mercoledì 13 gennaio 2016

[Prime impressioni] Samara

scritto da F/\B!O P.

Alla fine della primavera scorsa il sottotitolo di questo gioco ("Worker Timetrack") ha attirato la mia attenzione mentre curiosavo come al solito tra le nuove campagne di Kickstarter. L'ideatore affermava di aver implementato un meccanismo unico di Calendario Lavoratori che simulava il tempo realisticamente, nel senso che ogni azione occupava un certo numero di lavoratori per un certo numero di mesi. Di fatto 443 sostenitori per un mese hanno cliccato sul bottone "Back This Project" offrendo €19.615 (su 8.000 di obiettivo) per realizzare questo progetto di Corné van Moorsel. Edito dalla Cwali, è un titolo per 2-5 giocatori di età 10+ e della durata di 40 minuti, completamente indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento.
Saranno vere le dichiarazioni iniziali o solo dei proclami da venditore? Continuate a leggere...
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Viaggiate indietro nella storia fino ad un piccolo insediamento chiamato Samara, dove capeggiate il vostro gruppo di costruttori. All'inizio possono costruire solo case primitive, ma con l'aumentare delle abilità, della forza o del loro numero, riescono a costruire edifici più grandi. La realizzazione di progetti speciali, come il Ponte, la Caserma o la Scuola, vi porta dei vantaggi o danneggia i vostri avversari.
Chi sarà il caposquadra più prestigioso di Samara?


IL GIOCO IN UNA FRASE
Su un calendario che scorre piazzate fino a 5 lavoratori per prendere dei mesi di vacanza, procurarvi un attrezzo, ingaggiare un nuovo lavoratore o completare un edificio (guadagnando punti): quando viene costruito l'ultimo la partita finisce e chi ha più Prestigio vince.

COMPONENTI
La scatola (30x20x4cm) contiene il regolamento, il tabellone di gioco, 2 tabelloni Calendario, 36 tessere Edificio, 10 segnalini donna e 15 segnalini uomo (divisi in 5 colori), 5 plance Caposquadra e 30 tessere Attrezzo.
I materiali in pratica sono soltanto due: legno e cartone, spesso e solido. La scatola ha un unico grande scomparto e servono le bustine richiudibili per avere un po' di ordine. Le illustrazioni sono una commistione tra liberty, super deformed e realismo socialista che non mi dispiace affatto.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura esaustiva, ve lo riassumo qui di seguito.

Preparazione
Mescolate le 36 tessere Edificio e disponetele in modo casuale a faccia in su sulle 30 caselle del tabellone di gioco (le 6 tessere rimanenti non verranno utilizzate). Per ciascun giocatore prendete un kit di attrezzi composto da:
  • 2 tessere Sega
  • 1 tessera Cazzuola-compasso
  • 1 tessera Cazzuola-squadra
  • 1 tessera Canna da soffio A
  • 1 tessera Canna da soffio B
Metteteli insieme, poi posizionate a caso gli attrezzi sulle tessere Edificio, secondo il numero scritto sul bordo inferiore delle caselle (dipende dal numero di giocatori).
Prendete il tabellone Calendario del semestre attuale (gennaio-giugno o luglio-dicembre) e accostate il mese corrente alla scritta "ADESSO" (NOW) sul tabellone di gioco. Attaccate il secondo tabellone all'ultimo mese del primo. Nel mese corrente appoggiate la donna del primo giocatore il più vicino possibile al tabellone di gioco, la donna del secondo giocatore subito dopo, e così via. Poi ognuno aggiunge in ordine inverso un doppio-segnalino uomo (due segnalini impilati, conta come un lavoratore ma ha forza doppia). I restanti segnalino uomo e segnalino donna vanno collocati sulla propria plancia Caposquadra.

Il turno
Il Caposquadra che nel mese corrente ha il lavoratore più vicino al tabellone di gioco deve scegliere una delle quattro azioni per questo lavoratore. Una volta spostato, tocca al giocatore che possiede il lavoratore successivo, e così via. Se un Caposquadra ha più lavoratori nello stesso mese (anche non adiacenti, come nella situazione iniziale) può decidere se impiegarli singolarmente (svolgendo più turni) o insieme (unendo le forze).

- Procurarsi un attrezzo
Per la maggior parte dei progetti di costruzione, per prima cosa dovete essere qualificati (attrezzati). Potete acquisire fino a 2 seghe (uguali), 2 cazzuole (diverse) e 2 canne da soffio (diverse e la A dopo la B).
È come se il tabellone fosse un piano cartesiano in cui l'asse delle x rappresenta il tempo e quello delle y la forza: procurarsi un attrezzo dalla 1ª colonna costa 1 mese di tempo, dalla 2ª costa 2 mesi, e così via; procurarsi un attrezzo dalla riga più in basso richiede soltanto 1 forza lavoro, dalla seconda riga dal basso ne richiede almeno 2, nella 3ª riga almeno 3 e nella riga superiore una forza lavoro di almeno 4. Per esempio, un attrezzo sulla casella all'incrocio tra la 2ª riga e la 3ª colonna occupa 2 forze lavoro per 3 mesi.
Posizionate l'attrezzo ottenuto sulla vostra plancia Caposquadra.

- Ingaggiare un nuovo lavoratore
Piazzate un segnalino donna nell'ultimo mese del Calendario e aggiungete nello stesso mese uno dei segnalini dalla vostra plancia Caposquadra.

- Completare un edificio
Per conquistare prestigio dovete costruire. Ogni tessera Edificio mostra i suoi punti Prestigio in alto a destra. In basso sono indicati quali attrezzi dovete avere per costruirla. Gli attrezzi non si consumano con l'uso.
La forza lavoro richiesta e il numero di mesi di lavoro sono determinati dalla posizione della tessera sul tabellone, come per gli attrezzi. Eccezione: Se una tessera si trova in una colonna che è oltre la fine del Calendario si piazzano i lavoratori nell'ultimo mese.
Posizionate le tessere Edificio ottenute sulla vostra plancia Caposquadra, a faccia in giù. Gli eventuali attrezzi presenti sulla tessera Edificio vanno lasciati sulla casella.
Alcuni edifici forniscono poteri speciali: le tessere grigie riguardano gli attrezzi, le tessere blu il tempo e le tessere rosse i lavoratori. Ad esempio potreste dover abbandonare un attrezzo o farlo perdere a tutti gli altri, ottenere condizioni agevolate (in termini di forza o di tempo) sulle costruzioni successive, mandare uno dei lavoratori di ogni altro Caposquadra alcuni mesi in avanti, diminuire la forza degli avversari o aumentare la vostra.

- Prendere dei mesi di vacanza
Per prendere una vacanza, spostate il vostro lavoratore nel primo mese successivo in cui avete già uno o più lavoratori.

Se nessuna azione è possibile, spostate il vostro lavoratore in avanti di 1 mese.
Ed ecco finalmente all'opera il meccanismo del tempo!
Se il mese corrente è vuoto, fate scorrere l'intero Calendario finché non ci sono di nuovo lavoratori nel mese presso la scritta ADESSO.
Se un tabellone Calendario si svuota, portatelo all'altra estremità del Calendario.
La partita finisce quando vengono prese tutte le 30 tessere Edificio: il Caposquadra con più punti vince.

CONSIDERAZIONI
Torniamo alle parole iniziali dell'ideatore: questo meccanismo temporale è unico? Ammetto di non conoscere tutti gli 81.366 giochi (ad oggi) di BGG, ma non me ne viene in mente nessuno di simile. Magari aiutatemi voi nei commenti! È una meccanica realistica? Ni: il pregio maggiore è che è molto intuitiva e la colgono velocemente anche i neofiti, il difetto (incongruenza se vogliamo) è che la costruzione occupa i lavoratori per mesi ma l'edificio arriva in mano appena aperto il cantiere. Sarebbe stato più tematico incassare la tessera (con i suoi punti e poteri) nel momento in cui i lavoratori dedicati tornano disponibili. Questo avrebbe comportato qualche gettone in più per segnalare i lavori in corso e un tabellone un po' più confuso, per cui personalmente al momento approvo questo compromesso. E come mai solo le donne possono ingaggiare nuovi lavoratori? Si tratta "del noto potere tricotraente del pelo pubico femminile" (cit. docmanhattan)? L'aspetto di gestione del tempo in questo gioco resta particolare e intrigante, cattura subito l'attenzione. Comunque sia, veder scorrere il calendario rende proprio l'idea dei mesi che passano o che mancano: mandare un lavoratore negli ultimi è quasi una separazione fisica e ci si pensa due volte, dispiace privarsene per così tanti turni ^_^
Finora abbiamo esplorato alcune strategie possibili: raccogliere prima gli attrezzi e poi darsi all'edilizia, partire inizialmente con gli edifici che non richiedono attrezzi e poi qualificarsi per gli altri, puntare ad una costruzione specifica e procurarsi il necessario per poi passare all'obiettivo successivo. Non ce n'è una che paghi di più, ma bisogna guardare cosa offre il tabellone tenendo in considerazione quello che stanno facendo gli altri. Val la pena di valutare bene la disposizione iniziale di attrezzi, punti e poteri speciali per pianificare la prima mezza dozzina di mosse, sicuri che ad un certo punto l'interazione con gli altri giocatori scombinerà le proprie logiche.
La scalabilità è abbastanza lineare: servono complessivamente 30 turni per acquisire i 30 edifici più, a Caposquadra, altri 6 per gli attrezzi e un'altra manciata persa tra ferie, ingaggi e poteri nefasti. Andiamo dai 25-27 turni in due ai 18-20 in quattro approssimativamente e scorrono alla velocità giusta da lasciarti il tempo per pensare.
La rigiocabilità è data dalle distribuzioni casuali di partenza per gli edifici e gli attrezzi, nonché dal fatto che sei tessere (17%) non vengono utilizzate. Le strategie non sono tantissime, ma le necessità tattiche costringono ad un bilanciamento continuo. Ci sono diverse domande a cui dare risposta: meglio aumentare il numero dei lavoratori o la forza di quelli che già si possiedono? meglio tessere di valore ma con penalità o meno punti e meno rogne? per le colonne 7-8-9, meglio puntare subito alla casella desiderata o aspettare che esca dal calendario (sconto)?
La fortuna scompare dalla scena appena dopo la preparazione iniziale: da lì in avanti sono le scelte a determinare il corso degli eventi.
L'interazione è prevalentemente indiretta (sottrazione di edifici ed attrezzi da parte degli avversari), ma è presente anche qualche tessera che colpisce più o meno duramente gli altri giocatori (Caserma, Prigione, Casa dell'eremita, Ospedale), singolarmente o tutti insieme.
Lati negativi?
In pratica li ho già citati: l'incongruenza delle costruzioni/ingaggi e, se vi infastidisce, l'interazione diretta. Potreste ovviare a quest'ultima togliendo gli edifici incriminati, perdendo un po' di rigiocabilità.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Samara è un gioco dalla dinamica originale. Il calendario che scorre e comanda l'avanzamento dei giocatori è un'idea vincente. Riesce a dare la giusta dose di difficoltà al movimento, per non rendere troppo semplice la conquista dei punti. Gli omini che permettono di aumentare la capacità di raccolta tessere sono anch'essi ben pensati, ma mi stanno un po' antipatici. Non è scontato riuscire ad accaparrarsi l'edificio che consente il rafforzamento del singolo uomo e ciò complica le possibilità future. Il che mi provoca non poco mal contento. Non è tra i miei titoli preferiti, ma vale la pena farci qualche partita.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

5 commenti:

  1. Io l'ho trovato soprattutto un gioco molto tattico di opportunità.
    Aggiungerei alle incongruenze causate dalla meccanica il fatto che ogni tanto NON PUOI costruire alcuni edifici sul lato destro del tabellone perchè il mese in cui finiresti è marcato sulla plancetta dei 6 mesi che comprende l'attuale "ora". Quindi a dicembre e giugno puoi solo fare lavori che richiedono al massimo 6 mesi, mentre a gennaio e luglio puoi farne anche di 12. E non te ne rendi conto finchè le tessere sotto non scorrono rendendoti chiaro che non puoi fare l'edificio che avevi pianificato... per nessun motivo valido se non i limiti del gioco.

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    1. Non so se ho ben capito il tuo commento, ma provo a risponderti.
      Se gennaio è allineato con il NOW, un edificio in colonna 1 richiede 1 mese (febbraio), un edificio in colonna 6 richiede 6 mesi (luglio) e un edificio in colonna 7-8-9 richiede 7-8-9 mesi (ottobre). Ingaggiare un nuovo lavoratore richiede 11 mesi (dicembre).
      Se giugno è allineato con il NOW, un edificio in colonna 1 richiede 1 mese (luglio), un edificio in colonna 6 richiede 6 mesi (dicembre) e un edificio in colonna 7-8-9 richiede 6 mesi (dicembre). Ingaggiare un nuovo lavoratore richiede 6 mesi (dicembre).
      Il caso di dicembre è simile a quello di giugno.
      Infatti se rileggi l'azione Completare un edificio troverai l'eccezione: Se una tessera si trova in una colonna che è oltre la fine del Calendario si piazzano i lavoratori nell'ultimo mese.
      Quindi non è vero che non puoi costruire alcuni edifici come scrivevi tu. Ecco perché nelle considerazioni mi chiedevo se per le colonne 7-8-9 sia meglio puntare subito alla casella desiderata o aspettare che esca dal calendario e avere lo sconto. Se poi questa variazione di tempistiche sia congruente/realistica, per gli ingaggi me la sono spiegata con gli impieghi stagionali e per le costruzioni ho pensato che in certi mesi i muratori lavorino meglio rispetto ad altri (o che il cemento faccia presa prima). Con un po' di adesivo, queste reggono ^_^

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    2. Scusa, negli esempi ho dimenticato alcuni mesi:
      Se gennaio è allineato con il NOW un edificio in colonna 7-8-9 richiede 7-8-9 mesi (agosto-settembre-ottobre).

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  2. Uh! Non ho memorizzato l'eccezione delle regole :)
    Il problema dei giochi semplici da capire è che le regole poi va a finire che non le rileggi.

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    1. Allora devi tornare a commentare dopo aver riletto le regole e rigiocato ;-)

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