lunedì 21 dicembre 2015

[Prime impressioni] Simurgh

scritto da Fabio (Pinco11)

I signori di Dragonia sono in lotta tra loro e vogliono draghizzare i loro dragosi avversari. Saprete voi sdraghizzare le dragate altrui, dragandoli via ed assembleando il più dragoso esercito di Dragonia?
Questa è l'avvincente ambientazione che trovate (avrete capito forse che è una mia 'interpretazione' del concetto...) sullo sfondo di Simurgh, parto della mente creativa dell'amico Pierluca Zizzi ed edito dalla NSKN Games (proprio in questi giorni è in corso la campagna Giochistarter per l'edizione italiana).
Si tratta di un titolo (per 2-5 giocatori, tempo a partita 90', età 12+, con limitato testo in lingua) dalla ricchissima grafica che innesta alcune idee interessanti (board building) su di una meccanica base di piazzamento lavoratori e collezione set, risultando adatto, anche in virtù di un tempo di gioco potenzialmente ridotto, ad un pubblico più ampio rispetto a quello dei soli gamer.


DRAGONIA È SOTTO ATTACCO!!!
Il gioco propone una componentistica ricchissima, puntando su di essa, palesemente, molte delle proprie cartucce, come si conviene ad un titolo che ha anche raccolto in una recente campagna kickstarter circa 90.000 dollarozzi (cifra rispettabile, considerando che già il gioco ha venduto ad Essen).
A livello di materiali abbiamo quindi un ricco tabellone centrale, il quale reca indicazione delle numerose locazioni produttive disponibili per i nostri lavoratori ed è destinato ad accogliere in diversi spazi le ulteriori maxi-tessere che compariranno nel corso della partita.
Le maxi tessere produttive in questione (circa una sessantina) sono divise in diverse categorie, come si confà ai migliori gestionali, e ciascuna di esse in pratica introduce, una volta piazzata in gioco, la possibilità di fruire di nuove locazioni produttive, con l'unico limite legato alla transitorietà della loro presenza (collegata allo sfruttamento della tessera o al fatto che resti inutilizzata). 
Restando nell'ambito del maxi ci sono poi le tessere drago (24) le quali sono utili sia per la raccolta punti (la maggior parte degli obiettivi premiano il possesso di draghi a fine partita), che a loro volta per ottenere effetti ed infine, appunto, gli obiettivi, che escono nel corso della partita e determinano le condizioni per ottenere punti bonus.
Le risorse sono invece rappresentate in gran parte da componenti in legno con forme che ricordano la merce rappresentata ed in un paio di casi da token in cartone o cubettoni (legno e pietra).
Completano la dotazione, oltre ad altri componenti minori, i segnalini dei 'lavoratori' (base e draghi), che sono in materiale plastico e davvero di ottima fattura.



COME DRAGHIZZARE I DRAGOSI AVVERSARI?
Per le regole vado come d'uso per sintesi, rinviando i più volenterosi alla lettura del manuale (qui in inglese).
Il concetto di base è lineare e richiama la tradizione dei classici gestione lavoratori: si parte con in mano due di essi (un lanciere ed un drago) ed al proprio turno si può o piazzare un lavoratore o ritirare quanti propri lavoratori si vuole dalla plancia.
Le locazioni disponibili sono già di base numerosissime, per cui la filosofia qui non vuole essere quella di mettere i giocatori a scelte troppo limitate, e la cosa è confermata anche dallo sviluppo del gioco, che spinge i partecipanti ad inserire sul tabellone altre schede (le maxi tessere che ho definito produttive), le quali aprono ulteriori opportunità ed è qui, se vogliamo, che risiede l'aspetto più fresco del gioco.
Gli effetti che possono essere prodotti sono i più vari e vanno dal 'semplice' approvvigionamento di risorse 'base', passando per la conversione di esse in risorse 'più complesse' e/o in nuovi lavoratori, per arrivare poi all'ottenimento delle ambite schede drago (il fulcro del gioco, dal punto di vista del punteggio e non solo), di punti vittoria immediati e delle tessere obiettivo (che valgono per tutti, una volta giocate). 
Grazie alle tessere drago (utili a fine partita per i punti) si possono inoltre svolgere delle azioni gratuite ottenendo, spendendo il relativo token, gli effetti (anche qui variegati) indicati.
A fine partita (che scatta al raggiungimento di un certo target di obiettivi o maxitessere produttive giocate) ai punti che si ottengono nel corso della partita si aggiungono quindi i punti riconosciuti grazie alle tessere obiettivo che sono in gioco (legati alla supremazia nelle categorie di punteggio indicate, gran parte delle quali legate al possesso di determinati tipi di draghi con i loro spazi azione ancora attivi).
Sono proposte varianti per 'esperti' e per modulare la durata della partita.



TRENTATRÈ DRAGONI ENTRARONO IN DRAGONIA DRAGONIZZANDO I DRAGHINI TRENTINI
Nel procedere con le mie impressioni parto sempre dalla componentistica, per cui non è una novità che lo faccia anche qui, ma effettivamente, come già accennavo, Simurgh è un titolo che punta moltissimo sul primo impatto per invogliare all'acquisto del gioco.
Le lodi vanno indubbiamente ai disegni, davvero artistici, che, affidati ad un team  di grafici (Adirasa - Kopera - Stamoglou), ritraggono in modo eccelso i vari tipi di drago, ma che propongono anche un tabellone assolutamente attraente.
Per utilizzare un termine inglese direi che l'aggettivo per descrivere il tutto è forse "gorgeous" (un qualcosa tra "sgargiante" e "magnifico").
Altra cosa gradevolissima sono i segnalini giocatore, che mi trovo, forse per la prima volta, ad apprezzare anche se in materiale plastico, perchè credo che siano lastre di plexiglass o simile tagliate al laser e l'effetto scenico è davvero ottimale.

Una volta messi in luce gli indubbi pregi non mi sottraggo però dall'elencare anche i difetti, che sono, paradossalmente, legati in gran parte proprio ai pregi, come la classica altra faccia della stessa moneta. Il fatto è che proprio la grafica lussureggiante alla fine incide spesso in senso negativo sul colpo d'occhio utile nel corso del gioco, confondendo in senso generale e richiedendo uno sforzo di concentrazione. Per esempio, se prendiamo le maxitessere, si è scelto di mantenere visibile lo sfondo fantasy presente su di esse, ma questo fa si che le icone degli effetti tendano a confondersi un pelo con esso (se le guardate con attenzione le vedrete comunque) e nel contempo è stata sacrificata la dimensione di alcune icone, tipo quelle che indicano il genere di tessera in questione.
Anche nelle tessere drago abbiamo così lo spazio degli effetti che è relegato in basso e con icone piccoline, mentre la maggior parte della scheda è dedicata alle bellissime illustrazioni (ed il numerino identificativo della scheda, utile per trovarne la spiegazione nel manuale, è in bianco e microbico...). Sulle tessere obiettivo, ancora, compaiono le illustrazioni dei draghi che, proprio per le colorazioni ricchissime che hanno, non sempre sono immediati da riconoscere per tipo ed alcune icone risorsa sul tabellone hanno la sbarra (che indica la scelta) che è in colore bianco e quasi invisibile. Anche il tabellone, sul quale è illustrata una città con i suoi bellissimi edifici, finisce per favorire in una certa misura la 'mimetizzazione' dei siti produttivi.
Preciso che tutti i potenziali difetti in questione incidono primariamente nelle primissime partite (o forse solo nella prima), perché poi si tendono a memorizzare effetti e contenuti delle locazioni e schede, per cui alla lunga non incidono troppo sulla fruibilità, però nella prima esperienza di gioco si deve usare un poco di pazienza.

Per l'ambientazione dico solo che si parla di draghi, come forse avrete intuito e che sono molto fighi e disegnati molto, molto bene. Ovviamente, siccome i draghi sono forti, non può che vincere chi ne raccoglie di più nel proprio esercito e questo mi fa sentire all'interno di un gioco molto ambientato ;)

Ok, se siete arrivati sin qui mi chiederete allora che ne penso della giocabilità ed eccovi accontentati, tenendo conto, come caveat, che queste sono delle 'prime impressioni' basate su alcune partite che ho fatto, ma che il titolo richiede, per valutazioni più solide (soprattutto sulla longevità), ulteriori sfide.
Il primo aspetto che voglio sottolineare è quello legato all'idea della sovrabbondanza di locazioni produttive disponibili, cosa che va in controtendenza rispetto ai concetti ora in voga, visto che è dai tempi di Agricola che siamo abituati a lottare per il controllo della singola locazione produttiva ed a volte ad imprecare perché un turno ci è andato a pallino perché non siamo riusciti a piazzare il maledetto trippolino per primo nel bosco... Il flusso del gioco è infatti studiato proprio per invogliare i giocatori ad acquisire le maxitessere produttive (così le ho definite per distinguerle dalle altre) ed a metterle in gioco, favorendo in questo modo anche gli altri partecipanti, che potranno a loro volta fruire di esse. 
Naturalmente, proposta l'opportunità, le regole pensano anche ai risvolti tattici e, oltre alla comparsa, è agevolato anche il ricircolo delle tessere, che sono eliminate quando su di esse compare un tot di lavoratori o quando qualcuno decide di eliminarle spendendo un punto armi.
Un secondo concetto è poi quello legato alle tessere drago perché mentre in molti giochi semplicemente si punta a raccogliere le schede o risorse obiettivo ed accumularle, qui i draghi possono essere anche 'spesi', ossia si può fruire delle azioni bonus che concedono, ma si deve tenere conto che a fine partita le tessere drago contano, ai fini delle maggioranze, solo per le caselle bonus che risulteranno ancora 'cariche' e non per quelle 'spese'. Anche qui, ovviamente, ci sono locazioni che consentono di ricaricare le caselle in questione, ma il tutto deve essere ragionato e pianificato.
C'è inoltre un concetto di durata variabile della partita, perché le tessere obiettivo entrano in gioco quando qualcuno compie la relativa azione ed il timing è legato alla comparsa di un tot di tessere obiettivo o alla fruizione di un tot di maxitessere produttive e la cosa può essere sfruttata per modulare le proprie pianificazioni, tenendo conto che chi spenda troppo per costruire un 'motore' produttivo può vedersi frustrato da una sudden death attivata dagli altri giocatori nell'arco di un paio di turni.
Le partite, quindi, possono essere tese e tirate sul filo, pur essendoci una grande varietà di locazioni produttive disponibili.
Altra considerazione può essere spesa sul profilo innovativo del gioco, legato a quello che è stato definito come board building, ovvero il fatto che nel corso del gioco le locazioni disponibili crescono spesso, grazie al piazzamento sul tabellone delle maxitessere produttive, le quali introducono nuove opportunità di sfruttamento. Poiché queste tessere sono numerose ad ogni partita è logico che il contesto nel quale i giocatori si muovono sia, di conseguenza, assai variabile.

Possibili aspetti che possono risultare meno convincenti?
Qui direi che qualche perplessità sul fatto che la fine partita sia attivata anche solo dalla comparsa di (poche) tessere obiettivo la ho, perché la cosa può impedire programmazioni di maggior respiro, ma penso che la cosa sia stata in una certa misura voluta per incidere con forza sulla durata media delle partite, che si voleva evidentemente contenere, anche per ampliare il target  del pubblico.
Ancora sugli obiettivi c'è il fatto che essi compaiono in modo graduale nel corso del gioco, concentrandosi spesso la loro uscita nei turni finali, per cui la cosa può incidere in senso negativo sulla programmazione del proprio sviluppo della parte iniziale della partita, impedendo strategie troppo a lungo termine (che son invece spesso gradite agli amanti del genere).
Nel contempo chi pensava al fatto che essendoci draghi si sarebbe combattuto, potrebbe rimanere deluso, perché l'interazione, pur presente, resta sempre indiretta (alla german), ovvero in forma di competizione sulle locazioni e/o tessere ed avrete intuito che essa è in genere abbastanza blanda (vista la quantità di locazioni disponibili).
Sulla scalabilità direi che, come naturale per tutti i titoli nei quali gli obiettivi premino chi 'ha più cose di un certo genere', la modalità multigiocatore rende ragionevolmente di più rispetto al gioco a due.

Pierluca Zizzi
CONCLUSIONI
Simurgh si presenta come titolo dotato di un comparto grafico di primo livello, sul quale punta per attrarre l'attenzione su di sé.
Sullo sfondo c'è però anche un interessante sistema di continua introduzione in gioco di nuove locazioni 'produttive' (in senso lato, intendendo anche la 'lavorazione' di risorse) ed alcune trovate che contribuiscono a distaccarlo dal classico 'gestione lavoratori', per cui c'è anche della sostanza e non solo del fumo.
Il titolo presenta, comunque, anche alcune potenziali controindicazioni, con qualche oggettivo difetto ergonomico al quale si abbinano le conseguenze (difficoltà di programmazione a lungo termine delle partite, valorizzando quindi le tattiche più a breve termine) della scelta compiuta di contenere i tempi di gioco. Si tratta però qui, come sempre, di preferenze personali, delle quali dovrete tenere conto nel valutare se il gioco possa toccare le vostre corde o meno.

Ringrazio l'editore e l'autore per la copia di review del gioco concessa.

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