domenica 14 febbraio 2016

[Recensione] Celestia

scritto da Bernapapà

Vi siete mai imbarcati sulla strampalata nave volante alla ricerca dei tesori del fantastico mondo di Celestia? Ecco l'occasione per voi! Il 2015 ha visto la luce di questo gioco, Celestia, che altro non è se non la reimplementazione di un gioco del 1999 (Cloud 9) sempre dello stesso autore, Aaron Weissblum, edito dalla BLAM!. Il gioco coinvolge da 2 a 6 giocatori per una mezz'oretta, indipendente dalla lingua, utilizzando una sorta di push-your-luck, basato sulle "capacità" di navigazione del capitano di turno, che dovrà districarsi fra Pirati, uccelli giganti, dense nubi impenetrabili e fulmini a ciel sereno! Riuscirà il capitano a farci raggiungere la prossima agognata e lucrosa meta, oppure sarà più prudente accontentarsi dei tesori della città dove si è arrivati? Questo, in breve, il sale del gioco, dedicato ad un pubblico decisamente famigliare, con una componente aleatoria importante, ma che permetterà di passare una mezz'ora in allegria puntando sulla altrui fortuna.

I materiali e le regole

Nella scatola quadrata, di ridotte dimensioni, troviamo la nave volante 3D da montare (molto carina e scenografica) e 9 città fluttuanti rappresentate da talloncini ovali con un bel disegno della città, il numero di dadi da lanciare ed il valore (minimo o esatto) dei tesori contenuti nella città. I tesori sono rappresentati da carte, di dimensioni ridotte, con il retro del disegno della città corrispondente, che riportano il valore del tesoro stesso; alcune di esse contengono anche i disegni di bonus di gioco. Il mazzo da 68 carte di normali dimensioni contiene le carte equipaggiamento, che contemplano la presenza di 4 tipi di equipaggiamento navigazione, carte turbo e carte potere: tutte le carte contengono bellissimi disegni molto fantasiosi e la loro funzione è riassunta in simboli sugli angoli alti della carta.
Abbiamo poi 4 dadi evento con 2 facce bianche e le altre 4 contenente il simbolo di 4 eventi nefasti: il fulmine, i pirati, l'uccello e le nuvole. Terminano la dotazione i 6 pedoni in plastica colorati ed i corrispondenti talloncini (per ricordare quale colore si è adottato), riportanti le facce di strampalati personaggi.
Tutti i materiali sono di ottima fattura: robusta la nave volante, carte plasticate resistenti e talloncini di cartone spesso. Dal punto di vista visivo, il gioco apparecchiato fa la sua bella figura, sia per la componente tridimensionale che per i bei disegni pastellosi riportati su tutto il materiala.
All'inizio si posizionano i talloncini ovali della città in una fila dal valore minore al valore maggiore. Ognuno prende un pedone ed il corrispondente talloncino, e pesca 6 carte equipaggiamento (8 se si gioca in meno di 4). All'inizio di ogni turno tutti i pedoni sono messi sulla nave, che viene posizionata sulla prima città. Il gioco si svolge a turni, ed ogni turno rappresenta un viaggio della nave, che in ogni momento è condotta da un capitano. Per passare da una città alla successiva il capitano tirerà un numero di dadi definito sulla città di destinazione: ogni faccia bianca consente l'attraversata, mentre le facce che contemplano gli ostacoli (pirati, nubi, fulmine o uccello) possono essere annullate giocando la carta equipaggiamento corrispondente (la bussola per le nubi, il parafulmine per i fulmini, il corno per gli uccelli e i cannoni per i pirati), oppure la carta turbo che permette di rispondere ad un ostacolo qualunque.
Solo il capitano può giocare carte equipaggiamento, ma prima di intraprendere l'attraversata, ogni passeggero può decidere se rimanere sulla nave o scendere: se decide di scendere, toglierà il suo pedone dalla nave e prenderà una carta tesoro dalla città attuale, mentre se decide di proseguire, si affiderà all'abilità del capitano per arrivare alla città successiva. Il capitano può decidere di scendere (e raccogliere il tesoro) solo se la nave non ha più passeggeri. Se il capitano riuscirà a effettuare l'attraversata, si giungerà ad una nuova città ed il ruolo di capitano passerà di mano; se invece l'attraversata fallirà, la nave e tutti i suoi passeggeri naufragheranno, rimanendo senza bottino. Inizia così un nuovo turno in cui il ruolo di capitano passerà di mano. Se si arriva all'ultima città, il turno terminerà ed il ruolo di capitano passerà di mano.
Prima dell'inizio di ogni viaggio ognuno pesca una carta equipaggiamento e se qualcuno ha raggiunto i 50 punti tesoro, la partita termina immediatamente.
A rendere il gioco più peperino, ci sono le carte potere che consentono di avvantaggiarsi in alcune situazioni (tipo il paracadute per atterrare sulla città di partenza in caso di naufragio) o di danneggiare gli altri (facendoli scendere forzatamente o facendo ritirare i dadi al capitano).

Le impressioni

Il gioco lo si impara in pochi minuti ed è giocabile da chiunque. Si tenta la fortuna, ma la cosa particolare è che si tenta la fortuna degli altri giocatori: infatti la scommessa è sul fatto che il capitano di turno riuscirà a portare a compimento l'attraversata con le carte che ha in mano... quindi si guardano i dadi lanciati, si guarda il numero di carte che il capitano ha... e si decide se affrontare il viaggio, oppure desistere ed accontentarsi del tesoro della città corrente. Il capitano, poverino, fino a quando ci sono avventurieri temerari, non può fare altro che adeguarsi all'azzardo altrui: ovviamente non è nel suo interesse aiutare gli avversari (facendo capire che l'attraversata è cosa fatta), per ben due motivi: più gente rimane sulla nave e più tesori di alto valore saranno distribuiti; e più tardi il capitano potrà decidere di scendere. D'altro canto, una nave con pochi passeggeri, non ha molte probabilità di effettuare un viaggio lungo, in quanto per arrivare lontano sarà necessario usare le carte di più capitani possibili...
Insomma, il giusto equilibrio sta proprio nel cogliere il momento opportuno per scendere, augurando a chi sta continuando che vada a schiantarsi al più presto! Certo, la componente aleatoria non sta solo nella pesca delle carte equipaggiamento, ma anche nella pesca dei tesori, che prevedono, fino alle ultime carte, valori di pesca tesori anche molto differenti. Se quindi siete allergici ai capricci della dea bendata, starete alla larga da questo gioco. Se invece questa influenza non vi infastidisce, il giochino si rivela abbastanza interessante: ha quasi il sapore del semi-cooperativo, se non fosse che la cooperazione fra i giocatori dura giusto un viaggio, e non è assolutamente previsto condividere le carte in modo da pianificare il viaggio: si sta insieme fino a quando conviene! Appena si scende, giù a gufare sul prossimo lancio dei dadi, per far schiantare la navicella che ospita i temerari: e quanto si rosica se la gufata non ha effetto!
Riassumendo, un simpatico gioco per famiglie, che ha dalla sua la semplicità, l'azzardo, la durata limitata: il giusto mix per svagarsi una mezz'oretta.

Se volete potete trovarlo su Egyp.

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