domenica 20 dicembre 2015

[Prime Impressioni] Jolly Rogers: un gioco di pirateria e ammutinamenti

scritto da Bernapapà

Il tema dei pirati è stato, negli anni, effettivamente un pochino inflazionato (sarà arrivato a livello degli zombi? Bah!), eppure il gioco di carte di cui vi parlo oggi ha un suo perché.
Innanzi tutto l'autore, Fréderic Moyersoen, non certo l'ultimo arrivato (Saboteur, Nuns on the run),  che garantisce una certa qualità delle meccaniche, e poi il fatto di comparire nel catalogo di apertura della neonata italica distribuzione della DEVIR, editore già attivo in diversi paesi che sbarca ora qui da noi.
Il gioco si chiama Jolly Roger: un gioco di pirateria e ammutinamenti (edito da Ares Games), gioco di carte che coinvolgerà da 4 a 10 giocatori, per una mezz'oretta, nelle scorribande piratesche, con tanto di differenti ruoli da ricoprire e la possibilità di ammutinarsi per cercare di prendere il comando.

Il gioco è abbastanza semplice, ma molto intrigante, ed il poco testo in alcune carte ha reso lo sforzo produttivo importante, per fare apprezzare il gioco a chi non mastica l'inglese.
Durante il gioco avremo dei bottini da conquistare, tutti assieme, ma la spartizione sarà delegata al Quartiermastro, incaricato dal capitano che sceglierà i vari obiettivi da raggiungere. Il malcontento presto si aggirerà nella ciurma, e al momento opportuno i più temerari tenteranno di ammutinarsi, in uno scontro diretto con i fedeli del capitano, allo scopo di diventare i nuovi capitani ed impadronirsi del bottino degli ex compagni di ciurma.
Una sorta di semi-cooperativo dove spesso ci si azzannerà alla gola per prendere il sopravvento sugli altri: alcune carte speciali metteranno ulteriore pepe al gioco, spostando gli equilibri delle forze in campo: se vi ho incuriosito abbastanza, seguitemi.

I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola, di adeguate dimensioni, troverete un bel mazzo da ben 150 carte, di dimensioni standard, ma ben plasticate e molto resistenti. Oltre ad una carta riepilogo abbiamo 68 carte ciurma, di cui 47 normali e 21 speciali, 35 carte destinazione (differenziate in Forti, Navi mercantili, Insediamenti, Porto dei pirati e Isola del tesoro) e 46 carte bottino.
Delle carte ciurma speciali le più importanti sono il Capitano ed il Quartiermastro (il vice capitano) che contengono il nome e la figura del personaggio, e la scritta dei sui compiti.
Ogni carta ciurma, oltre alla rappresentazione da 1 a 3 marinai, riporta in basso (ripetuto in alto a sinistra) le sue capacità di navigazione, artiglieria o mischia, mentre in alto a destra riporta l'influenza nell'ammutinamento.
Le carte speciali descrivono le loro abilità nel testo, e le vedremo dopo aver descritto le regole: hanno comunque l'indicazione dell'influenza nell'ammutinamento. Le carte destinazione si dividono a loro volta in carte bersaglio (Forti, Navi mercantili e Insediamenti) che hanno riportato sul retro i range di difficoltà della missione, in termini di navigazione, artiglieria e mischia.
Sul lato frontale abbiamo la definizione esatta della difficoltà della missione, ed il numero di carte bottino da distribuire in caso di missione riuscita; abbiamo poi le carte porto dei pirati, che riportano quanta ciurma è possibile arruolare nel porto, e le 3 carte isola del tesoro, che servono colo per identificare la missione di andare a nascondere il proprio tesoro. L'ultimo mazzo è costituito dalle carte bottino che possono riportare da 1 a 3 ori, oppure rhum, gioielli o ostaggi.

Ma veniamo alle regole, che, come dicevo, sono abbastanza semplici. Per prima cosa si devono distribuire le carte per stabilire chi sarà il Capitano, distribuendo una carta a testa di un mazzo formato dal capitano e da altre carte ciurma (ad eccezione del Quartiermastro).
Una volta che il Capitano si è rivelato, scoprendo la propria carta, si ridistribuiscono carte ciurma affinché ognuno abbia da 3 a 5 carte (numero che dipende dal numero di giocatori). Il mazzo ciurma si dispone al centro, così come si dispongono coperti i 5 mazzi destinazione e il mazzo delle carte bottino. Il gioco prevede di effettuare 10 turni, suddivisi in 3 fasi. Nella prima il Capitano deve nominare il Quartiermastro, piazzando la carta relativa davanti a lui. La seconda fase del turno prevede che il capitano scelga la destinazione: se viene scelta una missione di saccheggio (carte bersaglio), allora il Quartiermastro chiederà agli altri giocatori di partecipare all'assalto, offrendo carte ciurma con le loro competenze in termini di navigazione, artiglieria e mischia. Si possono offrire più carte, ma la ciurma può anche rifiutare di partecipare.
Terminata la raccolta di adesioni, si gira la carta bersaglio e si confrontano i valori di navigazione, artiglieria e mischia: se uno dei valori richiesti è sotto alla soglia, allora l'assalto è fallito; con il successo si distribuiscono carte bottino, sulla base del numero indicato nella carta bersaglio. Qui entra in gioco la parte "strategica" del quartiermastro: infatti le carte bottino vengono girate, e sarà lui a distribuirle, in modo che tutti, possibilmente, abbiano un numero di carte uguali, ma il valore potrebbe essere molto diverso. Si consideri poi che solo le carte oro danno punti: il rhum servirà ad arruolare altra ciurma, ed i gioielli e gli ostaggi si trasformeranno in oro solo al porto dei pirati. Le carte bottino vengono tenute a volto scoperto. Se il capitano sceglie l'isola del tesoro, ci si può arrivare solo se nella ciurma è presente una carta Vecchio Marinaio: in caso positivo, all'isola del tesoro è possibile mettere al sicuro il proprio oro girando le carte bottino. Se il capitano invece decide la destinazione del Porto dei pirati, il Quartiermastro girerà la carta Porto e distribuirà, senza guardarle, il relativo numero di carte ciurma a tutti.
Chi possiede una carta rhum può scartarla per avere un'altra carta ciurma; chi possiede una carta ostaggio può scartarla per due carte bottino; chi possiede una carta gioielli, può scartarla per una carta bottino.
L'ultima fase è la Punizione: il Capitano può scegliere di effettuare questa fase: può anche suggerire chi punire, ma spetterà al Quartiermastro la decisione finale. La punizione consiste nel pescare una carta ciurma dal malcapitato e scartarla. Terminata questa fase, ricomincia un nuovo turno, ma non abbiamo ancora parlato dell'ammutinamento, che può avvenire in qualsiasi momento del gioco, dopo qualsiasi decisione del capitano: tutti, ad eccezione del Capitano, possono fare un tentativo di ammutinamento, ma un solo tentativo a turno. Chi deciderà di tentare, dovrà giocare una carta ciurma avanti al capitano, gridando "ammutinamento".
Segue quindi una fase convulsa in cui ognuno, senza un ordine preciso, potrà schierarsi dalla parte del Capitano o dell'ammutinato, giocando quante carte ciurma vuole: non si è obbligati a schierarsi, ma non si può schierarsi per entrambi. Quando nessuno vuole più giocare carte, si confrontano le forze in campo dato dal numero di persone indicate sulle carte ciurma. L'ammutinamento riesce solo in caso di maggioranza stretta degli ammutinati. In tal caso chi lo ha lanciato diventa il Capitano e può confermare o modificare il Quartiermastro. In ogni caso le carte bottino, non ancora sotterrate, della fazione perdente, vengono ridistribuite fra tutti i giocatori, in numero uguale, ma sempre a discrezione del Quartiermastro per quanto riguarda il loro valore: il Capitano ha solo la prelazione sulla prima carta. Se durante l'ammutinamento viene giocata la carta Tagliagole, chi la gioca vince immediatamente il confronto. Durante tutte le fasi del gioco è possibile cercare di corrompere i giocatori promettendo carte bottino e/o ciurma.
Alla fine del decimo turno, si contano le carte oro possedute (sia sotterrate che non), considerando che le carte ostaggio valgono un oro, mentre per le carte gioiello è possibile pescare una nuova carta bottino. Se non è possibile valgono un oro: il più ricco sarà il vincitore della partita.
Come detto prima, ci sono 16 carte con abilità speciali, che vanno dal poter scegliere una carta bottino, spostare le maggioranze negli ammutinamenti, condizionare il sotterramento dei tesori, prendere carte agli avversari e così via: tutte queste opzioni rendono il gioco strategicamente più interessante.

LE IMPRESSIONI

Il gioco si impara molto velocemente, ed è sicuramente pensato per un nutrito gruppo di persone disposte alla caciara.
Già dalla prima partita si entra nelle meccaniche. Se i primi turni servono per mettere un po' di carne al fuoco, ossia ottenete un po' di bottini, quello che succederà, presumibilmente, è che il Capitano in combutta con il Quartiermastro opteranno per arricchirsi alle spalle degli altri giocatori, per cui già dal terzo o quarto round partirà un'ammutinamento. 
Questa fase è sicuramente quella che rende il gioco divertente, e da un certo punto di vista, molto tattico: quando si tenta un ammutinamento, è necessario ponderare il malcontento che serpeggia, dovuto, più che alle punizioni, piuttosto al fatto che il Capitano, e il suo compare, si sta arricchendo troppo.
Ma a quel punto non tutti se la sentiranno di partecipare: qualcuno si getterà nella mischia, mentre qualcun altro starà alla finestra per valutare come si stanno disponeno le forze in campo: in palio c'è il proprio bottino, per cui è necessario valutare bene cosa potrà accadere. Inoltre molte carte speciali hanno proprio la capacità di condizionare fortemente questa fase, ed il colpo di scena è dietro l'angolo.

Stiamo parlando di carte, per cui la fortuna gioca un ruolo fondamentale, ma sapersi attirare le amicizie giuste, per poi pugnalarle alla schiena un momento dopo, rientra proprio nello spirito del gioco.

L'interazione è per questo molto forte, così come l'atmosfera che si crea, goliardica e caciarona, incita al perculamento spinto.
Paradossalmente, l'unico neo è che i 10 turni passano in un lampo, e considerando che la ciurma si assottiglia in fretta, o per gli assalti o per gli ammutinamenti, molto spesso è necessario tornare al Porto per rimpiguare la mano: inoltre dopo l'arrivo all'isola del tesoro, tutti sotterrano il proprio oro, per cui, solitamente, devono passare una altro paio di giri per rendere l'ammutinamento nuovamente interessante...
Forse si potrebbe non contare fra i 10 turni il ritorno in Porto, che nessuno, solitamente, osteggia in alcun modo.
Al di la di questo, mi è sembrato un gioco ben congeniato, ideale per passare una mezz'ora spensierata, a fare caciara e prendersi in giro.

Per chi fosse interessato, potete trovarlo su Egyp.

Si ringrazia la DEVIR per la copia di review concessaci.

2 commenti:

  1. E' impossibile non notare le similitudini con Meuterer...
    nessuna parola a riguardo? :O
    by Claudio

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    Risposte
    1. Ciao. Le similitudini con Meuterer sono legate alla figura del Capitano e del'ammutinamento (a parte il tema pirati), ma le assonanze finiscono qui. A mio avviso sono due giochi molto diversi, con anche target diversi: Meuterer è un gioco un pochino più complesso, dove abbiamo un livello tattico più sviluppato, con meccaniche di collezione oggetti eccetera: qui abbiamo un gioco molto più semplice, quasi un party game dedicato ad un pubblico, secondo me, completamente diverso rispetto a Meuterer (o allo stesso pubblico ma con finalità di gioco differenti ;-)
      Hai comunque fatto bene a sottolineare l'analogia.

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