lunedì 22 febbraio 2016

[Guide] I top 50 del 2015

scritto da Fabio (Pinco11) e dai ragazzi del gruppo di redazione citati in ogni minirecensione.

Ogni anno gli scaffali sono invasi da centinaia e centinaia di nuove uscite nel nostro caro settore dei giochi da tavolo, con il 70% circa del totale (ed in passato, prima di Kickstarter, forse la percentuale era anche leggermente più alta) che viene presentato per la prima volta all'interno della fiera di Essen.
In realtà la chiusura della stagione ludica sarebbe più propriamente tra la primavera e l'estate, ma ogni anno ci si ritrova a fare sempre un bilancio di quanto è uscito nell'annata appena salutata ed anche questa volta, quindi, eccomi impegnato nel difficile compito di compilare un elenco dei titoli che in un modo o nell'altro si sono maggiormente distinti.
Le premesse sono le solite, ossia che le scelte operate sono discrezionali (è possibile che il preferito di chi mi sta leggendo ora sia stato clamorosamente ed immeritatamente lasciato fuori), in quanto lo spirito è stato quello di segnalare ai lettori più che altro ciò che, per un motivo o per l'altro, si è fatto notare balzando alla nostra attenzione, e che siamo apertissimi ai vostri suggerimenti, ossia ad inserire al volo chi sia stato dimenticato.
Ok, fatte le premesse, andiamo al sodo ...

UN'ANNATA DI OTTIMO LIVELLO

Il 2015 si chiude con un botto di fine anno, ovvero con la costatazione, per chi frequenta con abitualità BGG, che il primo in classifica nella lista dei giochi di tutti i tempi è cambiato, passando la corona di re a Pandemic Legacy, che si palesa come il dominatore dei dodici mesi appena passati.
La novità è ancor più clamorosa se si tiene conto del fatto che abbiamo in testa alla classifica di BGG un titolo cooperativo, nel quale, cioè, i giocatori devono collaborare tra loro per superare le sfide offerte dal gioco e non sono quindi in competizione diretta. Nel contempo l'idea di fondo del sistema Legacy è quella che il gioco debba essere usato, segnato, inciso e sfruttato in modo tale da renderlo, alla fine di un tot di partite, virtualmente inutilizzabile (se non in una modalità di gioco base). Di fatto una evoluzione del concetto, già proprio di titoli come Sherlock Holmes ed ora TIME Stories, del gioco un poco come 'libro', che dopo la lettura approfondita è destinato ad essere accantonato. Non a caso, del resto, a fianco al Pandemic Legacy leggiamo un inciso che a molti è sfuggito, ossia Season 1, per cui a breve dobbiamo aspettarci il seguito del bestseller dell'anno.
Al suo fianco diversi titoli sono tuttora in ascesa (ricordo che molti titoli solo gradualmente arrivano nei negozi, concentrando le case ad Essen, sempre più spesso, piccoli batch di produzione, riservandosi di ristampare rapidamente in caso di successo), tra i quali 7 Wonders Duel, TIME Stories, la nuova edizione di Through The Ages, ma anche gestionali più classici come Mombasa, The Gallerist, Food Chain Magnate e Nippon.

La qualità media dei titoli resta, a mio parere, molto elevata e chi metta sul tavolo titoli di anche solo una decina di anni fa a fianco a quelli di oggi potrà spesso notare, a parità di editore, l'evoluzione anche nei componenti alla quale si è assistito.
Parlo sia del progressivo abbandono dei semplici cubetti come materiale principe per raffigurare le risorse (ora sostituiti quasi sempre da pezzi in legno con la forma delle merci in questione), della comparsa di componenti tridimensionali in cartoncino spesso (vedi il treno di Colt Express o anche solo la barchina di Celestia), così come della grafica sempre più d'impatto (come in Simurgh, ma anche in Shakespeare o nei fari dell'italianissimo Bretagne).
Le meccaniche a loro volta non propongono quasi mai un 'salto generazionale' improvviso, ma contemplano continue evoluzioni, con una tendenza sempre più diffusa a fondere all'interno di un unico titolo diverse meccaniche. Per fare degli esempi troviamo in Mombasa la gestione lavoratori mescolata alla speculazione azionaria assieme ad una spruzzata di deck building, in Food Chain il classico costruzione reti stratificato made in Splotter unito ad un pizzico di deck building, così come in tanti titoli sono declinate varianti del concetto di gestionale che sfrutta i dadi come elemento randomizzatore delle risorse disponibili e financo delle azioni fruibili di turno in turno (Grand Austria Hotel, Marco Polo). Le carte con effetti speciali impazzano, inoltre, un poco ovunque.

Sempre più completi risultano essere i giochi di carte veri e propri, categoria una volta riservata ai filler ed ora letteralmente invasa da veri e propri gestionali concentrati, con titoli come Royal Goods o Xanadu che con pochi accorgimenti potevano vedere una edizione in pompa magna nelle scatole tradizionali.
All'interno della categoria si è distinto, poi, Codenames, titolo che rielabora, sintetizzandole, le idee alla base di un Taboo, proponendo la sfida di gruppo (è un party game) di indovinare le parole affini ad una unica parola scelta dal 'suggeritore', scegliendo bene tra una serie di termini presenti sul tavolo. Le regolette sono poche ed intelligenti ed il gioco è salito veloce veloce tra i titoli con il maggior gradimento del post fiera.

Andando invece su un livello di difficoltà più elevato da quando la gran parte dei protagonisti, editori ed autori, ha lasciato l'isola dei cinghiali (intendo dire che il trend  degli ultimi 2-3 anni è quello di proporre gestionali con tempo medio intorno all'oretta di gioco, condensandone le meccaniche), il territorio in questione è stato occupato dai pochi editori superstiti che hanno ritenuto di continuare a puntare sui titoli per gamers puri, ottenendo grandi soddisfazioni grazie a queste scelte (ed alla autoeliminazione dei concorrenti).
Così la What's Your Game, per esempio, riesce ad emergere regolarmente nelle classifiche di gradimento di Essen (quest'anno con Nippon e Signorie), così come la Spielworxx si impone nelle vendite al punto da essere arrivata lo scorso anno ad Essen con un La Granja già esaurito e poi ristampato in pompa magna da più editori (quest'anno però i suoi Diluvia ed Haithabu non hanno poi granché sfondato).
Tra gli autori, invece, in ombra il mostro sacro Feld, che ha perso quella posizione di protagonista assoluto che ricopriva ai tempi di Bora Bora e Trajan, sta lentamente riemergendo Cramer, ma il nome che si fa strada tra gli amanti del setoloso è quello di Lacerda. Dopo il suo primo Vinhos, che tante polemiche aveva suscitato, dividendo detrattori ed amanti del pesante a tutti i costi (e che ora conoscerà una riedizione deluxe), arrivarono infatti CO2 e Kanban, con il secondo in particolare che si è distinto nuovamente per un manuale e regolamento più che ostico. Quest'anno di suo è invece uscito The Gallerist, che è partito molto in sordina, complice il prezzo non abbordabilissimo, ma che sta conquistando consensi crescenti, tanto che mi sa che a breve mi toccherà provarlo ;)

Su grandi premesse partiva invece il progetto 504, del testa verde Friese, una sorta di scatola raccoglitrice di un sacco di materiali e di regole utili per proporre centinaia di giochi diversi, grazie ad un libro - regolamento modulare. Per ora, però, tra le centinaia di modalità di gioco proposte, non sembra essersene imposta nemmeno una all'attenzione del pubblico, tanto che ad oggi nelle pagelle di BGG il gioco non raggiunge il fisiologico 7 che segna un poco la terra di confine tra il generalmente gradito ed il mah ...
Sempre tra i pensavo andassero meglio annoto Magic the Gathering Arena of the Planeswalker: proposto in anteprima giocabile ma non acquistabile ad Essen, l'hype si è sciolto come il burro al sole di ferragosto non appena si è realizzato che trattavasi di una versione 2.0 con una mano di sfondo Magic del vecchio Heroscape e quindi del gioco, nei siti specializzati, di fatto non si è quasi per nulla parlato.
Kickstarter, infine, continua a sfornare le sue paccate di titoli, ma oramai sembra chiaro il trend che premia soprattutto i giochi di miniature (che raccolgono cifre assurde) ed ho la sensazione che gli appassionati stiano perdendo l'entusiasmo nel finanziare giochi con mesi e mesi di anticipo, che poi di sovente al momento dell'uscita si rivelano assai meno attraenti di quanto gli specchietti per le allodole messi online al momento del finanziamento promettevano. Non a caso la percentuale di titoli prodotti tramite crowdfunding dei quali si continua a parlare (e/o che conoscono una riedizione retail) dopo l'effettiva uscita è bassissima (e questo non ci trasmette l'idea che escano prodotti di elevato gradimento medio).
Nonostante ciò leggevo che ben oltre il 90% dei progetti relativi a giochi da tavolo proposti sulla popolare piattaforma di finanziamento collettivo riescono ad ottenere il successo, per cui non so se le mie sensazioni siano del tutto accurate (teniamo però conto del fatto che ora molti editori consolidati usano quella piattaforma semplicemente per vendere e distribuire online prodotti che già hanno nei magazzini o dei quali aspettano solo l'arrivo di ristampe).
Nel contempo si sta sviluppando una apprezzabile tendenza a rivalutare uscite passate, con interessanti riedizioni di vecchie glorie (o semplicemente di titoli che non avevano conosciuto il giusto apprezzamento) le quali, anche qui a sorpresa, in un mercato così ricco di proposte, hanno invece raccolto un ottimo riscontro. Parlo qui, per esempio, della nuova edizione del mostro sacro Through The Ages (che finalmente ha conosciuto la sua prima edizione italiana), ma anche di King of Siam (The King is Dead), For Sale, Mexica, Vinhos, ...

Ottima, facendo un salto in casa nostra, si rivela infine la qualità degli editori ed autori nostrani, che hanno compiuto oramai stabili passi verso l'eccellenza.
Sono oramai passati i tempi in cui guardavamo ad essi più per uno spirito nazionalista, senza avere pretese effettive di loro competitività con i mostri sacri del settore, tanto che ora vediamo una coppia Tascini-Luciani premiata con il loro Marco Polo quale miglior gioco nel preEssen (premio DSP) 2015, facendo seguito al successo, nella categoria kinder di Carlo Emanuele Lanzavecchia con il suo Feuerdrachen.
Parlando di editori oramai i successi della What's Your Game nei sondaggi di fiera è d'abitudine, così come la qualità media di titoli anche di altri editori relativamente piccoli (quelli che propongono un titolo all'anno) è elevata (es. Bretagne, Zena), il tutto mentre le case più note continuano a sfornare idee interessanti (vedi la Red Glove che ha coltivato il successo di Vudù, proponendo altri titoli nel suo universo personale).


Grandi discussioni ha, poi, suscitato l'atteso Bruti, gioco di carte a sfondo combattimenti illustrato ed ideato dall'estroso Gipi. Da una parte si sono schierati i fan dell'autore, che hanno apprezzato, oltre alla grafica da urlo, anche la modalità di gioco, ritenuta adatta anche ai non esperti, mentre i giocatori più scafati hanno rivolto le proprie critiche proprio nei confronti del pesca e gioca che ispira il gameplay. Alla fine a Lucca il suo successo lo ha ottenuto, ma in seguito nelle colonne virtuali dei siti di boardgaming se ne sono un poco perse le tracce.

Vabbè, fatte le solite premesse e quattro chiacchiere, eccoci all'elencone dei titoli che sottoponiamo alla vostra attenzione!

... ah, quasi dimenticavo: come voi lettori ben sapete il titolo di questo articolo è doppiamente fuorviante.
Primo, perché non abbiamo, come ho spiegato, nessuna pretesa di aver identificato i 'migliori' 50 titoli dell'anno, essendoci mossi con lo spirito, semplicemente, di indicare alla vostra attenzione una elenco di titoli che per un motivo o per l'altro sono emersi ai nostri occhi dalla massa e secondo perché, ancor più semplicemente, non sono 50, ma molti di più (come sempre mano a mano che qualcuno aggiunge qualcosa mi chiedo perché ci si debba limitare ad un numero canonico) ...

L'ELENCONE!!!

[Pinco11Pandemic Legacy. Esordio obbligato per un titolo che ha letteralmente spakkato, conquistando l'ambita prima posizione della classifica di BGG. Il gioco riprende le meccaniche proprie di Pandemic, uno dei giochi cooperativi (nei quali, lo ricordo, si lotta tutti insieme contro il sistema) più famosi, mettendo i partecipanti nei panni di diversi esperti, ciascuno dotato delle sue specifiche capacità, uniti in una lotta (a sfondo matematico) contro la diffusione di varie malattie nel mondo. La novità di questa edizione (autori la coppia Daviau - Leacock ed editore in Italia la Asterion) consiste soprattutto nel sistema di campagna proposto, con scenari collegati tra loro, per sviluppare i quali si deve andare ad incidere sul tabellone, apponendo adesivi, eliminando carte e così via, con partite che assumono un'andamento diverso a seconda di come il tabellone è stato modificato dalle precedenti partite. Piccolo difetto: una volta che avrete terminato avrete un tabellone 'rivoluzionato', con il quale potrete rigiocare solo al gioco-base. Qui il link alla nostra recensione.


[TeOoh!] 7 Wonders: Duel di Bauza - Cathala, edito da Repos. Stesso tema di 7W base, ma modalità di gioco ottimizzata per i due giocatori. 3 ere in cui raccogliere carte sbloccabili da una piramide centrale (diversa per ogni era) e possibilità di interazione indiretta e diretta tra i due contendenti. Leggero da giocare, ma con tensione crescente grazie anche a due modalità di vittoria istantanea (militare e scientifica) collezionando il giusto numero di carte per quella categoria. Nel caso nessuna delle due sia avvenuta, si procede ad un calcolo di PV che coinvolge tutte le tipologie di carte raccolte. La diversa distribuzione delle meraviglie tra i giocatori, la disposizione delle carte in tavola ad ogni era e la selezione dei token bonus a inizio partita assicurano una diversa giocabilità ad ogni partita. Qui la recensione.


[TeOoh!] Blood Rage di Eric Lang, edito da CoolMiniOrNot ed in italiano da Asterion. Un gioco con miniature davvero dettagliate che dovranno sfidarsi in una battaglia a suon di maggioranze. Si svolge su 3 epoche, prima dell'arrivo del Ragnarok, e all'inizio di ognuna, ciascun giocatore ha la possibilità di draftare alcune carte che lo aiuteranno nello sviluppo della propria strategia. Potrà quindi scegliere tra creature uniche, abilità addizionali per le truppe disponibili, missioni da completare per ottenere PV e bonus per i combattimenti. Il cuore poi di ogni epoca si svolge sulla ampia plancia di gioco in cui piazzare le proprie miniature esercito al prezzo di punti "Rage" dalla propria riserva e dichiarare saccheggi. Ad essi parteciperanno tutti i giocatori presenti nella regione, assegnando bonus caratteristici e PV a chi possiede la maggioranza sul criterio della forza degli eserciti coinvolti. Interazione alta e materiali ben curati. Alcune carte draftate talmente forti da far risultare, almeno nelle prime partite, la sfida sbilanciata per chi ne colleziona di più: bisogna investirci almeno 2/3 partite prima di padroneggiarlo. Qui il link alla recensione.

[Agzaroth] Inhabit the Earth, di Richard Breese, edito da R and D Games. 2-4 giocatori, 60-90 minuti, per giocatori occasionali e abituali. È un gioco di corsa, card driven. Ogni continente del planisfero ha un percorso a caselle. Lo scopo del gioco è terminare due di questi percorsi accumulando quanti più punti possibile. I giocatori manovrano sui percorsi le proprie pedine creatura tramite un mazzo di carte. Queste sono divise in sei specie ed è possibile aggiungere carte ad ogni specie che si cala in tavola per renderla più performante sul percorso e dargli anche una abilità speciale con cui compiere altre azioni o accumulare punti vittoria.
Il tempismo è fondamentale, nella costruzione del proprio piccolo mazzo e nell'amministrazione di pedine e carte. Un gioco paradigmatico del deck building, forse troppo lezioso e accademico per brillare (link alla recensione).

[Agzaroth] Codenames, di Vlaada Chvatil, edito da CGE ed in Italia da Cranio Creations. 2-8 giocatori, 10-15 minuti, adatto a tutti. Ci si divide in due squadre e si scopre una griglia di 5x5 parole. I due capisquadra visualizzano una carta che divide le parole tra quelle da far indovinare ai propri compagni, quelle avversarie, le neutrali e l'assassino. Al proprio turno il caposquadra dice una parola seguita da un numero: tale parola lega un numero di termini nella griglia pari al numero indicato e i suoi compagni devono indovinarle. Se ci si ferma o si sbaglia, la palla passa agli avversari. Se si prende l'assassino, si perde immediatamente. Vince chi indovina per primo tutte le parole della propria squadra.
Chvatil rielabora il Taboo in modo intelligente e ingegnoso, confezionando un party game per tutti sempre fresco e divertente, che sta rapidamente scalando le classifiche di gradimento dei giocatori.

[Agzaroth] Sulle Tracce di Marco Polo, di Tascini e Luciani, edito da Hans im Glück ed in Italia da Giochi Uniti. 2-4 giocatori, 60-120 minuti, per giocatori abituali.
Gioco di gestione dadi, ci mette nei panni del celebre viaggiatore e di altri personaggi storici del periodo. Si raccolgono risorse al mercato e dal Khan, con le quali completare contratti o viaggiare sulla mappa, guadagnando così altre risorse ma soprattutto punti vittoria. Una gestione dadi intelligente, un'ottima rigiocabilità e dei personaggi speciali che cambiano drasticamente il modo di approcciare la partita da parte di ogni giocatore, hanno consacrato Marco Polo come uno dei migliori titoli del 2015, facendogli anche vincere il prestigioso International Gamers Award (link alla recensione).


[Agzaroth] Through the Ages, Nuova Edizione, di Vlaada Chvatil, edito da CGE ed in Italia da Cranio Creations. 2-4 giocatori, 120-300 minuti, per giocatori abituali. Ripercorriamo la storia del mondo dall'epoca antica a quella contemporanea in questo gioco di civilizzazione che sfrutta punti azione e tante carte, prelevate da una griglia comune, con cui personalizzare la propria civiltà. Guerra, scienza e cultura sono al centro dello sviluppo che realizzeremo attraverso truppe, governi, religioni, teatri, laboratori, personaggi storici, meraviglie e quant'altro. Rispetto alla vecchia edizione, sono state affinate alcune meccaniche e limate moltissime carte, rendendo il gioco un capolavoro ancora più grande di quello che già era. Solo per hard-gamers, tante regole e durata importante.

[Agzaroth] Nippon, di Bizarro Sentieiro e Soledade, edito da What's Your Game. 2-4 giocatori, 60-120 minuti, per giocatori abituali. Sfrutta un particolare sistema di selezione azioni, per il quale si prelevano dei lavoratori di diverso colore dal tabellone eseguendone l'azione corrispondente. Invece di prendere il lavoratore è possibile resettare la propria plancia, pagando a quel punto i lavoratori presi fino a quel momento in base ai differenti colori degli stessi (più colori accumulati = stipendio maggiore). Il gioco parla dello sviluppo industriale giapponese e i giocatori dovranno costruire fabbriche, estrarre il carbone per alimentarle, con questo fare prodotti finiti e infine farsi la guerra per venderli al mercato interno o estero, accumulando punti vittoria.
Un gioco solido, con una forte componente interattiva. Solo per german gamers combattivi (qui la recensione).

[Agzaroth] Ships, di Martin Wallace, edito da Treefrog. 2-4 giocatori, 90-120 minuti, per giocatori abituali. Wallace rielabora la cornice di Automobile in base navale, costruendo un gioco più lineare in cui occorre sia rinnovare costantemente il proprio parco natanti che esplorare la mappa del mondo. Sul planisfero, passando di zona in zona, è possibile commerciare o conquistare, ricevendo differenti benefici e punti vittoria da entrambe le azioni.
Il gioco scorre via fluido alimentato da un motore di cubi azione e dalla doppia corsa: sulla mappa e sulla cornice. Non brilla per originalità ma ha tutti gli ingranaggi ben oliati e al posto giusto. Ecco anche il link alla recensione.

[Agzaroth] Food Chain Magnate, della Splotter Spellen (Doumen – Wiersinga), 2-5 giocatori, 120-240 minuti, per giocatori abituali. La Splotter Spellen confeziona l'ennesimo capolavoro mettendo assieme pick-up&deliver e deck-building. Trasportandoci nell'esplosione dei fast food degli anni 50, ci mette nei panni di impresari che dovranno decidere chi assumere nel proprio organigramma tra pubblicitari, cuochi, dirigenti e quant'altro. Con loro costruiremo la nostra rete di vendite e attireremo quanti più clienti possibile per fare un mucchio di soldi. Ma la concorrenza è spietata e i nostri avversari potrebbero approfittare della nostra stessa pubblicità per vendere i loro prodotti, oppure pubblicizzare qualcosa che noi non produciamo, bloccandoci le vendite, o ancora abbassare i prezzi e diventare più appetibili sul mercato.
Un gioco economico denso, complesso e appagante, che conferma i due autori olandesi ai vertici della categoria dei gestionali.

[Agzaroth] Mega Civilization, di Flo de Haan e John Rodriguez, edito da Pegasus. 5-18 giocatori, 6-18 ore, per giocatori abituali e maratoneti. Riedizione e reimplementazione del vecchio Advanced Civilization di Francis Tresham, MegaCiv porta i giocatori in un mastodontico – nella durata e nei materiali – gioco di civilizzazione che coinvolge l'epoca antica. Basato su controllo territorio, guerra, diplomazia e commercio, MegaCiv è un gioco caratterizzato dalla forte interazione diretta e una massiccia dose di fortuna, stemperate da un sistema di espansione e di battaglie matematico e da un interessante gestione delle proprie pedine, che sono sia monete che lavoratori e che vanno dosate e abilmente amministrate di conseguenza.
Dedicato solo ai fan e agli appassionati, dato il costo e la durata.

[Agzaroth] Churchill, di Mark Herman, GMT, per 1-3 giocatori, 90-300 minuti. Gioco asimmetrico in cui ciascun giocatore impersona un capo di stato Alleato durante la Seconda Guerra Mondiale. Ogni round è diviso in due parti: una prima di "conferenza" in cui si giocano carte dalla propria mano per aggiudicarsi gli argomenti in discussione e i relativi benefici; una seconda bellica un cui gli esiti dei vari fronti del conflitto vengono risolti col tiro del dado, opportunamente modificato, e si tentano di mettere sotto il proprio controllo i paesi liberati dall'Asse. Tre potenze e tre capi - Churchill, Roosvelt e Stalin - che lottano per il predominio nel nuovo ordine mondiale.
Molto particolare la gestione del punteggio finale e del vincitore, che forza e ricalca i delicati equilibri tra gli Alleati: se il primo stacca troppo in classifica il terzo, vince il secondo. Tre le versioni di gioco proposte e le relative durate, con quella da torneo che risulta la più approcciabile e godibile, se avete circa tre ore di tempo. Qui la recensione.

[Agzaroth] Trickerion, di Amann e Peter, per Mindclash Games. 60-150 minuti, 2-4 giocatori, per giocatori abituali. Gestionale che coniuga piazzamento lavoratori con scelta azioni simultanea e punti azioni, ci mette nei panni di maghi che si sfidano a teatro a suon di trucchi di magia. Si acquistano ingredienti al mercato e carte trucco in città. Con i primi si preparano i segnalini che rappresentano le seconde e si vanno a posizionare tali segnalini a teatro, sulle carte spettacolo. Attraverso l'uso di tali carte si guadagnano così soldi (per mantenere i lavoratori e comprare gli ingredienti), il magico minerale trickerion (per aumentare i propri punti azione e sviluppare nuove abilità speciali) e infine punti vittoria.
Un gestionale con buoni sputi, senza particolari innovazioni di twist, ma con una ambientazione originale e accattivante. Qui la nostra recensione.

[Agzaroth] Dungeon Saga, di Jake Thronton, edito da Mantic. 60-90 minuti, 1-5 giocatori, per giocatori abituali e occasionali. La Mantic Games lancia il suo dungeon crawler, un concentrato di vecchia scuola con luci e ombre. Movimento su griglia quadrettata, azioni essenziali e turni ben definiti, combattimento tattico ma molto statico, quasi ingessato nei rigidi vincoli, classi ben differenziate, definite e stereotipate. Dungeon Saga ci fa vestire i panni di eroi fantasy che esplorano dimore sotterranee per salvare la fanciulla di turno, uccidere il mostro, recuperare il tesoro o, meglio ancora, tutte e tre le cose assieme.
Gioco a turni, tanti tiri di dado, impostazione classica in tutti i suoi elementi, saprà soddisfare chi cerca un dungeon crawler veloce, semplice e senza troppe pretese. Qui l'articolo ad esso dedicato.


[TeOoh!] TIME Stories di Chassenet - Rozoy, edito da Space Cowboys (in Italia lo sarà da Asterion). Un sistema di gioco cooperativo basato sull'idea che una Agenzia a protezione del Tempo possa inviare in un'epoca X i propri Agenti all'interno di corpi dell'epoca stessa. Ogni avventura presenta enigmi/obiettivi/ambientazione differente, ma all'interno di ognuna sarà possibile interagire con altri personaggi, muoversi tra luoghi differenti, combattere, risolvere sfide per poter risolvere con successo la missione. Ogni decisione presa costerà delle unità temporali, al termine delle quali, si tornerà nel futuro. Solo allora ai giocatori sarà rivelato se avranno a disposizione un altro salto nel passato o meno. Tale salto resetterà tutti gli oggetti posseduti, ma anche eventuali scelte compiute. Immersività ai massimi livelli e regolamento per la missione spiegato man mano dal gioco stesso. Rigiocabilità zero: una volta completata una missione, l'unica sfida è provare ad alzare il proprio punteggio finale. Già pronte 2 espansioni e preventivate altre 3. Qui il link alla presentazione del gioco.

[TeOoh!] Flick 'em Up! di Beaujannot - Monpertuis, edito da Pretzel Games.
Scenografia 3D in legno che ci proietta nel far west. Giocatori divisi in 2 squadre: lo sceriffo e i buoni vs i cattivi. A seconda dello scenario selezionato, bisognerà disporre personaggi ed edifici in una maniera differente e leggere lo scopo della missione per entrambe le squadre. Dopodiché ogni giocatore potrà, a turno, muovere il proprio personaggio o sparare a quello degli altri attraverso un sistema di "schicchere". C'è un numero di turni prefissato per portare a termine con successo la missione, bisognerà quindi abbinare una pianificazione accurata con un'altrettanto buona capacità manuale. Nonostante una semplicità estrema nelle regole e l'impressione di un party game, le missioni hanno i "turni contati" ed è spesso fondamentale pianificare molto bene per "coprire" eventuali tiri sfortunati con le proprie dita. Qui la nostra recensione.

[Faustoxx] Grand Austria Hotel, di Luciani - Gigli, edito da Lookout Games. È il titolo che più mi è piaciuto tra quelli provati nel 2015. Non è possibile fare tutto con sole 14 azioni a partita. Occorre quindi pianificare sin dal primo turno quale strategia adottare ed ottimizzare le azioni principali con l'aiuto delle proprie carte personale, che hanno in genere dei vantaggi importanti. Le sinergie che si creano tra le varie tipologie di carte (ospiti, personale, carte politiche e tessere imperatore) ed i bonus relativi al completamento di un gruppo di stanze rendono Grand Austria Hotel estremamente interessante sia sotto il profilo strategico, sia sotto quello tattico e lo rendono ideale ad una utenza che apprezza titoli di un certo impegno e al tempo stesso non vogliono un regolamento ricco di pagine ed eccezioni. Qui il link alla recensione.

[Faustoxx] Bretagne, di Marco Pozzi, edito da Placentia Games. È un gioco dedicato ai gamers che non abbiano paura a far di conto e a ragionare, di cui ho apprezzato la linearità del design che non si apre ai vari microgiochi che servono a conferire un'inutile complessità e a dimenticare questo o quel passaggio. Una buona interazione tra i giocatori sempre in lotta per le maggioranze sulle costruzione dei fari, annulla la sensazione dei tempi morti tra un turno e l'altro. Unica pecca è la scarsa dotazione di tessere ingegneri in una partita in 4 giocatori. È un peccato che se ne parli poco, perché a mio avviso Bretagne è stata una delle uscite più interessanti del 2015 (qui il link alle prime impressioni sul gioco).

[Faustoxx] Zena, di Barbieri - Cornaglia, edito da Demoela. Zena è improntato sulla tattica e sull'ottimizzazione delle mosse. Spostare i propri familiari sul tabellone è davvero importante sia per ottenere le maggioranze nelle varie zone che per poter interagire con esse. Cercare di ottimizzare l'utilizzo degli spostamenti e delle carte azione è a mio parere la parte più intrigante e meglio riuscita di questo prodotto. Ulteriore particolare degno di nota è che Zena, pur essendo un gioco di maggioranze, porta in sé qualcosa di innovativo con la meccanica della partecipazione che lo rende diverso ed originale da tutti gli altri giochi di questo genere. Qui la recensione.

[Faustoxx] Haspelknecht, di Thomas Spitzer, edito da Quined. Il gioco conclusivo della trilogia del carbone di Spitzer è senz'altro quello che forse deluderà di più gli amanti dei primi due titoli, decisamente più pesanti e complessi di Haspelknecht, ma che allo stesso tempo sarà molto più giocato dei suoi predecessori. Di difficoltà media, ma per questo non banale, unisce il momento tattico legato alla scelta dei gettoni azioni ad una certa profondità strategica contraddistinta dagli avanzamenti lungo le tessere degli avanzamenti tecnologici. Interessante anche il fatto di poter modificare la disposizione delle tessere progresso ad ogni partita aumentando la rigiocabilità. Qui un articolo ad esso dedicato.

[TeOoh!] Dice City di Vangelis Bagiartakis, edito da AEG  - Artipia. Ai giocatori è consegnata una plancia contentente 5 file da 6 edifici ciascuna e un set di 5 dadi colorati, ciascuno abbinato ad una di tali file. Nel proprio turno i dadi saranno piazzati sulla fila corrispondente al proprio colore e nella colonna indicata dal valore lanciato. Sarà però possibile spostarli su spazi adiacenti o attivare abilità speciali presenti sugli edifici per collezionare risorse e/o modificare alcune abilità di gioco. Con le risorse collezionate si potranno quindi acquistare nuovi edifici da sovrapporre a quelli esistenti per PV o abilità più potenti. Si potranno combattere barbari aumentando la propria forza militare, oppure spedire direttamente le merci su navi da carico. A fine partita vincerà chi ha collezionato più PV. In sostanza un piccolo gioco di costruzione città con una buona asimmetria tra le strategie possibili. Alea dovuta ai dadi presente, ma arginabile, interazione tra i giocatori molto bassa, tanto da risultare con tempi di attesa molto (troppo) lunghi se giocato in 4 pensatori. Preso più leggero, si conclude facilmente in 40 minuti. Qui la nostra recensione.

[TeOoh!] Expo 1906 di Conzadori - Mangone, edito da Gotha Games. Ad ogni giocatore è assegnato un set di carte azione uguale. Se ne giocherà una a turno per poter performare l'azione selezionata che permetterà di recuperare invenzioni, materie prime, bonus per la partita o recuperare tutte le carte giocate. Invenzioni e materiali hanno forme ben precise che andranno piazzate su una propria area laboratorio limitata e solamente le risorse adiacenti ad una invenzione saranno da essa utilizzabili per dichiararla completa. L'interazione tra i giocatori è di tipo indiretto, ma presente, oltre che nel recuperare i "pezzi" nel fatto che non è possibile giocare la stessa carta del giocatore precedente. Il timing nelle scelte è fondamentale e la pianificazione ha un secondo livello di pensiero abbinato nella componente spaziale. Gioco di medio peso ad alea nulla per un'ora e mezza intensa.

[Simone M.]  Dojo Kun, ideato da Roberto Pestrin. Editori Yemaia / Asterion Press. (1-4 giocatori, età 12+, tempo a partita 60-90 minuti, indipendente dalla lingua). Questo originalissimo “piazzamento lavoratori” trasformerà i giocatori, da 1 a 4, in maestri di arti marziali intenti ad allenare, per due stagioni, un parco di atleti che rappresenterà il dojo nei due tornei che si terranno alla fine di ogni stagione. I tornei verranno gestiti con il lancio di speciali dadi combattimento colorati ed una semplice quanto "geniale" serpentina numerica su cui verranno riportati i risultati dei colpi andati a segno e gli effetti delle mosse di difesa per diminuirne l'efficacia. Chi avrà ottenuto più Punti Prestigio, alla fine della partita, sarà dichiarato il Vincitore. Un euro-game fortemente contestualizzato in cui meccanica e trama si fondono molto bene ed in maniera originale. Le carte grondano citazioni tratte dal cinema di genere, dai videogiochi, dai fumetti e dai cartoni animati. Tigre, Cobra, Orso e Gru. Quale sarà lo stile che prevarrà?
Il gioco paga, forse, un non perfetto equilibrio fra la parte gestionale e quella “americana” (ovvero il torneo) ma dal canto suo l’originalità dell’ambientazione e l’estremo divertimento che innesca attorno al tavolo lo consacrano come una delle più belle novità dell’anno appena trascorso. Qui trovate l'articolo ad esso dedicato.

[Simone M.] X-COM, il Gioco da Tavolo, ideato da Eric M. Lang. Editore Fantasy Flight Games / Giochi Uniti. (1-4 giocatori, età 12+, tempo a partita 90-120 minuti, dipendente dalla lingua). Wargame collaborativo che ricalca le dinamiche e le trame dell’omonimo videogame, XCOM – Enemy Unknown, del 1994 anche se la grafica dei materiali richiama soprattutto il reboot del 2012. I giocatori, ciascuno investito da un ruolo diverso e specifico (Comandante, Ufficiale Coordinatore, Capo Scienziato e Caposquadra), saranno impegnati a difendere il globo da un massiccio attacco Alieno. Dovranno contenere il panico fra la popolazione ed impedire che lo “sconosciuto nemico” distrugga la loro base. Per fare questo dovranno inviare truppe, intercettare UFO in aria, elaborare nuove tecnologie offensive e difensive utilizzando il budget messo a disposizione dai governi mondiali. Sin qui niente di “nuovo” se non fosse che le fasi di gioco sono scandite da un’interfaccia digitale (una APP scaricabile su tablet e smartphone) che dovrà essere consultata di volta in volta. Gioco difficile e molto soggetto all’influenza dell’alea, che punta all’integrazione fra analogico e digitale nel mondo dei giochi da tavolo, forse non con il successo sperato. L’utilizzo dell’applicazione in partita rende il turno legnoso ma contribuisce a far calare i giocatori nell’ambientazione. Sconsigliata la modalità in solitario. Sicuramente uno dei titoli che ha fatto più discutere nel 2015. Cliccando qui eccovi la recensione.

[Simone M.] Star Wars: ARMADA, ideato da James Kniffen e Christian T. Petersen. Editore Fantasy Flight Games / Giochi Uniti. (2  giocatori, età 12+, tempo a partita 120 minuti, dipendente dalla lingua). Wargame a tema spaziale per 2 giocatori che vestiranno i panni di veri e propri ammiragli dell’universo di Star Wars impegnati a coordinare un’intera flotta da battaglia (ribelle o Imperiale) impartendo ordini per ottimizzare sia l’efficienza delle ammiraglie che quella delle squadriglie di caccia che le fiancheggiano. Star Wars: Armada porta il concetto di schermaglia simulata su un altro livello. Si lascia alle spalle la frenesia e la velocità di X-Wing, il Gioco di Miniature a vantaggio di un gioco più ragionato e dall’impianto molto più solido con dei modelli stupendi. Fantasy Flight Games ci sbatte sul muso un gioco di schermaglia tridimensionale, per 2 giocatori, di elevatissima qualità, che strizza l’occhio soprattutto agli specialisti ed appassionati dei giochi di guerra. Armada è un titolo complesso che si impara dopo diverse partite di rodaggio. Il sistema di combattimento è immediato ma molti concetti (come il movimento dei modelli in scala) vanno assimilati bene. L’alea del tiro di dado è molto calmierata dalle abilità delle navi e ciò rende l’esito di una battaglia sempre appeso ad un filo sottilissimo (qui il link alla recensione).

[Simone M.] Forbidden Stars, ideato da Samuel Bailey, James Kniffen, Corey Konieczka. Editore Fantasy Flight Games / pross. Asterion Press. (2-4 giocatori, età 14+, tempo a partita 120-180 minuti, dipendente dalla lingua). Gioco di strategia su plancia modulare ispirato al mondo di Warhammer 40.000. Quattro fazioni (Ultramarines, Space Marine del Caos noti come Divoratori di Mondi, Orchi del Clan degli Zoli Malvagi e Eldar dell’Arcamondo Iyanden) si sfideranno per la supremazia del remoto sistema stellare conosciuto come l’Ammasso di Herakon. Wargame, a turni, tridimensionale di conquista e strategia che sfrutta carte e segnalini ordine per conseguire gli obiettivi specifici di ogni esercito. Le fazioni hanno stili di gioco personalizzati con poteri variabili ed unità speciali che possono essere continuamente arruolate o spostate attraverso i settori di Herakon. Ogni tessera (fronte/retro) è suddivisa in apposite aree (Mondo, Vuoto e Segnalini) destinate ad ospitare miniature o token. La configurazione delle tessere cambia di partita in partita rendendo il gioco praticamente sempre diverso. Gioco per specialisti ed appassionati dell’ambientazione di prossima geolocalizzazione (Marzo 2016) ad opera di Asterion Press (qui una anteprima dedicata al gioco).

[Simone M.] Uno Studio in Smeraldo (2nd Ed.), ideato da Martin Wallace. Editore Asterion Press. (2-5 giocatori, età 12+, tempo a partita 60 minuti, dipendenza dalla lingua moderata). Gioco di carte, per 2-5 giocatori, dalla genesi controversa e della durata di circa 60 minuti (30 in meno della precedente versione del 2013) che si ispira all’omonimo racconto del 2004 di Neil Gaiman (Stardust, American Gods, Coraline) in cui Cthulhu ed i Grandi Antichi incontrano Sherlock Holmes ed altri personaggi illustri (non solo di fantasia) dell’epoca vittoriana. Due fazioni, Lealisti (coloro che intendono agevolare l’ingresso dei Grandi Antichi nel nostro mondo) e Restauratori (la fazione opposta) si affronteranno a colpi di assassinii e bluff per portare in trionfo il proprio credo. Ma, a prescindere dallo svolgimento di questa faida al crepuscolo della civiltà come la conosciamo, soltanto un giocatore sarà il vincitore. La meccanica di base è questa: per eseguire un’azione, fra le 9 possibili, occorre giocare una carta e se si vuole godere di un beneficio multiplo e reiterato devi giocarne un certo numero con il medesimo simbolo che innesca quella azione. Molte le vie per ottenere punti vittoria ma l’andamento della vostra partita dipenderà anche dalle azioni degli altri giocatori che solo alla fine, grazie alle carte identità segreta, scoprirete essere della vostra stessa fazione o di quella nemica. Consigliato sicuramente agli amanti di Wallace abituati, più di altri, ad un certo tipo di gamedesign. Se cercate un gioco di maggioranze, di carte dal deck-building leggero Uno Studio in Smeraldo (2nd Ed.) potrebbe fare al caso vostro. Preparatevi però a reggere l’urto del regolamento. Superato questo scoglio dovreste procedere abbastanza spediti una partita dopo l’altra (ecco il link alla rece).

[Simone M.] Cthulhu Wars, ideato da Sandy Petersen (2013-2015). Editore Petersen Games / Inedito in Italia. (2-4 giocatori, età 12+, tempo a partita 90-120 minuti, dipendenza dalla lingua moderata). I Grandi Antichi (Cthulhu, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Hastur e The King in Yellow) sono sulla Terra. L’oscuro operato dei Cultisti ha dato i suoi frutti e adesso, sulla superficie del nostro pianeta, colossali ed ancestrali figure si danno battaglia per governare ciò che resterà di questo mondo dopo il loro passaggio. In Chtulhu Wars, un ambizioso progetto di Sandy Petersen, i giocatori da 2 a 4 guideranno una delle fazioni del gioco (legate ad un Grande Antico) per contendersi la vittoria finale.
Le fazioni avranno circa 90 minuti di tempo per sopraffare gli avversari utilizzando in maniera strategica le creature a loro disposizione, i propri poteri sovrannaturali forniti da antichi Libri di Magia sbloccabili durante la partita e, quando lo scontro si farà particolarmente duro, la forza proprio di un Grande Antico. Il gioco, del 2013, inedito in Italia, è il risultato di uno dei crowdfunding su piattaforma Kickstarter fra i più remunerativi e famosi da quando è in piedi la piattaforma stessa. Dal 2015 è disponibile una nuova versione retail. Incredibili le sculture e l’impatto visivo spesso potrebbe distogliervi  dallo svolgimento della partita. Ameritrash con sistema di combattimento dice-driven e poteri variabili che si ispira, neanche troppo velatamente, a Caos nel Vecchio Mondo. In Cthulhu Wars la paura, la tensione ed il glamour presente in titoli come le Case della Follia lasciano il posto alla fisicità, alla lotta ed alla strategia bellica. Per portarvi a casa questo colosso ludico la spesa è parecchio salata (link alla recensione).

[Pinco11] Dilluvia Project, di Alexandre Garcia, edito da Spielworxx. L'editore è uno di quelli che si sono imposti l'obiettivo di rimanere fedeli alla linea dei titoli profondi e pesanti, diventando nel recente una sorta di marchio di qualità per gli amanti del cinghiale. Il tema di fondo è alla SimCity, perché i giocatori vanno a costruire una città e ci sono abbondanti quantità di tesserine e segnalini, da sfruttare nel contesto della classica mappa a griglia. Il tempo di gioco, impietosamente, parte dai 120 minuti e si spinge poi oltre.
Curiosamente non se ne sente parlare moltissimo, ma anche in questo caso il fatto che sia inserito in una fascia di prezzo non proprio nella media credo possa avere contribuito alla cosa ...

[Pinco11] Signorie di Zizzi - Chiarvesio, edito da What's Your Game. Alla consolle abbiamo due degli autori italiani più noti e l'editore è quello che si sta distinguendo negli ultimi anni come uno dei pochi rimasti a presidiare l'isola dei cinghiali. Il risultato non può che essere un titolo solido, nel quale si va a costruire una sorta di filiera produttiva, potenziando mano a mano le varie azioni potenziali, sfruttando, come è moda di questo ultimo periodo, i classici dadi quali generatori casuali di numeri per determinare i costi delle azioni. Solido, teso ed oliato, rappresenta presa ineludibile per gli appassionati della categoria.

[Pinco11] 504 di Friedman Friese, edito da 2F Spiele. I fan dell'uomo dai capelli verdi lo sanno già da tempo, ma stavolta Friedmann Friese (quello di Alta Tensione) si è buttato in un progettone di quelli ultra ambiziosi, davvero senza limiti. Il suo 504, si è presentato infatti da subito un potenziale mostro, visto che il titolo altro non  è se non il numero di giochi diversi che possono essere giocati fruendo del set di regole e di materiali che saranno presenti nella scatola.
No, no, lasciate da parte il ricordo delle scatole del tipo "30 giochi in uno" che trovate tra le cineserie, perché qui si parla di una roba studiata e l'idea è che ci siano 9 moduli di gioco, ciascuno contenente una certa meccanica (raccogli e consegna, corsa, privilegi, militare, esplorazione, strade, maggioranze, produzione ed azioni) e che ad ogni partita se ne possano selezionare 3 da utilizzare come regole per la vostra partita. Il problema è che, complice il prezzo non bassissimo, alla fine il novello Frankenstein  del gioco da tavolo non sembra essere decollato troppo nelle preferenze dei giocatori.

[Pinco11] Burano, di Tseng - Lin, edito da EmperorS4 Games, ovvero lo stupore di trovare un simil Feld made in Taiwan. È vero che la globalizzazione porta con sé una diffusione planetaria della cultura, ma onestamente nel giocare a Burano, se mi avessero detto che l'idea originaria era del geniaccio tedesco, non mi sarei stupito affatto. Abbiamo infatti un sottogioco di base, ovvero quello della selezione delle azioni tramite la 'piramide dei cubetti', al quale si aggiungono le numerose locazioni sulla mappa grazie alle quali, con la logica della 'insalata di punti' tanto cara all'autore tedesco citato, si possono perseguire le classiche strade multiple per la vittoria. Numerosi sono i 'sottogiochi', con un sacco di cosette da tenere d'occhio, per un titolo che assimilerei, come difficoltà e logiche di fondo, ad un Trajan, forse un pelo più complicato. Scarsamente reperibile, so che l'editore sta cercando accordi per una più ampia commercializzazione. Cinghiale esotico. Qui l'articolo ad esso dedicato.

[Pinco11] Il Consiglio dei quattro, di Luciani - Tascini, edito da Cranio Creations. Oramai la presenza dell'accoppiata dei due autori sulla scatola è sinonimo di qualità ed il Consiglio dei quattro non smentisce questa regola. Il gioco verte sulla costruzione di reti e propone un approccio a base di carte colore ed omini che a primissima vista può portare a pensarlo come appartenente alla macro categoria di un Ticket to Ride, ma giocandolo si realizza ben presto come il peso specifico del prodotto (che rimane fruibile da un pubblico, ampio, di giocatori appena smaliziati) sia assai superiore. In particolare interessante è la crescita esponenziale dei bonus che si ottengono grazie alla costruzione delle proprie reti, che riesce a far portare a termine le partite in un tempo assai contenuto (sta nell'oretta, una volta capito come gira ed in assai meno nella versione a due). Peccato per qualche piccola pecca grafica, che forse ha contribuito a farlo rimanere più sottotraccia di quanto avrebbe meritato. A casa mia è uno dei titoli che hanno assommato più partite nell'ultimo trimestre. Qui la nostra recensione.

[Pinco11] Mombasa di Alexander Pfister, edito da Eggert ed in Italia da Uplay.it. Pfister è un po' l'autore del momento e dimostra (dopo il premio ottenuto allo Spiel per il suo Broom Service, ideato con Pelikan) la sua duttilità, proponendo sia titoli leggeri che prodotti più complessi e strutturati, come è questo Mombasa. Diverse sono le meccaniche proposte in una sapiente miscela, con un poco di gestione azioni classica, spunti di deck building personalizzato, un pizzico di investimento azionario e financo un poco di controllo territorio. Nel suo insieme il prodotto risulta valido ed i meccanismi girano solidi e ben oliati. Siccome sfugge dalla trappola del voler restare a tutti i costi nei 60' di gioco che sta affliggendo diversi titoli in questo periodo, riesce ad ottenere, grazie al margine consentito dal superare i 90' a partita (tempo medio 75-150'), quel respiro necessario per dare soddisfazione anche agli amanti di qualcosa di più sostanzioso. Qui la nostra presentazione del gioco.

[Pinco11] Ponzi Scheme di Jesse Li, edito da Homosapiens Lab, ovvero la stangata in versione gioco da tavolo, in salsa orientale. Una delle sorprese made in Taiwan della fiera, ossia un gioco economico dalle regole piuttosto semplici, ma tutt'altro che facile da padroneggiare, nel quale i giocatori sono spinti a prendere prestiti con interessi sempre crescenti, cercando di acquistare azioni e prosperare, sperando che l'altrui fallimento ponga fine al gioco prima di fallire loro stessi. Coinvolgente e simpatico nei presupposti, ha accattivato tutti quelli ai quali l'ho proposto. Chiudo citando il buon Chrys mentre mi passava la busta con un'offerta per una delle mie azioni (poi fallito dopo due giri assieme a me ...): "tranquillo, il sistema funziona e diventeremo tutti ricchi, per cui questa è un'offerta che non puoi rifiutare" e vi rinvio alla recensione completa.

[Pinco11] The Gallerist di Vital Lacerda, edito da Stronghold. Kanban, Vinhos, CO2, ovvero i precedenti frutti della creatività dell'autore non sono risultati certo facili da digerire, per cui è con un attimo di preconcetto che mi sto avvicinando alla sua ideazione del 2015, che mi appresto ad ordinare. 
The Gallerist ha raccolto 80.000 dollari nel progetto proposto su Kickstarter, godendo di una edizione che parte subito come deluxe, anche nel prezzo, ma stavolta, o almeno così giurano i fan, sembra che l'autore portoghese abbia davvero colpito nel segno. Già dal tabellone capite, chiaramente, che anche questo sarà un titolo facile facile, senza complicazioni, nel quale dovrete solo eccellere nel ruolo di curatori di gallerie d'arte, attirando visitatori ed investitori presso di voi. Il fatto che il tabellone sia diviso in spicchi e pieno di tesserine di vario tipo, tutte con i loro simpatici simbolini, non vi dovrà quindi spaventare affatto, così come non dovrete tenere in considerazione i titoli già usciti da parte di questo autore, perché stavolta il gioco sarà facile da capire, immediato e veloce (o forse no?, ma probabilmente se avete già preso gli altri, è proprio quello che cercate, o no?). Per stemperare la leggera ironia, segnalo però doverosamente che il gioco ora come ora gode di un voto medio su BGG di 8.12, che proprio bruscolini non sono ...

[Pinco11] Bruti, ideato (ed illustrato) da Gipi, edito da Rulez, propone ai giocatori la sfida di un combattimento stile arena a sfondo medievale, il tutto a base di carte riccamente illustrate dall'abile mano del noto artista. Il risultato è un lavoro graficamente impeccabile, che dal punto di vista delle meccaniche compie i giusti passi per attrarre il suo pubblico di riferimento, che è qui piuttosto ampio. Le potenziali pecche del gioco sono quindi da ricercare nella profondità dello stesso, che resta basato su logiche note, per cui l'accoglienza da parte del pubblico dei giocatori più abituali è stata non univoca (per maggiori info vedi anche la recensione apparsa sul blog).

[Pinco11] Simurgh di Pierluca Zizzi, edito da NSKN. Il gioco più dragoso dell'anno rappresenta un passo in controtendenza rispetto ai classici gestionali ai quali siamo abituati, perché il meccanismo di gioco spinge ad inserire sul tabellone una serie di tessere (produttive) fruibili mano a mano dai giocatori, i quali si trovano così di fronte alla anomala situazione si essere a volte nell'imbarazzo della scelta tra tante e tante opzioni, con una sensazione di straniamento rispetto alla classica lotta per l'ultima locazione utile. Il gioco è poi condito da una grafica abbacinante, tanto bella da risultare a volte quasi fuorviante per il colpo d'occhio ed ha ottenuto un bel successo, tanto che è già in produzione la sua prima espansione. Volete diventare il dragoneggiante e dragoso draghimperatore di Dragonia? Qui trovate l'articolo ad esso dedicato.

[Nero 79] Pi Mal Pflaumen di Matias Cramer, edito da Pegasus. Questo gioco di carte è la quintessenza del game design tedesco. Un tema buttato lì a caso, un meccanismo simpatico che permette valutazioni strategiche ma non troppo.
I giocatori usano tre mazzi di carte diversi in 3 round progressivi. Ogni mazzo ha diversi frutti numerati da 1 a X in base al numero dei giocatori. A turno si gioca una carta, quindi si draftano le stesse carte a partire da chi aveva giocato il numero più alto. Alcuni dei frutti hanno dei poteri che si eseguono subito (rubare una carta da un frutteto avversario, prendere il cane per proteggere il proprio frutteto, prendere 3 carte Pi dal valore di 3,14 che potranno essere aggiunte a una giocata per migliorare la possibilità di essere i primi a scegliere). L´ultimo oltre a prendere la carta rimasta prende una prugna come compensazione. Su alcune carte troverete una combinazione (tipo AABB o AAA) e un valore in punti vittoria.
Lo scopo del gioco è usare la frutta raccolta per completare queste combinazioni (possibilmente ma non per forza includendo la carta che richiede la combinazione). Alla fine dei tre round chi ha più punti vince. Ok è un gioco di carte, un mix strano tra la briscola e il set collection. Il tema e l´artwork magari non vi attirano ma è un gioco davvero ben congeniato che meriterebbe maggiore attenzione.

[Pinco11] Hack Trick di Joszef Dorsonksky, edito da Mind Fitness Games. Rielaborazione del tris con carte, a tema sci fi. Intelligente giochillo di quelli che compri per premiare l'idea ed il fatto che costa 5-6 euro: non mi ha impressionato troppo, ma ho voluto menzionarlo perché l'editore è uno di quelli che sfornano cose piccole, ma comunque non banali, come dimostra il fatto che sia riuscito a farsi notare nella marea dei Essen. 

[Sergio] Super Motherload, di Gavan Brown e Matt TolmanRoxley Game Laboratory. Due - quattro giocatori, durata media poco più di un'ora. Regolamento semplice e di facile acquisizione.
I giocatori vengono trasportati su Marte e sono a capo di squadre di trivellazione allo scopo di cercare le risorse necessarie per salvare la Terra in crisi.
"Uno dei migliori deckbuilding giocati da un po' di tempo a questa parte" scrive Tom Vasel a proposito di questo gioco e mi trovo assolutamente in sintonia con lui. Alla sezione deckbuilding, molto curata e con possibilità di combo fortissime, si aggiunge una sezione di piazzamento tessere  e gestione risorse dove la strategia è fondamentale: il gioco richiede decisioni su decisioni ad ogni turno. Per me un serio candidato al titolo anche se purtroppo, probabilmente  per il prezzo un po' troppo elevato  non sembra aver avuto un grande seguito... peccato (recensione completa qui).
[Sergio] The Bloody Inn, di Nicolas Robert, edito da Pearl Games. 1-4 giocatori, dipendente dalla lingua, tempo medio circa 60', 14+ di età.
Vestiremo i  panni di loschi locandieri, i quali (nella Francia del 1831) hanno la brutta abitudine di uccidere alcuni dei propri malcapitati ospiti, per depredarli dei loro averi ...
Ne corso della partita saremo infatti chiamati  a mettere in piedi una vera e propria associazione a delinquere, assumendo persone che vi aiuteranno ad uccidere gli ospiti (di solito ex tutori dell'ordine, già passati al lato oscuro), altre che saranno utili per costruire piccoli annessi del vostro alberghetto sotto i quali cementare i cadaveri, altre ancora che faranno da becchini e così via. Vince il locandiere con più soldi a fine partita.
Nel contempo la scelta grafica compiuta è stata quella di affidare le matite ad una coppia di talentuosi disegnatori (Santiago - Weberson) caratterizzati da un tratto molto 'forte' e d'impatto, che rende il tutto ancora più cupo e spaventoso.
Comprato quasi per caso a Essen in seguito al crescente successo che stava avendo, devo dire chè è stata un ottima scelta soprattutto perché è piaciuto a tutti quelli cui l'ho fatto provare.
Non è stato localizzato in italiano e la rece completa è qui.

[Bernapapà] Royal Goods. Ideato da Alexander Pfister, editore Österreichisches Spiele Museum (2-4 giocatori, età 10+, 30 minuti, nessun testo nel gioco). L'autore del famoso Port Royal replica con questo giochino di carte, disegnato dal famoso Franz Klemens, dove le carte sono utilizzate per costruire un motore di piazzamento lavoratore, gestione risorse e produzione di beni, non dimenticando la componente di push-your-luck che caratterizza le sue produzioni. Partendo dalla produzione del carbone, saremo chiamati ad acquistare nuovi edifici che produrranno differenti beni, decidendo di volta in volta quale edificio attivare, considerando quali materie prime fornirà il mercato e quali sarà possibile produrre in prorpio, e decidendo se rischiare una produzione efficiente a materie prime complete, oppure se riparare su una più sicura produzione limitata. Mano a mano che si produrranno più beni si potranno acquisire edifici sempre più importanti ed eventualmente assumere nuovi lavoratori, fino a raggiungere i punti vittoria necessari a vincere la partita. L'idea geniale del gioco sta nel poter utilizzare le carte con differenti significati (materie prime, edifici e casse di materiale prodotto), permettendo di costruire anche piccole combo fra le produzioni, il tutto rimanendo all'interno della mezz'oretta di gioco. Interazione quasi nulla, ad eccezione dello sprint per far terminare la partita, e fattore aleatorio abbastanza importante, per un piccolo gioiellino dedicato ad un target sufficientemente ampio. Qui la nostra recensione.

[Bernapapà] Celestia. Ideato da Aaron Weissblum, editore BLAM! (2-6 giocatori, età 10+, 20 minuti, nessun testo nel gioco). Reimplementazione del gioco Cloud 9, dello stesso autore, rivisitato dal punto di vista grafico, il giochino propone una bellissima navicella volante 3D, sulla quale saranno ospitati i pedoni dei giocatori. Lo scopo del gioco è quello di visitare le città volanti di Celestia, per impossessarsi dei loro tesori, in un viaggio a difficoltà crescente e tesori crescenti, dove ognuno a turno sarà chiamato ad essere il capitano: l'esito delle attraversate da una città ad un'altra sarà determinato dai dadi-evento che potranno produrre 4 differenti tipi di ostacoli, sormontabili dalle carte possedute dal capitano: ognuno dovrà decidere, svelati gli eventi, se il capitano sarà in grado di portare a termine la traversata, rischiando di naufragare in caso di fallimento, oppure se accontentarsi dell'attuale tappa del viaggio, guadagnandone il tesoro. Il capitano potrà scendere solo dopo che saranno scesi tutti dalla nave (capito Schettino?). In definitiva, una sorta di push-your-luck effettuato sulle carte possedute dagli avversari. Filler carino dedicato al vasto pubblico. Qui la recensione.

[Bernapapà] Antartica. Ideato da Charles Chevallier, editore Argentum Verlag (2-4 giocatori, età 10+, 90 minuti, nessun testo nel gioco). In questo gioco ambientato nelle stazioni scientifiche dell'Antartico, saremo chiamati a estrarre minerali ed effettuare studi di vivibilità in questa inospitale terra. Basato su piazzamento lavoratori e meccaniche di maggioranza e controllo territorio, il gioco vanta una componentistica di ottimo livello e presenta una innovativa meccanica di effettuazione turni: sarà il sole che gira intorno al circolo polare antartico a decidere chi dovrà effettuare il turno, sulla base delle navi posizionate nei vari spicchi dell'”isola”. E sempre sulla base della presenza delle navi e degli edifici già presenti nei varri settori, sarà possibile reclutare nuovi scenziati, nuove navi, effettuare sperimentazioni che aumenteranno la conoscenza o costruire nuovi edifici, dove si manderanno a lavorare gli scienziati che presidieranno il territorio. Il gioco, a fattore aleatorio molto limitato e a fattore interattivo sufficientemente elevato, consente una dimensione tattico-strategica importante, soprattuto nella decisione del piazzamento delle navi, che darà adito sia allo scandire dei turni che all'efficacia delle azioni. Dedicato a giocatori con un minimo di esperienza ed il pallino per i giochi di maggioranze. Qui la recensione.

[Bernapapà] Isle of Sky - From Chieftain to King. Ideato da Andreas Pelikan e Alexander Pfister, editore Myfair Games (2-5 giocatori, età 10+, 60 minuti, nessun testo nel gioco). Qualcuno ha parlato di questo gioco come di Carcassonne 2.0, e non ci è andato molto lontano. Qui saremo capiclan della Scozia medievale, e dovremo espandere il nostro torritorio aggiungendo tessere in stile Carcassonne. Ma le novità che lo rendono totalmente differente sono due: la meccanica di ottenimento tessere e la dinamica di calcolo dei punteggi. Infatti ognuno, contemporaneamente, pescherà 3 tessere e, dopo averle esposte, deciderà segretamente quale scartare e quale valore darà alle altre due: si procederà quindi ad una sorta di asta, dove sarà possibile acquistare le tessere degli altri al valore definito: terminati gli acquisti ognuno pagherà il valore definito sulle tessere che non sono state acquistate dagli altri. Con le tessere ottenute sarà possibile espandere il proprio regno, stando attenti alle componenti di calcolo dei punti che, pescate casualmente a inizio gioco, varieranno di turno in turno secondo combinazioni predefinite. Gioco molto interessante, con componentistica di livello sufficiente, dedicato ad un vasto pubblico, dove la componente aleatoria è importante, ma viene calmierata dalla meccanica delle aste. Qui la recensione.

[Bernapapà] Insoliti sospetti. Ideato da Paolo Mori, editore Cranio Creations (party game, età 10+, 15 minuti, testo sulle carte). Gioco cooperativo per tutti, che pesca ad ampie mani nel torbido dei pregiudizi e degli stereotopi che ognuno cela nella sua testa! Grande idea ripescare le meccaniche di Indovina Chi, ma aggiungendo questa componente sociologica del giudicare il comportamento delle persone solo dal loro aspetto! In pratica saremo chiamati a riconoscere il colpevole di un reato in una griglia di 12 facce, di cui uno solo, il testimone, conoscerà l'identità: gli altri dovranno via via eliminare gli innocenti, sulla base delle risposte che il testimone darà sulle abitudini comportamentali del colpevole. Si dovrà quindi decidere, ad esempio, chi avrà fatto l'università, chi mangia al fast food, chi saluta i vicini, piuttosto che chi va in campeggio, e così via, in una lista di domande pescate a caso in un mazzo  di 78 carte: se si riesce ad arrivare ad isolare il colpevole si è vinta la partita, il punteggio sarà dato dal numero di domande e dal numero di sospettati esclusi da ogni domanda. Il gioco è veramente divertente, anche se tende a tirar fuori il peggio dalle persone: con il gruppo giusto ci si fa un sacco di risate. Qui la recensione.

[Bernapapà] Spyfall. Ideato da Alexander Ushan, editore dV Giochi (3-8 giocatori, età 10+, 10 minuti, testo sulle carte). Bellissimo party game basato su meccaniche di domande e deduzioni. L'idea del gioco è semplice: tutti i giocatori, tranne uno, la spia, si ritrovano nello stesso ambiente; scopo della spia sarà individuare in quale ambientazione si trovano gli altri giocatori, mentre scopo di tutti gli altri sarà individuare la spia. Il gioco prevede la presenza di 30 scenari diversi: ogni scenario è rappresentato da carte contenenti lo stesso disegno, che differiscono solo per il ruolo che ognuno avrà nell'ambientazione, più la carta spia. Ad ogni turno viene distribuita una carta ad ognuno, e tutti, ad eccezione della spia, vedranno la stessa ambientazione: a quel punto si procederà con le domande, per un massimo di 8 minuti, nei quali si dovrà trovare la spia, oppure la spia dovrà indovinarte la locazione. La bellezza del gioco sta nella sua varietà e nel fatto che risulta molto divertente, anche con persone non dedite ai giochi da tavolo. Qui la recensione.

[Bernapapà] Porta Nigra. Ideato dalla coppia Kramer-Kiesling, editore Eggertspiele (2-4 giocatori, età 12+, 120 minuti, nessun testo nel gioco). Questo gioco, dalla componentistica importante, ci proietta ai tempi dei romani, nella costruzione della città Augusta Treverorum in terra teutonica. Ognuno sarà chiamato ad acquisire, al mercato, i materiali di costruzione necessari ad edificare le varie parti della città: l'anfiteatro, le mura, i palazzi, e, appunto la Porta Nigra. Il mercato proporrà materiali di differenti colori che andranno impilati, su più piani, sulla base di quanto è richiesto dalle singole locazioni. I punti verranno assegnati sia dopo ogni singola costruzione che alla fine del gioco sulla base delle maggioranze nei vari settori cittadini, prediligendo gli edifici dai materiali più pregiati: fanno da corollario, ma di impatto importante, una meccanica di collezione set di carte che si ottengono sulla base degli edifici costruiti durante la partita. La semplicità del gioco è irrobustita dalla meccanica di acquisizione dei materiali in cui saremo dotati del nostro compratore, che girerà a senso unico attorno al mercato, potendosi permettere di comprare i materiali relativi a quanto si possiede, considerando che anche il muoversi costa denaro. Non bastasse, il numero ed il tipo di azioni che ognuno potrà effettuare è scandito dalle carte azione che andranno pianificate con un vista prospettica di 2 azioni: gioco quindi molto strategico, ma altrettanto tattico, non potendo costruire una sequenza prestabilita di azioni. Gioco non per tutti, quindi, dalle meccaniche note, ma ben amalgamate, e dall'impatto visivo notevole. Qui la recensione.

Shakespeare[Sergio] Shakespeare di Hervé Rigal, edito da Ystari Games. Per 1-4 giocatori, assolutamente indipendente dalla lingua. Durata media un'ora. Non per neofiti.
Ogni giocatore rappresenta un direttore artistico che, alla guida della sua compagnia teatrale, sta cercando di preparare nell'arco di una settimana il migliore spettacolo possibile allo scopo di entusiasmare il pubblico e soddisfare la curiosità della Regina. Solo in questo modo la sua compagnia verrà eletta come la migliore di Londra.
Nei 6 giorni di tempo a disposizione avremo bisogno, per riuscire nello scopo, di  attori, artigiani, gioiellieri e altri professionisti. Ogni personaggio  ha una particolare azione ad esso legata che potrete utilizzare di turno in turno (ma dandogli tempo di riposare)  per ottenere una serie di benefici. Dovremo confezionare i costumi più belli per i nostri attori, ma al contempo dovremo fare attenzione alle scenografie, agli arredi teatrali e quant'altro.
Il tutto in costante penuria di soldi, senza perdere di vista il morale della compagnia e valutando che tutto il personale assunto verrà pagato solo a fine partita e guai allo sventurato che non ci riesce... 
Insomma un classico "semi cinghiale", non diffcile come regolamento ma non facile da padroneggiare a causa delle tante variabili e strategie possibili. Il gioco si caratterizza anche per la grande interazione presente per tutta la partita. Menzione positiva per la grafica e la componentistica decisamente su standard elevati: per me giudizio ampiamente positivo comunque.

[Sergio] Elysium di Gilbert e Dunstan, edito dalla Space Cowboys e tradotto in Italiano dalla Asterion. È un gioco di carte con meccaniche card driven e set collection, per 2-4 giocatori, dalla durata di un'oretta, caratterizzato da un notevole impatto grafico grazie a un set di carte ben disegnate ed evocative.
Nostro scopo sarà quello di raccogliere combinazioni di carte che raffigurano eroi, oggetti, poteri e divinità. Ogni carta ha un suo potere specifico e questo permette di creare una serie micidiale di combinazioni per guadagnare oro e punti vittoria.
L'aspetto innovativo del gioco, che gli dà una più precisa identità, è la scelta di rinunciare ai poteri delle carte stesse  per mandarle nell'Elysium a formare le proprie leggende (formate da particolari set di carte di pari valore oppure appartenenti alla stessa divinità: migliori saranno le combinazioni, più saranno epiche le Leggende e più punti vittoria si otteranno). E inoltre il primo che arriva riceve anche il gettone bonus che alla fine può risultare decisivo per la vittoria.
Scegliere carte da un  pool comune dopo averne ben inquadrato i poteri, decidere la tessera impresa da prendere e alla fine stabilire cosa trasferire dando costantemente un occhio agli avversari per prevenire le loro mosse fa di Elysium un gioco abbastanza profondo che ha una sua precisa identità nel panorama ludico e comunque meritevole di stare nei top 50 dell'anno. La recensione completa è qui

[Sergio] Automania, edito da Aporta Games ed ideato da K.Minde e K.Amundsen. È un classico gestionale da 2 a 4 giocatori, durata 60-90, età 12+, indipendente dalla lingua. Non è un family ma su questo si potrebbe discutere... Anche questa è una scoperta di Essen, dove ha avuto un gran successo risultando fra i più venduti della Fiera.
In Automania i giocatori sono manager alla guida di una fabbrica di automobili con lo scopo di riuscire a costruire delle vetture più aderenti possibile alle mutevoli richieste dei mercati europei ed americani e per fare questo devono continuamente adattare le linee di produzione delle loro fabbriche, assumere specialisti e gestire al meglio le proprie risorse finanziarie.
Ogni giocatore ha una plancia che rappresenta 3 linee di produzione (una per le city cars, una per i suv/familiari e una per le auto di lusso) ed ogni linea di assemblaggio ha appositi spazi per inserire tessere che modifichino le specifiche di ogni auto.
Il problema è che le linee di produzione si intersecano per cui una tessera che modifichi una linea di produzione ha influenza anche sulle altre. Una volta completate le auto si devono vendere al mercato che le richiede e più l'auto è conforme alle richieste avanzate, più punti vittoria attribuirà al suo produttore.
Grafica stile cartoon, a mio giudizio gradevole, componentistica abbastanza basica. Per me comunque un gioco molto ben riuscito: snello, bella interazione, facile da imparare, ben scalabile fino a 2. Pochi giudizi su BGG ma la maggior parte entusiastici. Al momento in ristampa.

[Sergio] Bang Il duello, ideato da Emiliano Sciarra ed edito da dV Giochi. Trattasi della versione per soli 2 giocatori del celebre gioco che rappresenta la sfida tra tutori della legge e banditi. Durata 30-40 minuti, da 8 anni in su.
Ogni giocatore controlla un gruppo di pistoleri (variabile a seconda di quanto vogliamo duri la partita), e gioca con due di essi allo stesso tempo: un personaggio in prima linea e un personaggio in retroguardia. Usando le abilità (ogni personaggio ha la sua) e risorse a disposizione (date dalle carte pescate man mano), i giocatori tentano di far fuori i personaggi dell’avversario: man mano che vengono eliminati, nuovi personaggi entrano in gioco. Anche se i giocatori iniziano la partita col proprio mazzo di carte, si crea, nel corso del gioco un’unica pila degli scarti. Così facendo, i 2 mazzi si mescolano assieme e ognuno ha in seguito l’occasione di giocare anche le carte dell’avversario.
Comunque sia, il primo che riesce ad eliminare tutti i personaggi avversari, vince la partita.
Nelle partite fatte sinora il gioco è apparso ben bilanciato fra le 2 forze in campo, cosa che per un gioco da 2 asimmetrico è fondamentale.
Non c'è da aggiungere altro: Bang è un gioco del 2002 e sostanzialmente lo conosciamo un po' tutti: ognuno può quindi valutare se la sua ludoteca ha bisogno di questa simpatica versione per 2 giocatori. Per i più curiosi la recensione completa è qui.

[Nero79] Les Poilus di Riffaud-Rodriguez, edito da Sweet Novembre. Questo gioco, attualmente reperibile solo in francese o in inglese ma presto localizzato in italiano da Oliphante, ha un posto speciale nel mio cuore di giocatore. Les Polius, utilizzando solo qualche segnalino e un mazzo di carte, vi farà rivivere le disavventure di un gruppo di amici catapultati nell´inferno delle trincee durante la prima guerra mondiale. Sembra un gioco sulla guerra ma non ci sono nemici da ammazzare... in realtà è un gioco sull´amicizia... e proprio per questo è un coperativo. Cercheremo di vincere tutti insieme sopravvivendo alle insidie della guerra. Pioggia, neve, notti insonni, bombardamenti, gas e cariche all´assalto sono solo astrazioni e i possibili traumi che ognuno potrà subire durante la partita sono solo restrizioni sempre più costringenti al flusso di gioco base... giocare a turno una alla volta il maggior numero di carte possibile ritirandosi in tempo per non fallire la missione (se 3 carte mostrano lo stesso simbolo o condizione atmosferica).  Quando ci ritiriamo ognuno decide chi aiutare offrendogli una tazza di caffè senza consultarsi con nessuno. Chi ha ricevuto più caffè potrà liberarsi dei fastidiosi traumi o recuperare il portafortuna giocato magari per scartare una carta fastidiosa che rischiava di farci fallire...
Poi calerà il morale che la guerra non ci piace... tante carte quante sono quelle che ci sono rimaste in mano vengono spostate dal mazzo del Morale a quello della Pace... Se giochiamo tutte le carte del mazzo Pace prima che si esaurisca il mazzo Morale saremo sopravvissuti alla guerra e avremo battuto il gioco... Non è così semplice come sembra. Sono solo carte (disegnate da Tignous, una delle vittime di Charlie Hebdo) ma ho apprezzato il livello di tensione e quel senso di ineffabilità che si crea soprattutto quando il gioco gira male e troppi traumi ci stanno facendo perdere la partita. Quando però si riesce a vincere si tira un bel sospiro di sollievo e ci si sente davvero appagati. Non è un gioco per tutti probabilmente, ma sono contento che Oliphante abbia comunque voluto portarlo in Italia e di avere collaborato alla localizzazione della versione italiana (che si chiamerà Ta-Pum!). Tra l´altro l´editore francese ha confermato un´espansione in uscita per Cannes e non vedo l´ora di provarla! Qui la recensione del gioco.


[Nero79] My Village, di Inka e Markus Brand, edito da Eggertspiele (in Italia da Uplay.it). Premetto che non sono mai stato un grande fan di Village, il gestionale che aveva fatto parlare parecchio di sé in quanto si usava il tempo come una risorsa spendibile e il risultato era che gli omini che si usavano nelle varie zone per ottenere qualcosa come in un normale worker placement morivano (e malgrado il lutto da veri German ci fornivano punti vittoria).
Questo My Village però prende la stessa idea e ci aggiunge dei dadi (wow!) ma invece di produrre la classica riduzione dadosa (e brutta) di giochi di successo, i coniugi Brand ci propongono un peso medio come il precedente in cui questa volta ogni giocatore dovrà gestire il proprio villaggio, draftando coppie di dadi per ampliare il proprio villaggio o produrre risorse e/o punti vittoria.
Il tempo resta una risorsa importante del gioco per i nostri abitanti che potranno morire per darci punti, ma la loro morte disabiliterà completamente la zona che tenevano attiva, impedendoci di sfruttare le combinazioni di dadi in quell´area. A scuola potremo educare un degno sostituto in modo da ricoprire nuovamente il ruolo vacante. Il giusto timing, un po´ di fortuna e la giusta pianificazione ci permetteranno di ottimizzare al meglio ogni mossa. Se un figlio illegittimo tra Kingsburg e un classico gestionale German vi intriga, non lasciatevi scappare l´opportunità di costruire un villaggio ottimale che diventi facilmente un motore ben oliato per fare punti. Qui la recensione.

[Simarillon-Davide] Rush and Bash. Ideato da Erik Burigo. Editore Red Glove (2-6 giocatori, età 7+, tempo a partita da 30 minuti in su, indipendente dalla lingua).
Gioco di Corse che mischia sapientemente un po’ di Wacky Races e un po’ di Mario Kart. La meccanica della pesca di Carte Sprint o Carte Rush permette di mantenere la classifica piuttosto livellata e dà sempre chance a tutti di vincere. Bombe, Missili, Macigni arricchiscono il gioco rendendolo confusionario e divertente. Sconsigliato per i permalosi.
Gioco più facile da giocare piuttosto che da spiegare. Percorsi modulabili, sia per lunghezza, sia per difficoltà, possibilità di effettuare campionati e di aggiungere difficoltà via via crescenti (il Brutto Muso è una piccola perla); insomma ha tutto per essere giocato e ri-giocato e per entrare a far parte della collezione di ogni giocatore, ottimo da giocare anche (soprattutto?) con i piccoli di casa. Qui un articolo a lui dedicato.

[Simarillon-Davide] Potion Explosion. Ideato da Lorenzo Silva, Lorenzo Crespi e Stefano Castelli. Editore Horrible Games (2-4 giocatori, età 8+, tempo a partita 20 minuti).
Gioco in cui si devono produrre Pozioni prelevando le biglie colorate dal centro di gioco. Ogni biglia, se tolta, scatenerà degli eventi che permettono lo scatenarsi di esplosioni a catena. Le pozioni possono essere anche bevute dopo essere state preparate, concedendo piccole azioni bonus ai giocatori a seconda del tipo di pozione preparata. Si può giocare anche con i piccoli di casa che lo troveranno senz’altro divertente, magari non cogliendo tutte le possibilità del gioco.
Pozioni Esplosive ricorda molto le applicazioni mobile, su tutte Candy Crash e Bubble Gam. Divertente il giusto, materiali superbi e la dimostrazione di come con idee semplicissime si possano ottenere dei prodotti di assoluta eccellenza, sia per giocabilità sia per impatto visivo. Qui la recensione del gioco.

[Simarillon-Davide] The Avengers. Uniti per Vincere. Ideato da Francesco Berardi. Editore Clementoni (2-4 giocatori, età 7+, tempo a partita 20 minuti, indipendente dalla lingua).
Gioco Semi-Cooperativo/Competitivo costruito su Licenza Marvel in cui i soliti quattro noti (Capitan America, Iron Man, Thor, Hulk) dovranno sconfiggere la banda di nemici, recuperando gli oggetti necessari per combatterli e sperando nel tiro fortunato dei dadi. Pregi della versione cooperativa del gioco sono il fatto che è difficile che un giocatore giochi per il gruppo e allo stesso tempo il fatto di essere molto bilanciato.
La licenza Marvel è una marcia in più. Il fatto di confrontarsi durante la partita con personaggi conosciuti (e direi anche più che conosciuti) come Iron Man o Hulk lo rende un gioco appetibile anche per chi non è propriamente avvezzo a giocare ai giochi in scatola, super consigliato per i piccoli di casa (soprattutto maschietti) e per delle belle serate di gioco in famiglia. Qui la recensione del gioco.

[Simarillon-Davide] Battaglia al Cocco, ideato da Inka e Markus Brand. Editore Haba (2-4 giocatori, età 5+, tempo a partita 15 minuti, indipendente dalla lingua).
Originale gioco di abilità manuale, che viene giocato in contemporanea da tutti i giocatori alla frenetica ricerca delle carte utili alla vittoria. L'obbiettivo è quello di cercare tre carte animale dello stesso colore. La prima carta da dover prendere è sempre quella dell'elefante seguita da quella del panda ed infine dal camaleonte. I tre che costituiscono l'improvvisata torre di animali che deve recuperare il sacco di noci di cocco in possesso delle dispettose scimmiette. Le carte vengono quindi scoperte una dopo l'altra e viene tenuta da ogni giocatore quella necessaria alla costruzione della propria piramide, mentre le altre verranno nuovamente coperte e messe a disposizione degli altri giocatori.
Gioco che mescola il fast-catching con la componente di memoria visiva con il twist della carta tigre che esaspera ulteriormente la meccanica di fast-catching e permette, anche, di velocizzare notevolmente le partite. Velocissimo da giocare, divertente il giusto e ottimo gioco per coinvolgere anche i piccoli più scalmanati poco avvezzi al gioco. Qui l'articolo ad esso dedicato.

[Simarillon-Davide] Between Two Cities, ideato da Ben Rosset e Mathew O’Malley. Editore Stonmaier Games (3-7 giocatori, età 8+, tempo a partita 30 minuti, indipendente dalla lingua).
Il piazzamento tessere sorpresa dall’anno 2015! Nel gioco ogni giocatore deve costruire due città, una con il compagno di gioco alla propria sinistra e una con il compagno di gioco alla propria destra. Vince chi ottiene il punteggio più alto nella sua citta con il punteggio più basso (solo in caso di parità conterà la città con il punteggio più alto). Le tessere hanno degli effetti che devono essere ottimizzati a seconda di come vengono piazzate e con quali tessere confinano. Le tessere vengono passate tra i giocatori che dovranno ottimizzare due giocate ed, eventualmente, verificare le giocare degli altri giocatori.
Gioco che nasce su Kickstarter dall’ottima Stonmaier Games (tenetela d’occhio davvero di qualità le sue produzioni e la dimostrazione di come si deve gestire un KickStarter), che definirei furbetto. Il numero di giocatori elevato (sette) per un gioco in cui si devono attivare le sinapsi, una meccanica di piazzamento tessere intuitiva, il turno simultaneo (che azzera i tempi di attesa) e l’interazione molto alta lo rendono un gioco veloce e facilmente proponibile. C’è anche la versione solo-player che non convince ma da una ulteriore possibilità di gioco. Qui trovate l'articolo - video.

[F/\B!O] Exoplanets di Przemysław Świerczyński, edito da Board&Dice ed in italiano da Giochix. Titolo per 2-4 giocatori di età 12+ e della durata di 30 minuti. Il gioco si svolge intorno ad una Stella, da cui partono a raggiera quattro file di Pianeti. I giocatori sono chiamati a decidere riguardo la posizione dei Pianeti, l'uso delle risorse (Acqua, Gas, Energia) e la nascita della vita. Sviluppando questo sistema stellare si ottengono tessere Spazio che permettono di influenzare i Pianeti e di avvantaggiarsi oppure di ostacolare gli avversari. Come in ogni delicato equilibrio cosmico, ciascun intervento si ripercuote sulle condizioni in cui operano tutti i giocatori. Si guadagnano punti per il raggiungimento dei propri obiettivi segreti e con la creazione e l'evoluzione della vita in nuove specie, cambiando la struttura dei pianeti e scatenando reazioni speciali nell'orbita della Stella, finché la sua energia non si esaurisce. Molto bello, la partita scorre liscia e si spiega velocemente. Qui il link alla recensione.

[F/\B!O] Tiny Epic Galaxies di Scott Almes, edito da Gamelyn Games ed in italiano da Giochix. Titolo per 1-5 giocatori di età 14+ e della durata di 30 minuti.
Ogni giocatore controlla una galassia, da cui sviluppa il proprio impero gestendo le risorse, ampliando la sua flotta, colonizzando pianeti e sfruttando i nemici. Il gioco è imperniato su una meccanica di combo dadi esaltata dalle abilità dei pianeti: il risultato del tiro viene ordinato in base alla sequenza con cui si intende svolgere le azioni, alternando magari movimenti, azioni speciali e raccolte di risorse. Quest'ultime vengono spese per migliorare gli imperi, rilanciare i dadi e persino eseguire, fuori dal proprio turno, le azioni dei dadi degli altri giocatori. Ben 5 accorgimenti imbrigliano a dovere la fortuna. Ha poche meccaniche di base, si spiega abbastanza velocemente e si gioca in un tempo ragionevole. Qui il link alla recensione.

[F/\B!O] Raiders of the North Sea di Shem Phillips, edito da Garphill Games. Titolo per 2-4 giocatori di età 12+ e della durata di 60-80 minuti. Si tratta di un piazzamento lavoratori con una trovata unica nel panorama, che forse potrebbe far ridefinire questa versione della meccanica come de/piazzamento lavoratorE. Nel proprio turno il giocatore può lavorare per preparare equipaggio e provviste (piazza un lavoratore, svolge l'azione prevista dall'edificio, preleva un differente lavoratore, svolge l'azione prevista) oppure guadagnare Punti Vittoria principalmente saccheggiando insediamenti, accumulando bottino e presentando offerte al capo villaggio: quando si verifica una delle tre condizioni di fine partita vince chi ha più PV. Componenti suontuosi, splendide illustrazioni, molte strade per la vittoria, si spiega velocemente, è facile da imparare, si distingue dagli altri titoli di piazzamento lavoratori e costringe i giocatori a pensare in modo differente. Qui il link alla recensione.

[F/\B!O] Samara di Corné van Moorsel, edito da Cwali. Titolo per 2-5 giocatori di età 10+ e della durata di 40 minuti, completamente indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento. Presenta un meccanismo unico di Calendario Lavoratori che simula il tempo realisticamente, nel senso che ogni azione occupa un certo numero di lavoratori per un certo numero di mesi. Su un calendario che scorre ne piazzate fino a 5 per procurarvi un attrezzo, ingaggiare un nuovo lavoratore o completare un edificio (guadagnando punti): quando viene costruito l'ultimo la partita finisce e chi ha più Prestigio vince. Le necessità tattiche costringono ad un bilanciamento continuo. La fortuna scompare dalla scena appena dopo la preparazione iniziale: da lì in avanti sono le scelte a determinare il corso degli eventi. L'interazione è prevalentemente indiretta, ma è presente anche qualche tessera che colpisce più o meno duramente gli altri giocatori, singolarmente o tutti insieme. Qui il link alla recensione.

[F/\B!O] BATTALIA: The Creation di Alexandar e Ledha Guerovi, edito da Fantasmagoria Games. Titolo per 2-4 giocatori di età 13+ e della durata di 60-180 minuti a seconda del set di regole scelto, completamente indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento. Le quattro fazioni possono collaborare liberamente tra loro, ma più unità della stessa fazione che usano i propri artefatti sono molto più forti insieme. Ogni giocatore comincia con lo stesso set di 10 carte, però con una combinazione casuale di fazioni. Le meccaniche principali sono costruzione mazzo, piazzamento tessere, movimento su tabellone modulare e controllo aree. Le carte unità (di quattro tipi/ranghi) vengono utilizzate in combinazioni speciali per creare nuovi artefatti, costruire strade o città (oppure per migliorarle) e naturalmente per condurre le battaglie. Le miniature eroe viaggiano sulle strade già costruite e vengono impiegate per annettere le città neutrali, esplorare le rovine, attaccare il nemico o difendere i propri domini. Scatola grossa, tanta roba, ottimi dettagli, qualità elevata. Qui il link alla recensione.

[F/\B!O] Burgle Bros. di Tim Fowers. Titolo per 1-4 giocatori di età 12+ e della durata di 90 minuti. È un intenso gioco cooperativo dove l'ambientazione è molto sentita, la tensione cresce col progredire della partita e la rigiocabilità è elevatissima. I tre piani della banca vengono costruiti con tessere stanza di diversi tipi: bisogna scassinare le casseforti e portare il malloppo sul tetto, naturalmente evitanto le guardie di ronda (dal movimento parzialmente prevedibile e parzialmente influenzabile, ma se il piano fallisce bisogna sapersi adattare velocemente). Potete giocare spregiudicati o coperti, però è meglio se imparate a farlo tridimensionalmente. Le decisioni pesano e bisogna coordinarsi sempre con tutti, perché il primo che viene preso confessa i nomi dell'intero gruppo e la squadra perde. Qui il link alla recensione.

Bene, siamo arrivati alla fine del nostro elenco, sforando, come di consueto, di parecchio il nostro iniziale numero massimo previsto ... ;)

Attendiamo vostri commenti e suggerimenti, soprattutto in merito ai clamorosi 'dimenticati' :)

Nel contempo, poiché siamo alle porte della nostra revisione annuale della TOP 100 di sempre di Giochi sul Nostro Tavolo, accettiamo sin d'ora le vostre raccomandazioni per i redattori, in vista dell'inserimento nella classifica di sempre anche di qualche titolo del 2015 :)

21 commenti:

  1. E tra questi quali saranno gli otti finalisti del Goblin Magnifico e quale il vincitore? :)

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    1. Se non vince food chain magnate we riot!!

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    2. ... per esempio quello è proprio un titolo che io non ho digerito affatto .. ;)

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    3. Interessante, mi piacerebbe sapere come mai

      Direi che, per me, se il Cinghiale dell'anno è Food Chain Magnate
      ne ho uno che ancora più a mani basse vince il mio gioco dell'anno, I viaggi di Marco Polo, sia per partite fatte che per successo con i gruppi più disparati,
      Ha il giusto peso per essere intelligente ma anche non troppo impegnativo, rigiocabilissimo ed infine anche la durata mi pare perfetta.

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    4. Su Marco Polo mi trovi concorde sul fatto che un giocone.
      Food Chain invece mi ha convinto poco perché (nel mio personale modo di vedere) è figlio di una logica creativa di qualche anno fa, a partire dal disinteresse un poco snob per il comparto grafico (oh, che bella griglia a quadretti bianchi e neri ...), passando per l'assenza totale di meccanismi di recupero (chi è indietro tale resta), per arrivare alla legnosità di certi meccanismi (vedi la possibilità di tagliare fuori i venditori pubblicizzando prodotti che non possiedono).
      Poi ci metti che già Zimbabwe non mi aveva affascinato e che Food si presenta come una sorta di successore di esso e capisci perchè non mi ha attratto.
      Gli Splotter (dei quali ho provato quasi tutto, grazie ad Agz) sicuramente sono una apprezzabile voce fuori dal coro, ma il gusto del piatto a volte è quell'agrodolce che non piace così tanto al mio palato :)

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  2. Il vincitore?
    Semplice!
    Haspelknecht!!!! :D

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    1. Haspel è effettivamente un titolo che mi ha colpito. Deve però (per la mia personale classifica) superare la concorrenza di 3-4 titoli che ho già giocato parecchio e con soddisfazione, che tra l'altro sono miei candidati ad entrare in top 100 di sempre (non li menziono perchè non voglio influenzare gli altri redattori).

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  3. Certo che Fabio, va bene metterne un po' più di 50, ma metterli proprio TUTTI :)

    Cmq anch'io credo sia una buona annata con un sacco di uscite interessanti. Lo dimostra la vostra lista che non lascia fuori praticamente quasi nulla.
    Un gioco che forse avrei aggiunto perché trovo l'idea molto carina è Tides of Time: 18 carte per un'esperienza di gioco particolare.

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    1. Si, sono tantini e personalmente non avrei avuto difficoltà a fare una selezione maggiore, proponendo forse la mia personale top20, ma alla fine credo che sia importante proporre un ventaglio maggiore, valorizzando i singoli generi. Del resto tu stesso, alla fine, non hai resistito alla tentazione di suggerire un potenziale escluso :)

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  4. ...sento aria da pezzone che resterà negli annali...

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  5. Articolo notevole.
    Il primo pensiero che mi colpisce è: "ma quanta bella roba quest'anno?!"
    Il massimo sarebbe recepire i migliori di quest'anno nel mitico articolo della "top 100" che a mio avviso è un punto di riferimento fondamentale di questo blog.
    Ragazzi complimenti per la serietà e lo sforzo di sintesi.
    Donato

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    1. L'idea è proprio quella di rivedere, a breve, la top 100 per consentire l'ingresso dei più meritevoli del 2015. Penso che sarà il primo dei nostri impegni collettivi prossimi :)

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    2. Grandi! Siete un punto di riferimento assoluto!
      Donato

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  6. Grazie mille per il lavorone!! Apprezzatissimo! ^_^

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  7. Gran lavorone! Per la top 100 vorrei suggerire di lasciare traccia dei giochi che escono di scena.inoltre sarebbe interessante evidenziare le nuove entrate o la posizione che il gioco occupava nella classifica precedente. Complimenti ancora per lo splendido blog!

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    1. Un qualche discorso introduttivo pensavo di farlo, ora vedo magari in che modo porre l'attenzione su 'chi entra e chi esce' :)

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    2. Credo basti allargare l'elenco sintetico in calce, includendo i 100 (109) attuali e i nuovi - nelle posizioni che avranno - e provare a mettere le frecce o gli uguali, tipo le classifiche di vendita.

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  8. Complimenti ragazzi!! Un ottimo lavoro di sintesi! E soprattutto grazie a voi, che mi indirizzate negli acquisti da quando ho scoperto questa passione (e di riflesso ringrazia anche il mio gruppo di gioco)! :) ..in questo lungo elenco personalmente ne ho 7 nella wishlist.

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    1. L'importante è che poi ti piacciano 'sti titoli che ti spingiamo a comprare :) Poi facci sapere :)

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    2. Eh ma adesso devi dirci quali sono questi 7...

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