mercoledì 11 novembre 2015

[Riscopriamoli] - RisiKo!

Scritto da Fabio (Pinco11) e Marco (Vjger69)

Il RisiKo! (edito da Editrice Giochiè sicuramente uno dei giochi ‘totem’ che rappresentano da sempre nell’immaginario collettivo di casa nostra i giochi da tavolo
Ogni amico al quale ci rivolgiamo parlando del nostro hobby dei giochi in scatola infatti, invariabilmente, ci risponde qualcosa del tipo “ma, come Monopoli e Risiko?”.
In genere la mia risposta, un poco forzata, è che “ così come del tempo è passato per videogiochi da Pacman e Space Invaders anche per i giochi da tavolo c’è stata una evoluzione”, ma la battuta che faccio è in difesa dei titoli che ci sono in giro oggi, perchè, soprattutto (o forse solo) per il Risiko, uno spazio nel mio ‘cuore ludico’ è rimasto.

Così, tempo fa, alla richiesta di indicare pochi titoli da portare con se nella famosa teorica isola deserta, alla fine un posto per il nonno dei giochi di guerra (ai miei occhi, perché lo giocavo da piccolo) ho scoperto che tuttora lo riserverei, anche se è da qualche annetto buono che non mi godo più una spensierata rollata di dadi, attaccando la Jacuzia o la Kamchatka.


Ho quindi pensato di dedicare un articolo a modo anche al Risiko, ma non sarebbe stato giusto che lo avessi scritto io, perché in fin dei conti conservo nei confronti del gioco il mio ricordo d’adolescenza, fatto di partitoni notturni e/o di versione casalinghe con il mappamondo del Touring e scatolate e scatolate di puntine da disegno, mentre anche per il Risiko sono stati compiuti diversi ‘passi avanti’ e ci sono state evoluzioni significative.
Così come ho fatto a suo tempo per il Subbuteo, anche qui, quindi, mi sono affidato ad un esperto, ovvero al nuovo amico Marco (Vjger69), dell’Associazione Ludica il Gufo di Roma, che è stato nel 2014 campione nazionale di Risiko.
Chi, meglio di lui, poteva sorreggermi in un percorso di riscoperta del gioco dei ‘carrarmatini’ ?

Ciao a tutti, ringrazio Fabio per l'ospitalità nel suo utilissimo blog le cui guide e recensioni ho sfruttato in diverse occasioni: questa volta è stata data a me l'opportunità di parlare del più amato e più odiato gioco del panorama italiano e cioè il RisiKo!.
Ebbene sì, pur essendo un boardgamer a tutti gli effetti, in possesso di almeno una cinquantina di titoli, non ho mai abbandonato il primo amore. Anzi, partecipo attivamente sia nel ruolo di organizzatore che di giocatore ad eventi di varia natura sparsi per lo stivale così come nella mia città, che è Roma.
Ho pensato di dividere l'esposizione di tre sezioni: nella prima presento il gioco come tutti quelli della mia generazione lo conoscono e come normalmente lo si trova nei negozi non specializzati; nella seconda parlo della versione da Torneo; nella terza espongo il panorama "agonistico" italiano.

COSA E' IL RISIKO!

Allora, innanzitutto, cosa è il RisiKo!.
Il RisiKo! è la trasposizione su tabellone di una guerra di fanteria su scala mondiale: un unico tipo di armata - rappresentata da dei carrarmatini di plastica - e un'unica modalità di attacco. Il planisfero è diviso in 42 territori (a loro volta suddivisi in 6 continenti) assegnati a rotazione casuale ai giocatori che nella versione classica possono essere da 3 a 6: tale distribuzione viene effettuata attraverso l'uso di 42 carte territorio recanti in una metà il disegno ed il nome del territorio ed in un'altra metà un simbolo tra tre diversi (cannone, fante o cavaliere). In tre giocatori, quindi, ogni giocatore partirà con 14 territori, in 6 giocatori partirà con 7 territori.



La dotazione iniziale di armate - che va da 35 in 3 giocatori a 20 in 6 giocatori, deve essere posizionata in modo alternato sui propri territori iniziali, dopodichè al mazzo di carte territorio usato per la distribuzione iniziale vengono aggiunte le 2 carte jolly, viene rimescolato e posizionato coperto in un punto del tabellone, viene estratto da un mazzo di obiettivi segreti quello che dovrà raggiungere ogni giocatore (non ci sono 2 obiettivi uguali) ed il gioco può iniziare: non elenco la totalità degli obiettivi ma sono comunque suddivisi in 2 gruppi. 
Sei di essi prevedono la distruzione della armate di un colore avversario o in alternativa (se quel colore è il tuo, se quel colore non gioca o se lo distrugge qualcun altro) la conquista di 24 territori. Gli altri prevedono la conquista di alcuni dei 6 continenti o di un certo numero di territori. Ovviamente il vincitore sarà il primo a raggiungere il proprio obiettivo.

Quale che sia l'obiettivo durante il proprio turno ogni giocatore ha a disposizione una o più delle seguenti azioni:

1) Piazzamento dei rinforzi: avviene sempre ad inizio turno nella misura pari al numero dei territori in possesso diviso 3 (arrotondato per difetto) + eventuali tris giocati (vedi dopo) + eventuali bonus per il possesso totale di uno o più dei 6 continenti.
2) Uno più attacchi: avvengono tra territori confinanti e possono essere possibili ogni volta che il territorio che attacca abbia almeno 2 armate di presidio. Gli attacchi si svolgono con un lancio reciproco di dadi per un massimo di 3 per parte confrontando gli stessi una volta ordinati dal valore più alto al più basso: in caso di parità vince la difesa. Ogni armata persa da ognuna delle parti viene ritirata dai territori coinvolti e rimessa nella dotazione del giocatore.
3) Eventuale invasione nel caso di esito positivo di un attacco: consiste nell'ingresso del territorio conquistato da parte delle armate dell'attaccante in numero almeno pari all'ultimo lancio di dadi effettuato.
4) Eventuale spostamento di armate tra propri territori confinanti. Lo spostamento conclude il turno di gioco: qualora in tale turno il giocatore abbia conquistato almeno un territorio nemico ha diritto a prendere una delle carte territorio dal mazzo coperto.

E' palese quindi come il RisiKo! sia un gioco dalla forte interazione e che ha inoltre bisogno di meccanismi di reintegro delle armate vista sia la possibilità che il giocatore possa espandere il numero dei propri territori sia per efffetto stesso degli attacchi che producono sempre una perdita di armate da una parte o dall'altra: questi meccanismi di recupero sono oltre alla fornitura standard (numero territori diviso 3), un bonus in caso di possesso di uno o più dei continenti (bonus tanto più alto tanto più vasto è il continente) e la possibilità di giocare uno o più "tris" ad inizio turno. I "tris" sono combinazioni di 3 delle carte conquistate grazie alle invasioni di cui sopra e che una volta giocati forniscono una dotazione aggiuntiva di armate una tantum che può andare da 4 fino a 16.

Questo nell’immagine è per esempio un tris da 8 armate

E’ quindi, quello dei tris, un meccanismo che premia chi attacca e conquista e che cerca di bilanciare un po' l'effetto premiante della difesa dato dalle regole di confronto dei dadi: tra l'altro, questa della difesa avvantaggiata è una delle regole che rendono peculiare il RisiKo! rispetto al Risk! giocato nel resto del mondo e che rendono in definitiva questo gioco più strategico.

E' altrettanto evidente, e questa è la maggior critica a cui è sottoposto, che il RisiKo! sia fortemente dipendente dall'alea. 
In realtà non sono tanto i dadi il fattore più aleatorio visto che a lungo andare rispetteranno la statistica di una distribuzione casuale (anche se è da considerare che lanci fortunati ad inizio partita possono avere un impatto maggiore che verso la fine) quanto la disposizione iniziale e, soprattutto il fattore kingmaking. 
Aggiungerei anche i 6 obiettivi che richiedono di distruggere le armate di qualcuno: con esso si intende che tu dovrai essere quello che gli leva l'ultimo stato. Se il "lavoro sporco" lo fa qualcun altro e tu magari ridotto ai minimi termini riesci però a togliere l'ultimo stato, vinci. 
In realtà questi 6 obiettivi hanno la logica di tenere sempre gli occhi aperti: persegui il tuo obiettivo ma cerca di intuire quale può essere quello degli altri. A differenza della versione da Torneo, gli obiettivi del RisiKo! classico sono molto facili da ricordare. 
Un'ultima critica al gioco, che però va rapportata all'età del giocatore è che non prevede una fine entro un tempo determinato. Chiedete a chiunque abbia giocato a RisiKo! da ragazzo e vi racconterà o di clamorosi attacchi 50vs1 persi o delle intere nottate dedicate alla partita: per chi lavora sarebbe improponibile se non nei fine settimana ma per chi aveva qualche libertà in più, era un modo per passare una serata divertente insieme.

COSA E' IL RISIKO! DA TORNEO

Il successo del RisiKo! è stato tale che in alcune città sorsero autonomamente dei club di RisiKo! e parallelamente l'editore, Editrice Giochi, grazie anche alla collaborazione con Spartaco Albertarelli che per 30 anni è stato il deus ex-machina di questo gioco, iniziò ad inserire prima delle varianti alle regole per rendere le partite "torneizzabili" e poi produsse direttamente una confezione di RisiKo! da Torneo.


Vide dunque la luce nel 1998 l'edizione "Prestige" di Risiko, una versione deluxe dello stesso (plancia tiradadi, dadi per ogni colore, scatoline invece delle bustine) che integrava ovviamente il regolamento da Torneo.
Nel 2010 Editrice Giochi ha messo in commercio una nuova edizione torneistica e cioè la scatola "Challenge" che presentava alcune differenze grafiche, un colore in meno (max 5 giocatori) e qualche novità regolamentare.

Nel presentare le differenze della versione da Torneo con quella classica farò quindi riferimento a quest'ultima versione del RTU (Regolamento Tornei Ufficiali) che potete trovare integralmente a questo link.

Le differenze sostanziali sono 3:
1. la partita è a tempo e per determinarne la fine esistono due modalità anche se una delle due, cioè quella "con sdadata" è utilizzata nella stragrande maggioranza dei casi.
2. esiste un sistema di punteggio che determina il vincitore della partita qualora questi non l'abbia concluso anticipatamente facendo "RisiKo!" e cioè raggiungendo il proprio obiettivo
3. gli obiettivi sono tutti territoriali, sono 16 e valgono tutti 86 punti: qui c'è la loro riproduzione (ovviamente l'obiettivo è la parte in rosso).



Il punteggio raggiunto da ogni giocatore è semplicemente dato dalla somma dei valori dei singoli stati in possesso del giocatore alla fine della partita E presenti nel proprio obiettivo; a loro volta, il valore di ogni stato è dato dal numero di territori con cui confina. 
Così, ad esempio, l'Argentina che confina solo con Brasile e Perù vale 2 punti mentre la Cina, che confina con Mongolia, Siam, India, MedioOriente, Afghanistan, Urali e Siberia vale 7 punti.

In questa immagine, ad esempio, il giallo vince di due punti sul blu.



In caso di parità il RTU suggerisce di contare i punti fuori obiettivo e l'ordine inverso di gioco ma alcuni club preferiscono utilizzare altri criteri.

Se i 3 punti indicati sopra sono stati la base minima per lo sviluppo di un sistema torneistico, ci sono altre 6 differenze rispetto alla versione classica introdotte per mitigare il fattore fortuna o alcune specifiche tattiche di gioco. 
Essi sono:
nella distribuzione iniziale dei territori nessun giocatore può avere più del 50% di territori di un continente (esiste una chiara procedura per evitare ciò)
i tris di 3 simboli uguali valgono tutti 8 armate (nel risiko classico andavano da 4 per i cannoni a 8 per i cavalieri)
si gioca con un limite di armate cadauno che oramai convenzionalmente è sempre fissato a 130
si attacca e ci si difende sempre col massimo numero di dadi possibili (ovviamente massimo 3) e non si può attaccare in inferiorità di dadi: non si possono quindi ad esempio fare attacchi in cui il territorio attaccante ha 3 armate e quello attaccato 4 mentre è invece possibile un attacco 4vs5 (3 dadi contro 3 dadi).
si introduce il concetto di "guarnigione minima": salvo che nella disposizione iniziale e in caso di attacchi con esito positivo 4vs1, 3vs1, 2vs1, 4vs2 e 3vs2 è sempre fatto obbligo di lasciare i propri territori difesi da almeno 2 armate qualora confinino con almeno un territorio nemico.
non è possibile avere più di 7 carte: ciò non obbliga a giocarsi un tris ma vieta la presa di ulteriori carte qualora si conquisti un altro territorio.

La ratio di tali differenze è la seguente: le prime due mitigano un po' l'alea del gioco, la terza tende ad evitare che il gioco stesso si blocchi troppo, le ultime tre, in particolare la guarnigione minima, tendono a calmierare il cosìddetto gioco della cartina ossia la reciproca aggressione di uno stesso territorio volutamente e tacitamente lasciato sguarnito da parte di due giocatori al fine di accumulare carte per i tris da giocare successivamente. 
Con la guarnigione minima il gioco della cartina non produce statisticamente un guadagno di carri: mediamente, i carri che perdi per far cartina son quelli che poi giochi col tris. L'unico vantaggio è che li giochi tutti insieme contemporaneamente.
Tengo a precisare che ogni tanto nascono all'interno della community di risiko di cui parlerò dopo, proposte atte a ridurre ancor di più il fattore casuale: ad esempio, una di quelle che ogni tanto viene riproposta ciclicamente è la scelta a rotazione dei territori anzichè l'assegnazione casuale. Anticipando in parte i miei pensieri sul gioco, su cui mi esprimerò in seguito, vi dico che personalmente sono in genere contrario a proposte che stravolgano il gioco: il Risiko è bello anche perchè "è pazzo" ed ha successo proprio perchè sulla singola partita chiunque può vincere. Ma allo stesso tempo è bello perchè non è totalmente casuale e come le statistiche di anni e anni di partite dimostrano, chi è più forte vince più spesso.

QUAL E' IL MOVIMENTO CHE C'E' ATTORNO AL RISIKO! IN ITALIA

Come rammentavo, dagli anni '90 (o almeno queste sono le informazioni che ho io) son nati spontaneamente dei RisiKo! club lungo la penisola. Nel 2002/2003, dopo un periodo di autogestione dei club attraverso una federazione, Editrice Giochi prese in gestione diretta il circuito creando la rete di RisiKo! Club Ufficiali (RCU) che sussiste tutt'oggi: furono stabiliti e poi raffinati i criteri minimi per l'essere RCU e parallelamente partì una schedulazione annuale del Campionato Italiano e delle modalità di qualificazione allo stesso.
Il tutto fu possibile anche grazie alla creazione, nel 2003, del forum che ancora oggi tiene le fila dei RisiKo! Club Ufficiali, degli eventi live ed anche della parte digital. Nel 2002/03, infatti, RisiKo! debuttò anche online con quella che era allora la prima versione e che oggi è alla terza. Il forum è quindi l'elemento accentrante del mondo del risiko: rendiconta le attività dei club (anche di quelli che volessero candidarsi a diventare RCU) e dei tornei online, ufficiali e non, per i quali è anche la sede preposta per l’arbitraggio dei reclami. 
La scelta del forum tematico, il cui indirizzo è forum.egcommunity.it ha permesso la creazione di una community nazionale di giocatori ed esteso pertanto l'orizzonte del RisiKo! che prima era solo locale. Sempre in parallelo, infatti, nacquero, su iniziativa dei singoli club, raduni a carattere nazionale che dal 2006 in poi divennero appuntamenti fissi nella misura di 3 all'anno: uno al nord, uno al centro ed uno al sud.
Tre volte all'anno (ma vedremo non solo), persone da tutta Italia si incontrano per partecipare al torneo di RisiKo! inserito all'interno del Raduno (torneo la cui vittoria ed a volte anche la sola partecipazione alla finalissima offre un posto al Campionato Italiano) e per una 2/3 giorni di incontri, gite, cene e quasi sempre anche tornei paralleli: il tutto, comprese convenzioni per l'alloggio, gestito dal club che si propone come organizzatore. 

Il numero di persone che partecipa a questi raduni varia in base alla posizione geografica della location perchè quella dei club in Italia non è uniforme: diciamo che è certo che se il raduno si svolge dall'Emilia in su si supera abbondantemente il centinaio di giocatori.
In questa immagine ho elaborato una statistica delle partecipazioni a tali raduni mediata sull’anno.



Nel 2015, come potete vedere dall’immagine in testa a questo subforum dei 26 RCU attuali c’è una predominanza di club nel centro-nord ma con la Sicilia quale regione con più RCU (ben sei!). Non è sempre stato così: ad esempio, fino a qualche anno fa erano ben 3 i club in Campania mentre alcuni di quelli attualmente presenti non esistevano, a testimonianza del fatto che il movimento del Risiko in Italia è dinamico.
La sezione "I grandi raduni" del forum rendiconta quindi sia l'ufficialità del torneo che tutto il contorno ludico e non.

I Grandi Raduni non sono gli unici eventi periodici su scala nazionale: esistono altri due appuntamenti fissi ogni anno e sono il Campionato Nazionale a Squadre (CNS) riservato agli RCU ed il Campionato Italiano individuale (CNI).

Nel CNS, organizzato sempre da uno degli RCU (prevalentemente sempre uno del centro Italia) i club ufficiali si sfidano in una due giorni a squadre in cui ogni squadra può essere composta da un minimo di 4 ad un massimo di 12 giocatori (tanti quante sono le partite che ogni squadra disputerà). A questo link potrete trovare i rendiconti delle varie edizioni e l’albo d’oro.


Il CNI è invece organizzato da Editrice Giochi. Quantunque la prima edizione risalga al 1981 (un torneo a Capri dove bastava iscriversi) nel ventennio 1981-2001 ne son state disputate solo 7.
Più regolare è stato l’andamento dal 2002: in coincidenza con l’apertura delle rete RCU e da lì a poco con il forum, ogni anno è stato disputato il CNI e proprio sul forum son state indicati dall’editore e dall’Arbitro Ufficiale, che è stato fino alla fine del 2014 Spartaco Albertarelli, i criteri di qualificazione; tali criteri sono ovviamente evoluti nel tempo, è stata data una maggiore rappresentatività anche ai qualificati dalla piattaforma online e dalle selezioni locali (ogni club organizzava la sua) si è passati dal 2011 ai tornei Master, tornei organizzati su scala in genere regionale dai club annualmente indicati e che si concludono in un giorno.
Allo stato attuale, tra partecipazioni ai Master ed ai Raduni ogni anno sono un migliaio i giocatori che si affrontano lungo lo stivale mentre ancor più vasto è il numero di giocatori che frequentano i vari club. Online i numeri sono ancor maggiori: i 2 tornei ufficiali mensili riservati ai giocatori accreditati vedono una base di 300-400 giocatori mentre nella stanza Prestige aperta a tutti e con partite “Turbo” ne vengono disputate migliaia a settimana.
Dall’edizione del 2003, il CNI ha sempre visto 32 giocatori ai nastri di partenza provenienti da entrambi i mondi: sempre sul forum potete trovare la sezione dedicata mentre sul sito www.risiko.it oltre ad altro materiale tra cui in primis i regolamenti, c’è anche la Hall of Fame

Commenti al gioco

A mio parere, uno dei motivi per il quale il RisiKo! è ancora oggi un gioco di successo deriva da quello che secondo me è il primo requisito affinchè ciò diventi possibile e cioè la semplicità delle regole: in un quarto d’ora, massimo 20 minuti il gioco è spiegato e da quel momento non lo si dimentica più; non è un gioco gestionale nel senso “tedesco” del termine e non è un party game tuttavia mette alla prova come pochi il carattere dei giocatori.
Un secondo motivo, inoltre, è proprio quello che lo sottopone a maggior critiche e cioè la preponderanza del fattore casuale: se da un lato questo può essere irritante, dall’altro esercita un certo fascino verso il giocatore occasionale che sa di poter avere sulla singola partita la sua chance.
Sottolineo sulla singola partita: se il RisiKo! fosse un mero lancio di dadi e basta, non avremmo in Italia giocatori che vincono tornei su tornei mentre altri non cavano mai un ragno dal buco.
Nel RisiKo! l’abilità esiste e le statistiche lo dimostrano: avendo un po’ di partite alle spalle penso di poter sintetizzare le componenti che rendono un giocatore più o meno “capace”:
1. senso matematico (rapporti di forza, conta dei punti)
La capacità di valutare la convenienza matematica di una certa mossa e la probabilità matematica che essa abbia successo; la capacità di valutare il proprio punteggio e quello degli avversari
2. orizzonte strategico
Visto il vantaggio della difesa, il RisiKo! è un gioco di norma “lento”: ciò comporta che va gestito il tempo partita ed anche il numero di armate (che, ricordo, nella versione da Torneo è limitato) e soprattutto vanno fatte considerazioni non solo sull’immediato ma anche in visione prospettica: chi vince è chi ha più punti a fine partita ed a volte - tanto per fare un esempio che spesso distingue le “matricole” dagli esperti - tenere bloccato un territorio fuori obiettivo può essere determinante.
3. conoscenza e intuizione degli obiettivi
Gli obiettivi della modalità da Torneo non sono semplici da ricordare come quelli del RisiKo! classico ma con l’esperienza alla fine si ricordano tutti. Intuire gli obiettivi degli avversari fornisce numerosi vantaggi a partire ovviamente dal fatto che è possibile conoscere il loro punteggio e prevedere eventuali strategie.
4. elaborazione dei livelli di pensiero
E’ forse l’aspetto più affascinante del gioco. Il RisiKo! è un gioco dove l’aspetto psicologico è sempre importante ed a volte anche prevalente rispetto al fattore casuale. In un gioco in cui il fattore kingmaking è così forte, saper prevedere ed a volte indirizzare le mosse degli avversari (solo con il proprio gioco, a RisiKo! il silenzio è d’obbligo) può essere determinante. E’ questo ovviamente anche l’aspetto più complesso del gioco perchè subordinato a talmente tante variabili, che vanno dal carattere all’esperienza di gioco (ma non ininfluente l’atteggiamento nella specifica partita) da lasciare comunque un ampio spazio all’imprevedibilità.

[Fabio] Vista l’analisi, lucida e completa, fatta dal nostro amico Marco, ho veramente poco da aggiungere. Concordo con lui sul fatto che il gioco, per quanto chi perde sempre non sia d’accordo, abbia una buona profondità anche strategica, tanto che pure io ricordo come ai suoi tempi le vittorie arridessero, alla fine, più o meno sempre ai soliti, per cui non poteva essere sempre colpa o merito dei dadi …
Nel contempo il gioco propone, anche per gli standard odierni, una buona componentistica, soprattutto nella versione di casa nostra (nella quale ha messo mano il ‘papà’ italiano del Risiko, che è Spartaco Albertarelli), con i carrarmatini in plastica che lo rappresentano nell’immaginario collettivo.
Nel tempo ricordo di aver provato anche alcuni degli spinoff del titolo originale, tra i quali al gruppo del quale facevo parte era piaciuto soprattutto Risiko Più, con la mappa dell’Europa, le capitali e gli imperi, mentre più nel recente in diverse case di amici ho notato il Risiko SPQR, una delle edizioni più recenti.
Per molti amici, lo percepisco, è sempre il Risiko, alla fine, il parametro di riferimento dei giochi da tavolo: una giusta via di mezzo, probabilmente, tra i titoli troppo frivoli (tipo party game) e quelli percepiti come troppo impegnativi (tipo wargame o anche, per molti, i miei cari gestionali) o difficili da reperire (il Risiko lo trovi sempre nel tuo centro commerciale di fiducia …).
Ho lasciato al buon Marco la parte apologetica pura e semplice, ma credo anche io che un suo posto qui, tra le recensioni del nostro blog, lo meritasse anche il Risiko e finalmente ho colmato anche questa lacuna …

Lascio spazio ai vostri commenti, che, lo so già, potranno essere sia nostalgici che un poco meno elegiaci dei miei … :)

-- I diritti sul gioco spettano all'editore (Editrice Giochi) ed alcune delle immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa, ritenendo la cosa gradita forma di presentazione del prodotto. Esse saranno comunque rimosse su semplice richiesta ove ritenuto diversamente. --

20 commenti:

  1. Una curiosità: nel RisiKo Challenge il pareggio col dado è a favore dell'attaccante o del difensore come nel RisiKo classico?

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    1. Del difensore come nrl classico

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  2. I miei complimenti alla recensione di questo gioco.
    Mi piacerebbe, per mere finalità cultural-epistemologiche che in futuro il nostro amico Marco facesse una recensione anche sugli spin-off di Risiko!: Risiko+, FutuRisiko, SPQRisiko e Risiko Master.
    Infine, una domanda per Marco:
    della variante KingMaking contenuta nell'ultima versione Challenge cosa ci puoi dire? A mio avviso è un po' appiccicaticcia tanto per inserire nella scatola una "novità".

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  3. Ottima.
    Condivido tutto; mi piacerebbe dedicarmi a tutto quanto bolle in pentola a livello nazionale - più volte ci ho pensato - ma per diversi motivi almeno finora non l'ho mai fatto.
    Per le partite tra amici - che ogni tanto partono sempre volentieri - usiamo ormai solo le regole da torneo, che però ormai credo siano un ibrido tra regole "prestige", regole "challenge" e regole ufficiose: e quindi equipollenza di tutti i tris, guarnigione minima, obiettivi territoriali, disposizione iniziale a gruppi di tre (mai capito se sia ufficiale o no) e, saltuariamente, il continentino del nordest asiatico.
    Quanto al discorso fortuna, è verissimo: vincono quasi sempre quelli bravi. Ricordo che, tanti anni fa, facemmo un torneo (10 partite) tra quattro amici; beh, vinse quasi sempre quello delle armate nere (vincono sempre loro anche da voi?), strategicamente fortissimo. Ogni tanto vinceva il rosso (li chiamo a colori), opportunista e tattico; a volte il viola, abilissimo a darsi per spacciato, creare i suoi ammassi di carri grondanti pietà e poi infilarsi nei territori del suo obiettivo con assalti paurosi. Io, se ricordo bene, delle dieci partite, non ne vinsi nemmeno una: faccio gioco, difendo i continenti all'inizio, forse troppo; e sono sicuro che il mio 50% circa di lanci negativi avveniva - e avviene tuttora - tutto nei momenti cruciali. Col tempo ho anche vinto le mie partite - soprattutto se il nero non c'era e il nuovo nero è meno esperto. Ma quel torneo lo ricordo sempre volentieri; perché mi sono divertito.

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  4. Guarda, l'articolo é ben scritto e ti faccio i complimenti, ma ho ancora da sbollire le migliaia di incazzature che mi sono preso a questo gioco per essere d'accordo!!! :D Un gioco che tira fuori il peggio di me!! Ma forse il suo pregio é questo! :)

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  5. Articolo molto interessante che ripropone un titolo davvero raro sui blog del settore. Personalmente l'ho sempre snobbato ma devo anche ammettere che non ho mai approfondito le varianti da torneo. Sarebbe interessante a questo punto un bel confronto con i vari spin off (magari anche risk 2220 e godstorm) per vedere quanto si discostino dall'originale.
    Una domandina: che differenza ce tra il prestige e il challenger ?

    Salutoni
    Davide

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    1. Ciao,
      la principale differenza è data dal fatto che nella versione Prestige trovi sia le carte con obiettivi da torneo che quelle del gioco classico. Il Challenge invece è un Risiko! Esclusivamente da torneo.
      In realtà ci sono anche altre due particolarità modificate poi con l'uscita della versione Challenge di Risiko!.
      I colori disponibili sono diminuti da sei a cinque ( non c'è più il voola) e gli obiettivi sono diventati sedici (nel Prestige sono venti).
      Ci sarebbero altre piccole differenze ma ti invito a scoprirle giocando con l'edizione Challenge.
      Saluti.

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    2. In effetti l'avevo notato che gli obiettivi fossero diminuiti. Curiosità: ne hanno semplicemente eliminati quattro, o vi sono state anche delle modifiche?

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    3. semplicemente eliminati

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    4. Grazie. :-)
      Lo chiedo perché, non trovano più il "Prestige" (al quale appunto avevo giocato), tempo fa ho optato per il più economico RisiKo rinnovato (quello con la mappa giallo cerume, per intenderci), convinto che - poiché sulla scatola è indicata la presenza del regolamento da torneo - la scatola contenesse oltre agli obiettivi classici (che comunque volevo, ragion per cui ho scartato il "Challenge"); ho poi scoperto che sono degli obiettivi non meglio definiti, non certo quelli da torneo. Ragion per cui li voglio stampare.

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  6. Risiko, amore/odio dei primi anni ludici, momenti odiati o gustati, sopportati o cercati, comunque vissuti. E futurisiko non era malaccio. Una volta l'anno :)
    Donato

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  7. Bell'articolo, completo e interessante.
    Io posseggo Risk della Parker ma non mi sembra che cambi la regola del pareggio con il difensore che vince sempre (faccio riferimento alla differenza enunciata nell'articolo che renderebbe più strategico RisiKo rispetto a Risk).

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    1. Che io sappia, in Risk il difensore usa due dadi invece di tre, cosa che lo sfavorisce decisamente.

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  8. Ottimo post, davvero!
    Recentemente abbiamo provato a rigiocare a Risiko... I giocatori più nervosi hanno buttato molto veleno quella sera. Quelli più rilassati hanno hanno avuto ricordi d'infanzia estremamente piacevoli.
    Insomma, questo è Risiko :)

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  9. Leggendo l'articolo e soprattutto il paragrafo Commenti al gioco, trovo molte similitudini col poker sportivo. C'è fortuna ma alla lunga vincono i migliori... Devi studiare il modo di giocare degli avversari... Sei disposto a perdere una mano ma acquisisci informazioni sull'avversario (orizzonte strategico)...

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  10. Ehehehe, il paragone con Pacman lo faccio spessissimo anche io. Il che, per quanto mi riguarda, chiude qualsiasi discussione. Per me Risiko è come un vecchio album di foto: ogni tanto ti capita in mano per caso, ti perdi 5 minuti nei ricordi e poi... lo rimetti al suo posto nell'armadio.

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  11. Grazie a tutti per i complimenti ed a Fabio per lo spazio sul suo fantastico blog.
    Mi pare che sia già stato risposto da parte degli altri utenti alle domande poste.
    Un articolo sugli spin-off di Risiko? Chissà...magari in futuro...:)
    Posso dirvi, intanto, che anche per SPQRisiko esiste un regolamento da Torneo (da usare con la stessa confezione).
    Per chi è interessato ad approfondire la versione da Torneo consiglio di contattare il RCU più vicino a lui e/o ad affacciarsi al forum citato.
    Io comunque sono sempre disponibile.

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  12. Quando ci giocavo a volte sostituivo i 3 dadi con 3 mazzi di carte da 1 a 6 per renderlo più "strategico". Era una buona alternativa. Al posto di lanciare i dadi si sceglievano una, due o tre carte da giocare, in base al numero di armate attaccanti o difendenti, poi quelle carte venivano scartate e rimesse nel mazzo una volta esaurito. Ho ancora il mio "Prestige", ma non ci gioco più ormai.

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  13. Ah, Risiko! Praticamente l'unico gioco da tavolo del periodo medie (1991-94), sempre con gli stessi tre amici: un italiano, un italo-polacco e un macedone... ci sentivamo abbastanza rappresentativi ^_^
    Mi rivedo un po' negli stili già individuati dal Signor Darcy: lo stratega, l'opportunista, quello che piange il morto e aggiungo il sottovalutato che sorprende. Anche per le sconfitte: quello che impreca, che pianta il muso, che discute le scelte, che finge superiorità.
    Attualmente ne possiedo una copia compatta da quattro giocatori, ma utilizzata soltanto un paio di volte: è l'unico gioco non-party-game considerato dai miei amici babbani, ma se riescono a convincere/dirottare le donne usiamo la scatola Prestige di uno di loro. Purtroppo basano quasi tutto sulla forza e sul momento e non sono mai riuscito a convincerli a giocare con le regole da torneo...

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