giovedì 3 dicembre 2015

[Recensione] Nippon

 scritto da Agzaroth

Dagli autori di Madeira e Panamax ecco questo Nippon, edito da What's Your Game?, 90 minuti di durata (in due forse...), per giocatori esperti.
Premetto che, se Madeira mi era piaciuto, pur non facendomi gridare al miracolo (troppo lungo e troppo macchinoso in certi passaggi), di contro Panamax, dopo un entusiasmo iniziale, mi aveva deluso parecchio.
Perciò per me questo Nippon rappresentava un po' una prova del nove nei confronti del duo portoghese. Vediamo com'è andata.

MATERIALI
Buoni, nella media. Cartone bello spesso, anche per le plance personali, iconografia abbastanza chiara già dopo la prima partita, anche se qualcosa poteva essere più chiaro.
La grafica in generale non è molto incisiva, abbastanza anonima, specie nel tabellone e molti rimpiangono la vecchia copertina in stile giapponese antico.
Ergonomicamente è globalmente buono, solo le banconote così piccole sono abbastanza scomode e i cubetti tendono a scivolare un po' troppo sulle rispettive tracce.

AMBIENTAZIONE
Siete industriali giapponesi alle soglie dello sviluppo economico del paese. In realtà poteva essere ambientato in Irlanda come sulla Luna. È già tanto che ci sia questo paragrafo.

REGOLAMENTO
L'ho trovato organizzato e spiegato molto bene, con numerosi esempi.

DURATA
La scatola è bugiarda, perché 90 minuti ce li mettete in due o se giocate un po' come viene. È un gioco prona a paralisi da analisi e vi direi che con meno di 40 minuti a giocatore non ve la cavate.

IL GIOCO
Il tabellone raffigura il Giappone diviso in 4 province, ciascuna con due città. Su ogni città si sorteggia una tessera che richiede 4 merci per il resto della partita. Le merci sono prodotte da tessere industria e sono 6 in totale: due di 1° livello, due di 2° e due di 3°.
I giocatori hanno una plancia personale con tre tracce: carbone, soldi e livello industriale. Quest'ultimo serve per determinare quali industrie sia possibile acquisire, partendo da quelle di 1° livello per arrivare a quelle di 3°. Gli altri due tracciati determinano invece le rispettive entrate. Ogni giocatore ha poi 8 contratti esteri da poter soddisfare con le merci prodotte e una decina di segnalini influenza che piazzerà sulle città dopo la vendita delle merci richieste.

Sul tabellone ci sono 5 spazi azioni, su ciascuno dei quali si piazzano, sorteggiandoli casualmente da un sacchetto, tre meeple che sono presenti nel gioco in sei colori. Accanto alle azioni ci sono altre file di riserva sempre da tre meeple: quando sopra una azione finiscono i meeple, si prende una tripletta da queste file di riserva. Quando anche queste terminano, finisce un round. In totale se ne giocano 5, di cui l'ultimo un po' più lungo, con uno stop per il punteggio alla fine del 2°, 4° e 5°.

Al proprio turno il giocatore può prelevare un meeple e fare l'azione corrispondente oppure resettare la propria plancia. Quando si resetta si buttano i soldi e il carbone avanzati e se ne prendono altri in base alle proprie tracce, poi si rimettono nel sacchetto i meeple accumulati (massimo 6) e si prende il bonus corrispondente. Questo bonus è un moltiplicatore che corrisponde al numero di meeple scartati: x2/x3/x4/x5 rispettivamente per 3/4/5/6 meeple. Il moltiplicatore va subito piazzato nella parte bassa della propria lancia, dove rimarrà per tutta la partita. Qui ci sono 9 aree, ciascuna delle quali rappresenta un aspetto del gioco e può ospitare un singolo moltiplicatore. Ad esempio: soldi rimasti a fine partita, navi piazzate, treni piazzati, industrie di 2° e 3° livello, ecc. Per cui se ho piazzato un x4 sui treni e alla fine della partita ne avrò costruiti 6, questa cosa mi frutterà 24 PV.
Quando si mettono via i meeple occorre tener presente un fattore molto importante: per ogni colore diverso, si pagano 3000 yen. Quindi si va dal pagare un minimo di 3000 a un massimo di 18000, sottratti dai nuovi soldi appena incassati col reset.

Le azioni a disposizione sono:
- Avanzare sul tracciato del livello industriale, pagando soldi.
- Avanzare sul tracciato del carbone, pagando soldi.
- Costruire una nuova industria, pagando soldi e avendo il richiesto livello industriale.
- Migliorare la produttività di una industria comprando macchine.
- Far produrre merci da massimo tre industrie, pagando carbone.
- Vendere merci coi contratti stranieri, ottenendo in cambio soldi, PV e una maggiore rendita monetaria.
- Piazzare i propri treni negli appositi spazi sul tabellone, ricavando maggiore influenza in quella regione e un piccolo aumento della rendita monetaria.
- Piazzare le proprie navi negli appositi spazi sul tabellone, ricavando più PV al momento del conteggio in quella regione e un piccolo aumento della rendita monetaria.
- Vendere le merci in una regione del Giappone, ricavandone un piccolo bonus immediato ma soprattutto piazzando segnalini influenza, che servirà poi a guadagnare PV in base a un meccanismo di maggioranze.

Nelle fasi di punteggio ogni regione assegna PV al primo, secondo e terzo in base alla maggioranza dell'influenza piazzata in tale regione.
Alla fine della partita si raccolgono anche quelli dati dai moltiplicatori di cui sopra.

SCALABILITA'
Ottima. I bonus e gli spazi sul tabellone, così come i meeple, si riducono al diminuire dei giocatori.

ORIGINALITA'
La parte originale è quella relativa alla meccanica principale, o almeno a una sua parte. In sostanza è una base di piazzamento lavoratori, anche se in verità i lavoratori vengono tolti dall'azione e piazzati sulla propria plancia.
È il timing delle azioni il vero protagonista, correlato al colore dei meeple, agli stipendi da pagare e alle azioni su cui orientarsi per non pagare poi troppo ma al contempo costruire il proprio gioco. È una continua mediazione tra strategia e tattica, con un occhio puntato agli avversari, per vedere i colori che fanno e quali presumibilmente prenderanno.

RIGIOCABILITA'
Sufficiente. Il setup è praticamente sempre lo stesso, con l'eccezione della distribuzione delle merci nelle città, ma non è una cosa così determinante. Dato che ogni fabbrica fornisce un bonus di costruzione differente, sono più questi a indirizzare verso una strategia generale che può variare, assieme ai moltiplicatori guadagnati.

INTERAZIONE
Questo è un gioco subdolo. Si parte molto in solitaria, ognuno impegnato a costruire il proprio motore di fabbriche e rendite, poi esplode la competizione sui moltiplicatori, che sono contati e soprattutto sul tabellone, negli slot dedicati ai segnalini influenza. Qui scatta anche l'elemento di interazione diretta del gioco, perché è possibile scalzare un segnalino avversario piazzandone uno di valore più alto.
Quindi ci sono elementi che ti consentono di fare il tuo gioco (essenzialmente tutto quello che è sulla tua plancia, contratti stranieri inclusi) e altri che causano una forte interazione indiretta, come la competizione per le aree di treni e navi, per i moltiplicatori e, verso la fine anche per i meeple. Quando infatti si raggiunge una certa tranquillità economica, può anche essere utile sottrarre un colore a un avversario per costringerlo a pagare di più e scombinargli i piani.
Infine c'è l'interazione diretta per l'influenza.

PROFONDITA'
Ricapitoliamo: i soldi vi servono per comprare industrie, aumentare il carbone, il livello industriale, comprare le macchine che aumentano la produzione, comprare navi e treni. In pratica vi servono per tutto tranne che per una cosa: produrre merci, per le quali vi serve il carbone.
Le merci prodotte servono a due scopi: sul tabellone a piazzare influenza e prendere così alcuni bonus ma soprattutto PV; sui contratti stranieri per prendere un aumento di rendita (quindi soldi freschi) e solo con quelli più grossi PV.
È quindi un cane che si morde la coda: dovete investire i vostri soldi per ricavarne di più, almeno nelle prime fasi di gioco. Il motore sfruttabile è duplice: se optate per le coppie treno+nave, salirete più lentamente come rendita, ma avrete fatto un investimento per il futuro sul tabellone, in termini di PV; se la scelta ricade sui contratti, salite molto più rapidamente come rendita ma i PV che potete ottenere sono più limitati e vi spingono a rimanere sui contratti. È un po' diversa anche l'impostazione da seguire con le fabbriche: nel primo caso è bene diversificare prendendone una di ogni livello, per piazzare più segnalini influenza possibili; nel secondo potete anche rimanere su fabbriche di 1° e 2° livello, perché quello che vi serve è la quantità di merce, non la qualità.
Tenete comunque presente che, anche nel secondo caso, non potete lasciar mai del tutto perdere il tabellone e piazzarvi in qualche maggioranza in almeno un paio di regioni, perché una strategia di sole spedizioni non paga mai quanto una di solo tabellone.

Ci sono poi fabbriche che danno un indirizzo strategico col proprio bonus: ad esempio quella che aumenta la rendita per le coppie nave+treno è utilissima per la relativa strategia, così come quelle che scontano navi e treni o ne piazzano un paio gratis; oppure per la seconda fanno gioco quelle che danno avanzamenti o sconti sulle tracce del carbone e del livello industriale.

Ma ce n'è un po' per tutti i gusti e di solito non si lasciano mai del tutto perdere i contratti così come il tabellone, complice anche il colore dei meeple che può spingere tatticamente in una direzione piuttosto che in un'altra. Mi sento di rimarcare l'importanza delle maggioranze sul tabellone: è fondamentale darsi battaglia qui, sia per prendere punti importantissimi, sia per ostacolare chi eventualmente punta esclusivamente a una strategia di maggioranza + navi + treni che, se incontrastata, si rivela vincente il più delle volte.

Avrete anche notato che il collo di bottiglia lo fa il carbone. Costruite il vostro impero coi soldi ma è il carbone a metterlo in moto. Per cui mai tralasciare quella traccia: assicuratevi che proceda di pari passo con il vostro potenziale industriale.

Un'altra cosa sul “numero magico” del gioco: tre è il numero minimo di meeple da prendere se volete ottenere almeno un moltiplicatore nel reset; tre sono le fabbriche che è possibile attivare contemporaneamente; tre le vendite effettuabili, che siano contratti o in Giappone; tre le navi o i treni piazzabili assieme; tre gli avanzamenti massimi con le azioni relative ai tracciati; tre le macchine acquistabi in un solo colpo. Potrebbe quindi sembrare che 3 siano le fabbriche giuste da avere e spesso è così. Ma se volete fare tutti i contratti, ve ne servono quattro; se volete maggiore flessibilità sulle vendite, quattro è meglio di tre; se volete far davvero fruttare i vostri bonus, 4 o 5 meeple sono necessari.

Infine, la parte più strategica la fanno i moltiplicatori, che possono davvero farvi vincere o perdere se piazzati sulla casella giusta o sbagliata. Complica la cosa il fatto che si potrà anche avere chiaro dall'inizio su cosa puntare, ma a volte dobbiamo riconsiderare la strategia in corso d'opera a causa degli avversari e magari non sfruttare a pieno un bel x5. Consolatevi: lo avrete comunque sottratto ai rivali.

Quindi, seppur la profondità strategica a lungo termine non presenti grosse variazioni e sia anzi incanalata in una direzione abbastanza univoca, a medio e breve termine abbiamo tutta una serie di opzioni e possibilità che rendono comunque stimolante la partita.

ELEGANZA E FLUIDITA'
Nel complesso non ci sono cose troppo complicate e nemmeno nulla degno di nota. La soluzione più elegante è nel meccanismo base che lascia in mano al giocatore i tempi di organizzazione del proprio round personale.

Per quel che riguarda la fluidità, invece, frequenti sono i momenti di paralisi da analisi per valutare tutte le opzioni e le informazioni, per cui non è che il gioco scorra proprio oliato.

PREGI / DIFETTI
Date le premesse, riponevo molte speranze in questo Nippon, che già dalla lettura delle regole mi pareva solido, ben strutturato e soprattutto meno macchinoso e cavilloso dei due predecessori.

Le partite ne hanno confermato la bontà. Sopratutto ho apprezzato la possibilità che il gioco ti lascia di costruire una tua strategia e un tuo motore senza troppi intoppi e contemporaneamente lascia spazio a una interazione serrata con gli avversari.

Le regole sono subito assimilabili e il flusso di gioco chiaro. Anche i numerosi bonus presi grazie a svariate azioni, cosa che di solito mal sopporto, sono qui spesso una boccata d'ossigeno per far quadrare i conti e quindi benvenuti. Resta un sistema che mi piace poco, personalmente.

Questi bonus (sulle fabbriche, sulle spedizioni, sulle regioni, sui moltiplicatori...) contribuiscono ad esacerbare quello che è forse il difetto più evidente del gioco, ovvero la paralisi da analisi sempre incombente per via delle tante cose da considerare ad ogni mossa, non ultimi i meeple e i loro colori.

C'è poi da segnalare l'insalata di punti finale, che fornisce anche più della metà dell'intero ammontare di PV. È sicuramente orientabile questa insalata, durante la partita, ma mai controllabile fino in fondo, derivando i moltiplicatori presi anche dai colori dei meeple usciti e da situazioni contingenti dovute agli avversari. Si ha quindi la sensazione, quando i distacchi non sono troppo alti (e dato che i punteggi finali sono parecchio elevati), che la vittoria o la sconfitta di misura possano essere dipese anche da fattori in qualche modo casuali. La cosa è esacerbata dal fatto che i moltiplicatori, una volta piazzati su un riquadro, non possono essere mai più né sostituiti né spostati.

Il meccanismo base è la cosa più originale e più riuscita. Spinge a spendere tutto quello che si ha, ma a volte è meglio resettare e ripartire con risorse fresche, piuttosto che sprecare un turno a prendere poco e magari pagare un colore di meeple in più.

Ad alcuni giocatori dà fastidio l'interazione feroce che a volte si crea sulla mappa. Ovviamente prima di scalzare un giocatore, va fatta qualche considerazione su chi è in testa e chi no, ma è facile visto che moltissimi punti sono assegnati solo nel conteggio finale. Difficilmente quindi piacerà a chi desidera costruire una proprio motore e sviluppare una propria strategia senza essere troppo disturbato dai vicini.

CONCLUSIONE
Con Nippon, gli autori hanno forse trovato la quadratura del cerchio del loro game design. Un gioco che forse non sarà un capolavoro, ma finalmente solido, senza troppi fronzoli, strutturato in modo logico e consequenziale. Deve piacere un buon grado di interazione diretta per apprezzarlo, altrimenti lasciate perdere. 
Nonostante alcuni aspetti non incontrino perfettamente i miei gusti, è per ora uno dei migliori acquisti dell'anno.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Paulo Soledade, Nuno Bizarro Sentieiro, Luis Fernandez, Bruno Valerio) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.

8 commenti:

  1. Io l'ho trovato il migliore dei giochi usciti ultimamente - non ho però ancora provto FCM :)
    Un gameplay semplice, che sottende una buona profondità.

    La cosa che mi è piaciuta più di tutti è questa crescente interazione che va di pari passo con la crescita della produzione.
    Tra l'altro, anche io che non gradisco affatto i point salad, non l'ho trovato fastidioso, perché se è vero che son tanti punti, è anche vero che ad una non perfetta sistemazione di tutti gli elementi/risorse corrispondono pochi punti e la differenza in termini di punteggio può essere anche di 60/80 punti.
    Per me promosso, anche per via dell'ottima scalabilità - e addirittura in 2, la possibilità di scalzare i propri avversari con soli 2 segnalini per regione anche con merci diverse, aggiunge un pizzico di longevità.

    Non è un capolavoro, ma un ottimo gioco che mi ha lasciato addosso una gran voglia di rigiocarlo.

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    1. FCM?!
      Perché la moda di scrivere a sigle? Non consumi inchiostro... :)

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    2. Penso intendesse Food Chain Magnate :)

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  2. Lo piazzerei tra Madeira che gli rimane comunque superire e Panamax che viene battuto di poco, comunque ammetto (per chi non lo avesse capito) di amare i "Cinghialoni" come direbbe il buon Pollo :-)

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    1. Io lo metto sopra ad entrambi. Di poco a Madeira, che ha una componente casuale più invasiva, è più macchino e un po' troppo lungo per quel che offre; di molto rispetto a Panamax, che mi è piaciuto veramente poco.

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    2. agza l idea ti crearmi un sistema economico e poi intereagire mi piace , per mia esperienza, volevo chiederti , quanto in rapporto a Terra Mystica , c'è paralisi da analisi ? arriva a un downtime ? non conosco ne madeira ne panamax (non so se hanno le stesse meccaniche)

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    3. I conti da fare, data la coperta corta, sono simili a quelli di Terra Mystica. Le azioni in genere sono comunque veloci, per cui anche l downtime è simile.

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  3. Ho provato una sola partita allo stand della Ghenos alla Play, eravamo solo in due a giocarlo perché non ho trovato altre persone; ci è piaciuto, ma abbiamo avuto la spiacevole sensazione che in due il titolo finisca sul più bello, quando cominci a fare i bei puntoni. E' un po' la stessa sensazione che ho provato giocando a Glass Roads di Rosemberg, prepari tutto per cominciare a fare i punti... e finisce! Qualcuno lo ha provato in due e può darmi un parere a riguardo?

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