lunedì 1 febbraio 2016

[Recensione] - Dice City

scritto da Fabio (Pinco11)


"Il reame di Rolldovia è in agitazione perché la regina ha deciso di trasferire altrove la capitale, che è stata saccheggiata dai banditi e barbari. I maggiorenti delle città che ambiscono a divenire la nuova capitale si muovono di conseguenza, cercando di costruire i più begli edifici possibili, per attrarre l'attenzione della Regina".
Leggendo la storiella di cui sopra si potrebbe pensare di essere di fronte al classico euro (o german) a sfondo gestionale, ma bisogna stare attenti in particolare al nome del reame in questione, perché Rolldovia non è stato scelto a caso, bensì volutamente come richiamo alla presenza di un sacco di bei rotolosi dadi, destinati ad essere rollati amabilmente ed allegramente nel corso delle partite a Dice City, ideato da Vangelis Bagiartakis ed edito da AEG ed Artipia Games (per 1-4 giocatori, tempo a partita un'oretta, bassa dipendenza dalla lingua: sono presenti alcune scritte in inglese sulle carte).
Il target ideale del gioco è quello familiare, come avrete capito, e siamo di fronte ad un incrocio tra american e german: vediamo come sono andate le cose!


ROLLA DI QUA, ROLLA DI LÀ ... :)

Lo spirito del gioco è quello di farvi rollare in allegria i 5 dadi che sono forniti in dotazione ad ogni giocatore, per cui le regole (qui in inglese) sono articolare di conseguenza in modo da risultare di facile acquisizione.
Ogni partecipante riceve quindi un tabellone personale, che altro non è se non una griglia 6x5, che sull'asse verticale (le righe) reca i colori dei cinque dadi e su quello orizzontale i numeri (da 1 a 6) che possono uscire.



L'idea è che all'inizio del turno si tirano, semplicemente, i 5 dadi e li si collocano sulle caselle risultanti dalla rollata (es. il 5 blu va sulla riga blu, in corrispondenza della colonna del 5 ...). 
Ad ogni locazione corrisponde una azione che si potrà compiere di conseguenza, ovvero prelevare una delle tre risorse disponibili (legno, metallo, marmo), ottenere punti vittoria diretti, svolgere una azione (tipo rirollare quel dado) od ottenere punti esercito.
Le materie prime si possono utilizzare, a quel punto, per acquistare carte edificio (ce ne sono alcuni 'fissi' sempre disponibili ed altri 'variabili' che sono pescati dal mazzo e messi a disposizione 8 alla volta), oppure carte punteggio, mentre i punti militari si possono utilizzare o per comprare carte punti (in teoria si sconfiggono banditi) oppure per infastidire gli avversari (rubando risorse o inabilitandogli temporaneamente edifici).
È anche possibile, infine, eliminare dadi per spostare un altro dado nella casella a fianco di quella dove si trova o per ottenere segnalini 'passo' che si possono restituire a coppie per ottenere una risorsa, un punto militare o per far rirollare un dado agli altri.
La partita ha termine quando sono esauriti un tot di tipi di carte acquistabili o quando un giocatore completa due righe del proprio tabellone con edifici e desidera fruire di questa condizione di fine partita. Chi ha raccolto più punti tra quelli concessi dagli edifici e quelli delle carte contratto e banditi, vince e potrà collocare nella propria città la capitale di Rolldovia :)

NON VI BASTAVA KINGSBURG? ECCOVI ACCONTENTATI!!!

Si tratta, come avrete capito, di un gioco incentrato pesantemente sull'uso dei dadi (beh, si chiama Dice City, del resto), che abbina concetti gestionali molto basici (usa le risorse indicate per comprare le carte edificio che piazzi sul tabellone è la cosa quasi più complessa) all'uso dei cinque dadi che sono nella dotazione di ogni giocatore.
Immagino che chi sia arrivato sino a qui a leggere abbia in mente il glorioso Kingsburg, ma i più attenti (quelli che non saltano la lettura del breve riassunto delle regole) saranno rimasti stupiti dal fatto che i dadi si devono collocare esattamente nelle caselle indicate da colore e numero, pensando che da ciò derivi l'annullamento del potere di scelta e quindi la totale casualità del gioco.
Rispondo che invece non è così e che le scelte tattiche restano del tutto aperte, grazie alle piccole accortezze adottate nel regolamento, a partire da quella legata alla possibilità, scartando uno dei dadi, di spostarne un altro in una delle due caselle contigue.
Per fare un esempio, infatti, se collocate due carte edificio che avete piazzato (per esempio due che danno una certa risorsa) alle posizioni 2 e 5 di una stessa riga, otterrete la sicurezza di poterne fruire ad ogni turno (se escono il 2 ed il 5 direttamente, negli altri casi lo farete scartando un dado).
Nel contempo, le regole impediscono di stoccare merci, per cui si tende con questo a diminuire l'effetto di turni troppo positivi e poi ci sono diverse carte contratto che sono estremamente difficili da ottenere (richiedono quattro merci per tipo) se non sfruttando insieme diversi segnalini 'passo', che si raccolgono, di solito, quando il tiro è stato invece di quelli poco fortunati.
La pianificazione è quindi possibile, anche in un titolo che resta molto, molto influenzato dalla fortuna.



Da una parte la realtà è quella che se la rollata non gira in assoluto, 'regalandoci' una combinazione del tutto sfavorevole, ci troveremo a buttare via o quasi un turno, mettendo in cascina giusto qualche opportunità da sfruttare al giro dopo, così come se nei primi turni andiamo ad azzeccare con le giuste rollate proprio gli edifici produttivi che abbiamo appena piazzato, potremo prendere quell'abbrivio che poi difficilmente potrà essere stoppato.
Nel contempo giocando si scopre come siano attuabili tante piccole accortezze e tattiche che, se attuate, danno la sensazione di essere comunque nel controllo in qualche modo di un gioco che resta in parte dominato da madama sorte.
In questo ambito è di particolare aiuto il timer di fine partita rappresentato dal fatto di potervi porre termine se si completano due righe di edifici.
Qui infatti il giocatore che vede un avversario particolarmente intento a cercare di costruire una città molto produttiva (con edifici che moltiplicano le risorse, ma che non danno punti vittoria), può reagire acquistando edifici che restituiscono pochi introiti ma ricchi di punti, bruciando l'avversario nell'arco di pochissimi turni di gioco, prima che sia in grado di cogliere i frutti della sua filiera.
Ancora, è possibile di partita in partita variare il proprio approccio, sopprimendo certi tipi di edifici o cercando invece particolari combo sfruttandone altri messi in correlazione tra loro (magari nelle giuste righe).
Il tutto va poi calibrato pensando che le partite possono terminare anche molto in fretta, grazie alla famosa regoletta del timer, ma anche semplicemente perché qualcuno ha pigiato l'acceleratore sulle carte punti.
Ultima notazione sotto questo profilo è che ad insistere molto sulle carte punti si sale rapidamente in quella classe, ma nel frattempo, spendendo le risorse per quello, si tende a mantenere la propria città invariata, cosicché gli altri, mentre noi ci avvantaggiamo in quello, possono zitti zitti porre le basi per il classico 'motorino' che poi ci può sorpassare in modo bruciante in un paio di turni.

Altro aspetto presente è quello interattivo, perché sono concesse ampie possibilità di andare a rompere le scatole ai vicini, sia rubando loro merci, che inabilitando alcuni edifici in modo temporaneo. Queste chance, nel contempo, si rivelano utili in certi momenti (es. ho due punti militari dei quali non so che fare e mi manca proprio una certa risorsa), ma alla lunga rappresentando uno spreco di energie che possono essere incanalate assai meglio se si pensa solo a se stessi, per cui l'aggressione agli altri è possibile, ma a ben vedere non consigliabile se non in certe e ben determinate circostanze.

Quanto alla scalabilità direi che l'ideale per il gioco è la versione a due, perché vola veloce ed il tempo d'attesa tra un turno e l'altro è poco, mentre quella a quattro forse genera un downtime che a volte può risultare noiosetto, visto che non si ha nulla da fare, soprattutto nei turni più avanzati, quando vale la pena perdersi a riflettere un attimo sulla miglior combo che il tabellone ci riserva. In genere il gioco fluisce veloce e giocandolo i tempi di riflessione, già bassi, tendono a ridursi, ma lo annoto doverosamente. Nel contempo ho anche assistito alla tendenza, nel multigiocatore, per velocizzare al massimo le operazioni, di ognuno di ritirare subito i propri dadi e pensare a cosa fare nella mossa seguente. Questo ha reso la partita a 4 assai poco più lunga di quella a due, ma con una tendenza all'introspezione (ovvero a non guardare troppo quello che fanno gli altri ...).
E' presente anche la modalità solitario: non l'ho ancora provata, ma chi lo ha fatto mi riferisce essere coinvolgente a sufficienza.


CONCLUSIONI

Dice City ha rappresentato per me una sorpresa, visto che di primo acchito, pur incuriosito dalla dadosità del gioco, non lo avevo notato troppo. A giocarlo si rivela invece molto affine, come logica, alle classiche piccole app che scarichi sul tablet e smart, che appena le provi sembrano non dirti granché, ma che poi ti ritrovi, quando hai i classici cinque minuti, a mettere su proprio quelle.
Semplice nella sua idea di base (come recita il sottotitolo sulla scatola, rolla, costruisci e vinci), richiede come presupposto il fatto di accettare che la nostra vita (di creatori di città di Rolldovia) sia pesantemente influenzata dal fato e che partendo da lì ci si possa arrangiare costruendo il meglio da ciò che ci è concesso, cosicché ogni turno diventa, mano a mano, un piccolo puzzle che richiede di essere risolto, alla rapida ricerca della miglior fruizione dei risultati ottenuti.
Il gioco si rivela alla fine un buon family, di quelli che non indicheresti mai per una serata di quelle 'seriose', ma che poi, se ti capitano a casa degli amici poco avvezzi al gioco da tavolo o se devi proporlo a gruppetti con bambini, il suo successo lo ottiene, il tutto senza richiedere (né premiare) profonde riflessioni, per cui è adatto in serate relax.
Sono convinto che poi, se esistesse in versione app, spopolerebbe ancora di più ;)
È in arrivo, ovviamente, un bel pacchetto di edifici di espansione.

P.S. : PARENTESI TATTICA

Scrivere 'suggerimenti strategici' mi sembrava eccessivo, considerando il tipo di gioco, ma mi permetto di accennare a qualche piccola tattica che ho visto applicata sul tavolo. 
Attenzione, che potreste trovare degli spoiler e, tenendo conto del fatto che alla fine le cose da scoprire nel gioco non sono poi così sepolte in profondità, potreste bruciarvelo un attimo.
Queste righe sono quindi destinate a chi ha già giocato Dice City, magari senza pensare troppo alle scelte tattiche o a chi ci sta lavorando già sopra e vorrà dare suggerimenti.

1. Il commerciante. Qui ci si indirizza verso la produzione in modo indiscriminato, acquistando solo edifici produttivi  che danno due risorse e piazzandoli nelle tre righe centrali, coprendo per prime le locazioni prestampate con punti militari e poi quelle dei punti vittoria. I dadi inutili allo scopo unico, che è quello di acquistare le navi, sono sempre convertiti in segnalini pass, in modo tale da averne a sufficienza per poter puntare rapidamente alla nave da 20 punti. A volte si può anche pensare di saltare un turno intero o quasi per procurarsi 5 bei pass (se siete in vena di house rules che superino il limite di un pass a turno). Le locazioni con il 'ritira il dado' sono da preservarsi, perché rendono sufficiente coprire poche altre caselle per garantire che ogni riga dia sempre risorse.
2. L'uomo veloce. È la nemesi del commerciante, perché diventa letale quando nota che qualcuno si sta attardando nel costruire troppi edifici produttivi (cosa che richiede qualche turno senza prendere punti vittoria, visto che gli edifici produttivi non ne danno). Qui l'idea è (dopo aver acquistato magari un paio di edifici produttivi iniziali) quella di destinare un paio di righe, di solito le centrali, alla rapida costruzione degli edifici speciali meno cari che escono ad ogni giro, per completare al volo le due righe che danno termine alla partita. Se si è lavorato abbastanza in fretta chi sta costruendo filiere produttive sarà rimasto inevitabilmente indietro. La vittoria può essere spesso risicata, ma la partita si può concludere anche in un quarto d'ora ... ;)
3. Il guerriero. Per ora si sta rivelando interessante anche se fa fatica, ma l'idea è quella di giocare sulle righe centrali, coprendo velocemente i tre viola (quelli del punto vittoria) con tre rosse (o il regular army o carte rosse speciali) e combattere così sempre un bandito. Si noti che con soli tre edifici piazzati nelle locazioni viola si ha la quasi certezza matematica di avere almeno tre dadi 'militari' a turno, per cui qui si può essere decisamente rapidi ad iniziare a far punti.
4. Il costruttore. Per ora è la tattica meno performante, perché postula, in sostanza, di mettersi a lavorare sulle carte edificio speciali ed a costruire interessanti combo, tipo costruire più edifici con il calamaio nella stessa riga per massimizzare il valore di certe carte o costruire edifici complessi che danno sempre bei punti vittoria. Siccome però qui ci vuole tempo, questa tattica postula che non ci sia nessuno che giochi sulla fine rapida della partita ... ;)

-- Alcune delle immagini a corredo dell'articolo sono tratte dal sito dell'editore (AEG) al quale spettano tutti i diritti. Le immagini sono riprodotte ritenendole gradita forma di presentazione del prodotto, ma saranno rimosse su semplice richiesta. --

8 commenti:

  1. Idea interessante ma leggendo la recensione mi sembra di capire che il gioco sia un "solitario di gruppo" senza interazione fra i giocatori

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  2. L interazione si presenta principalmente nella componente di corsa per le carte punteggio e nel timing di fine partita. C e anche la possibilità di guerre anche se non devastanti.
    L interazione in se quindi ci sarebbe, anche se poi sta a chi gioca decidere se assumere un profilo più aggressivo o più introspettivo :)

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  3. secondo il regolamento non puoi prendere 5 pass in un turno!

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  4. Già, MASSIMO 1 clessidra per turno :P

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  5. Bravi! Avete letto con attenzione anche l'appendice ;)
    Si, confermo che il regolamento prevede che si possa prelevare un solo pass per turno. Noi abbiamo però anche provato a togliere, come house rule, quel limite: dopo qualche partita che vi impegnate a scardinare il gioco il brivido del cambiamento può essere utile ...
    In quel modo, poi, i tempi di gioco si accorciano fino a farlo diventare una specie di filler :)

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  6. Grande sorpresa di Essen 2015. Ovviamente essendo un gioco che si basa su una meccanica dadosa ha subito acceso in me un certo interesse.
    Quando lo provai in fiera (è l'unico di cui ho fatto un'intera partita) mi colpì per la sua semplicità ma allo stesso tempo non lo reputai eccezionale. Finì cmq nel carrello della spesa.
    Da quando sono tornato a casa lo giochiamo regolarmente e devo dire che mi piace parecchio. L'aspetto che trovo maggiormente geniale è il capire dove localizzare al meglio gli edifici acquistati in modo da ottimizzare il proprio motore. Tale aspetto è assolutamente fantastico.
    Uno dei più graditi acquisti della fiera di Essen!

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  7. sembra molto simile a Machi koro

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    1. Diciamo che può avere tra i suoi parenti sia Kingsburg che Machi Koro, ma sono parentele abbastanza 'alla lontana'.

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