lunedì 7 dicembre 2015

[Prime Impressioni] - La Granja

scritto da Fabio (Pinco11)

Ci ha messo un bel po' La Granja ad arrivare sul mio tavolo ma, uscito lo scorso anno (edizione Spielworxx) in una edizione limitata che è andata ben presto esaurita, solo a questa Essen, dove era invece disponibile in diverse edizioni e lingue (Stronghold, Pd, ...) e dove ha ottenuto un grosso successo di pubblico, raggiungendo la prima posizione della ambita classifica di gradimento di fairplay magazine.
Il gioco rappresenta, sia visivamente che dichiaratamente (ci sono in fondo al manuale espressi ringraziamenti da parte degli autori, la coppia Keller - Odendhal), una rielaborazione di meccaniche note (a partire dal tema, visto che siamo nel campo dell'agricoltura), ma il risultato finale è un qualcosa di davvero notevole, che giustifica la corsa di questo titolo (per 1-4 giocatori, dipendente dalla lingua, tempo medio a partita un paio d'ore) verso la top 100 di BGG. A livello di difficoltà segnalo che si tratta di un cinghiale di piccola stazza, ovvero di titolo per giocatori già avvezzi.


La 'Granja', non la 'ganja' :)

Prima di tutto chiarisco il possibile fraintendimento linguistico, spiegando che il titolo fa riferimento al termine spagnolo che tradotto significa 'fattoria', per cui capirete subito come siate qui catapultati nel mondo agreste, che già avete conosciuto per titoli come Agricola.
Lo scopo ultimo del gioco è infatti quello di far prosperare la vostra azienda, organizzandovi per la produzione di materie prime e per la loro lavorazione e vendita sul mercato.



A livello di materiali abbiamo prima di tutto una plancia centrale di modeste dimensioni, che è utile principalmente per ospitare alcuni pezzi di gioco, gli spazi per la consegna di merci alle sei locazioni centrali ed una sorta di 'lastricato' che alloggerà di segnalini dei giocatori.
Poi c'è il componente principe, rappresentato da un bel mazzo di 66 carte multifunzione, le quali possono essere utilizzate, nel corso del gioco (ricordate Glory to Rome) ciascuna in una delle sue quattro possibili funzioni, a seconda del lato di fruizione.
Le carte, infatti, nel corso della partita sono collocate sulla (o meglio parzialmente sotto) plancia giocatore, appositamente costruita con diversi incavi, in modo tale che collocando la carta in alto si ottiene un 'carretto a mano' sul quale si devono caricare le merci richieste (sono carte obiettivo che danno punti), mettendola  destra si ottengono dei bonus ad ogni turno (più carte in mano o più denari) e/o ampliamenti del recinto dei maiali, mettendola in basso si ottengono delle capacità speciali (sono gli 'aiutanti') ed infine, posizionandola a sinistra si ottengono dei campi che produrranno grano, olive o uva.
Tra i materiali troviamo poi una manciata di tesserine tetto, le quali riconoscono potenziali bonus immediati e punti vittoria, quelle degli attrezzi, che sono riconosciute al completamento delle richieste degli edifici centrali, le quali attribuiscono rendite o bonus, gettoni vittoria e gettoni denaro.
Completano la dotazione  (dei componenti principali) un set di prismi di legno del colore dei giocatori (a seconda di dove sono piazzati valgono come una certa merce o altra) e, soprattutto, una manciata di dadi, i quali servono per determinare quali azioni sono disponibili in ogni turno per essere compiute.


I 12 comodi passaggi nei quali si articola il turno .. :)
Passando a come il tutto funziona (rinviando al manuale in inglese chi volesse approfondire) dico che in pratica in ogni turno i giocatori possono prima di tutto utilizzare una carta di quelle che hanno in mano, per ampliare la propria azienda (come visto sopra la si può collocare su di uno dei quattro lati della scheda giocatore, fruendo così di una speciale caratteristica piuttosto che di un'altra. quindi si ottengono le rendite (ovvero i campi ed allevamenti producono).
Si passa poi alla fase delle azioni, nella quale ogni giocatore, a turno, fruisce del risultato di un dado a sua scelta (che attribuisce merci, denari, capacità di consegna, possibilità di lavorare materie prime, ecc. ), sino a che non siano stati fruiti tre dadi per giocatore.
Segue la fase del trasporto, nella quale si cerca di onorare i contratti (carrettini a mano) presenti sulle proprie schede, ottenendo di conseguenza casse di merce, punti vittoria e la possibilità di piazzare un segnalino all'interno del 'mosaico' centrale, che ricorda tanto quello di Luna di Feld.
In questo modo vi ho spiegato probabilmente il 60-70% del gioco, mentre per il residuo 30% non posso che rinviarvi al manuale di venti pagine, perchè il resto consiste in cosette decisamente meno lineari e più complesse da digerire, soprattutto se spiegate senza avere davanti la scatola :)
Al termine dei sei turni di gioco chi avrà più punti sarà il vincitore.


Frankenstein?

Prima di tutto dico che La Granja rappresenta un oggetto ideale per le chiacchiere da bar tra giocatori, perché è uno dei titoli che maggiormente è assoggettabile a discussioni del tipo 'questo l'ho già visto in ...'.
In effetti l'ambientazione  (metti su una azienda agricola) è simile a quella di Agricola, l'uso di carte con quattro funzioni, una per lato, è da Glory to Rome, mentre gli aiutanti li abbiamo già in in Loyang, il mosaico centrale con le caselline numerate, che quando le occupi mandi via qualcun altro c'era in Luna e gli stessi autori ringraziano Cramer per una idea ancora tratta da un suo titolo non pubblicato.
Alla fine il gioco, visto in questo senso, è una specie di Frankenstein, frutto della miscela di diverse idee provenienti da diversi titoli.
Il fatto è che alla fine il tutto gira come un orologio, per cui dobbiamo attribuire la sensazione di 'meccanismo oliato' che traiamo dalle partite al fatto che gli autori hanno scelto le cose giuste alle quali ispirarsi e le hanno poi legate in modo intelligente ed adeguato.


Fatta la dovuta premessa devo dire che ci ho messo un pochetto prima di prenderlo a suo tempo, mancando la breve 'finestra' temporale nella quale fu disponibile, scoraggiato dal manuale, di venti pagine, e dal fatto che uscì in un periodo in cui avevo già altra carne sul fuoco. In se riconosco che alla prima lettura (per quanto in giro per internet abbia visto alcuni lodare il manuale) le cose, considerando che i turni sono articolati in una dozzina di comodi passaggi e che poi ci sono alcune azioni che si possono compiere in qualsiasi momento, non è che appaiano proprio semplici semplici, per cui credo che il mio scoraggiamento fosse giustificato.
Una volta chiarito che invece ora volevo proporlo al mio gruppo, ho pensato bene, una sera, di mettermi a leggere il tutto in vista di una partita di rodaggio in solitario ed ho letto l'intero manuale per benino, salvo poi crollare e rinviare la cosa ad una sera successiva.
Siccome chi la dura la vince mi ci sono poi rimesso, per cui alla fine, dopo una nuova rilettura del manuale (che è effettivamente completo, ma proprio che sia facile e che trasmetta subito l'idea del gameplay, direi di no) sono arrivato a mettere in tavola 'sto solitario.
La prima partita è andata poi via tutto sommato anche liscia, rispetto alle fosche previsioni, perché ho giocato un po' con il pilota automatico, tipico di questo genere di titoli, ovvero passando il primo turno a giocare più carte possibili, per costruire il motore e poi, gradualmente, nei giri seguenti, a tirare i remi in banca, puntando a chiudere più contratti possibile.
La seconda partita in solo già mi ha dato più il senso di possesso del gioco e gli strumenti per poterlo spiegare in modo più immediato ai miei compari di merenda.
Il multigiocatore successivo non è che sia risultato, concettualmente, poi così diverso dal solitario, perché in effetti l'interazione c'è, ma si sente  (leggera leggera) nella chiave indiretta di portarsi via le occasioni (comprando prima dell'avversario una tessera tetto o portando via le azioni dado) soprattutto nel microgioco del mosaico centrale.

Ma cos'è allora che brilla in questo gioco, mi chiederete, visto che 'non è niente di nuovo', non è troppo interattivo, i componenti non hanno nulla di speciale e neanche il manuale è così ben scritto ?

Credo che la risposta sia che è un titolo che ha saputo fondere al suo interno parecchie idee, pur singolarmente non nuove, per ottenere un prodotto che risulta contemporaneamente profondo e variegato, senza richiedere poi una gran abbondanza di materiali o di riflessioni.

Le impressioni

A livello di componenti il gioco, in effetti, risulta adeguatamente fornito e dotato di una grafica che possiamo considerare più che gradevole, in linea con gli standard della categoria, anche senza eccellere.

La plancia centrale è di dimensioni modeste, ma sufficiente allo scopo, mentre la cosa più 'studiata' emerge essere la scheda giocatore, la quale presenta alcuni simpatici incavi, sopra e sotto, grazie ai quali è possibile evidenziare la parte della carta della quale si sta andando a fruire, ma anche diversi disegni al suo interno, utili per gestire il passaggio delle merci dallo stato di materia 'prima' a quello di 'lavorati'. Il tutto è piuttosto affollato e può spaventare  a prima vista, ma alla fine ammetto che alla prima partita tutti procedono senza grosse difficoltà.

Sull'ambientazione direi che il tema agreste è uno di quelli che maggiormente forse si prestano ai gestionali, perché è relativamente semplice immaginare che piantando più campi si ottengano più prodotti, così come ragionare sul fatto che per ottenere la carne i maiali vadano anche macellati e così via. La stessa attinenza tra tema di fondo ed effetti si può poi rintracciare, in qualche modo, anche nelle carte aiutante, cosicché il tema prescelto si può dire che sia stato declinato in modo efficace.

Dove il gioco brilla, come accennavo, è nelle meccaniche, che girano piuttosto bene, senza avere necessità di apparecchiare un tavolo da 12, come certi gestionali cicciosi, o avere una conoscenza profonda delle millemila carte speciali a corredo della dotazione.
Nell'insieme infatti abbiamo solo sei turni di gioco, nei quali si deve sia sviluppare il motore, che incassare i punti vittoria legati, in gran parte, alle carte obiettivo (carretti), ma anche a diverse fonti secondarie di punteggio (e qui andiamo nello specialistico).
E' naturale, quindi, che all'inizio ci si concentri sulla predisposizione della sovrastruttura e che di seguito si punti sulle consegne, sempre però senza scordare l'importanza di incidere ancora sulle potenzialità produttive.


Come era naturale prevedere le carte rappresentando il primo dei due 'cuori pulsanti' del gioco, perché è intorno al loro utilizzo che si sfrutta la maggior parte del tempo. Ad inizio partita sono 4 le carte in mano, ma nel corso del gioco è possibile veder diminuire o crescere questa dotazione, così come le regole vi consentirebbero di utilizzarne solo una a turno, salvo però sfruttare le numerosi opzioni che la partita vi offre di piazzarne di addizionali.
Esse consentono, come accennavo, di modulare la crescita della vostra azienda, perché vi attribuiscono capacità produttive e/o bonus speciali, ma nel contempo è importantissimo (perché è la cosa che dà più punti) anche fruirne solo come carte obiettivo. La chiave qui è capire come conciliare le esigenze di utilizzo per migliorare la produzione con quelle per ottenere punti.
La ciliegina è poi data dalle abilità speciali degli aiutanti, ovvero dalla massa di possibilità che nel corso della partita vi sono offerte e che rappresentano, come immaginate, uno degli elementi di maggiore variabilità delle partite.

Sorprendentemente il secondo aspetto centrale del gioco non sta tanto nelle azioni, quanto nelle operazioni di micromagement che è consentito svolgere in qualsiasi momento, perchè è proprio grazie ad esse che si ottengono i risultati richiesti.
E' infatti possibile in qualsiasi momento del proprio turno (e capirete giocando quando ciò sia vitale) convertire le 'casse' che vi vengono regalate al momento della consegna di merci con il carretto in una serie di cose (alternative), così come si possono comprare o vendere sul mercato le merci che avete nella vostra fattoria (quelle sui campi invece si possono solo consegnare). In questo modo si può riuscire ad adempiere anche ordini di merci delle quali non avete alcun tipo di produzione, perché semplicemente le otterrete grazie a questi scambi.
Alla fine si realizza come le monete divengano (come è nel mondo 'reale') la risorsa forse più importante, grazie alla loro duttilità.

Secondaria diviene così (o quasi) la fase di scelta delle tre azioni disponibili ad ogni turno, la distribuzione delle quali avviene grazie ai dadi (li tirate ed essi determinano tra quali azioni si può scegliere, prelevandone uno a giro). In se sarebbe un elemento di forte alea, ma alla fine si comprende come il fulcro del gioco stia altrove.

A livello di interazione, in un gameplay che vi fa fare a lungo gli affari vostri, è stata inserita poi la presenza del mosaico centrale, che rispecchia lo logica di Luna, ovvero piazzi il trippolino in una casella numerata e sbatti fuori i trippolini altrui che stanno su caselle di valore più basso (facendo un punto per ogni sbattuto fuori). Qui si trova l'elemento più potenzialmente 'cattivo', ma alla fine si comprende come anche qui le cose fluiscano in modo abbastanza automatico (non è che se posso fare due punti, per farti un favore, lo piazzo dove non ne faccio ...) e le bastardate si distribuiscono equamente, per cui l'interazione resta a ben vedere non elevata.

La durata delle partite, infine, avviso che nelle prime partite è davvero rilevante, superando anche i 120' di cui alla scatola, perchè non è che i '12 comodi passaggi' nei quali si articola ogni turno siano così immediati da digerire e, soprattutto nel 5° e 6° giro, quando le capacità produttive sono al massimo, gestire tutto richiede un tempo di riflessione significativo.
E' anche in questa fase che tutto diventa più 'un solitario di gruppo', perché il tempo di tenere sotto controllo gli altri non c'é: se siete di quelli che non si fidano tanto, quindi, lasciate stare, perché se si deve fare tutto rispettando i turni e controllando ogni cosa, non finite più di giocare ... ;)

Per il target del gioco diciamo che in radice il concetto del flusso del gioco è per un gamer abituato al genere alla fine abbastanza lineare e già nella prima partita, se il gioco è spiegato bene, tutti riescono ad essere abbastanza competitivi, per cui questo è sinonimo di un gameplay tradizionale e solido.
Nel contempo è un qualcosa da evitare assolutamente (salvo lunghe attese nei tempi di riflessione) per i giocatori meno che esperti, perché La Granja richiede comunque di memorizzare una serie di passaggi e di interazioni/conversioni, presupponendo, di fatto, la previa buona conoscenza del tipo di meccanismi utilizzati.
Teniamo infatti conto del fatto che il gioco è una sorta di 'concentrato' di meccanismi noti, con un numero di risorse ridotto e con pochi metodi di trasformazione delle risorse stesse, per cui a prima vista le cose sembrerebbero essere semplificate rispetto, per esempio, ad un Agricola.

La realtà è però che in quest'ultimo poi si sfrutta la alta verosimiglianza ed attinenza con la vita reale di diverse logiche (ogni tot devi dare mangiare alla gente, alla fine il fulcro del gioco sta nelle azioni che compi e non c'è tanta roba da elaborare ...), in La Granja siamo spesso di fronte a semplificazioni concettuali (vedi le 'casse' multifunzione) che richiedono una certa pratica per essere digerite appieno.
Alla fine, dunque, è assai più cinghiale LG, rispetto ad Agricola, a dispetto di quanto si potesse pensare a priori.

Conclusioni

La Granja è un titolo che, pur senza presentare innovazioni a livello concettuale, rielabora in modo efficace ed intelligente diverse idee viste in titoli spesso di prima fascia, mescolandole e legandole tra loro.
Il risultato è un gioco che riesce ad essere profondo ed interessante, per quanto sia nel contempo molto 'concentrato' (nel senso che sembra aver voluto sintetizzare diverse meccaniche riducendole all'osso, ovvero alla loro radice matematica) ed un pelo 'calcoloso' in certe fasi. In ogni caso una bella sorpresa ed un gioco che, partito in sordina, è ora arrivato alla posizione 121 nella classifica di tutti i tempi di BGG.

Chiudo segnalando che il titolo è normalmente reperibile, in inglese, nel negozio online Egyp.it

--- Alcune delle immagini riprodotte possono essere tratte dal manuale di gioco e/o dal sito dell'editore (Spielworxx / Stronghold Games), al quale spettano tutti i diritti sui titoli ed illustrazioni in questione. Esse saranno quindi rimosse su semplice richiesta dell'avente diritto --

4 commenti:

  1. Fabio,

    Bella recensione per un gioco a cui non ho ancora giocato ma di cui sento parlare benissimo da mesi.
    Sai di una qualche possibilita' che esca in italiano?
    Nel mio gruppo se non e' in ITA non se ne parla. So che esistono le carte per italianizzarlo sul sito della Tana ma e' un ripiego che volevo evitare.

    Grazie

    Luca

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Probabilità scarse di vedere una versione italiana ..
      E' uscito lo scorso anno ed è un titolo indirizzato ad un target limitato (quindi poche copie potenziali di vendita), per cui non lo vedo come ideale per una localizzazione ..

      Elimina
    2. Ciao Luca, in Tana trovi i files con grafica originale per italianizzare le carte, che sono l'unica parte in lingua, a parte il regolamento.

      Elimina
  2. A me non piace per nulla la fase dei dadi, che mi sembra messa lì in modo abbastanza slegato dal resto. Insieme con le carte mi sembra ci sia un po' troppa alea per il tipo di gioco.

    RispondiElimina