venerdì 11 dicembre 2015

[Punti di Vista] - Le condizioni di vittoria e la fine partita

scritto da Signor Darcy


Le recensioni dei giochi da tavolo, soprattutto quelle scritte bene, sviscerano un titolo sotto diversi aspetti. Quasi un gioco fosse un film, o un libro, in una recensione si elencano autori, tempi e numero di giocatori; vengono analizzati i materiali, le sensazioni tattili e visive, l’impatto generale; vengono descritte le meccaniche di gioco, evidenziate le originalità e ricordate le analogie; vengono infine confrontati i pregi e i difetti.
Eppure, proprio come – nemmeno a farlo apposta – le buone recensioni di film e libri non svelano nulla del finale, anche quando si parla di un gioco da tavolo – che sia un introduzione o un bilancio dopo cinquanta partite – ben poco si dice su come questo finisca.

Sappiamo quando un gioco finisce e, a quel punto, sappiamo chi ne è il vincitore. Quello che non sempre, a mio parere, viene sufficientemente discusso, è il perché. Ulteriormente, estendendo il discorso, può essere utile confrontare tra loro queste diverse motivazioni e cercare di trovare dei fili conduttori nella più scontata delle meccaniche: quella del calcolo del vincitore.


Vincitori e punti vittoria

Parto col precisare che non è sempre facile trovare un vincitore in una certa ambientazione.
Ci sono dei casi in cui la motivazione è esplicita, tutto ciò che rimane da pensare è come trasferirla al gioco vero e proprio. 
In Twilight Struggle il vincitore non può che essere il giocatore che guida la sua nazione – USA o URSS – alla vittoria di quella Guerra fredda parallela che si combatte in ogni copia del gioco. L’implementazione nelle meccaniche deve pertanto tenere conto sia di quelli che sono stati gli eventi reali (il che, a mio avviso, giustifica la poco probabile – almeno a esperienza mia –, seppur sensatissima conclusione per olocausto nucleare), sia dello sviluppo delle meccaniche stesse: è quindi doppiamente sensato premiare chi controlli l’Europa, vero cuore pulsante della Guerra fredda e continente più combattuto a colpi di influenza e tiri di dado. 
Tolte queste due possibilità, tuttavia, e relegati aspetti forse più caratterizzanti del periodo ma, tutto sommato, dal valore più propagandistico che non strategico (primo tra tutti la corsa alla Spazio) a meccaniche comunque importanti, ma secondarie, ecco che, inevitabilmente, subentra la più classica delle discriminanti: i punti vittoria.
Quella dei punti vittoria è una scelta che può essere inserita bene quanto si vuole (in Twilight Struggle il conteggio unico per le due superpotenze è intrigante), ma sempre un indicatore numerico rimane: quanto può essere giustificato all’interno di un titolo? E perché certi eventi, scelte, ottenimenti, obiettivi forniscono punti, e altri no? E quanti ne dovrebbero fornire? E, andando oltre, come dovrebbe finire un gioco perfetto?

Intendiamoci: quella dei punti vittoria è una scelta ormai imperante – ormai ci si stupisce quando una plancia di gioco non è contornata da un tracciato più o meno leggibile, più o meno vistoso, più o meno lungo. Non la reputo certo una cattiva scelta (anzi, faccio davvero fatica a trovare metodi alternativi per certi titoli). A volte, però, le meccaniche ad essi collegate, personalmente mi lasciano un po’ l’amaro in bocca.

Considero, per esempio, uno dei classici del gioco da tavolo moderni, Ticket to Ride (mi riferisco alla versione che meglio conosco e più apprezzo, quella europea). 
Gioco splendido, se si accetta – come si accetta – l’ambientazione tutto sommato parziale; ma gioco, appunto: in quanto tale, necessita di un vincitore, e, non potendo quantificare passeggeri, incassi, pulizia dei treni o minuti di ritardo (anche perché all’epoca di riferimento Trenord ancora non c’era), non rimane che la scelta dolorosa di stabilire che una tratta da quattro vagoni nel cuore delle pianure mitteleuropee vale tanto quanto un ben più scomodo percorso montano tra Alpi ed Appennini. 
Con l’ovvia conseguenza che una singola tratta – quella da otto vagoni, che totalizza gli stessi punti dell’obiettivo sulla carta più difficile – può decidere una strategia e addirittura una partita. Ma certo Ticket to ride è un gioco pensato per un pubblico ben più esteso degli appassionati, e va bene così.

Terra Mystica è, di contro, un gioco ben più corposo e complesso; e, se è vero che la stragrande maggioranza dei punti la si ottiene durante il gioco e per motivazioni tutto sommato giustificate (la fondazione di una città o lo sviluppo delle capacità di navigazione, per esempio), è altrettanto vero che al termine della partita viene assegnata una bella fetta di punteggio con motivazioni relativamente meno condivisibili (la scalata ai culti e, soprattutto, l’insediamento più esteso), tanto è vero che, nell’espansione, vengono introdotte ulteriori punteggi più o meno fantasiosi sempre generati da situazioni prettamente astratte sulla mappa di gioco.
Il tutto, personalmente e fermo restando il parere che Terra Mystica sia un gioco della madonna, si traduce in un’ulteriore, personale considerazione su quella che è una delle principali prerogative di molti giochi alla tedesca: l’informazione completa. Che sì, è meravigliosa per lo svolgimento del gioco; ma, d’altro canto, smorza parecchi entusiasmi quando rivela ben prima della conclusione di una partita come questa, verosimilmente, si concluderà, o quantomeno a chi andranno i premi finali in punti vittoria.
Dico questo perché, anche solo un piccolo artificio come per esempio i gettoni punteggio di Puerto Rico da conservare coperti o – permettetemi il parallelo non proprio opportuno, stante l’utilizzo dei dadi – le carte edificio de I Coloni di Catan lasciano un pur piccolo alone di mistero in partite che, per il resto, sono straordinariamente delineate e chiare a tutti: certo, in entrambi i casi non si tratta di somme clamorose di punti vittoria – somme peraltro sempre facilmente intuibili anche solo visivamente, se proprio non si vuole tenere il conto; eppure svolgono il loro compito piuttosto efficacemente, regalando di tanto in tanto autentiche sorprese in partite che sembravano irrimediabilmente segnate.

Legati a questo filone considero anche i giochi il cui calcolo del punteggio è talmente arduo da venir giocoforza rinviato a fine partita. In tal caso apprezzo anche un sistema così astratto perché, generalmente, va a considerare buona parte degli aspetti del gioco: l’esempio più chiaro mi sembra 7 Wonders, il quale, con le sue varie categorie di punteggio, permette inoltre un immediato confronto tra strategie. Si tratta del resto di un gioco con un’ambientazione davvero poco sentita e, in questo caso, il sistema dei punti vittoria, unito alla velocità frenetica del gioco, pare davvero efficace.



Proprio Puerto Rico, riallacciando il discorso della giustificazione dei punti vittoria, ha introdotto un meccanismo che, se da un lato lascia ancora una piccola sensazione di astratto (un punto ogni merce imbarcata è sicuramente funzionale, ma sensato fino a un certo punto), dall’altro permette – assieme agli edifici – di eliminare totalmente il botto di punti finale, a mo’ di perdiamo-diciotto-a-zero-ma-chi-segna-questo-vince. 
Giocando poi senza necessariamente fare i calcoli a mente durante la partita, ma semplicemente gustandosi la propria strategia e scoprendo alla fine se ha funzionato (non lo reputo un gioco che permetta grandi stravolgimenti tattici), è un sistema che permette di calcolare l’intero ammontare dei punti vittoria in ultimo, in un clima di piacevole trepidazione.
(Peraltro coi miei amici applichiamo il medesimo principio anche nel prima citato Ticket to Ride: i punti delle tratte li contiamo solo a fine partita, anche per non interromperla continuamente).

Un ulteriore punto appetitoso è quello della gestione delle parità: ci sono titoli che presentano un’infintà di discriminanti (chi ha più soldi, chi ha più soldi e merci, chi ha più città, chi è più bello, chi sa cantare meglio, chi ha portato da mangiare), altri che, abbastanza inspiegabilmente, non prevedono quest’eventualità (come se in Terra Mystica, per dirne uno, fosse impossibile pareggiare): non che questo abbia grandi ripercussioni sull’esperienza di gioco, sia chiaro; ma certe volte non poter avere la soddisfazione morale di aver vinto può essere abbastanza frustrante.

Il termine di una partita

Puerto Rico è inoltre il gioco giusto per introdurre un ulteriore approfondimento, per quanto superficiale: ovverosia come un gioco termina. Fisicamente. 
Non tanto in termini temporali: il quando un gioco finisce è quasi sempre chiaro; a volte il problema neppure si presenta, come nel caso dei giochi a turni fissi (ad esempio Terra Mystica), e in generale è sempre presente un indicatore indiretto che, turno dopo turno, fornisce indicazioni sul tempo residuo (i vagoni non utilizzati di Ticket to Ride, i lavoratori e/o gettoni punti vittoria e/o spazi città liberi nelle plance nello stesso Puerto Rico).
(All’aspetto del sopraggiungimento più o meno rapido della conclusione di una partita sono peraltro legati altri aspetti ugualmente interessanti, come per esempio la sensazione di non aver fatto in tempo a fare quello che si voleva e poteva; situazione, va detto, tutt’altro che negativa).

I dubbi, semmai, sorgono ogni tanto sul come un gioco termina, soprattutto nei casi in cui chi fisicamente conclude la partita non è necessariamente il vincitore. 
Per inquadrare il problema viene comodo il RisiKo: se nella versione classica – quella che portava i giocatori allo sfinimento – il gioco terminava immediatamente al raggiungimento di uno degli obiettivi, la modalità torneo ha viceversa introdotto le partite a tempo. Il tempo che scade implica che ci dev’essere un ultimo a giocare, con conseguente, possibile svacco sul tabellone (della serie attacco-con-tutto-quello-che-ho-sul-tabellone-tanto-dopo-di-me-non-tocca-più-a-nessuno) e necessità di intervento correttivo (in questo caso la sacrosanta sdadata, che pure lascia l’amaro in bocca).
In genere i giochi che hanno un termine per così dire innescato prevedono il completamento del giro in corso, a prescindere dal fatto che l’ultima giocata effettiva spetti (Ticket to Ride) o meno (Puerto Rico) a chi ha raggiungo la condizione di termine della partita. Si tratta di una conclusione parzialmente traumatica, resa tuttavia inevitabile dalla mancanza di obiettivi di fine partita veri e propri.

Obiettivo che, a ben vedere, non esiste nemmeno in un titolo a me molto caro – è forse il mio gioco preferito –, ossia Alta tensione
In questo caso, tuttavia, la meccanica di termine (il raggiungimento di un certo numero di città connesse) non è direttamente legata al calcolo del vincitore, sebbene siano proprio quelle stesse città quelle che i giocatori devono andare a rifornire di energia un’ultima volta. L’eventualità – peraltro frequente – di vedere qualche giocatore andare oltre questo valore soglia nel corso dell’ultimo giro, del resto, non si traduce – com’è giusto che sia – in un vantaggio automatico in termini di classifica, perché quella che fa testo è l’effettiva capacità produttiva, la quale, in genere, difficilmente può andare molto oltre quel valore soglia (anche per effetto delle aste sulle centrali). Non è raro pertanto vedere giocatori forzare la conclusione sfruttando un vantaggio momentaneo nella disponibilità di centrali, magari anche parecchio al di sotto della soglia di termine.
Si tratta di una meccanica di chiusura che nei primi tempi avevamo male interpretato e giudicato decisamente deludente; una volta svelato l’arcano abbiamo preso ad apprezzarla col tempo, pur permanendo un senso di fastidio per la chiusura così rapida di un gioco parecchio meditativo e nient’affatto frenetico, nonostante un’interazione decisamente alta per un gioco alla tedesca.
Una situazione simile si ha anche in giochi ben più semplici: ad esempio in Citadels l’evento innestatore (la costruzione dell’ottavo quartiere) non garantisce la vittoria, che viceversa premia chi ha costruito quartieri di maggior valore; del resto sarebbe forse impensabile una conclusione a lungo termine del tipo vince-colui-che-costruisce-il-colosso-di-Rodi.

Altri titoli, di contro, presentano un brodo forse fin troppo lungo – a cominciare dal vecchio Monòpoli per arrivare, che so, ai classici del piazzamento lavoratori (che so, Village – che pure presenta una meccanica in questo senso bellissima, quella del riempimento del libro delle memorie o del cimitero; o un gioco che non ho mai provato ma mi ha dato l’impressione di essere un po’ ripetitivo come El grande). Un bel gioco è davvero riuscito, a mio parere, anche quando ha la caratteristica di finire al momento giusto, lasciando un po’ di senso di incompiutezza per quanto non fatto durante la partita misto alla consapevolezza di non aver avuto il tempo di farlo a causa di qualche scelta errata e non di un difetto del gioco.

Conclusioni

In questa breve e confusa carrellata, ricorrendo a pochi titoli molto conosciuti, ho cercato di evidenziare e contestualizzare due aspetti differenti, ma correlati tra loro: la meccanica di termine di una partita e la proclamazione del vincitore.
Entrambi gli aspetti nei giochi, soprattutto quelli alla tedesca, vengono vieppiù gestiti con soluzioni ormai consolidate – da una parte un evento innestatore della conclusione, dall’altra una graduatoria, generalmente di punti –, eccezion fatta per quei titoli dall’ambientazione favorevole a una diversa conclusione della partita, non sempre azzeccata.
Come detto, la modalità e la tempistica di conclusione di una partita sono fattori imprescindibili per il gradimento di un gioco: se Citadels durasse di più forse consentirebbe di rimediare a certi errori, o semplicemente permetterebbe di giocare più volte l’architetto e magari recuperare lo svantaggio in termini di quartieri costruiti; ma forse verrebbe diluita quella fortissima tensione che perfino anche un gioco di sole carte sa creare. Ancora, se una partita a I coloni di Catan finisse nel momento in cui un giocatore costruisce la quarta città da una parte ne gioverebbe l’ambientazione; dall’altra, forse, i valori in campo, a quel punto, sarebbero fin troppo livellati.

Quanto ai punti vittoria, forse scopriremo che nella maggior parte dei casi un gioco non può farne a meno. Nel frattempo continuo ad apprezzare i giochi che, in mancanza di una giustificazione logica e legata all’ambientazione di questi, cercano vie alternative senza penalizzare l’esperienza di gioco. Conclusione compresa.

Lascio ai lettori questi spunti, per poterne riflettere magari insieme .. :)

7 commenti:

  1. bell'articolo. A me piace molto Village e soprattutto il fatto che, in un qualche modo, chi è in vantaggio (o pensa di esserlo) possa provare a chiudere le partita accelerando la dipassata dei propri Meeples. Trovo che questo sia il punto di forza per un gioco altrimenti già molto visto e con alcune strategie fortemente dominanti se non contrastate a dovere.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie.
      Guarda, Village l'ho rigiocato dopo aver scritto quest'articolo e devo ammettere di averlo apprezzato di più - fermo restando che quella di agevolare il trapasso dei propri omini sia una meccanica un tantino forzata.

      Elimina
  2. Bell'articolo. In effetti la vittoria come concetto sarebbe da discutere e il tracciato dei punti intorno al tabellone è sempre un compromesso modesto (non dico che volendo sia sempre evitabile, ma non mi piace). Ci sono dei giochi che vogliono offrire la possibilità di ribaltare il gioco fino alla fine dando dei bonus enormi all'ultimo turno per evitare che un giocatore si scoraggi perché tanto non ce la farà a vincere. Credo che un buon gioco debba dare vere possibilità di recupero nei turni precedenti, invece! Per un minimo di sportività il giocatore dovrebbe poi sopportare l'ultimo tratto (un turno o due) anche senza che il sistema gli propronga la possibilità di ribaltare tutto con dei salti mortali, ma per semplice correttezza.
    Eventualmente ci dovrebbero essere dove possibile regole certe per gestire il giocatore che vuole mollare il colpo...

    Una cosa che vorrei vedere più spesso sono obiettivi segreti, bonus segreti, il fatto che oltre a certi obiettivi ovvi il giocatore segua "una propria agenda" come dicono gli anglofoni.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie. Concordo su quanto dici a proposito dell'ultimo turno - non a caso il mio gioco preferito è Alta tensione, che alla fine non regala nulla. :-)

      Sugli obiettivi segreti dipende; certo regalano molta incertezza al finale.

      Elimina
  3. Ciao...messaggio veloce...per il termine della partita nn è stato menzionato campus che io trovo il giusto connubio tra dei turni predefiniti e la possibilità di accelerare la partita portando avanti il trippolo e allo stesso tempo rallentare quando altri la vogliono velocizzare. Anche se le tre variabili come di fine gioco stile puerto mi piacciono ancora di più. In pratica i giochi con turni predefiniti mi piacciono meno, mentre quelli con delle regole di fine gioco ma che permettono comunque di gestire con un po di margine la fine della partita, per me sono i migliori come base di partenza. Poi è ovvio che un eclipse che dura seimila turni a volte nn vedi l'ora che finisca..oppure in altri casi...nn ti bastano i turni per fare quel che vuoi...
    Saluti Stefano

    RispondiElimina
  4. Intendevo caylus. ..cavolo di correttore del cellulo...

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Vero; anche io apprezzo molto il finale di Puerto Rico - seppure il più delle volte arriva troppo presto.

      Elimina