mercoledì 30 dicembre 2015

7 Wonders: Duel - Recensione

scritto da Lucy

Oggi parliamo di 7 Wonders Duel, la versione studiata appositamente per 2 giocatori da Antoine Bauza e Bruno Cathala e magnificamente illustrata da Miguel Coimbra (già illustratore del suo fratello maggiore).

Il gioco è stato localizzato e distribuito in Italia da Asterion Press che ce ne ha gentilmente fornita una copia.

Da grande appassionata di tutta la serie di 7 Wonders, non potevo certo perdermi questa emozionante sfida a due!


NELLA SCATOLA
La scatola è quadrata, di dimensioni gestibili e ha un interno molto pratico che permette di suddividere ordinatamente i 3 mazzetti di carte che rappresentano le 3 Epoche di gioco.
Un tabellone allungato rappresenta le capitali governate dai 2 giocatori e tornerà utile per tenere sott'occhio gli equilibri delle forze militari.
Sono presenti inoltre 12 carte Meraviglia, segnalini Esercito e Progresso, monete e un indispensabile blocchetto segnapunti.
Come al solito, i materiali sono di buona qualità e le carte ben illustrate, il tutto come sempre indipendente dalla lingua grazie ad un ampio utilizzo di simbologia riassuntiva.

COME SI GIOCA
Ad inizio partita viene posizionato il tabellone di gioco con la Pedina Conflitto posta al suo centro e con 5 Segnalini Progresso in alto, pescati casualmente tra i 10 disponibili.

I giocatori ricevono quindi 4 Meraviglie a testa, per un totale di 8 sulle 12 possibili. La Selezione delle Meraviglie è una fase che avviene prima di iniziare la partita e permette ai giocatori di scegliere a turno le Meraviglie di loro interesse. Tuttavia, per la prima partita il manuale consiglia una ripartizione ideale per principianti, che mi sento di raccomandarvi a mia volta.
Sebbene le Meraviglie potenzialmente costruibili siano 8, non sarà mai possibile costruirne più di 7 in totale per partita.

Il gioco si divide in 3 Epoche, durante le quali le carte relative all'Epoca in corso saranno disposte secondo uno schema specifico (illustrato sul manuale di gioco e che ricorda quello stile mah-jong adottato in Siggil, altro gioco uscito ad Essen) che permetterà di avere accesso solo ad una parte di esse e di sbloccarne di nuove, già rivelate o ancora coperte, man mano che si procederà con le costruzioni.
La suddivisione delle carte in diverse colorazioni rispetta le linee guida del gioco principale: marrone e grigio per le risorse, verde per la scienza, rosso per il militare, blu per le strutture civili, giallo per quelle commerciali e viola per le gilde della terza Epoca.

I giocatori potranno svolgere, a turno, una delle seguenti azioni:
- costruire una struttura, vale a dire prendere una carta dallo schema dell'Epoca e, pagandone l'eventuale costo, aggiungerla alle carte attive della propria città;
- costruire una Meraviglia, prelevando una carta dallo schema dell'Epoca e posizionandola sotto di essa senza considerarne costi e benefici;
- scartare una carta dello schema per ottenere monete pari a 2 + il numero di carte gialle già acquisite.

Come in 7 Wonders, anche in Duel è possibile acquistare risorse non possedute, ma in questo caso il loro costo va pagato alla banca e varia a seconda della disponibilità avversaria della risorsa desiderata.
Infatti, per acquistare sarà necessario pagare 2 monete + il numero di simboli relativi già posseduti dall'altro giocatore.

È stata mantenuta anche la regola della Concatenazione degli edifici, che già in 7 Wonders consentiva di costruire gratuitamente alcune strutture se in possesso di quelle che davano il via alla concatenazione (indicata con diversi simboli) nelle Epoche precedenti.

Esercito e Scienza presentano invece un funzionamento decisamente diverso rispetto al gioco base:
Esercito
La Pedina Conflitto presente sul tabellone verrà spostata ogni volta che un giocatore acquisirà uno scudo, muovendosi verso la città avversaria. A seconda dell'avanzamento, ci potranno essere delle conseguenze dirette (perdita di monete) o a fine partita (punti a favore di chi è in vantaggio).
Se la Pedina Conflitto raggiunge una città, il suo proprietario è sconfitto e la partita termina automaticamente con la vittoria dell'altro giocatore per Supremazia Militare.



Scienza e Progresso
Sono presenti 7 diversi simboli scientifici (6 sulle carte e 1 su un segnalino Progresso).
Per ogni coppia di simboli identici, il giocatore ottiene il diritto di impossessarsi di un segnalino Progresso tra i 5 disponibili ed applicarne gli effetti, che possono essere immediati (monete, un turno extra), continuativi (sconti commerciali o sulla costruzione di alcune strutture o delle Meraviglie) o di fine partita (punti extra).
Inoltre, se un giocatore colleziona 6 simboli scientifici diversi, vince automaticamente la partita per Supremazia Scientifica.

Se non si verifica alcuna condizione di Supremazia Militare o Scientifica, la partita termina normalmente alla fine della terza Epoca, durante la quale saranno costruibili anche le 3 strutture Gilda, selezionate casualmente tra le 7 disponibili, che forniscono punti vittoria.
A fine partita, vengono conteggiati quindi i punti vittoria del risultato militare (da 0 a 10, indicati dalla posizione della Pedina Conflitto), delle strutture, delle Meraviglie, dei segnalini Progresso e, come di consueto, delle monete (1 punto ogni 3).
In caso di parità, sarà il numero di edifici blu costruiti a determinare il vincitore.

COMMENTI FINALI
Ammetto di aver accolto con entusiasmo l'idea di dare a 7 Wonders una degna versione giocabile in 2, perché quella presente nel gioco base prevedeva il "morto" e l'ho sempre trovata poco godibile e macchinosa. Con Duel ho finalmente appagato il mio desiderio di giocare a 7 Wonders in 2 giocatori.

Nota di merito per il manuale, come sempre esaustivo e completo di tutte le informazioni necessarie (ed accompagnato da un'utile scheda riassuntiva della simbologia utilizzata).

Detto questo il gioco mi ha lasciato un'ottima sensazione sin dalla prima partita: il gioco scorre bene, rispetta la durata dichiarata di 30 minuti (considerate qualcosa in più alla prima esperienza, ma niente di eclatante) e lascia la sensazione di poter attuare strategie diverse in partite future.
La rigiocabilità è favorita sicuramente dalla selezione casuale di solo una parte dei segnalini progresso, delle gilde e delle Meraviglie (ben tre fattori di variabilità non sono niente male).

Ho trovato decisamente interessanti le modifiche attuate per il funzionamento militare e per quello scientifico.
Trovo molto più diretto il metodo secondo il quale gli scudi acquisiti modificano immediatamente gli equilibri degli eserciti e finalmente non è più possibile disinteressarsi completamente di questo aspetto, pena il rischio di sconfitta immediata!
Allo stesso modo, la parte scientifica è diventata meno macchinosa (nel gioco base infatti bisogna sempre guardare i set avversari e fare calcoli per valutarne l'impatto in termini di punti vittoria) e la possibilità di ottenere (o impedire!) la Supremazia può rendere allettanti carte che diversamente sarebbero state ignorate. Inoltre, l'acquisizione dei segnalini Progresso può davvero dare una spinta importante allo sviluppo della propria città.

La disposizione delle carte, visibili ma non disponibili oppure coperte, rende molto interessante anche la scelta di cosa fare al proprio turno (o di come usare il potere "gioca subito un altro turno"), perché spesso proprio l'ordine di gioco determina quante carte lasceremo a disposizione all'avversario e chi dei due sarà costretto a scoprirne di nuove per l'altro. 
Sicuramente con qualche altra partita in più sarò in grado di farmi un'idea precisa delle strategie attuabili nei 3 schemi differenti delle Epoche (giusto per restare in tema di "voglia di rigiocare" ^_^ ).

L'idea di poter costruire solo 7 Meraviglie su 8 porta ad una sana competizione con l'avversario per non rimanere con una inutilizzata in mano e anche per impedire a lui di godere dei benefici di una delle sue Meraviglie.

Non male anche la novità per quanto riguarda il calcolo delle monete ottenute scartando, che stimola ad acquisire carte gialle. 
Queste ultime, inoltre, sono rese più appetibili grazie anche al costo mediamente gravoso per l'acquisto di risorse non possedute, molto meno sostenibile che nel gioco base, che invoglia a costruire in fretta le strutture gialle con sconti sui commerci.

Il mio giudizio direi che è assolutamente positivo.
Il costo del gioco di 24,90 euro è onesto considerati i componenti e il nome famoso... come sempre lo potete trovare in vendita sul sito Egyp.it oppure nei negozi specializzati.




-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BGG o dal sito della casa produttrice (Repos Production / Asterion) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.-

31 commenti:

  1. Bello il gioco ed altrettanto bella la recensione per la precisione, la completezza e la forma sintattica ineccepibile. Complimenti a Lucy.

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    1. Grazie dei complimenti, mi spiace solo che il mio ringraziamento sia rivolto ad un anonimo! :-)

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    2. Non ci tenevo all'anonimato, ma le altre scelte da tendina mi sembrano misteriose. Ciao. Enrico enghiso@tin.it

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    3. ps: nel caso mi scrivessi guarda che non posso risponderti prima di domani perchè stasera vado in palestra, come tutte le settimane, tre volte alla settimana.
      Essendo alto 1,83 mi piace tenermi tonico. Ciao. Enrico

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    4. Porca miseria...tutti questi anni che scrivo e mai nessuna mi ha lasciato la mail dicendo che andava al corso di tantra per mantenersi 90-60-90
      :D

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    5. Articolo fantastico.

      Sono alto 1.86

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    6. Sembra proprio un bel gioco, da provare sicuramente.
      Agz se vuoi ti mando io qualche email alle 3 di notte.
      Sono alto 1.87

      Lord

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    7. Titolo molto promettente.
      Bella recensione.

      (ho la macchina nuova)

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    8. Credo che alla fine scriverò a Dado, non ho la macchina e sono troppo bassa per tutti voi! :-D

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    9. Solo perché è famoso.
      è la solita storia.
      Io comunque avevo anche la Vespa e uno sgabello per far salire quelle basse me lo sarei procurato.

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  2. Ciao Lucy, bella recensione.
    L'ho acquisito anche io di recente ed a parte Babel conosco tutte le espansioni del 7wonders originario.

    L'ho trovato anche io interessante: devo dire che ho provato un paio di volte a "spingere" sulla vittoria per guerra ma è davvero difficile riuscirci.
    Ho trovato che è molto "pesante" giocare senza le risorse in possesso del tuo avversario: a meno che non hai la carta gialla che te le fa pagare una moneta (a proposito, è corretta l'interpretazione che con quella carta paghi quella risorsa una moneta e basta, indipendentemente da quante ne produca l'avversario?) rischi di svenarti :)

    Un appunto al manuale lo faccio. Se guardi l'immagine di esempio di costruzione delle 7 meraviglie, quantunque previamente scriva chiaramente che sono 4 per parte, dall'immagine sembrano essere tutte e 8 in comune ai 2 giocatori.

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    1. Sì, l'interpretazione che hai dato tu è corretta! :)
      Comunque concordo, è pesante l'acquisto delle risorse mancanti, per questo le carte gialle diventano importanti. Inoltre, questo rende molto importanti e rognosi gli effetti delle Meraviglie che fanno scartare all'avversario proprio una carta risorsa (marrone o grigia in base all'effetto). :D Io mi sono trovata privata di una carta marrone da 2 marmo in terza Epoca e ho patito parecchio (e con questa mossa l'avversario si è finalmente potuto permettere di comprare il marmo ad un prezzo più abbordabile).

      Casualmente, anche io come te ho ignorato Babel! :)

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    2. (Parecchio in ritardo vi ringrazio!) Comprato lunedì,ormai torno a casa di notte e trovo comunque tutto pronto sul tavolo: sfida in notturna con mia sorella! BD.. Ci mancava solo di comprendere la giusta interpretazione sul commercio ad 1 moneta, quindi grazie Vjger! (e tranquilli, si può vincere in battaglia ;D..)

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  3. Bella recensione.

    Se interessa sono alto 1,86 e scalo bene in due.

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  4. @Vjger: confermo tua interpretazione riguardo l'acquisto delle risorse.
    Brava Lucy per la recensione, molto ben scritta e comprensibile.
    Soltanto una aggiunta finale che valorizza ancora di più la longevità/rigiocabilità del gioco, già espressa e cioè che le carte delle ere non sono sempre uguali.
    In altre parole, quando si dispongono le 20 carte che compongono ogni era, per le prime due ere ne vanno scartate 3 tra le 23 disponibili, mentre nella terza era vanno scartate 3 carte edificio e si scelgono 3 carte gilda a caso delle 7 disponibili per un totale sempre di 20 carte. Ciò garantisce che in ogni era giocata difficilmente avremo sempre le stesse tipologie di edifici sia perché saranno disposte in differenti punti dello schema di gioco (file diverse e posizione nella fila diversa), sia perché potranno proprio non essere in gioco per quel round.

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    1. Giustissimo, mi ero dimenticata questa parte, che in realtà ho anche apprezzato! :D

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  5. Gioco molto ben fatto,
    peccato solo che le carte rosse e verdi sono FONDAMENTALI mentre blu e gialle sono del tutto superflue per vincere.

    Claudio

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    1. Ciao Claudio,
      sicuramente carte verdi e rosse sono molto importanti, ma non sottovaluterei la valanga di punti fornite dalle blu (che sono oltretutto le carte con maggior effetto di Concatenazione), che permettono anche di strappare la vittoria sul pareggio.
      Le carte gialle, come ho detto sopra, diventano importanti quando si tratta di dover comprare risorse, senza di esse si hanno pochi soldi o si deve acquistare a prezzi molto alti.

      Inoltre, l'effetto delle Gilde in Duel è particolare: danno punti sul numero di carte di X colore, calcolati sulla città che ne ha il maggior numero. Quindi, se io ho 7 carte blu e tu nessuna, ma ti accaparri la Gilda che dà punti sulle blu, ti becchi comunque 7 punti (e la togli a me, che ne farei altrettanti).
      Questo per dirti che, grazie all'effetto delle Gilde, nessun colore può essere completamente ignorato. :-)

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  6. Bellissimo gioco si sa se per caso sono previste espansioni? Grazie da Andrea74

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    1. Al tempo del messaggio, non lo sapevo...

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    2. Mi sono espresso male. Volevo dire che in effetti hanno già pensato ad una espansione che si chiama Pantheon. Io non la possiedo però.

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  7. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  8. Giocato sabato, comprato ieri, è una bomba. Non si possono tralasciare affatto le carte dei colori sopra menzionate.

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  9. domanda sulle regole:
    se nel corso della partita un giocatore acquisisce tutti e 5 i segnalini progresso vince ? (senza aver raggiunto i 6 simboli scientifici diversi?)

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    1. Sono due concetti diversi:
      - le coppie di simboli danno accesso ai gettoni scienza, che sono sostanzialmente dei "power-up". Uno solo dei gettoni scienza (non ricordo quale) vale anche per il conteggio dei simboli;
      - se raggiungi 6 simboli diversi, hai vinto la partita.

      Quindi per rispondere strettamente alla tua domanda, no. Se acquisisci i 5 gettoni progresso non vinci, ma sarai molto avvantaggiato visto che godrai di ben 5 bonus.

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  10. Il gioco è molto bello! Ho un solo dubbio: se la pedina conflitto entra nell'area per cui devo pagare due monete e non ne dispongo, cosa significa perdere tutto il tesoro? Devo restituire tutte le carte struttura e le meraviglie costruite fino a quel punto????

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    1. Ritengo di no, dai tutte le monete che puoi dare e basta.

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