domenica 21 febbraio 2016

[Crowdfunding] Explorers of the North Sea

scritto da F/\B!O P.

Con oggi mantengo la mia parola e presento il terzo capitolo della North Sea Runesaga. Le aspettative da parte dei sostenitori sono alte e anche quelle dell'ideatore/editore Shem Phillips, visto che ha fissato l'asticella a 50.000 NZD (superata in poche ore) per il finanziamento di questa campagna. Si concluderà il 25 febbraio ed attualmente è a circa quattro volte e mezza quella cifra. In questo titolo, per 2-4 giocatori di età 12+ e della durata di 45-60 minuti con semplice testo in inglese sulle poche carte, sembra quasi che l'eclettico designer abbia voluto infilare le meccaniche rimaste fuori da Shipwrights e Raiders (piazzamento tessere, punti azione, controllo aree, raccolta e consegna, poteri variabili), dando prova di poter figurare tra i grandi nomi del panorama internazionale e offrendo un'esperienza ludica davvero completa.
A proposito di completezza: la trilogia è giocabile anche come una sorta di campagna (questa volta non nel senso di Kickstarter, ma in quello più tipico dei dungeon crawler), un'epica sfida in cui i giocatori devono raccogliere il maggior numero di Pietre Runiche per meritare l'ambitissimo titolo di Capo Villaggio!
Per saltare direttamente alla parte su The North Sea Runesaga (l'espansione) seguite questo link. Altrimenti approntate le navi, ci sono nuovi orizzonti da esplorare!


IL GIOCO IN UNA FRASE
I giocatori - nei panni di Capitani - piazzano una tessera, svolgono fino a 4 azioni e pescano una tessera per guadagnare Punti Vittoria controllando isole, consegnando bestiame, saccheggiando insediamenti e costruendo avamposti: il giocatore con più PV al principio dell'inverno viene dichiarato vincitore!

COMPONENTI
La scatola (delle stesse dimensioni delle precedenti) conterrà il regolamento, 1 Tabellone di Partenza (a doppia faccia), 48 Tessere, 27 Bestiame (in 6 tipi), 20 Avamposti (in 4 colori), 12 Talloncini Insediamento, 28 Vichinghi (in 4 colori), 4 Navi (in 4 colori), 10 Carte Capitano, 1 Gettone Inverno e 1 Blocchetto Punteggi.
Molti di questi valori o il livello dei componenti sono stati aumentati tramite gli stretch goal: ad ora ne sono stati conquistati 14 su 16. Con i prossimi arriverebbero una nuova meccanica e le regole per il solitario.
Viste le produzioni precedenti, mi aspetto qualcosa di altrettanto bello e sontuoso. Sullo scaffale dovrebbero fare una gran figura una a fianco dell'altra. Probabilmente è il capitolo che ha impegnato di meno l'illustratore, dato il tipo di componenti.

COME DOVREBBE GIRARE
Lasciandovi come sempre ai regolamenti (EN, IT) per una lettura completa, ecco una sintesi delle regole.

Preparazione
Posizionate il Tabellone di Partenza, composto da 3 Tessere fisse e da una vasta area che contiene la Terraferma. Dietro di esso sistemate tutto il Bestiame e i Talloncini Insediamento (mescolati a faccia in giù). Mischiate le 48 Tessere e distribuitene 3 coperte ad ogni giocatore. Collocate le restanti Tessere a faccia in giù in una pila a lato dell'area di gioco. Mescolate le Carte Capitano e distribuitene 1 scoperta ad ogni giocatore (ha un bonus punteggio individuale). Consegnate ad ogni giocatore 1 Nave, 7 Vichinghi e 5 Avamposti del colore scelto. I giocatori piazzano la loro Nave, con 2 Vichinghi a bordo, sul Tabellone di Partenza e i Vichinghi rimanenti sulla Terraferma, pronti per esplorare. Selezionate casualmente il giocatore iniziale e date al giocatore alla sua destra il Gettone Inverno.

Turno di gioco
Nel loro turno i giocatori:
  • piazzano 1 Tessera della loro mano (condividendo almeno 1 lato e coerentemente con le illustrazioni);
  • possono svolgere fino a 4 azioni;
  • pescano una nuova Tessera.
Dopo aver piazzato una Tessera, i giocatori possono aver bisogno di aggiungere 1 pezzo Bestiame (corrispondente all'illustrazione) o un Talloncino Insediamento (se disegnato): quest'ultimo va preso a caso, girato e posizionato scoperto sull'Insediamento della Tessera. Indica la sua forza militare (da 2 a 5).
Si continua così fino a quando al giocatore con il Gettone Inverno non restano più Tessere in mano.

Le azioni disponibili (anche più volte, in qualunque ordine) sono:
  1. Caricare la Nave
    Può trasportare fino a 3 Vichinghi o Bestiame (in qualsiasi combinazione) e salgono tutti dallo stesso lembo di terra.
  2. Scaricare la Nave
    I giocatori possono scaricare sullo stesso lembo di terra un numero qualunque di Vichinghi o di Bestiame.
  3. Spostare la Nave
    Deve giungere in uno spazio di mare collegato su una Tessera adiacente (anche già occupata) ed esserci almeno 1 Vichingo a bordo.
  4. Spostare i Vichinghi
    I giocatori possono spostare 1 o 2 Vichinghi in uno spazio di terra collegato su una Tessera adiacente (anche già occupata).
  5. Trasportare il Bestiame
    I giocatori possono spostare 1 Vichingo con 1 Bestiame in uno spazio di terra collegato su una Tessera adiacente (anche già occupata).
  6. Saccheggiare un Insediamento (gratuita)
    Per riuscire nell'impresa, i giocatori devono spostare, nello stesso spazio di terra dov'è presente, un numero di loro Vichinghi uguale o maggiore alla forza militare dell'Insediamento.
  7. Costruire un Avanposto (al costo di 2 azioni)
    I giocatori possono costruire un Avanposto in un punto in cui 3 Tessere sono collegate dalla terra, se hanno almeno 2 Vichinghi immediatamente circostanti quella posizione. Ciascuna Tessera può essere collegata soltanto a 1 Avamposto di un qualsiasi colore.

Punteggio
Per calcolare i punteggi ci sono 5 aree da considerare:
  1. Bestiame consegnato
    I giocatori ottengono quantità crescenti di Punti Vittoria per la consegna sulla Terraferma di set formati dai singoli tipi di Bestiame. Da solo, 1 Bestiame di qualsiasi tipo vale 1 PV. Un set contenente 1 di ogni tipo vale 21 PV (1+2+3+4+5+6).
  2. Avamposti costruiti
    Il primo Avamposto costruito da ciascun giocatore vale 2 PV. Ogni Avanposto aggiuntivo vale 1 PV più del precedente.
  3. Insediamenti saccheggiati
    I giocatori ottengono Punti Vittoria pari alla forza militare di ciascun Insediamento che saccheggiano.
  4. Isole controllate
    Il giocatore che la controlla ottiene 1 PV per ogni Tessera su cui l'Isola si estende. Il controllo deriva dall'influenza, che viene calcolata come segue:
    • ogni Vichingo = 1 influenza;
    • ogni Avanposto = 2 influenza.
  5. Carte Capitano
    Permettono ai giocatori di ottenere Punti Vittoria addizionali in un'area specifica (Isole, Bestiame, Avamposti, Insediamenti).

The North Sea Runesaga

Ciascun capitolo offre ai giocatori 3 Pietre Runiche uniche da raccogliere. Queste vengono assegnate al primo giocatore che raggiunge un determinato obiettivo (costruire una Drakkar in SotNS, perdere l'intero Equipaggio in un saccheggio in RotNS, consegnare 3 capi dello stesso tipo di Bestiame in EotNS, ...). Ottenere queste Pietre Runiche conferisce ai giocatori anche vantaggi nei capitoli successivi (pescare una carta dopo un'azione Tesoreria in RotNS, scaricare la Nave sulla Terraferma gratis in EotNS, ...).
Ognuna di queste Pietre Runiche ha anche 1 o 2 simboli (Scudo, Corno o Martello). Il primo giocatore ad ottenere 3 simboli di 1 tipo raccoglie una Pietra Runica aggiuntiva per il suo impegno.
In ciascun capitolo i giocatori guadagnano anche 2 Pietre Runiche per la vittoria o 1 Pietra Runica se arrivano secondi di poco (3-5 PV di scarto a seconda). Tuttavia, le Pietre Runiche raccolte in questo modo non conferiscono vantaggi di gioco o simboli.
Una volta che tutti e 3 i capitoli sono stati giocati, il giocatore con più Pietre Runiche è il vincitore assoluto!
Per i dettagli vi lascio ai brevi regolamenti (EN, IT).

ASPETTATIVE
Partiamo da una certezza: le illustrazioni di Mihajlo "The Mico" Dimitrievski. Ormai le conosciamo, non serve scrivere molto altro. Pur essendo probabilmente il capitolo in cui viene sfruttato in quantità minore, mi piacerebbe che le scatole affiancate diventassero il punto che attrae di più l'occhio di chi guarda il mio scaffale dei giochi. Dai, ci giochiamo?!? Se hai 3-4 ore libere ^_^
Dal punto di vista delle meccaniche mi aspetto che scorra fluido e senza intoppi, che sia facile e veloce da imparare e che le diverse strade verso la vittoria presentino decisioni interessanti e non scontate. La semplice struttura del turno (piazza-agisci-pesca) dovrebbe renderlo adatto ad un vasto pubblico. A livello familiare, Monica ha un debole per il piazzamento tessere, per cui spero che Explorers la colpisca al cuore. Shem lo descrive come un incrocio tra Carcassonne e Five Tribes.
La fortuna si fa sentire nella pesca delle Tessere e dei Talloncini Insediamento, tuttavia, siccome né le une né gli altri appartengono a chi li piazza, credo che non dia fastidio. La dea bendata decide anche le Carte Capitano, ma penso che dovrebbe (insieme al tabellone a due facce e gli esagoni modulari) favorire la rigiocabilità, dal momento che sono 10 per 4 giocatori al massimo.
Per quanto riguarda la scalabilità, abbiamo sempre 48 turni (48 Tessere = 2x24 = 3x16 = 4x12), di conseguenza la durata complessiva rimane pressoché invariata, invece il tempo (e il punteggio finale) per ciascun giocatore diminuisce sensibilmente con l'aumentare dei posti occupati al tavolo.
L'interazione è della tipologia indiretta derivante dalla concorrenza. Nessun assassino o berserkr qui, però potete rubarvi i polli ;-)
Nutro grosse aspettative pure per l'espansione che permette di giocare la trilogia come una campagna: già mi immagino pomerggi o sere (o pomeriggi più sere) calati per alcune ore nell'Era Vichinga. Chiaramente si potranno giocare anche a rate, prendendo nota delle Rune o lasciando tutto sul tavolo della taverna, ma volete mettere spararseli di fila? Il mio cuore da maratoneta dei gdt va in fibrillazione! The North Sea Runesaga è un gioco nel gioco: fai una partita e in pratica ne giochi quattro. Un metagioco quasi. Poi in particolare trovo brillanti le Rune che si possono ottenere per mezzo di obiettivi specifici, indipendenti dalla vittoria. I vantaggi che attribuiscono nei capitoli successivi mi danno la sensazione che l'espansione sia stata pensata bene e non un semplice accrocchio per mettere di seguito le partite. Se poi si è interessati al giochi da tavolo come strumento di insegnamento oppure siete un loro divulgatore, ritengo che con queste tre scatole possiate mettere insieme un bel po' di meccaniche da far provare al neofita di turno.
In sintesi questa è l'occasione buona per portarsi a casa tutta la saga :D
Perplessità?
So per esperienza personale che c'è molta differenza tra i colori a video e quelli stampati, per cui confido che il mare delle Tessere reali non sia così caraibico come sembra nella pagina del progetto.
In RotNS le Carte Capitano erano state scartate (a detta dello stesso Shem), perché vincolavano troppo le strategie, qui invece ci sono: mi si alza un sopracciglio.

Ci risentiamo dopo novembre per la prova su strada! 

-- Le immagini sono tratte da BGG e da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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