martedì 29 dicembre 2015

[Riparliamone] Il Segno degli Antichi... il Dr. Cthulhu quest’oggi riceverà al Museo dell'Università Miskatonic

scritto da Simone M.

Anche quest’anno, seppur al suo epilogo, puntuale come le tasse, come il Cinepanettone e come il Festival di Sanremo  mi sono beccato l’influenza. Ma non un semplice raffreddore, no macché, mi becco il più bastardo dei ceppi virali: quello gastrointestinale. Quindi dopo le prime 48 ore di assoluto buio dovuto alla febbre alta e agli spasmi addominali riprendo conoscenza fra le lenzuola del lettone richiamato dalla vocina di mia moglie che si prepara per andare a lavoro.
È lunedì mattina.
Il weekend è scivolato via con i rivoli del mio sudore febbrile. 
Vengo investito da una veloce lista di raccomandazioni e predicozzi sul come evitare spifferi e cercare di mangiare qualcosa (visti i due giorni di inappetenza e digiuno) mentre cerco disperatamente di muovere le dita dei piedi e delle mani come Uma Thurman in Kill Bill vol. I convinto di aver perso il loro utilizzo per l’eternità. Bacio sulla fronte e poi il silenzio della casa mi investe. 
Mi aggiro come uno zombi deambulante con indosso il plaid bianco di lana pelosa che mi fornisce le sembianze di una pecora bipede di 1 metro e 90. Roba da film horror neozelandese di serie Z.  Devo trovare il modo in cui trascorrere alcune delle ore che mi separano dal rientro della mia dolce metà. Un libro… un film… la console. Una voce familiare (ed immaginaria) da dietro un angolo buio: “Scrivi una recensione!!!”. La voce di Pinco mi tormenta anche nella catatonia dell’influenza. Opto per un gioco da tavolo in modalità solitaria. Non ho molti titoli con questa scalabilità ma la mano tremolante sceglie in maniera autonoma e mi porta a ri-scoperchiare: Il Segno degli Antichi, collaborativo per 1-8 giocatori della durata di 90 minuti.


I - Dentro La Scatola

Il Segno degli Antichi è uno di quei titoli che per volume e qualità dei componenti non delude, anzi. Accanto al logo Fantasy Flight Games e Giochi Uniti, che ne cura l’edizione geolocalizzata in lingua italiana, ne campeggia uno più piccolo ma molto importante: Arkham Horrror files.
Confezione compatta la cui illustrazione sul coperchio non lascia spazio a fraintendimenti.
Il legame con il titolo più rappresentativo della saga ludica legata al mondo di H.P. Lovecraft, completata da Le Case della Follia e Eldritch Horror,  è netto e dichiarato. Facendo una rapida carrellata dei componenti troviamo una prima serie di carte in formato Tarocchi. Questa serie comprende le Carte Avventura, le Carte Avventura Ultraterrena, le Carte Investigatore e le Carte Grande Antico.
Le Carte Avventura  e le Carte Avventura Ultraterrena (quando presenti in gioco) costituiscono, in pratica, le missioni che dovranno affrontare gli Investigatori. Hanno un valore in Punti Trofeo (la moneta con cui ottenere vari oggetti bonus), una serie di Prove da superare costituite da una sequenza (che spesso deve essere risolta in un certo preciso ordine) specifica di risultati da ottenere con i dadi speciali. Inoltre hanno due box uno che contiene le penalità in caso di mancata risoluzione della carta stessa e l’altro, invece, con le ricompense in caso di successo (le Carte Avventura Ultraterrena contengono ricompense e penalità ovviamente maggiori). Le Carte Investigatore costituiscono le schede del proprio personaggio con tutte le proprie peculiari caratteristiche (Punti Salute, Punti Sanità Mentale, un’abilità speciale e l’equipaggiamento iniziale).

Le Carta Grande Antico riportano, invece, le caratteristiche del nemico ancestrale degli Investigatori: una Capacità Speciale (che si può attivare in determinate condizioni durante la partita), il numero di Segnalini Sventura (sotto forma di tracciato) che servono al Grande Antico per entrare nel nostro mondo, il numero di Segni degli Antichi che servono agli Investigatori per bloccare la creatura ed infine un’abilità di Attacco. Un Grande Antico attacca quando, una volta entrato nel nostro mondo e mentre gli Investigatori lo affrontano, la lancetta dell’orologio segna mezzanotte (dopo aver effettuato un giro completo). In formato mini (come negli altri titoli della saga) troviamo le carte: Miti, Incantesimi, Alleati, Oggetti Comuni ed Oggetti Unici
La scheda Ingresso al Museo raccoglie, all’inizio della partita, i segnalini Investigatore ed inoltre riassumono costi ed oggetti che possono essere ottenuti scambiando i Punti Trofeo ottenuti dai giocatori durante la partita. Completano la dotazione una vagonata di segnalini: Salute, Sanità Mentale, Segni degli Antichi e Segnalini Sventura.
Gli unici elementi tridimensionali sono l’Orologio, che ha la funzione di scandire i turni e di attivare determinati effetti speciali sulle carte, ed i protagonisti assoluti: i dadi speciali (6 verdi, 1 giallo e 1 rosso) che servono a risolvere le prove delle Carte Avventura.
Adesso che l’ho apparecchiato sul tavolo di casa vediamo come gira.

II - Come si gioca

Lo scopo del gioco (come sempre) è impedire al Grande Antico di turno di risvegliarsi completando (grazie ai nostri fallimenti) il Tracciato Sventura. Qualora si verifichi questa nefasta condizione gli investigatori dovranno sfoderare le armi e combattere (in questo caso a suon di dadi) e ricacciare l’Immondo dalla putrida dimensione da cui è giunto.
Il Setup è molto semplice: Si seleziona il Grande Antico e si piazza sul tavolo. I giocatori scelgono un Investigatore e ne prendono il segnalino e le eventuali Carte Equipaggiamento iniziali (nel numero e nel tipo indicato sulla carta). Le carte equipaggiamento ancora inutilizzato costituiranno appositi mazzi da pesca da cui attingere nei turni successivi.
Quando un Investigatore viene divorato dal mostro viene eliminato dal gioco e se ne può pescare un altro da utilizzare al suo posto. Se il mazzo Investigatori dovesse esaurirsi, prima di aver sconfitto la creatura, i giocatori perdono la partita.
Al centro si piazzano 6 Carte Avventura pescate dal mazzo, che poi viene posto accanto ad esse e ne costituirà una riserva di pesca. Ogni volta che verrà completata un’avventura o si verificano determinate condizioni nuove avventure potranno essere pescate da quel mazzo. Le Carte Avventura Ultraterrena costituiscono un mazzo di pesca a parte. In alto viene sistemata la Plancia Ingresso al Museo su cui vengono piazzati tutti i segnalini Investigatore. Accanto ad essa l’orologio ed il Mazzo dei Miti.
Tutti i segnalini (Salute, Sanità Mentale, Indizi, Segni degli Antichi e Tracciato) verranno sempre collocati ai margini dell’area di gioco per essere pescati all’occorrenza. Viene pescata la Carta Miti del turno in corso e se ne applica l’Effetto Immediato e si legge l’Effetto Permanente, ovvero un evento che si verificherà appena la lancetta dell’Orologio compirà un giro completo del quadrante (a Mezzanotte).

Il primo giocatore, scelto a caso, prende i soli dadi verdi e la partita può cominciare. Scelta la carta che si desidera affrontare, il giocatore di turno, piazza la propria pedina personaggio su quella carta ed effettua un primo tiro di dadi. Le prove indicate sulla carta (ovvero il numero e la sequenza  di simboli che occorrono per superarle) devono essere risolte con un unico lancio di dadi. Quando non avviene il tiro viene dichiarato fallito, si rimuove un dado, e si ripete l’operazione sino alla riuscita delle prove o al fallimento completo (ovvero non ci sono più dadi sufficienti per tentare di risolvere la carta). Se tutte le prove richieste dalla Carta Avventura vengono superate il giocatore che vi è riuscito prende per sé la carta e la pone nella sua riserva accumulandone così i Punti Trofeo che potrà spendere, come già detto, nello shop o l’ufficio oggetti smarriti del Museo di Arkham per acquistare Indizi, Curare le ferite subite o fare rifornimento di Equipaggiamento. Chi non ha mai smarrito un Mitragliatore durante la visita ad un museo?
Se le prove imposte dalla Carta Avventura non vengono superate il giocatore subisce, invece, le penalità previste. Tali penalità possono variare dalla perdita di Punti Sanità Mentale o Salute oppure il porre un Segnalino Sventura sulla Carta del Grande Antico oppure ancora la comparsa di un segnalino mostro da apporre su una delle Carte Avventura in gioco.
I Mostri sono dei “talloncini cartonati” che vanno posti su determinate Carte Avventura che mostrano un’area dedicata stampata su di essa. I Mostri non sono altro che Prove più difficili da superare con i dadi.
Come le Carte Avventura o Avventura Ultraterrena una volta sconfitti valgono (ma non sempre) Punti Trofeo da spendere. 
Alla fine del turno il giocatore attivo passa i dadi all’Investigatore successivo e fa avanzare la lancetta dell’orologio di 3 ore. Un nuovo investigatore può ovviamente tentare di affrontare la medesima carta che un altro Investigatore non è riuscito a tramutare in trofeo. In quella circostanza, vista la presenza di due segnalini investigatore, il giocatore non attivo può aiutare quello attivo conservando il risultato di uno dei dadi appena lanciati (in caso di fallimento). Questa possibilità è una versione più strutturata della regola “Focalizzare” che vi spiegherò a breve.

III - La mia sfida solitaria… e l’importanza di “Focalizzare”.

La sorte sceglie per me: Yog-Sothoth.
Ha un Tracciato Sventura composto da 10 segnalini alcuni dei quali generano mostri nell’area di gioco. Occorrono 12 Segni degli Antichi per sigillarlo. Non tantissimi, dopo tutto.
L’abilità principale del Grande Antico è eliminare dal gioco le Carte Avventura Ultraterrena le quali, una volta risolte, invece di essere poste sotto il rispettivo mazzo, vanno rimesse nella scatola. Quando il mazzo si esaurisce il Grande Antico appare immediatamente pronto a combattere.
L’Attacco di Yog-Sothoth è non poco fastidioso: al rintocco della Mezzanotte (qualora il Grande antico sia apparso sulla Terra) se un Investigatore non scarta un trofeo viene istantaneamente divorato (e quindi eliminato).
Io mi affido al mio personaggio preferito: Dexter Drake, Il Prestigiatore. Ha un buona riserva di Punti Sanità Mentale e Punti Salute ed inoltre una buona dotazione iniziale di oggetti: Un Oggetto Unico e due Incantesimi. Inoltre ogni volta che riceve un Incantesimo, durante la partita, ne riceve uno extra.
Raccolto dentro la mia coperta pelushosa e minaccioso come Kung-fu Panda comincio ad affrontare le Carte Avventura convinto di riuscire a portare a termine l’impresa senza perdere Drake. Conosco ormai abbastanza bene il gioco e quindi ho imparato (come suggerisce anche il regolamento “revised” della mia edizione) a dichiarare fallito un tiro per Focalizzare magari un risultato difficile da ottenere. Focalizzare significa, dopo un tiro fallito, trattenere sul segnalino Investigatore un dado bloccandone il risultato in modo da usarlo in un tiro successivo. Questo è un aspetto tattico fondamentale per poter riuscire a superare Avventure difficili specie quelle le cui prove vanno affrontate, obbligatoriamente, rispettando sequenza indicata dalle apposite frecce.
Tra l'altro, in solitaria, non potendo contare sull'aiuto di nessuno fuorché dei miei bacilli (seppur grossi come dei rinoceronti africani) ogni errore o fallimento pesa come un macigno.


La mia strategia è piuttosto semplice, banale e si divide in due fasi.
La prima fase è conservativa. Cerco infatti di collezionare incantesimi (sfruttando l’abilità), oggetti unici e soprattutto segnalini indizio (per poter eseguire, all’occorrenza, un re-roll) evitando, se possibile, carte che possano far progredire il Tracciato Sventura. La seconda fase invece è aggro-esplorativa: ovvero volta ad affrontare più Carte Avventura Ultraterrena che forniscono segnalini Segni degli Antichi. La seconda fase però cela, in questo caso, un’insidia legata all'abilità speciale del Grande Antico che va in combo proprio a queste carte. Comunque spavaldo e forte delle VivinC che mi scorrono nelle vene, come divina ambrosia, procedo con il mio piano. Ve la faccio molto... ma molto breve. Rischio più volte il KO (per esaurimento Salute o Sanità Mentale) a causa, soprattutto, dei mostri supplementari generati dal Grande Antico ma è un testa a testa sino alla vittoria. Intercetto la bestia prima del suo risveglio. Il mondo è salvo ed io posso andare a mettere su l'acqua per il tè visto il progressivo congelamento del mio corpo ormai in ipotermia.



IV – Conclusioni

Carte e dadi potrebbero indurvi a ritenere Il segno degli Antichi una sorta di filler.
Non è così.
È il primo, fruttuoso tentativo, di creare una versione light di Arkham intervenendo su uno degli aspetti più negativi del capostipite della serie: la durata pressoché infinita. Problema poi definitivamente risolto con Eldritch Horror. Versione light, d’accordo, che conserva la stessa imprevedibilità e lo stesso caotico fascino del fratello maggiore ma con dimensioni e tempi, dunque, più adeguati.
Il Segno degli Antichi è dominato dall’alea (si pescano carte, si tirano dadi) elemento che sembrerebbe non dare spazio ad argomenti come la profondità strategica.
In realtà l’altissima interazione impone al gruppo, che affronta il Grande Antico, di concertare un piano d’azione. Scegliere le Carte Avventura con il rapporto Difficoltà/Ricompensa più remunerativo è sicuramente l’approccio migliore e sicuramente richiede un minimo di pianificazione a medio-lungo termine.
Seppur, ormai, non più giovanissimo è comunque un titolo molto attuale vista la recente propensione editoriale a produrre la versione “dadosa” di titoli di un certo peso soprattutto commerciale (Discovery, Roll for The Galaxy, Bang! The Dice Game…) per cui io lo consiglio sempre agli appassionati di Chtulhu e non.
Per quest’anno ci salutiamo qui, alla prossima... miei impenitenti ludomaniaci!

V - Scheda

Titolo: Il Segno degli Antichi
Autori: Richard Launius & Kevin Wilson
Anno: 2011
Editore Originale: Fantasy Flight Games
Editore ITA: Giochi Uniti
Giocatori: 1-8
Durata: 90 minuti

Componenti: splendidi al tatto e gradevoli alla vista, come del resto ci hanno abituato tutti i titoli della serie che FFG ha dedicato all’Universo letterario lovecraftiano. Non mi dilungherei ancora sull’argomento.

Ambientazione: ben resa e sicuramente gran parte del merito ce l’hanno proprio i componenti. Anche il lancio dei dadi, l’imprevedibilità del caos, mantiene alta la tensione mentre il Tracciato Sventura avanza verso l’inesorabile battaglia. Gran parte della sua aura è sicuramente ereditata dal più muscoloso Arkham Horror.

Meccanica: Collaborativo con fortissima componente fortunosa. La meccanica di lancio dei dadi ha qualche twist già visto e deve tanto a Reiner Knizia. Bastano pochi giri per padroneggiarlo molto bene. Alcune dinamiche ricordano, seppur riadattate per l’occasione, quelle (manco a dirlo) di Arkham Horror.

Longevità: il numero di Carte Avventura (48) ed il lancio dei dadi nonché la possibilità di giocare con una platea così vasta di giocatori (fino a 8) non fanno altro che alimentare la fiamma che anima questo collaborativo targato Fantasy Flight Games. Esiste ovviamente un'espansione (Potenze Invisibili) che introduce elementi già noti agli appassionati come le benedizioni e le maledizioni. Non è fondamentale ma sicuramente amplia le possibilità.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: dunque ricapitoliamo quanto detto sin qui. Gioco Collaborativo con lancio di dadi ad ambientazione Cthulhu? Giocabile sia in solitario che sino ad 8 investigatori. Materiali robusti e grafica ammiccante, regolamento snello ed intuitivo… prezzo complessivo €29,90. Devo aggiungere altro?

Consigliato: immancabile titolo per gli appassionati del tentacolo. La componentistica non vi farà rimpiangere gli altri titoli della saga. Sicuramente i tempi di Setup e di gioco sono molto più ragionevoli de Le Case della Follia, ad esempio, pur non possedendo le sue bellissime miniature. Riesce a coinvolgere un elevato numero di giocatori. 

Sconsigliato: cari mangia-wurstel e sublimatori di cubetti non fatevi ingannare dalle dimensioni ridotte, Il Segno degli Antichi non è un filler bensì un americanissimo gioco a tutto tondo. Se volete assaggiare un po' l'oscurità di Lovecraft vi consiglierei più una paio di giri di Kingsport Festival… piazzamento lavoratori dadoso, molto più nelle vostre corde.

Il gioco è come sempre disponibile su egyp.it (qui)

6 commenti:

  1. Il mio giudizio del gioco è: TERRIBILE! Avuto, giocato e rigiocato, ma niente da fare... rivenduto senza alcun pentimento. De gustibus... :)

    RispondiElimina
  2. Ah... faccio comunque i complimenti a Simone per il divertente "Riparliamone", e gli auguro una pronta guarigione!

    RispondiElimina
  3. Un gioco minore ma non malvagio.
    A me non è dispiace.
    Auguri Simone!

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie Andre! Un bacione ed auguri anche a te!!

      Elimina
  4. Grazie infinite. Alla fine ho superato quasi indenne l'influenza ma non prima di averl contagiato la moglie :)

    RispondiElimina
  5. A me il gioco è piaciuto e anche l'espansione. E' un Arkham Horror light ma non per questo meno funzionale. Rende bene in 4 giocatori altrimenti è troppo difficile (da 3 a 1) o caotico (5 o + giocatori). Bye da Andrea74

    RispondiElimina