giovedì 21 gennaio 2016

[Recensione] The King is Dead

scritto da Agzaroth e da F/\B!O P.

Edito da Osprey Games, ripropone l'ormai raro King of Siam di Peer Sylvester: gioco di maggioranze card driven, per 2-4 giocatori, da 30 a 50 minuti di durata.

In questa recensione a più voci io offro il punto di vista di chi non ha mai giocato a King of Siam ma che, avendo letto quasi due anni fa questo post proprio di Agz, da tempo aspettava la possibilità di provare l'acclamato titolo alla posizione 81 della top100 del nostro blog preferito ^_^
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Peer Sylvester si è avvicinato molto presto al gioco da tavolo, perché suo padre aveva bisogno di un avversario agli scacchi. In terza elementare voleva diventare uno scacchista professionista, ma finì per fare il professore di matematica e chimica. Nel tempo libero inventa giochi.


MATERIALI e REGOLAMENTO
La scatola si apre a libro e ha dentro un comodo scomparto divisorio nonché il sacchetto di stoffa per i cubi, cose che mancavano alla vecchia edizione. Per il resto è tutto uguale: essenziale ma funzionale.
Le regole sono scritte meglio che nella vecchia edizione e non lasciano dubbi.

La scatola che si apre a libro è una delle più belle che abbia mai visto. Al suo interno c'è un'illustrazione d'atmosfera raffigurante dei soldati che si avvicinano ad un villaggio sul fianco di una collina. L'editore, per mantenere ordinato il materiale, ha intelligentemente scelto un inserto trasparente, in modo da lasciar visibile tale immagine. Il tabellone presenta una mappa della Gran Bretagna divisa in otto regioni storicamente accurate. Le icone sulle carte esprimono chiaramente le azioni. Le fazioni sono gli Scozzesi (cubi Seguace blu), i Gallesi (rossi) e i Romano-Britannici (gialli).
Due piccolissimi appunti: i Gettoni Controllo sono in cartoncino sottile e l'ambientazione del Siam era decisamente meno inflazionata, ma - forse complice la saga di Excalibur di Bernard Cornwell - apprezzo moltissimo anche questa.
L'editore ha in mano la traduzione italiana, ma non l'ha ancora impaginata. Al momento, se mandate una mail vi inviano un semplice file di testo.

IL GIOCO
Non cambia nulla rispetto al precedente, se non la disposizione delle regioni sulla mappa, un particolare nel setup e una variante opzionale.
Riassumendo:
Nella otto regioni della mappa vengono posti casualmente 4 cubi nei tre diversi colori. Questi colori rappresentano le tre fazioni in lotta per il potere. I giocatori cercheranno di appoggiarne una e farla prevalere sulle altre. Per farlo, ogni partecipante ha a disposizione 8 carte, tenendo presente che ogni carta spesa è buttata e le mosse in partita saranno solo otto a testa.

Sul fianco del tabellone sono ordinate casualmente otto carte che indicano le otto diverse regioni: man mano che si procede in partita, ognuna viene risolta contando i cubetti dei vari colori al suo interno.
Al proprio turno il giocatore può giocare una carta oppure passare. È possibile giocare, passare e rigiocare, finché tutti non passano di fila, risolvendo così la prima regione nell'ordine riportato a fianco alla mappa.
Se un colore prevale sugli altri, i cubi vengono tolti e rimessi in riserva e nella regione va posto un gettone del colore della fazione. Se c'è un pareggio, nessuna fazione vince e il gettone messo sarà quello degli invasori esterni: i Sassoni.

Le azioni dei giocatori consentono di mettere nuovi cubi sulla plancia, spostarne alcuni, cambiare l'ordine in cui vengono risolte le regioni, ecc. La cosa importante da considerare è che ogni volta che si gioca una carta, occorre anche prelevare un cubo dal tabellone. Questo da una parte è positivo perché incrementa il proprio controllo su una fazione, dall'altro la indebolisce automaticamente dal conto delle maggioranze.

Si procede in questo modo finché tutte le otto regioni sono risolte, oppure fino a che quattro sono state conquistate dai Sassoni. Nel secondo caso, vince chi ha più tris di cubi (nei tre colori); nel primo si vede quale fazione si è aggiudicata più regioni e vince il giocatore con più cubi di tale fazione. Naturalmente c'è un sistema per dirimere tutti i pareggi possibili, visto che non sono infrequenti.

Le 8 Carte Regione vengono disposte a faccia in su accanto al tabellone nelle posizioni da 1 a 8: questo implica che i giocatori conoscono da subito l'ordine completo delle lotte per il potere.
Ciascun giocatore ha 8 Carte Azione con le stesse azioni e non c'è modo di ottenerne altre. Ognuno è libero di scegliere per ciascuna lotta se giocare nessuna, una o più carte.
Sulle azioni in sé aggiungo solo un paio di cose.
Il giocatore non può impiegare un'azione per annullare subito uno scambio fatto dal giocatore precedente.
Il giocatore che scambia la posizione di due qualunque Carte Regione a faccia in su, compresa quella attualmente oggetto di disputa, posiziona il suo Gettone Corona su una di essa per bloccarla. All'inizio sottostimavamo questa carta, ma veder cambiare la regione della lotta per il potere dopo averci magari investito qualche carta è potenzialmente devastante.
Una volta che una Carta Azione è stata giocata, viene messa a faccia in su davanti a quel giocatore e non può più essere utilizzata per il resto della partita. La successiva Carta Azione che il giocatore usa va appoggiata direttamente sopra alla precedente. La carta in cima deve sempre essere visibile, ma i giocatori non possono guardare le altre: sta a loro ricordarsi quali azioni sono state effettuate.
Le Carte Azione possono essere impiegate per influenzare qualunque regione che non sia ancora stata risolta. Questo significa che i giocatori possono ignorare la regione in cui è in corso la lotta per il potere per influenzare aree differenti del tabellone.
Se giocate in 3, l'ultima Carta Azione della partita può essere giocata solo se il giocatore con essa si aggiudica la vittoria.
Talvolta le azioni associate ad una carta non possono essere completate. In questi casi le azioni descritte sulla carta devono essere seguite il più possibile. I giocatori possono giocare una Carta Azione che non avrà altro effetto se non quello di ottenere un Seguace o di evitare che una lotta per il potere abbia fine.
Nel convocare un Seguace alla propria corte, il giocatore è completamente libero nella scelta di quale cubo prendere e da quale regione, inclusi quelli che ha appena piazzato o spostato per effetto della sua Carta Azione.


CONSIDERAZIONI
Freddo e astratto, The King is Dead è una partita a scacchi. Pochissime regole per una grande profondità, in cui ogni mossa pesa come un macigno e ha conseguenze a lungo termine.

Semplice anche il sistema per impedire il kingmaking, per il quale non è possibile giocare l'ultima carta se non per mettersi in condizioni di vincere.

Il suo meglio lo dà in 4 giocatori, in cui si gioca 2 contro 2, da lati opposti del tavolo, senza poter comunicare in alcun modo. Occorre leggere il gioco del compagno, oltre a quello degli avversari, e capire chi dei due tirerà a vincere (vince uno solo per la coppia, i cubi non si mettono in comune) e chi invece tenderà ad ostacolare i rivali.

In poche parole un gioiellino, un concentrato di tattica e strategia che non delude mai.

Otto regioni, otto azioni: coincidenza? Noi di Voyager crediamo di no. Una mano così piccola, eppure così potente: è proprio questo che rende The King is Dead pulito ed elegante. Domandona: meglio agire bilanciati? usarne parecchie all'inizio e poi lasciare che le cose accadano? adottare una linea attendista per avere più colpi quando gli altri sarannno scarichi? Gli effetti delle proprie mosse non si palesano sul tabellone nella loro interezza, ma possono rifarsi vivi dopo molti turni. Osservazione, tattica, strategia, capacità di leggere gli avversari: qua serve tutto. Le partite sono molto intense, ma fortunatamente di durata contenuta (solitamente 30-40 minuti).
Due aspetti trovo geniali, ma sono anche i più difficili da capire per i nuovi giocatori:

  • nessuno ha una propria fazione in campo, ma bisogna lavorare affinché una abbia più peso possibile sulla mappa;
  • è necessario rafforzare una fazione aggiungendo i suoi seguaci, ma allo stesso tempo devono essere tolti per avere una corte più influente.
Un'altra difficoltà nelle prime partite è capire se le proprie mosse stanno davvero influendo sulle sorti del confronto.
Interazione costante, fortuna solamente nella preparazione iniziale, rigiocabilità elevatissima e per quanto riguarda la scalabilità me lo sono goduto in tutte le taglie (concordo che il 2 contro 2 ha qualcosa in più).
Lati negativi?
L'ambientazione posticcia e l'astrattezza potrebbero far storcere il naso a molti.
La diversa esperienza nel gioco tra chi si siede al tavolo pesa parecchio.

MODIFICHE E VARIANTE
La mappa è più uniforme rispetto a quella di King of Siam, con la fazione blu che parte meno isolata e quindi meno penalizzata.
Da questo punto di vista direi quindi che sia preferibile questa.

Il setup è più incerto e vario: nel vecchio gioco ciascuno aveva in partenza due cubetti differenti, stabiliti dall'ordine di turno. Qui se ne pescano due casuali a testa dal sacchetto e si può quindi partire anche con due cubi identici (ma non è possibile avere due giocatori tutti con cubi dello stesso colore). Anche questa è una cosa apprezzata che movimenta le partite.

Infine la variante: i cubi neri della fazione lealista di Mordred. Due specifiche regioni partono con un cubo nero ciascuna. Ogni volta che se ne risolva una nuova, la carta indica in quale di queste due regioni vada aggiunto un altro nero. I giocatori non possono né prelevarne ne aggiungerne al tabellone, ma possono comunque spostarli con le azioni delle carte.
I cubi neri concorrono come gli altri alle maggioranze, facendo arrivare i Sassoni in caso di pareggio o ponendo immediatamente fine alla partita se conquistano anche una sola regione. Il vincitore viene decretato col solito sistema (chi ha più cubi della fazione che controlla più regioni), anche se è previsto un ulteriore livello di spareggio (chi ha più cubi in totale prima, che ha giocato per ultimo poi) dato che la questa cosa potrebbe accadere molto presto in partita.
Cosa comporta questa variante? Uno strato in più da considerare, una ulteriore profondità strategica.
Ma soprattutto una maggiore importanza delle mosse nell'early game. Se infatti la versione base si gioca principalmente costruendo la propria strategia nel mid game e finalizzandola nel late game, con i lealisti in campo anche le prime mosse possono essere cruciali, potendo portare a una fine prematura della partita. Per scongiurare questo pericolo, è necessario chiudere presto le due regioni interessate dal rimpinguo dei neri, perché altrimenti più si procede in partita, più ne arrivano.
Non sono sicuro di preferire il gioco in questo modo, perché speso i lealisti focalizzano troppo l'attenzione, ma è certamente una variante ben pensata e ben implementata.

CONCLUSIONE
Se disperavate di non trovare più l'esaurito King of Siam, ecco la sua riedizione in una bella confezione e a buon mercato, con pure qualcosa in più. Stavolta non lasciatevelo scappare.

Non è un gioco per tutti, per quanto scritto finora. È veloce da imparare, ma non da padroneggiare. Se tutto questo non vi spaventa, recuperatene una copia: i suoi molti modi per vincere, la rapidità, la necessità di pianificazione, la gestione della mano, l'assunzione di rischi calcolati che trovo in questo titolo mi lasciano sempre la voglia di giocarlo ancora.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Di The King is Dead mi piace il fatto di avere in mano tutte le carte azione e una volta giocata, basta, per tutta la partita, di quella carta, non te ne fai più nulla. È incredibilmente limitante, ma proprio per questo stimola la concentrazione, da subito. Inoltre il meccanismo dei cubi colorati complica notevolmente le decisioni. Il lato negativo è, però, che in effetti c'è un po' troppo da pensare. E non viene compensato da grandi emozioni, a parte quando ci si incazza perché l'avversario fa giusto la mossa che non avevi previsto. Io lo ritengo un titolo da rispolverare una volta ogni tanto, per cambiare un po'.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Duncan Molloy, Fabio Baccoli, Palladinus) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.


18 commenti:

  1. IL re sarà anche morto; ma la scimmia è vivissima.

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  2. So che non è il gioco esatto

    Ciao a tutti!ho appena preso l a terza edizione di luna e ho un dubbio da porvi:
    L'azione journey:se non ho capito male permette di spostare qualsiasi numero di novizi in qualsiasi numero di isole
    I novizi poi diventano inattivi
    Il dubbio è:devo prendere i novizi da una sola isola o posso prenderne da diverse?
    Perché nell'azione tidal è specificato mentre in questa no

    Grazie
    Gio

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    1. Da diverse (anche l'immagine è chiara in merito).
      Le azioni Viaggio (Journey) e Marea (Tide) funzionano così, mentre Barca a vela (Sailboat) riguarda una sola Isola Sacra [cfr. regolamento EN/IT].

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  3. Io posso dire solo che dopo la recensione di king Of Siam l'ho desiderato un sacco ed alla fine me lo sono comprato. Sono molto soddisfatto dell'acquisto. Il gioco ha centrato in pieno i miei desideri. E' vero che essendo particolare non lo si puo` proporre in modo indiscriminato. Ma e` davvero un gioiello di game design

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  4. Ho scoperto che tra pochi giorni inizierà la campagna su giochistarter che ha un costo davvero interessante e conterrà il regolamento italiano e sarà ritirabile al Play Modena!
    Direi davvero un'ottima occasione per chi vuole metterci le mani sopra!

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  5. fatemi capire "Se un colore prevale sugli altri, i cubi vengono tolti e rimessi in riserva e nella regione va posto un gettone del colore della fazione." quindi una volta che tutti hanno passato si fa il calcolo delle maggioranze della regione in corso e si mette un gettone del colore della fazione vincente. A fine partita si stabilisce quale fazione vince rispetto ai dischetti che si trovano sulle regioni, e si stabilisce il giocatore vincente tra chi ha la maggioranza di cubi della fazione vincente. Mi piacerebbe capire quali sono le regole di spareggio, perché mi sembra una regola veramente importante.

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    1. Se c'è un pareggio per il numero di regioni, la fazione in parità che ha vinto una lotta per il potere più di recente è ritenuta avere il controllo: se Scozzesi e Gallesi hanno tre regioni a testa, il controllo ce l'ha l'ultima tra queste due fazioni ad aver messo giù un gettone.

      Se c'è un pareggio per il numero di Seguaci, acquista importanza la seconda fazione per numero di regioni e il giocatore in parità con più Seguaci di quella fazione diventa il sovrano: se gli Scozzesi hanno il controllo ma tu ed io abbiamo lo stesso numero di cubi blu, andiamo a vedere chi ha più cubi della seconda fazione.
      Se c'è ancora un pareggio, il giocatore in parità che ha giocato una carta azione per ultimo perde: l'indecisione è una caratteristica mediocre in un leader.

      In caso di pareggio dopo che i Sassoni hanno invaso e conquistato il trono, il giocatore in parità che ha giocato una carta azione per ultimo vince: la resistenza ha bisogno di un leader che sia dinamico.

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    2. Grazie Fabio! Credo sempre di più che ragionare sulle condizioni di vittoria sia un elemento di game design importantissimo e spesso molto sottovalutato. Temo di essere saturo di: vince chi fa più punti prestigio.

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  6. Non posseggo "King of Siam", ma ho acquistato "The King is dead", dopo aver letto quest'ottima recensione e l'ho giocato subito dopo.
    A me è piaciuto molto. Anch'io l'ho trovato facile da proporre (una qulità che ammiro, rispetto a quei giochi dal setup scoraggiante), imparare; elegante e snello.
    Nella mia esperienza personale, ai miei compagni di gioco non è piaciuta la freddezza e l'equilibrio: amano giochi in cui il vincitore ha praticamente stracciato l'avversario... Sono leggermente assetati di sangue ("Vae Victis!")... Ahem...

    Non c'entra nulla con questo gioco, ma avete pensato per questo (già ottimo, secondo me) sito ad una chat o posta dei fan o forum?

    Ultima domanda: considerazioni su "The Virgin queen" della GMT?

    Dopo l'ottimo articolo di Agzaroth e i commenti di Claudio Hornblower su "Fire in the lake" mi è venuta voglia di giochi monumentali!

    Grazie per l'attenzione,
    Buon gioco a tutti,
    Lorenzo

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    1. Mi fa molto piacere che la recensione abbia portato ad un acquisto azzeccato!
      Per le altre questioni mi chiamo fuori ^_^

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  7. Ciao a tutti. Ho acquistato da poco questo gioco e ho una domanda da porvi su una cosa che ho riscontrato:
    Ho giocato due partite a due giocatori e in entrambe è stata risolta una sola regione. Mi spiego meglio, non abbiamo ne io ne il mio avversario mai passato entrambi se non in una circostanza.
    Si è quindi verificato che a fine partita, ovvero senza più carte in mano, avevamo risolto una sola regione ! Per cui siamo passati a risolvere le successive direttamente senza carte.
    E' corretta questa cosa o mi è sfuggito un tassello importante del regolamento ?

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    1. È corretta.
      Una lotta per il potere continua fino a quando tutti i giocatori passano consecutivamente: a quel punto termina all'istante.
      Comincia quindi la prossima lotta per il potere (secondo l'ordine delle Carte Regione) e il successivo giocatore in senso orario effettua il suo turno. Nel vostro caso questa lotta durerà due turni: "passo" e "passo". Avanti così fino all'ottava.
      Di fatto, quando entrambi esauriscono le Carte Azione, qualsiasi fazione abbia più Seguaci in ciascuna regione ne ottiene il controllo.
      La partita finisce al termine dell'ultima lotta per il potere (a meno di invasioni sassoni). La fazione che ha il controllo del maggior numero di regioni è al potere e il giocatore con più Seguaci di quella fazione viene incoronato Re o Regina.

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    2. Ciao e grazie della celere risposta !
      In effetti avevo afferrato bene il regolamento ma mi appare a maggior ragione poco chiaro il perchè ci sia all'interno del gioco l'azione del "passa il turno".
      Che interesse hanno tutti i giocatori contemporaneamente a passare la mano ?
      Perchè in entrambe le partite che ho giocato si è sempre verificata la seguente condizione: uno dei due giocatori non aveva alcun interesse a passare il turno perchè rischiava ovviamente di perdere l'influenza sulla regione oggetto in quel momento della lotta per il potere.
      Questo si è tradotto ogni volta nel rimanere a fine partita con una sola regione assegnata, e il resto conteggiate a carte esaurite.
      Cosa ne pensi in merito ?

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    3. Penso che non sia stato un gran divertimento ^_^
      Battuta a parte, sinceramente non avevo mai considerato uno scenario come il vostro, in cui si finiscono le carte alla prima lotta. Personalmente, se rimango con più carte dell'avversario, non mi preoccupo molto che la prima regione vada a una fazione di cui al momento non ho cubetti (caso peggiore). Ovviamente vanno considerate quali carte sono state giocate e i colori sul tabellone, ma in linea di massima è così. Se anche l'avversario partisse con 2 Seguaci rossi, io nessuno e la prima regione fosse assegnata ai Gallesi, per andare sul 3-0 dovrebbe sempre togliere un cubetto rosso dal resto del tabellone, indebolendosi nei turni seguenti. A quel punto potresti anche cercare l'invasione sassone, per cui vince chi ha più tris. Magari nel resto dell'isola c'è tanto giallo e blu. Insomma, ogni partita è diversa (cosa molto positiva), per cui il mio consiglio è di provare e vedere come va con uno stile di gioco meno apprensivo.
      Fammi sapere!

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    4. "Perchè in entrambe le partite che ho giocato si è sempre verificata la seguente condizione: uno dei due giocatori non aveva alcun interesse a passare il turno perchè rischiava ovviamente di perdere l'influenza sulla regione oggetto in quel momento della lotta per il potere."
      Non è che partite "associati" a un certo colore? Le regioni non è che si vincano o si perdano; semplicemente bisogna capire, prevedere e assecondare gli sviluppi futuri.

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  8. No no partiamo associati a nessun colore. In tal senso le regole e lo spirito del gioco li avevo afferrati. Secondo me l'errore (ammesso che lo sia) è stato quello istintivo di associarsi comunque ad un colore e muovere le pedine in modo da favorire quel colore !
    Anche perchè nella prima partita ho iniziato con 3 cubi gialli su 4 e sulla mappa le prime regioni in ordine di contesa avevano già una prevalenza di gialli. È stato normale per me azsecondare i gialli e per il mio avversario cercare di contrastarmi.
    Ho afferrato però quello che state dicendo, credo che con più partite alle spalle riuscirò a gestire il gioco molto meglio.
    Grazie per le dritte

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    1. Prego, figurati!
      Insisti che ne varrà la pena...
      Poi torna a commentare ^_^

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