è: durante il proprio turno, il giocatore preleva una carta dalla disposizione centrale (diversa per ogni epoca) tra quelle libere per: trasformarla in soldi, oppure costruire una meraviglia, oppure giocarla di fronte a sè. alcune carte forniscono risorse, altre punti, altre soldi, altre potere militare, ecc. Se la partita non termina in una delle due condizioni improvvise innescate, al termine della terza epoca, chi ha più PV è il vincitore.

Veloce da spiegare e ad alta interazione, questo gioco è adatto per chi cerca una sfida per 2 giocatori che non prenda più di 30 minuti, ma decreti un vincitore in maniera meritata. C'è pure interazione diretta, quindi è possibile un po' di "beccati questo".

C'è una parte di azzardo che si colloca ad inizio partita: poichè tutte le carte non sono a faccia in su e 3 per ogni epoca sono scartate, non è possibile avere la certezza che un'eventuale strada intrapresa sia percorribile fino in fondo. Vero è che l'azzardo è diluito anche nelle scelte istantanee: se un giocatore "libera" una carta a faccia in giù, essa potrebbe essere quella che determina la vittoria istantanea innescata. Una sconfitta di questo tipo però risiede il più delle volte di una cattiva gestione dei turni da parte di uno dei due sfidanti, che non ha bloccato per tempo tale avanzata.

Arriviamo al "devo trovarci qualcosa": a volte la partita si può rivelare in salita per uno dei due giocatori sin dalle prime battute. Per acquistare una risorsa mancante, si pagano 2 monete + 1 per ogni risorsa di quel tipo che possiede l'avversario. Se l'avversario, grazie magari ad una carta a faccia in giù che si volta al momento giusto, riesce ad accaparrarsi per esempio 2 risorse Pietra e tu sei pieno di Meraviglie che la necessitano... dovrai trovare un buon motore di soldi, o ti troverai sempre alle corde. Sottolineo però come, tale condizione non sia comunque innescata da un meccanismo "rotto"del gioco, ma dipende da una scelta del giocatore sull'alta interazione che il gioco consente.

Vi lascio al filmato per approfondire un po' meglio tutti questi spunti, un pratico link Egyp per un acquisto e... vi auguro buona visione!



6 commenti:

  1. Grazie TeOoh!
    Serviva proprio un'analisi oggettiva su questo gioco, devo dire che lo trovo molto interessante. Sarà sicuramente mio in un prossimo futuro!

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  2. Provato oggi... non mi è dispiaciuto anzi.
    Anche io mi sono posto in maniera trasversale rispetto al titolo originale e cambiando il punto di vista il gioco risulta ancora più interessante e delizioso.
    Decisamente promosso.
    Qualche passaggio del regolamento era un po' nebuloso ma grazie a TeOh! adesso non più...

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    1. grazie Simone! Sempre a disposizione ;D

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  3. Alcuni che l'hanno provato mi hanno riferito di una fastidiosa sensazione di essere molto spesso forzati dal gioco a scegliere una particolare carta in quanto non cedibile all'avversario; questo, in partite tra giocatori di abilità paragonabili, ridurrebbe la vittoria al caso dovuto alla rivelazione delle carte nascoste. Tu cosa ne pensi, TeOoh?

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    1. che se ti senti forzato, i casi sono 2:
      1) Tu sai quante carte rimangono in gioco libere e di conseguenza puoi contare quante mosse puoi fare senza arrivare a tale forzatura. Puoi quindi decidere di eliminare la carta "obbligata" nel momento in cui ti servono monete o vuoi fare una meraviglia, lasciandoti quella buona (ma inutile all'avversario) per dopo.
      Nel gioco esistono meraviglie che permettono di giocare turni addizionali. Esse sono molto utili da giocare, oltre che per prendere 2 carte che vuoi, anche solo per "cambiare passo" e lasciare la patata bollente all'avversario.
      2) non hai tenuto conto di cosa facesse l'avversario.
      Se la carta girata a faccia in su è determinante per la vittoria, allora hai lasciato troppo campo all'avversario. Se lo vedi scappare sulla traccia militare, per esempio, prima o poi dovrai per forza di cose prendere qualche rosso per rallentarlo (conta che raddoppia l'effetto perchè non solo togli a lui i passi, ma ne fai tu in direzione opposta). Arrivare alla terza epoca e sperare di prendergli tutte le carte... oltre che impossibile è uno spreco immane di turni! Conta che nella prima si fa 1 passo, ma nella terza ne fai anche 3! 4, se conti magari l'effetto del tondino verde.
      Insomma, non puoi in nessun caso "ignorare" totalmente un colore, cosa che invece puoi fare benissimo nel 7 w base.

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  4. A me piace tanto. L'ho giocato una decina di volte ed e' un gioco che premia l'acume tattico cosi' come la capacita' di improvvisazione.
    Ha un approccio quasi da scacchi!

    E poi e' uno di quei giochi che ti lascia una bella sensazione anche se perdi. Ti trasmette di averci provato e che avresti potuto farcela anche tu, se non fosse che l'avversario ha trovato la falla nel tuo sistema.

    Promosso a pienissimo voti!

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