giovedì 17 dicembre 2015

[Recensione] Assalto Imperiale

scritto da Agzaroth e Fabio (Pinco11)

Premessa: non sono un fan di Star Wars. O meglio, mi piacciono i film, quei tre (facciamo sette, va...) - io ne ricordo solo 3. Uno deve forse uscire domani. Gli altri non sono mai stati girati ;) - che sono stati fatti, ma non sono un fanatico di quella saga, né della fantascienza in generale. La premessa è importante perché c'è sempre chi fagocita acriticamente tutto ciò che riguarda questa serie.

Assalto Imperiale (ideato dal team Konieczka, Kemmpainen, Ying, per 2-5 giocatori, fortemente dipendente dalla lingua, età 12+, edito da Fantasy Flight e localizzato in italiano grazie ad Asterion), è un gioco di schermaglie che si articola su una campagna o scenari singoli e chiama in causa le forze Imperiali contro i Ribelli, coinvolgendo tutti i personaggi più noti di Star Wars.

MATERIALI

Una scatola zeppa di roba, con tile, segnalini e carte secondo gli standard FFG. Soprattutto il cartone è di ottima qualità. Bellissime anche le miniature, facilmente distinguibili sia per colore che per dettagli. Un po' ingombrante il bipode. La cosa che dà più fastidio è che alcuni scenari richiedono miniature non incluse nella scatola e vendute a parte. In dotazione trovate infatti disponibili solo i segnalini, per questi personaggi.
Manca al solito un divisorio interno, se escludiamo il solito cartonato più dannoso che inutile, quindi tutto tende a mescolarsi.
Iconograficamente è chiaro, ma la dipendenza dalla lingua rimane alta, per cui si consiglia la versione italiana.

Chiamato dal buon Agza ad aggiungere le mie impressioni, esordisco dicendo che sono stato un appassionato, a suo tempo, della saga di Descent, avendo acquistato il gioco base e tre espansioni di esso, compresa la mitica Road to Legend, che introduceva per prima la modalità campagna. Mi piacque così tanto che addirittura pitturai (!) una gran parte delle miniature (tutte quelle del gioco base). Potrei quindi essere positivamente prevenuto nelle mie impressioni, contando anche che ho da anni a casa i due cofanetti delle trilogie di Guerre Stellari :)
Partendo comunque dai materiali dico che sono eccellenti: ora siamo più abituati a questi scatoloni di roba grazie ai millemila progetti che escono su Kickstarter, ma la FFG è stata uno dei precursori di questa categoria di titoli e la cosa si nota, perché la qualità delle mini è a mio parere, di appassionato ma non ultraesperto di modellismo, davvero ottima.
Impressionante è il robottone, ma anche avere di fronte a sé i familiari cloni o gli wookie e così via è una esperienza che trascina nel vortice dei ricordi d'infanzia :)


REGOLAMENTO

Vi arriva diviso in ben quattro parti. Manuale di Gioco, con le regole base; Compendio delle Regole, con le regole dettagliate in ordine alfabetico; Guida alla Campagna, con tutti gli scenari per la campagna; Guida agli Scontri diretti, con le istruzioni per giocare uno scenario one-shot 1vs1.

Questa frammentazione porta a consultare spesso diversi manuali, con le regole sparse a destra e sinistra. Nel complesso ci sono molti esempi ma la disorganicità crea alcuni buchi o non enfatizza a dovere parti molto importanti.
Capisco la necessità di organizzare il gioco in scomparti, ma non sempre funziona a dovere.

AMBIENTAZIONE

Come dicevo in apertura, non sono un fan accanito della serie. Comunque direi che tutto è reso per il meglio. Star Wars, pur essendo fantascienza, è ciò che più di avvicina ad una saga fantasy ambientata nel futuro e questi scenari skirmish, in cui colpi di spada laser si alternano con quelli di fucili e pistole – sempre laser – sono quelli che meglio esaltano tale ambientazione.

Le missioni sono poi molto varie e non solo permettono di migliorare il proprio personaggio, ma anche di interagire direttamente con i famosi protagonisti della serie, aumentando il coinvolgimento nella vicenda.

Immagine tratta dal sito
http://www.loresdelsith.net/trp7/varios_papeleria/c_join.htm
Il fatto di entrare nei panni dell'Impero e difendere la legalità contro i sanguinari ribelli, che minano le fondamenta dell'ordine, non ha prezzo.

Dovete impegnarvi a fondo per fermare i pazzi sanguinari che, fomentando la rivolta, non fanno altro che creare instabilità e disturbo nel giusto ordine delle cose. Siamo di fronte a dei veri maniaci terroristi, che seminano scompiglio e distruzione e devono essere fermati.
Nelle loro fila, in posizioni di comando, operano anche gli appartenenti ad una setta (si fanno chiamare qualcosa tipo 'Giedi' o 'Iedi'), che ammantano di mistico il loro istinto sanguinario, fingendo un fervore religioso verso il trascendente, ma che in realtà pratica tecniche di manipolazione della volontà e che si rendono colpevoli di gravi ipotesi di plagio ai danni di ignari cittadini (guardatevi dai loro spettacoli di magia, nel corso dei quali ripetono tecniche già sviluppate millenni fa, partendo dagli insegnamenti del fondatore dell'ordine, dal nome, pare di tale Giucas Casella).
Li potrete riconoscere per il bizzarro vestiario che utilizzano e li identificano, quindi, se vedrete persone che girano con mantelli e spade laser, sarete sicuri di trovarvi di fronte a dei terroristi. Vi potreste chiedere come mai, essendo così facilmente identificabili, non siano più semplicemente rintracciati e contenuti, ma tenete conto che questi pericolosi individui vivono grazie alle connivenze della criminalità (hanno tra le loro fila contrabbandieri ed assassini notori) ed all'esercizio dell'arte dell'intimidazione verso i più deboli. 
È loro uso - fate attenzione - promettere pagamenti e poi non mantenerli, rispondendo poi con la morte alle legittime richieste di chi li presta, per cui diffidate di questi pericolosi truffatori (cito il caso dell'omicidio del banchiere, sig. Jabba de Hutt).

Se avvisterete alcuni di questi ribelli, quindi, segnalate la cosa al nostro più vicino punto di controllo: sarete adeguatamente ricompensati per il vostro senso civico e saprete di aver contribuito all'ordine ed alla legalità :)
Se avete dentro di voi un giusto sentimento di disdegno per l'operato di questi assassini e volete impegnarvi per garantire il giusto ordine delle cose, rivolgetevi ai nostri punti di reclutamento, dove sarete accolti a braccia aperte!

Join the Empire. Long life to the Emperor. Peace and stability are the most important values. Stop the enemies of the order. Stop the terrorism! Act now! Join us!



IL GIOCO: generale

Lo scenario viene costruito assemblando le varie tiles, come illustrato. Ogni scenario ha generalmente una missione da compiere per i Ribelli (sabotare un terminale, liberare un ostaggio, recuperare un oggetto, ecc), mentre l'Impero vince se impedisce tale missione, entro il tempo limite (di solito 6 round). L'imperiale vince anche se riesce a ferire tutti i personaggi ribelli.

Un giocatore manovra le miniature imperiali, gli altri si spartiscono i ribelli, tenendone uno a testa (quando c'è un solo giocatore ribelle, tiene due personaggi). C'è un sistema di compensazione molto pratico e veloce che aiuta i ribelli quando ce ne sono meno di 4 in campo, attribuendo loro azioni e punti vita in più.
Ogni personaggio ha una scheda con le seguenti voci:
- Salute: quante ferite il personaggio può subire prima di divenire ferito. Una volta ferito, la scheda viene girata ed avrà valori leggermente inferiori. Se un ferito perde tutta la sua salute, viene eliminato dallo scenario. Ma questo, come vedremo, succederà molto raramente.
- Tenacia: indica quanta fatica può subire il personaggio per attivare le proprie abilità speciali o fare altre cose particolari. Quando la fatica giunge a saturazione, si iniziano a subire ferite.
- Velocità: indica di quanti quadretti si muove un personaggio per ogni azione di Movimento spesa.
- Difesa: indica il dado base da tirare in risposta ad un attacco.
- Tempra/Percezione/Tecnica: sono indicati i dadi da tirare per superare le prove di questo tipo che i personaggi incontreranno in alcune missioni. Ad esempio sabotare un terminale informatico richiede una prova di Tecnica.
- Abilità speciali: due diverse per ogni personaggio, alcune delle quali richiedono di accumulare fatica per attivarsi. Di solito ne perde una quando viene ferito.


L'Imperiale ha carte simili, con riportati i valori e le abilità delle sue truppe.

Nel round di gioco parte sempre un giocatore Ribelle e attiva il suo personaggio. Poi la palla passa all'Imperiale che attiva una delle sue carte. Ad esempio attiva una squadra di tre soldati o un Campione della Guardia. Si procede in questo modo, alternando personaggi Ribelli e carte imperiali, fino alla fine del round. Ogni miniatura attivata può fare due azioni, anche ripetute, tra:
- Attaccare: solo i personaggi ribelli possono ripetere questa azione. Si tirano i dadi combattimento segnati sulla propria arma, sperando di ottenere “colpito” o simboli “impulso” che attivano alcuni effetti, come penetrazione o stordimento. Il bersaglio tira i suoi dadi difesa che parano i colpito o annullano gli impulsi.
- Muoversi: del numero di quadretti indicato dal proprio valore di movimento. È possibile accumulare fatica per spostarsi maggiormente.
- Riposare: si recupera fatica pari alla propria Tenacia. Se non si ha fatica da recuperare, si riguadagnano punti vita.
- Interagire: aprire una porta, fare una prova di qualcosa, ecc.
- Azione Speciale: alcune abilità speciali vengono attivate al costo di una azione.

Alla fine di ogni round, tutti i personaggi vengono riattivati e l'Imperiale aumenta il suo valore di Minaccia. Questo cambia da uno scenario all'altro, aumentando nel corso della campagna. Spendendo punti Minaccia, il giocatore può fare arrivare sul tabellone rinforzi, sotto forma di nuove truppe o rimpolpando le squadre decimate dai Ribelli.

La partita procede in questo modo fino alla realizzazione di una delle condizioni di vittoria previste.

IL GIOCO: campagna

Ogni scenario deve essere visto solo dal master Imperiale, che ne legge i bivi e i fatti salienti senza rivelarli ai giocatori Ribelli, che dovranno invece essere colti di sorpresa al procedere dell'avventura. Il tabellone è comunque tutto apparecchiato e noto dall'inizio.

Il primo scenario è sempre uguale. Poi le cose si ramificano. L'esito di ogni scenario, infatti, determina quale sarà il successivo, che potrebbe essere più o meno favorevole a una delle due parti. Inoltre, nel mezzo della campagna, il Ribelle ha anche l'obbligo di giocare alcuni scenari facoltativi, scelti però da lui tra una rosa di sorteggiati. Grazie ad alcuni di essi, i giocatori ribelli potranno anche mettere in campo come alleati (una sorta di png manovrati da loro) alcuni dei più famosi avventurieri di Star Wars, come Luke Skywalker, Han Solo e Chewbecca.

Anche il giocatore imperiale ha la possibilità di mettere in campo nuovi scenari (di solito a lui favorevoli), grazie ai punti Influenza guadagnati alla fine di ogni missione. Con questi punti può comprare anche altre carte, ad esempio Eventi da giocare in partita per ostacolare i Ribelli.

Alla fine di ogni scenario, ogni giocatore, indipendentemente dal risultato, riceve una ricompensa in punti esperienza (PE) che gli consentono di acquisire nuove abilità per i propri personaggi.
La fazione vincente ha anche una ricompensa aggiuntiva, ad esempio soldi per gli equipaggiamenti per i Ribelli, oppure punti Influenza per l'Imperiale.

La campagna procede quindi attraverso un numero di scenari obbligatori (6), alcuni secondari scelti dai ribelli (5) e altri possibili inseriti dall'Imperiale (4). L'ultimo scenario decreterà il vincitore della campagna, ma naturalmente l'esito dei precedenti avrà fatto arrivare più o meno avvantaggiata allo scontro finale una delle due fazioni.

IL GIOCO: scontri diretti

Un sistema di gioco alternativo prevede di formare in segreto la propria squadra, spendendo punti per ciascuna carta reclutata ed utilizzando un apposito mazzo di Carte Comando per sorprendere l'avversario e scompaginarne le strategie.

Lo scontro non prevede l'uso della fatica e del Riposo, è possibile usare tutti i personaggi, inclusi quelli storici, ed è one-shot, ovvero fine a se stesso e non inserito nel contesto di una campagna.


CONSIDERAZIONI: il bello

Assalto Imperiale non è una sorpresa. È in realtà l'ultima evoluzione di una lunga strada di affinamento, iniziata con Descent 1, passata attraverso Road to Legend, limata con Descent 2 e raffinata infine con Assalto Imperiale, che prende tutto il buono dal diretto predecessore ed elimina quello che funzionava meno.

- Vittoria, sconfitta ed eliminazione giocatore.
In un articolo in Tana http://www.goblins.net/articoli/editoriale-la-morte-e-altri-rimedi avevamo parlato proprio del problema dell'eliminazione giocatore e della verosimiglianza e immedesimazione che la morte porta in giochi di questo tipo.
La soluzione di Assalto Imperiale è esattamente quella che avevo prospettato e ritrovarla in un gioco che non conoscevo quando ho scritto quell'articolo, mi ha fatto parecchio piacere.



I personaggi hanno due stati: sano e ferito. Quando un personaggio perde, ad esempio, 10 punti salute, gira la scheda dal lato ferito, che ne ha altri 10 disponibili, statistiche leggermente peggiori e in cui di solito manca una delle due abilità iniziali. Un personaggio ferito non può mai rigirare la scheda dal lato sano. Se un ferito perde tutti i suoi punti salute, viene eliminato dallo scenario. Ma non succede quasi mai. Perché? Per due motivi:
1) l'Imperiale vince se gira tutti i Ribelli dal lato ferito. Non gli importa eliminare definitivamente un giocatore, perché questo non gli porta una vittoria. I colpi e le energie che spreca su un ferito, sono più fruttuose se impiegate su un sano. Tuttavia, eliminare un personaggio darebbe comunque indubbi vantaggi e si avrebbe poi il tempo di dedicarsi agli altri, ma è qui che interviene il punto 2.
2) Il tempo. Ogni scenario ha un numero ristretto di round in cui può essere completato. Questo va di solito a discapito del Ribelle, che perde se non raggiunge il proprio obiettivo. La maggior parte degli scenari è ben calibrata in questo senso e molti finiscono sul filo di lana. L'Imperiale non ha il tempo materiale per “uccidere” un personaggio, se vuole tentare di vincere, deve per forza concentrare i suoi sforzi sul ferirli tutti, tenendosi aperta anche questa via per la vittoria, oltre a quella che impedisce il conseguimento dell'obiettivo specifico dello scenario.

Ecco quindi che con questo sistema si ottengono due risultati:
1) l'eliminazione giocatore è impedita de facto, anche se non de iure. Tutti giocheranno lo scenario dall'inizio alla fine, ma tematicamente rimane il concetto di “morte” (anche se è solo un K.O. temporaneo, fino al successivo scenario);
2) si evita che il master si accanisca contro un singolo personaggio, frustrandone il giocatore e anche falsando l'ambientazione di gioco. La condizione di vittoria lo spinge a ferire tutti quanti.


- Scenari e campagna
Ogni scenario riserva qualche sorpresa. Nonostante sia apparecchiato fin dall'inizio e le condizioni di vittoria siano ovviamente ben note, ci sono tappe intermedie note solo all'Imperiale e non ai Ribelli, in modo da mantenere la situazione sempre viva e incerta. Che sia la chiusura di una porta o l'arrivo della Guardia Imperiale, occorrerà sempre rivedere qualcosa nei proprio programmi.

Di positivo c'è anche il fatto che ogni scenario abbia uno scopo, un obiettivo ben preciso per quale fare un piano (e un contro-piano, da parte Imperiale). Non è mai solo “uccidi tutti i nemici”. Anzi spesso converrà non attardarsi troppo nei combattimenti ed andare dritti a meta: il combattimento è veloce, dinamico e in funzione della missione, non il centro della missione. Questo è enfatizzato dal tempo che scorre, al termine del quale è plausibile arrivino in massa rinforzi Imperiali, vincendo lo scenario in automatico.

La campagna che lega questi scenari è strutturata altrettanto intelligentemente. C'è una ossatura principale in cui ogni avventura dipende dall'esito della precedente. Ci sono scenari collaterali scelti dai Ribelli, in cui è più facile per loro acquisire vantaggi o trovare come alleati i personaggi dei film. Ce ne sono altri introdotti dal master che sono a lui più propizi e mettono in campo i suoi, di potenti alleati.
La campagna è pensata in modo tale che chi vince non accumuli mai un vantaggio eccessivo. Entrambe le fazioni guadagnano punti esperienza, al vincitore va poi un ulteriore bonus. Questo fa in modo che la campagna non diventi frustrante per chi perde più scenari, ma ci sia sempre la possibilità di giocarsela e recuperare.

- Round dinamico
Forse una delle novità più grosse e più riuscite rispetto al predecessore. Viene implementata una destrutturazione del round in modo da renderlo più dinamico, in un botta e risposta in cui la tattica può essere costantemente rivalutata al feed-back del dado, mossa dopo mossa.
Si attiva un personaggio Ribelle, poi una carta Imperiale (personaggio o truppa), poi ancora un Ribelle e così via. Il round ne risulta in qualche modo più interattivo, con azzeramento dei tempi morti e più decisioni da prendere.

- Ruolo del master
Come anticipato, il master, che si trova a giocare sempre da solo contro gli altri, ha un ruolo rifinito e per nulla banale. La strada intrapresa con Descent 2 viene qui rifinita ed implementata. Ci sono tre diversi percorsi di potenziamenti e in ogni campagna se ne sceglie uno solo. Questi percorsi donano nuove abilità costanti alle proprie truppe e vengono pagati con i PE, guadagnati sempre dopo ogni scenario. La vittoria fa poi incassare Punti Influenza, da spendere oculatamente per scenari favorevoli o effetti estemporanei con cui sabotare i piani Ribelli.
Scendendo nel particolare, la singola avventura va affrontata con un piano in mente, di solito volto a neutralizzare il possibile piano ribelle, dato che, nella maggior parte dei casi, la missione è la loro. Il master deve quindi ragionare mettendosi nei panni degli avversari e impostare le contromosse. Dalla sua ha la conoscenza completa di quel che accadrà negli scenari, per cui una visione più ampia su cui ragionare. Il sistema di attivazione alternata lo mette quasi sempre in condizioni di rispondere immediatamente alle mosse nemiche, ma questo, purtroppo per lui, è vero anche per i Ribelli.
Infine ogni scenario ha un livello di Minaccia, che va da 2 a 6. Questa quantità di Minaccia viene guadagnata in automatico alla fine di ogni round e può essere accumulata o subito spesa per mettere in campo forze fresche Imperiali, sia come rinforzi ad una squadra esistente, sia come un nuovo nemico che entra a sorpresa, scelto all'inizio della partita tra tutti quelli disponibili.
Strategia, tattica, abilità speciali, contromosse, rinforzi, gestione: il master Imperiale ha tutto il materiale a disposizione per divertirsi tanto quanto gli altri giocatori.


- Combattimento
Tematicamente, la possibilità di spostarsi rapidamente da una parte all'altra del campo, scavalcando nemici e saltando gli ostacoli, rende bene l'idea di una battaglia “moderna”, combattuta a colpi di laser. Spendere fatica/vita per attivare le abilità o anche solo sfruttare gli impulsi innesca un processo di micro-decisioni ed opzioni che non danno mai nulla per scontato.

- Dadi
Due piccole rifiniture rispetto a Descent 2, che però hanno il loro perché. Scompare la gittata, perché in spazi così angusti e con armi laser, parlare di gittata è oltre il ridicolo. Ma i volponi della FFG sostituiscono la cosa con la precisione: i numeri sui dadi indicano quanto preciso tu sia e naturalmente, più sei lontano più sarà facile mancare. Del resto i film di Star Wars ci insegnano che, come nei vecchi western, i cattivi di tutte le epoche hanno sempre una pessima mira.
È una banalità ed è una modifica solo concettuale, perché la meccanica del numero = distanza per colpire rimane la stessa, ma fa capire che nel concepire il prodotto è stata messa anche una certa cura tematica.
Altro plauso ai due dadi parata. Uno, il nero, annulla sempre qualche colpo, mentre l'altro, il bianco, è un dado più rischioso e con due estremi non presenti nel nero: la schivata totale dell'attacco o la parata nulla. Il bianco è usato dai personaggi più agili ed elusivi, il nero dai quelli comuni, più corazzati.

Dicevamo all'inizio di questo capitoletto che Assalto Imperiale è l'evoluzione in meglio di Descent 2. Che sia il preludio a un ultimo e definitivo Descent 3? Se mantenessero questo sistema, introducendo più tattica nel movimento, dungeon non interamente rivelati ma esplorabili e un sistema di magie come insegna Dungeon Saga, potremmo anche essere finalmente di fronte al dungeon crawler perfetto (o quasi, dovrebbero anche cambiare grafica...).

[Fabio] La FFG è reduce da un decennio di evoluzioni del sistema di Descent, il quale già a sua volta era un miglioramento rispetto a quello di Doom.
A suo tempo tutto il patrimonio di meccaniche già sperimentate in titoloni come HeroQuest o Space Hulk era stato rivisto, condensato, corretto e raffinato, producendo quello che considero IL gioco di esplorazione labirinti (dungeon crawler) per eccellenza, ovvero Descent.
Belle miniature, ottimo sistema di gioco, la possibilità di elaborare strategie approfondite sfruttando le varie caratteristiche dei personaggi (ricordo di aver contribuito a 'rompere' più volte il gioco, vedendo poi risolti i problemi con continue FAQ - ricordate le pozioni fatica ?) e poi la scoperta delle campagne. Serate e serate di gioco. Un ricordo davvero eccellente.
Ho saltato poi Descent 2.0, perché il mio gruppo di gioco si è nel frattempo evoluto verso il german, ma ora il richiamo del lato oscuro della forza è troppo grande e, dopo aver provato il gioco con Agza, dopo due giorni avevo anche io la mia scatola incellophanata sullo scaffale, assieme ad un bel sacchetto di nuovi colori, perché quelli che avevo usato dieci anni fa si sono seccati.
L'anticipazione, per un fan di Descent ed appassionato (preciso: mi piacevano e li ho visti diverse volte i film, ma non sono andato oltre...) di Star Wars è stato un richiamo irresistibile.
Quello che trovo è ancora, in radice, il sistema di una volta, ma qui raffinato e limato ulteriormente, rendendolo, alla fine, adatto ad un pubblico più ampio.
È necessario ed indispensabile che al tavolo ci sia almeno un giocatore che possieda nella propria mente il grosso manuale, ma gli altri, alla fine, possono giocare dopo aver ricevuto una breve infarinatura delle poche regole di base e divertirsi nello sport della rollata libera di dadi, coniugato con una crescente (giocando) coscienza di quello che si sta facendo.
Diciamo che il gioco si offre come sufficientemente variegato per adattarsi ai gusti di un target ampio: se volete limitarvi al mordi e fuggi avete a disposizione gli scenari singoli e potete anche accontentarvi di farvi spiegare al volo le regole (ci si mette assai meno che a capire come si gioca a La Granja o anche solo Bora Bora) e divertirvi per un'oretta circa (tanto il vostro amico esperto, che terrà l'Impero, vi asfalterà rapidamente), mentre se vi piace la commistione tra gioco di miniature e (cenni di) RPG, vi butterete nella campagna.
Cosa posso dire?
Se vi piace il genere dei giochi di miniature Assalto Imperiale è un candidato ideale.
Se siete anche appassionati di Star Wars non credo che lo lascerete sullo scaffale del negozio a lungo.

P.S. Se siete invece amanti solo dei german, lasciate perdere. Se il rollio dei dadi vi provoca una sensazione di pelle d'oca, come ad avere sullo sfondo la musica di Shining o Profondo Rosso, lasciate perdere. Se non sopportate i giochi disseminati di carte, cartine, segnalini, token, e via dicendo, lasciate perdere. Soprattutto, se siete di quelli disordinati che mettono le cose alla rinfusa nello scatolone, lasciate perdere, perché il tempo di setup supererà quello di gioco :) 

CONSIDERAZIONI: il brutto

- Tabellone rivelato.
Questo vizio la FFG non se lo riesce a togliere. Dopotutto, come detto nei pregi, ci sono comunque sorprese conosciute solo dal master, però rimane sempre il dubbio che con una mappa rivelata a poco a poco, il sistema sarebbe stato perfetto.

- Fattore tempo
Il fatto che ci sia un numero massimo di round entro cui concludere uno scenario è una cosa che concettualmente non mi è mai piaciuta, perché trasforma sempre questo tipo di giochi da esplorazione a corsa (da crawl a run). Tematicamente è sempre giustificabile (es.: arrivo di rinforzi in massa) ed anche questa particolare ambientazione è più in linea con un sistema mordi-e-fuggi di questo genere rispetto ad un classico dungeon crawler.
Anche meccanicamente ha senso, dato che esiste un'azione specifica per gli eroi con cui recuperano salute (Riposare), che però fa, appunto, perdere un'azione e quindi tempo prezioso: senza un timer di scenario sarebbe un vantaggio troppo grosso. Sempre meccanicamente, consente di tenere gli scenari giocabili entro 60-90 minuti massimo, che è armai lo standard auspicabile per questi giochi.

Quindi le giustificazioni per una scelta del genere ci sono tutte. Tuttavia l'effetto corsa continua a piacermi poco e credo che limitando gli aiuti per i giocatori (togliendo il Riposo) e nel giusto contesto (Fantasy su tutti) sarebbe possibile sfruttare tutte le cose buone di questo sistema per fare un ottimo dungeon crawler senza il fattore tempo.

- Movimento libero
Questa è forse la cosa che concettualmente mi è piaciuta meno. Non ci sono praticamente vincoli di movimento. Puoi passare accanto a miniature nemiche senza penalità, puoi muoverti in diagonale anche se le caselle agli angoli sono entrambe occupate, puoi addirittura passare attraverso il nemico pagando un punto movimento aggiuntivo.
C'è da rilevare una certa funzionalità di questo movimento agli scenari, dove spesso occorre fare qualcosa e in fretta e il combattimento è un corollario – sempre presente e abbondante, non temete – alla missione e non il suo scopo. Inoltre la dinamica di uno scontro a fuoco “moderno” ed “eroico” va probabilmente più a braccetto con questo tipo di libertà di movimento che non con vincoli più rigidi. Tuttavia ci sono state situazioni in cui questa estrema libertà mi è parsa quasi caricaturale e avrei preferito qualche limitazione in più.

- Combattimento
Questa voce compare anche nei pregi. Qui c'è perché, figlia del punto precedente, la componente spaziale nei combattimenti è quasi assente. C'è sempre la linea di vista, stavolta implementata meglio che in Descent. Al di là di questo, però, nessun tipo di elemento scenico, topologico o di movimento influisce sul combattimento. Vero è che due aspetti assolvono il gioco:
1) alcune azioni speciali (es. la carica del wookie) o impulsi suppliscono a questo;
2) il combattimento è tematicamente moderno, con personaggi che idealmente schivano, si riparano, fanno salti mortali da tutte le parti. Vuole essere più eroico che verosimile e quindi parlare di zone di controllo, fronte/retro, disingaggio o coperture diventa anacronistico.

Difetti?
Concettualmente c'è il fatto che è dichiaratamente un titolo che nasce per essere espanso con pacchetti aggiuntivi ed io sono allergico alle espansioni
Ma se voi comprate il gioco base avete dentro anche tutto quello che vi serve per un sacco di tempo di gioco (o anche all'infinito, del resto c'è chi ancora gioca con HeroQuest e produce scenari aggiuntivi) e potete anche andare in giro su internet a trovare il materiale amatoriale che vi serve per avere anche così una longevità estrema, per cui la cosa delle espansioni si può anche non rivelare un difetto, considerando l'appagamento di chi invece le gradisce (ovvero: se non vi piacciono, nessuno vi punta un fucile per comprarle).
Avrei forse forse, a questo punto, gradito (da giocatore che con il tempo si è un pochetto impigrito) la possibilità di avere anche miniature predipinte, ma forse l'esperienza di Tannhauser non è stata così positiva ed i costi non sarebbero stati altrettanto ragionevoli.
Sulle modalità di gioco non ho invece molto da dire, perché sul tecnico Agza è stato completo. Aggiungo solo che il sistema mi piaceva già in Descent e qui lo hanno ripulito e rifinito. Forse tante piccole finezze sono state spazzate via nel farlo, ma qui parlo da nostalgico dei vecchi tempi e forse è anche vero che ora il gioco è fruibile da un target più ampio, conservando una adeguata profondità.


CONCLUSIONE

Assalto Imperiale rappresenta una sorta di punto di arrivo nel design degli skirmish/dungeon crawler. Una ulteriore evoluzione dei predecessori, tante piccole rifiniture, ne fanno un punto di riferimento del genere e un piccolo capolavoro in generale.
Per chi ama l'ambientazione immagino sia imperdibile, ma io ne ho apprezzate soprattutto le meccaniche, i dettagli, la soluzioni, la varietà.

Ci sono scenari che probabilmente non sono bilanciati alla perfezione, forse anche personaggi, ma questo non è un german, fidatevi: sperando di vederne prima o poi una versione fantasy, brandite la spada laser ed iniziate a combattere, il resto non conta.

Il gioco, naturalmente, è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

--- Alcune immagini possono essere tratte dal sito della casa editrice (Asterion - FFG), alla quale appartengono tutti i diritti. Esse, riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di presentazione del gioco, saranno rimosse su semplice richiesta ove ritenuto altrimenti -- 

13 commenti:

  1. Tutto interessante, tutto scritto bene, tutto bello (e adoro Star Wars); ma no, grazie, non mi farò tentare dal lato oscuro.

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  2. Provato solo in versione 1 Vs 1 e mi ha piacevolmente sorpreso: pensavo di trovare la versione semplificata della versione semplificata di un wargame skirmish su tabellone... e invece no.. 3 fazioni, squadre costumizzabili, abbastanza veloce, tattico al punto giusto, quasi scacchistico direi.

    Prendete l'idea di gioco di XWing ( non tanto l'ambientazione) e mettetela su tabellone a caselloni modulare + soldatini non predipinti. Al contrario di Xwing però è basato su missioni con scopi precisi non limitate ad ammazza-ammazza ( e meno male! )

    Visto da giocatore di giochi di miniature e Xwing è un introduttivo interessante, belle miniature da dipingere e che non richiede tavolo gigante per giocarlo.
    Una scatola base più minimale, sotto i 40euro come Xwing, avrebbe decuplicato da subito la diffusione di quello che effettivamente è UN BEL GIOCHINO skirmish, ma volete mettere la tonnellata di miniature ben fatte che vi hanno infilato nella scatolola???

    Io però avrei tenuto il titolo originale Imperial Assault...

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  3. *_*
    Sono commoso!
    Da bastard-german convinto mi sono lasciato avvolgere due giorni fa dal lato oscuro americano e ho comprato ad un prezzo sensazionale questo megalodonte-ludico.
    Leggere una recensione così dettagliata dei miei due Preferiti Agza e Pinco.... mi fa andare in fibrillazione ventricolare la scimmia che ho sulle spalle...
    tra pochi giorni potrebbe scapparci la prima partita ....

    GODO.

    CHE LA FORZA SIA CON VOI per aver scritto sto pezzo TOP!

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  4. Ecco...ieri l'altro ho mandato un msg uozzappe a mia moglie con la foto di sto giochino. Con scritto. ...se qualcuno nn sa cosa comprarmi per natale..... e avevo letto visto mille video in inglese e italiano sul tubo...ed ero incerto.

    Ora grazie a voi...se mi moglie nn me lo compra....mi tocca farlo da solo!!!!

    Potevate farla prima sta supermegarece sione? Cosi deicendoglielo prima me lo comprava quasi sicuro...ora mi tocca sbavare!!!

    Comunque una recensione Veramente dettagliata...e ora finalmente so come funge lo skyrmish! !! Fico davvero....

    Grazie!!!!
    Saluti Stefano e che lo sforzo sia con voi diceva yogurt!!!!

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  5. Ottima recensione, condivido tutto. Solo un pensiero sul bilanciamento di alcuni scenario: puo' essere, ma dipende tanto da come i giocatori interpretano i loro ruoli, inoltre e' un gioco molto difficile da bilanciare perche' l'imperiale non e' limitato nei suoi open groups da un set specifico tra cui scegliere, si puo' benissimo giocare il base con le mini espansioni uscite molto dopo che introducono personaggi con meccaniche diverse.
    Il vero plus, oltre alle regole migliorate di Descent, e' lo skirmish, 2 giochi in 1 non e' poco e giustifica anche il prezzo del prodotto e le sue espansioni (in questa ottica sono in linea con gli altri skirmish sul mercato, ma qui parliamo di una ambientazione che e' ben conosciuta).

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  6. La mia combriccola ci sta decisamente sotto ad Assalto Imperiale.
    Lo preferiscono perfino a Descent...

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  7. Pur avendo partecipato solo marginalmente al lavoro, non posso che ringraziare per i commenti entusiasti che avete lasciato :)
    Che la Forza sia con voi :)
    p.s. nel weekend probabilmente porterò il bimbo al cinema ... indovinate a vedere cosa?

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  8. Recensione da dare alle stampe. Grande lavoro!!!!!

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    1. grazie a tutti per i complimenti, ma è il gioco che è valido. Quando è così, diventa sempre più semplice scrivere le recensioni :)

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  9. Ciao Agz, sono un accanito bev... no, sostenitore del vostro lavoro e amante di descent, so che sei un giocatore della scorsa e corrente edizione...

    vorrei prendere Dungeon Saga anche se temo per la struttura di gioco un pò cedevole. tu che mi consigli?
    altra domanda: rispetto ad assalto imperiale, Descent 2 ha una struttura di gioco decisamente frettolosa che va a far perdere il senso di perlustrazione che non dico dovrebbe aver sempre ma almeno in un pochino di avventure delle differenti scatole.
    leggendo questo articolo mi sono costantemente chiesto se ci sono delle house rules che tu hai applicato a descent 2 per renderlo più divertente, equilibrato, meno frettoloso e più un'esperienza memorabile quale era un heroquest o il vecchio descent (che per quanto squilibrato poteva rendere di partita in partita). Quello che percepisco è che questo Star Wars è maggiormente immersivo e capace di sorprendere oltrechè un filino più asimmetrico del suo papà che è nato zoppicante...

    se hai delle house rules me ne indichi che sarei piacevolmente interessato a conoscerle da una bocca di cotanta esperienza? la mia mail è ilcreamondi@gmail.com

    ancora tanterrimi complimenti a tutti. vi seguo sempre con un filino di amore e invidia per la bravitù organizzativa e operativa.

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    1. Purtroppo non ho house rules per D2. Non per farlo diventare davvero un bel DC. Le sue regole non solo sono state rifinite da AI, ma si adattano meglio a un gioco di schermaglie futuristico come questo. La fretta, qui diventa azione, in linea col tema.
      Per vedere un DC coi fiocchi mi sa che occorre aspettare ancora. Lo stesso Dungeon Saga è un bel gioco ma scricchiola in molte parti.
      Io sto aspettando Sword&Sorcery, Darklight e Gloomhaven. Vi saprò dire :)

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  10. Salve a tutti premetto che non conosco questi giochi, vorrei delucidazioni su Descent 2 e se secondo voi è meglio il primo o il secondo. (ovviamente spiegando il perchè). La longevità ad esempio la vedo un pò scarsa una volta fatte e finite le missioni della scatola base.
    E' possibile inventare missioni di propria fantasia ?.
    Gli scenari, dungenon ecc...hanno pezzi intercambiabili tra loro (così da poter creare nuovi scenari anche personali) oppure sono semplicemente pezzi predefiniti che si possono costruire a senso unico. ??.
    Grazie altri consigli saranno apprezzati.

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